説明

画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラム

【課題】 プレイヤが参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 レースの開始前に、ドライブシミュレーション部203は、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。オッズ算定部204は、シミュレートされたラップタイム等に基づいて、車両毎にオッズを算定する。画像生成部205は、算定されたオッズからオッズ表の画像を生成して表示する。レースが開始すると、全参加車両の走行状況がレース状況管理部206により管理され、レースが終了時にレース結果管理部208によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。プレイヤの車両が入賞すると、その車両のオッズ等からレースポイントを算出する。また、入手車両選定部209は、他の参加車両の中から1台の入手車両をランダムに選定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを利用者(プレイヤ)がプレイすることができる。
このようなレースゲームは、たとえば、プレイヤが、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両(市販車等)を所定のゴール地点まで運転し、所要時間(走行タイム)や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
【0003】
また、ゲーム操作に不慣れなプレイヤでも比較的簡単な操作でレースゲームをプレイすることのできる競争ゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平11−114222号公報 (第2−3頁、第1図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
市販車(実在車種)を模した仮想車両を操作するレースゲームの場合、一般に、市販車の外観だけではなく、その性能要素(スペック等)も忠実に再現することが行われている。つまり、レースゲームにおいても実在車種の実働性能が競争力として活かされており、スペック(最高出力、加速性能、旋回性能等)の高い実存車種がそのままゲームにおいても競争力の高い仮想車両となっている。
そして、従来のレースゲームでは、いかにレースに勝利するか(1位を取るか)が主目的となっており、自己が操作する仮想車両をプレイヤが選ぶ際に、より速い車種(競争力の高い仮想車両)を選択していた。たとえば、多くの市販車から操作する仮想車両を選択する際に、プレイヤは、その中で最も速い実在車種を考慮して、対応する仮想車両を選択する場合が多かった。そのため、他の車種に対応する仮想車両が選択されにくい状況となっていた。
【0005】
つまり、従来のレースゲームでは、多くの車種からなる仮想車両が選択可能となっていても、競争力の高い一部の車両(車種)だけが選択対象となるだけで、他のほとんどの仮想車両がゲームを有利に進める上で意味のない(選択されない)車種となってしまうという問題があった。
【0006】
また、このようなレースゲームでは、お金(仮想の通貨)等で仮想車両を購入するといったことが、一般的に行われている。たとえば、プレイヤが既に購入した(若しくは、最初に与えられた)仮想車両でレースに勝利してお金を貯め、貯めたお金でより高価な仮想車両を購入することにより、目的の仮想車両を操作できるようになる。
そのため、レース結果が間接的に仮想車両の購入につながるものの、プレイヤは、お金を貯めることを中心にゲームを進めることになり、個々のレースに参加する際のモチベーション(意気込み等)が、ある程度低くなってしまうという問題があった。
【0007】
このようなことから、ある程度競争力が低い仮想車両であっても、レースに参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことや、レース結果がそのまま新たな仮想車両の入手につなげることのできるレースゲーム等が求められていた。
【0008】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが移動体(車両等)を操作して参加する競争(レース等)に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることのできる画像生成装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の第1の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、および、オッズ提示部を備え、以下のように構成する。
【0010】
まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を移動させる複数の移動体(たとえば、車両等)に規定された性能要素(たとえば、スペック等)を記憶する。そして、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。
一方、オッズ算定部は、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
【0011】
このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【0012】
前記シミュレート部は、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させた場合のラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定してもよい。
【0013】
上記の画像生成装置は、競争開始後に、プレイヤの操作対象となる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出してもよい。
【0014】
上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定してもよい。
【0015】
本発明の第2の観点に係る画像生成装置は、性能情報記憶部、シミュレーション部、オッズ算定部、オッズ提示部、操作入力受付部、走行状況管理部、および、レース結果管理部を備え、以下のように構成する。
【0016】
まず、性能情報記憶部は、仮想空間内を走行させる複数の車両に規定された性能要素(たとえば、スペック等)を記憶する。また、シミュレーション部は、記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させた場合の走行状況をシミュレートする。オッズ算定部は、シミュレートされた当該各車両による走行結果に基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定部は、そのレースコースを走行する際の競争力が高い車両には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い車両には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示部は、算定された当該各オッズを、レース開始前に提示する。
一方、操作入力受付部は、レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する。そして、レース結果管理部は、管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値(たとえば、レースポイント)を算出する。
【0017】
このようにして提示されたオッズは、各車両のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、走行する際の競争力が低いことを示している。そして、オッズの低い車両を操作して入賞した場合は、低いレースポイントしか得られないが、逆に、オッズの高い車両を操作して入賞した場合は、高いレースポイントが得られることになる。このため、プレイヤにとって、オッズの高い車両でレースに参加することが意義のあることとなり、ある程度競争力が低い車両であっても、レースに参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【0018】
上記の画像生成装置は、プレイヤが操作可能とするために入手する車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定してもよい。
【0019】
本発明の第3の観点に係るオッズ提示方法は、性能情報記憶部(仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する)を用いるオッズ提示方法であって、シミュレーション工程、オッズ算定工程、および、オッズ提示工程を備え、以下のように構成する。
【0020】
まず、シミュレーション工程では、記憶された当該性能要素(たとえば、スペック等)を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートする。また、オッズ算定工程では、シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する。たとえば、オッズ算定工程では、その競技コースを移動する際の競争力が高い移動体には低いオッズを算定し、逆に、競争力が低い移動体には高いオッズを算定する。そして、オッズ提示工程では、算定された当該各オッズを、競争開始前に提示する。
【0021】
このようにして提示されたオッズは、各移動体のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。たとえば、オッズの低い移動体ほど、その競技コースを移動する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い移動体ほど、移動する際の競争力が低いことを示している。このため、ある程度競争力が低い移動体であっても、競争に参加し易くする(プレイヤが選択し易くする)ことができる。
この結果、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【0022】
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。
【0023】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0024】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、プレイヤが移動体を操作して参加する競争に新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0027】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0028】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【0029】
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0030】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0031】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0032】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0033】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0034】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0035】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0036】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0037】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0038】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0039】
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0040】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【0041】
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【0042】
(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0043】
画像生成装置200は、ゲーム情報記憶部201と、プレイヤ情報記憶部202と、ドライブシミュレーション部203と、オッズ算定部204と、画像生成部205と、レース状況管理部206と、操作入力受付部207と、レース結果管理部208と、入手車両選定部209とを備える。
なお、この画像生成装置200は、たとえば、仮想空間内のレースコース(サーキットや市街路等)に実在車種を模した仮想車両を走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
【0044】
まず、ゲーム情報記憶部201は、コース情報201a、車両情報201b、および、画像情報201c等の情報を予め記憶する。
コース情報201aは、レースが開催される複数のコース(サーキットや市街路等のレースコース)を規定する情報からなる。たとえば、コース情報201aには、レースコースの全長、直線やコーナの配置、各直線の長さ・道幅・傾斜、各コーナの曲率・道幅・傾斜といった、各レースコースの詳細情報が含まれている。
車両情報201bは、複数の車両の性能要素(スペック等)を規定する情報からなる。たとえば、車両情報201bには、車重、排気量、サスペンション特性、駆動方式、最高出力、加速特性、旋回特性、ブレーキ特性といった、各車両のスペックの詳細情報が含まれている。また、車両情報201bには、メーカ名、車種名称、属するカテゴリ等の情報も更に含まれている。
画像情報201cは、上記のコース情報201aに記憶される各レースコースに対応した風景画像や、上記の車両情報201bに記憶される各車両に対応した外観画像等からなる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM等が、このようなゲーム情報記憶部201として機能しうる。
【0045】
プレイヤ情報記憶部202は、入手車両情報202a、および、ポイント情報202b等の情報を記憶する。
入手車両情報202aは、プレイヤが入手(アンロック)した車両を示す情報からなる。たとえば、プレイヤが最初にこのレーシングゲームを始める際には、スペックの最も低い1つの車両(特定の車種、もしくは、同等スペックの車種から任意に選択された車両)だけがアンロックされ、それ以外の車両(車種)には、ロックが掛けられている(プレイヤが使用できない状態となっている)。プレイヤは、入手した車両を使用してレースに参加し、そのレースで入賞すると(たとえば、3着以内でゴールすると)、レースに参加していた内の1台の車両がアンロックされ、アンロックされた車両に乗り継ぐことができる。つまり、入手車両情報202aには、このようにしてプレイヤが入手(アンロック)した車両の情報が逐次記憶される。
ポイント情報202bは、プレイヤが獲得した各種ポイントを示す情報からなる。たとえば、プレイヤが参加したレースにおいてプレイヤが操作する車両が入賞すると、後述するオッズ(その車両に算定されたオッズ)に応じたレースポイントが取得できる。また、レース中におけるプレイヤの運転スキル(安全運転度やスポーツマンシップ等)が評価され、その評価に応じたスキルポイントが取得できる。つまり、ポイント情報202bには、このようなレースポイントやスキルポイント等が逐次加算されて記憶される。
なお、外部メモリ106等が、このようなプレイヤ情報記憶部202として機能しうる。
【0046】
ドライブシミュレーション部203は、各レースコース上を走行する各車両の挙動を適宜シミュレートする。たとえば、ドライブシミュレーション部203は、上述したコース情報201a、および、車両情報201bをパラメータとして用い、所定のロジックおよび所定のランダム要因に基づいて、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
具体的に、サーキットXに車両Aを走行させる場合、ドライブシミュレーション部203は、コース情報201aからサーキットXの情報を読み出し、また、車両情報201bから車両Aの情報を読み出す。そして、性能要素(スペック等)から求めた車両Aの競争能力に所定のランダム要因を加味させつつ、サーキットX上に車両Aを走行させる。たとえば、サーキットXを走行する際の標準的なライン取りに沿うように、直線やコーナを、車両Aのスペック(最大出力、加速特性や旋回特性等)に応じて高速走行(所定の基準を超えたスピードで走行)するようにシミュレートする。
このようなドライブシミュレーション部203は、後述するオッズ算定のために、レースコース上にて1台の車両を単独で走行させる場合をシミュレートしたり、後述するレース走行時に、レースコース上にて複数台の車両をそれぞれ走行させる場合をシミュレートする。なお、複数台を同時に走らせるレース走行時において、ドライブシミュレーション部203は、他の車両(プレイヤが操作する車両も含む)の走行位置等に応じて、ライン取り等を適宜アレンジする。
なお、CPU 101が、このようなドライブシミュレーション部203として機能しうる。
【0047】
オッズ算定部204は、レース開始前に、レースに参加する各車両のオッズをそれぞれ算定する。つまり、ドライブシミュレーション部203が1台ごとにシミュレートした走行結果(ラップタイム等)に基づいて、車両毎にオッズを算定する。
たとえば、図3(a)に示すような車両A〜F(異なる車種)をサーキットXにて走行させるとした場合、オッズ算定部204は、ドライブシミュレーション部203による各車両(車両A〜F)の走行結果(一例として、サーキットX上の1周分のラップタイム)を得る。つまり、オッズ算定部204は、サーキットX上にて車両A〜Fをそれぞれ単独で走行させ(シミュレートし)、その際に1周分のラップタイムをそれぞれ得る。
オッズ算定部204は、図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得ると、この値を基に所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。この評価値は、ラップタイムを客観的に評価するための値となっている。そして、図3(c)に示すような各車両の評価値を得ると、オッズ算定部204は、これらの評価値(および、所定の重み付け値)を用いて1対1の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を1対1で対戦させた(1対1で走行させた)場合の勝率等を求める。
オッズ算定部204は、図3(d)に示すような各車両の総当たり演算結果(勝率等)を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算出する。つまり、各車両をサーキットX上にて走行させる場合を想定する図3(e)に示すようなオッズを算定する。このようなオッズは、全車両(車両A〜F)のそれぞれの競争力を一軸で表現するものとなる。つまり、オッズの低い車両ほど、そのレースコース(サーキットX)を走行する際の競争力が高いことを示し、逆に、オッズの高い車両ほど、そのレースコースを走行する際の競争力が低いことを示している。
オッズ算定部204は、このようにして算定したオッズを画像生成部205に供給してオッズ表を生成させる。
なお、CPU 101が、このようなオッズ算定部204として機能しうる。
【0048】
図2に戻って、画像生成部205は、レースの開始前に、上述したオッズ算定部204が算定したオッズに基づいて、オッズ表の画像を生成する。
また、画像生成部205は、レース走行時に、レース状況管理部206に管理されているレース中の各走行状況(レース状況)に基づいて、プレイヤが操作する車両の前方画像(進行方向の画像)等を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部205として機能しうる。
【0049】
レース状況管理部206は、レース走行中における各車両の走行状況(レース状況)を管理する。つまり、プレイヤが操作する車両、および、ドライブシミュレーション部203がシミュレートする各車両の走行状況をそれぞれ管理する。
たとえば、レース状況管理部206は、操作入力受付部207から送られる各種操作情報に従って、図4(a)に示すような各情報を適宜更新することにより、プレイヤが操作する車両の走行状況を管理する。また、レース状況管理部206は、図4(b)に示すように、ドライブシミュレーション部203がシミュレートする他の車両の走行状況を管理する。つまり、図4(a),(b)に示す各種情報により、全車両のレース状況を管理する。
なお、CPU 101が、このようなレース状況管理部206として機能しうる。
【0050】
図2に戻って、操作入力受付部207は、レース開始前に、プレイヤが参加を希望するレース等の選択入力を受け付ける。つまり、プレイヤが入手(アンロック)している車両により参加するレース等の選択指示を受け付ける。
また、レース開始後に、プレイヤの車両に向けた操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部207は、車両を走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作指示を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部207として機能しうる。
【0051】
レース結果管理部208は、プレイヤが参加したレースが終了した際に、入賞の有無の判別や各種ポイントの算定を行う。
たとえば、3位まで入賞となっているレースが終了した際に、プレイヤが操作した車両が3位以上でゴールしたかどうかを判別する。
そして、プレイヤの車両が入賞した場合に、そのレースのオッズ表(上述のオッズ算定部204にて算定されたオッズ)等に基づいて、レースポイントを算出する。
【0052】
たとえば、図5(a)に示すようなオッズが提示され、図5(b)に示すような入賞条件等が規定されているとする。この状況で、プレイヤが操作する車両Aが3位でゴールした場合、レース結果管理部208は、図5(c)に示すような演算により、レースポイント(4040)を算出する。
また同様に、プレイヤが操作する車両Fが1位でゴールした場合、レース結果管理部208は、図5(d)に示すような演算により、レースポイント(3840)を算定する。
つまり、図5(a)に示すようなオッズが提示された場合では、最も競争力が高いとされる(オッズが最も低い)車両Fで1位を取ることよりも、最も競争力が低いとされる(オッズが最も高い)車両Aで3位を取る方が困難とされ、より多くのレースポイントが得られることになる。
【0053】
また、レース結果管理部208は、プレイヤの操作から運転スキル(安全運転度やスポーツマンシップ等)を評価して、その評価に応じたスキルポイントを算定する。
レース結果管理部208は、このようにして算定した各種ポイントをプレイヤ情報記憶部202(ポイント情報202b)に加算して記憶する。
なお、CPU 101が、このようなレース結果管理部208として機能しうる。
【0054】
図2に戻って、入手車両選定部209は、レース結果管理部208にてプレイヤが操作する車両が入賞したと判別された場合に、他の参加車両の中から1台の入手車両を選定する。つまり、他の参加車両の内、1台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部209は、他の参加車両の中からランダムに1台の車両を選定する。この際、すでに入手済み(アンロック済み)の車両が選定された場合、再度選定を行うようにして、未入手の車両が選定され易くしてもよい。
入手車両選定部209は、選定した車両の情報をプレイヤ情報記憶部202(入手車両情報202a)に記憶する。
なお、CPU 101が、このような入手車両選定部209として機能しうる。
【0055】
図6は、画像生成装置200にて実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照して各車両のオッズが算定される様子について説明する。なお、図6のオッズ提示処理は、たとえば、プレイヤが既に入手している車両にて参加可能な任意のレースを指定した際に開始される。
【0056】
まず、画像生成装置200は、レースに参加する各車両の情報等を読み出す(ステップS301)。つまり、ドライブシミュレーション部203は、コース情報201aから参加するレースコースの情報を読み出し、また、車両情報201bからプレイヤが操作する車両も含めた全ての参加車両の情報を読み出す。
【0057】
画像生成装置200は、各車両について、レースコース1周分をシミュレートする(ステップS302)。
たとえば、ドライブシミュレーション部203は、読み出した各車両の性能要素(スペック等)等に基づいて、そのレースコース上に各車両を単独で走行させる。その際、ドライブシミュレーション部203は、所定のランダム要因を加味しながら、レースコースにおける車両の走行挙動をシミュレートする。
そして、走行結果として、各車両のラップタイムをそれぞれ得る。たとえば、上述した図3(b)に示すような各車両のラップタイムを得る。
【0058】
画像生成装置200は、評価値をそれぞれ演算する(ステップS303)。つまり、オッズ算定部204は、取得した各ラップタイムを基にした所定の演算式により、評価値をそれぞれ算出する。たとえば、上述した図3(c)に示すような各車両の評価値をそれぞれ得る。
【0059】
画像生成装置200は、各評価値を使用して総当たり演算を行う(ステップS304)。つまり、オッズ算定部204は、各評価値(および、所定の重み付け値)を用いて1対1の総当たり演算を行う。具体的には、各評価値等に基づいて、各車両同士を1対1で対戦させた場合の勝率等を求める。たとえば、上述した図3(d)に示すような総当たりの演算結果を得る。
【0060】
画像生成装置200は、各車両に対応するそれぞれのオッズを算定する(ステップS305)。つまり、オッズ算定部204は、各車両の総当たり演算結果(勝率等)を得ると、この値を基に、更なる演算式により、最終的なオッズをそれぞれ算定する。たとえば、上述した図3(e)に示すようなオッズを得る。
【0061】
画像生成装置200は、オッズ表を表示する(ステップS306)。つまり、オッズ算定部204が、算定した各車両のオッズの情報を画像生成部205に供給すると、画像生成部205は、たとえば、図7に示すようなオッズ表の画像を生成して表示させる。
【0062】
この図7に示すようなオッズ表が提示されると、各車両(車両A〜F)について、それぞれの競争力が一軸で表現されることになるため、プレイヤは、自己が操作する車両(入手済みの車両)が、レースに参加する全車両中において、どの程度の位置付けとなっているかを把握することができる。
たとえば、プレイヤが車両Aで参加する場合に、車両Aのオッズが最も高いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が低いことが分かる。一方、プレイヤが車両Fで参加する場合に、車両Fのオッズが最も低いことから、その車両が参加車両中で最も競争力が高いことが分かる。
そしてまた、プレイヤは、競争力が低い車両でも、入賞した場合に(たとえば、1位とならなくとも)、オッズ(および、順位)に応じたレースポイントを取得できることから、その競争力が低い車両にてそのレースに参加することも考えることになる。
【0063】
たとえば、3位までが入賞と定められたレースにおいて、図7に示すオッズ表が提示されている場合に、車両Bを入手しているプレイヤが、そのレースの参加を考えているとする。この場合、プレイヤは、車両Bよりも競争力が高い他の4台(車両C〜車両F)の内、何れか2台を抜けば入賞できる可能性が高まるため、参加を前向きに検討するようになる。
また、プレイヤが車両Cおよび車両Fを入手している場合、車両Fでレースに参加して1位になるよりも、車両Cで参加して2位になる方が取得できるレースポイントが大きくなるため、プレイヤは、より多くのレースポイントを獲得するために、車両Cによる参加を検討するようになる。
このように、競争力がある程度低い車両であっても、プレイヤは、その車両でレースに参加することに新たな魅力を感じることとなる。
この結果、プレイヤが参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【0064】
このような、オッズ表が提示され、プレイヤがレースの参加を決めると、所定の選択指示を操作入力受付部207から入力し、画面レースが開始される。
そして、プレイヤは、操作入力受付部207を操作して、プレイヤの車両に向けた動作指示を入力し、プレイヤの車両を走行させる。たとえば、プレイヤは、操作入力受付部207から、ブレーキ、アクセル、ハンドル、および、シフトレバー等の動作指示を入力し、レースコースを走行させる。
一方、他の参加車両は、ドライブシミュレーション部203によりシミュレートされ、同様にレースコースを走行する。
そして、全参加車両の走行状況がレース状況管理部206により管理され、レースが終了すると、レース結果管理部208によりプレイヤが操作した車両の入賞の有無等が判別される。
【0065】
たとえば、図7のオッズ表で示されるレースに、プレイヤが車両Bで参加し、3位でゴールした場合、レース結果管理部208は、プレイヤの車両の入賞を判別する。そして、レース結果管理部208は、基準ポイント(2000)に車両Bのオッズ(4.07)を乗じ、さらに、順位定数(0.4)を乗じたレースポイント(3256)を算出する。
【0066】
また、入手車両選定部209は、プレイヤの車両が入賞したため、他の参加車両の中から1台の入手車両を選定する。つまり、車両A,車両C〜車両Fの内、ランダムに選定した1台をアンロックする。
たとえば、入手車両選定部209により車両Dがアンロックされた場合、プレイヤは、この車両Dに乗り換えて他のレースに参加することができるようになる。
【0067】
つまり、プレイヤがレースに参加して入賞することで、オッズ(および、順位)に応じたレースポイントが獲得でき、また、新たな車両を入手できるようになる。なお、レースポイントが貯まると、プレイヤが参加できるレースが多くなったり、他に、オプション装備が装着できるようになる。たとえば、所定数のレースポイントが貯まると、より上のグレードのレースに参加できるようになる。より上のグレードのレースには、より競争力の高い車両がライバル車として参加することになるため、プレイヤの車両が入賞すれば、より競争力の高い車両が入手できるようになる。
このため、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するといった楽しみ方が可能となる。
【0068】
たとえば、図8(a)に示すように、最初に車両D(軽自動車)からスタートして、入手した車両を乗り継ぎながら、最終的に目標とする車両Z(最高級スポーツ車)を入手することも可能となる。
この場合、プレイヤは、操作する車両のドライビングテクニックを向上させ、漠然と参加するレースに入賞していくのではなく、参加するレースを選ぶ際にも戦略を立てる必要がある。つまり、目標とする車両Zに到達するために、参加するレースを適切に選定して、車両を乗り継いでいくことになる。
一例として、以下のような段階を経て、車両Dから車両Zへの乗り継ぎを実現する。
【0069】
まず、軽自動車のカテゴリから、小型スポーツ車のカテゴリにステップアップするために、軽自動車の内、小型スポーツ車にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車の車両Dから、軽自動車のスポーツ車である車両Fに乗り継ぐために、図8(b)に示すような「軽自動車レース」に参加する。そして、参加する車両Dでレースに入賞して、車両Fの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Fがアンロックされるまで、車両Fも参加するレースにて入賞を目指す。
そして、車両Fを入手すると、プレイヤは車両Fに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
【0070】
次に、小型スポーツ車のカテゴリから、上級国産車のカテゴリにステップアップする前段階として、小型普通スポーツ車(小型普通車のスポーツ車)にも属している車両の入手を試みる。
たとえば、軽自動車のスポーツ車である車両Fから、小型普通スポーツ車である車両Kに乗り継ぐために、図8(c)に示すような「小型スポーツカーレース」に参加する。そして、車両Fでレースに入賞して、車両Kの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Kがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Kを入手すると、プレイヤは車両Kに乗り継ぎ、次のステップに移行する。
【0071】
次に、上級国産車のカテゴリにステップアップするために、レースポイントを貯める。つまり、上級国産車のレースに参加するためには、所定のレースポイントが必要となっているため、必要なレースポイントを貯めるため、車両Kにてレースに参加して、入賞を目指す。その際、上述したオッズ表も考慮して、効率よくレースポイントをためるように、適宜参加するレースを算定する。
そして、必要なレースポイントが貯まると、次のステップに移行する。
【0072】
次に、目標となる車両Zと同じメーカ(β社)の上級国産車の入手を試みる。
たとえば、α社製の車両Kから、β社製の車両Tに乗り継ぐために、図8(d)に示すような「上級国産車レース」に参加する。そして、参加する車両Kでレースに入賞して、車両Tの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Tがアンロックされるまで入賞を目指す。
そして、車両Tを入手すると、プレイヤは車両Tに乗り継ぎ、最終ステップに移行する。
【0073】
最後に、目標となる車両Zの入手を試みる。
たとえば、β社製の上級車だけで行われる図8(e)に示すような「β社製上級車レース」に参加する。そして、参加する車両Tでレースに入賞して、車両Zの入手を試みる。つまり、プレイヤは、車両Zがアンロックされるまで入賞を目指す。
【0074】
このように、参加するレースを適宜選定し、入賞して車両を乗り継ぎながら、最終目的の車両を入手する。つまり、目標となる車両(車種)により近い車種(車両)を乗り継いでいくことで、効率よくステップアップを行いながら、目標まで到達することができる。
この他にも、各メーカのRV車を全部入手したい場合や、レアな車両を入手したい場合にも、同様に、目標となる車両(車種)により近い車種(車両)を乗り継いでいくことで、目標まで到達することができる。
【0075】
すなわち、プレイヤは、適宜レースに参加して車両を乗り換えながら、目標とする車両を入手するという過程で、新たな楽しみを見いだすことになる。
この結果、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【0076】
上記実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両(市販車等)を一例に説明したが、仮想空間内を移動する移動体(仮想移動体)であれば適宜適用可能である。
たとえば、二輪車や競走馬等をプレイヤが操作する場合にも、適宜適用可能である。
【0077】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが車両を操作して参加するレースに新たな魅力を与え、プレイヤのモチベーションを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0078】
【図1】本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図3】(a)〜(e)共に、オッズが算定される様子を説明するための模式図である。
【図4】(a),(b)共に、レース状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。
【図5】(a)〜(d)共に、レースポイントが算出される様子を説明するための模式図である。
【図6】当該画像生成装置において実行されるオッズ提示処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】表示されるオッズ表の一例を示す模式図である。
【図8】(a)〜(e)共に、車両を乗り継ぐ様子について説明するための模式図である。
【符号の説明】
【0079】
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 ゲーム情報記憶部
202 プレイヤ情報記憶部
203 ドライブシミュレーション部
204 オッズ算定部
205 画像生成部
206 レース状況管理部
207 操作入力受付部
208 レース結果管理部
209 入手車両選定部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション部と、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項2】
請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記シミュレート部は、当該性能要素および所定のランダム要因に基づいて、各移動体を競技コースにて単独で移動させた場合のラップタイムを、移動結果としてシミュレートし、
前記オッズ算定部は、シミュレートされた当該各ラップタイムから評価値をそれぞれ求め、求めた当該各評価値を用いた各移動体同士による1対1の総当たり演算結果を集計することにより、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項3】
請求項1または2に記載の画像生成装置であって、
競争開始後に、プレイヤの操作対象となる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく移動体の移動状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各移動体による競争結果を管理する競争結果管理部と、をさらに備え、
前記競争結果管理部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出する、
ことを特徴とするもの。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
プレイヤが操作可能とするために入手する移動体を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された移動体が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの移動体を、ランダムに選定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項5】
仮想空間内を走行させる複数の車両に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部と、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各車両を所定のレースコースにてそれぞれ走行させた場合の走行状況をシミュレートするシミュレーション部と、
シミュレートされた当該各車両による走行結果に基づいて、各車両に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部と、
算定された当該各オッズを、レース開始前に提示するオッズ提示部と、
レース開始後に、プレイヤの操作対象となる車両に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づく車両の走行状況、および、前記シミュレーション部によりシミュレートされる車両の走行状況を管理する走行状況管理部と、
管理される当該各移動状況に基づいて、各車両によるレース結果を管理し、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記オッズ算定部が算定した対象のオッズに応じて変化する値を算出するレース結果管理部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項6】
請求項5に記載の画像生成装置であって、
プレイヤが操作可能とするために入手する車両を選定する選定部を、さらに備え、
前記選定部は、プレイヤに操作された車両が入賞した場合に、前記シミュレーション部によりシミュレートされていた何れかの車両を、ランダムに選定する、
ことを特徴とするもの。
【請求項7】
性能情報記憶部を用いるオッズ提示方法であって、前記性能情報記憶部は、仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶し、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション工程と、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定工程と、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示工程と、を備える、
ことを特徴とするオッズ提示方法。
【請求項8】
コンピュータを
仮想空間内を移動させる複数の移動体に規定された性能要素を記憶する性能情報記憶部、
記憶された当該性能要素を含む情報に基づいて、各移動体を所定の競技コースにてそれぞれ移動させた場合の移動状況をシミュレートするシミュレーション部、
シミュレートされた当該各移動体による移動結果に基づいて、各移動体に対応するオッズをそれぞれ算定するオッズ算定部、
算定された当該各オッズを、競争開始前に提示するオッズ提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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