説明

複数のプレーヤが視認する共通のモニタを備えるゲーム装置

【課題】ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】メインモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラを備え、メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)各カメラを用いて、各カメラが備えられたステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、(b)カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像をメインモニタに表示する制御を行う処理。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレーヤが視認する共通のモニタを備えるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ポーカー等の、トランプ等を用いた多人数参加型ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、勝ち抜き方式の多人数参加型ゲームも知られている(例えば、特許文献2参照)。また、ギャンブルにおいて、プレーヤにとって利益となるものを、ネットワークを介してプレーヤに提供するためのゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献3参照)。
【0003】
【特許文献1】国際公開第97/026061号パンフレット
【特許文献2】国際公開第00/071218号パンフレット
【特許文献3】国際公開第02/041233号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数のプレーヤが共通のモニタを視認しながら行うゲームにおいては、他のプレーヤの表情や、ゲームを観戦する観客の反応(例えば、歓声)は、プレーヤの心理に影響を及ぼすため、重要な要素となる。しかし、プレーヤが横に並んでゲームを行う場合、プレーヤが他のプレーヤの表情を直接視認することは困難である。従って、ゲームが他のプレーヤにとって有利に進んでいるか否かを推測することができないため、戦略を立てることが難しく、駆け引きの面で面白みに欠けることとなっていた。
また、上記のようなゲームにおいては、プレーヤはモニタの正面側でゲームを行うのが一般的である。従って、モニタを壁際に設けた場合、観客が立つことができる位置が、プレーヤの背後又は横に限定され、観客が、ゲームの進行に伴って変化するプレーヤの表情を直接視認することが困難となる。そのため、観客にとっては、ゲームを観戦していても面白みに欠けることとなっていた。また、プレーヤの表情を視認することが困難であるため、観客の反応が悪くなり、盛り上がりに欠けることとなっていた。
【0005】
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題を解決するために、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(1) すなわち、上記ゲーム装置は、メインモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラを備え、上記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)各上記カメラを用いて、各上記カメラが備えられた上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、(b)上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を上記メインモニタに表示する制御を行う処理。
【0007】
(1)の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、撮影されたプレーヤの顔の画像をメインモニタに表示する。従って、プレーヤは、メインモニタを見れば他のプレーヤの顔の画像を視認することができるため、ゲームを行いながら、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、撮影されたプレーヤの顔の画像がメインモニタに表示されるため、観客は、メインモニタを視認することが可能な位置に立てば、ゲームの進行状況を把握するとともに、各プレーヤの表情を知ることができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【0008】
さらに、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(2) すなわち、上記ゲーム装置は、メインモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備え、上記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)各上記カメラを用いて、各上記カメラを備える上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、(b)上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を上記メインモニタに表示する制御を行う処理、及び、(c)ゲームが行われている上記ステーションの上記サブモニタに、上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。
【0009】
(2)の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、撮影されたプレーヤの顔の画像をメインモニタに表示する。また、各ステーションが備えるサブモニタに、各ステーションのカメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する。従って、プレーヤは、メインモニタを見れば他のプレーヤの顔の画像を視認することができるため、ゲームを行いながら、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、撮影されたプレーヤの顔の画像がメインモニタに表示されるため、観客は、メインモニタを視認することが可能な位置に立てば、ゲームの進行状況を把握するとともに、各プレーヤの表情を知ることができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、ステーションが備えるサブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、間近で他のプレーヤの表情を見ることができる。従って、プレーヤは、他のプレーヤの表情を、より正確に知ることができる。
また、サブモニタに自分以外のプレーヤの顔の画像が表示されるため、プレーヤは、顔の画像が表示されているプレーヤと勝負しているという実感をもつことができる。その結果、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能となる。従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【0010】
さらに、本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
(3) すなわち、上記ゲーム装置は、メインモニタを備える。また、上記ゲーム装置は、サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラと、どのプレーヤの顔の画像を上記サブモニタに表示するかを選択するための入力スイッチとを備え、上記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションを備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)各上記カメラを用いて、各上記カメラを備える上記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、(b)上記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を上記メインモニタに表示する制御を行う処理、及び、(c)上記入力スイッチによって選択されたプレーヤの、上記カメラで撮影された顔の画像を、上記ステーションが備える上記サブモニタに表示する制御を行う処理。
【0011】
(3)の発明によれば、各ステーションに設置されたカメラを用いて、各ステーションでゲームを行っているプレーヤの顔を撮影し、撮影されたプレーヤの顔の画像をメインモニタに表示する。また、入力スイッチによって選択されたプレーヤの顔の画像を、ステーションのサブモニタに表示する。従って、プレーヤは、メインモニタを見れば他のプレーヤの顔の画像を視認することができるため、ゲームを行いながら、他のプレーヤの表情を知ることができる。その結果、他のプレーヤの表情を見て戦略を立てることができ、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させることが可能となる。
また、撮影されたプレーヤの顔の画像がメインモニタに表示されるため、観客は、メインモニタを視認することが可能な位置に立てば、ゲームの進行状況を把握するとともに、各プレーヤの表情を知ることができる。その結果、観客にゲームに対する興味を抱かせるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させることが可能となる。また、観客がプレーヤの表情を視認することが可能であるため、観客の反応が良くなり、ゲーム全体を盛り上げることができる。
また、入力スイッチによって選択されたプレーヤの顔の画像が、ステーションのサブモニタに表示されるため、プレーヤは、気になるプレーヤの表情を、間近で見ることができる。従って、プレーヤの対戦意欲を向上させることができる。
また、プレーヤは、気になるプレーヤの表情を知ることができるため、より綿密に戦略を立てることができる。従って、従来技術にはないエンターテインメント性を備えることが可能になる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンターテインメント性を提供すること、つまり、ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームを観戦する楽しみを増大させ、さらに、ゲーム全体を盛り上げることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図2は、本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す外観斜視図である。図3は、本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。図4は、本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す外観斜視図である。
【0014】
図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1(図2参照)が備える正面ディスプレイ21の下側には、10個のゲーム情報表示部35が設けられている。ゲーム情報表示部35に表示されているアルファベットA〜Jは、それぞれゲーム装置1が備えるステーション3a〜3j(図2及び図3参照)に対応しており、各ゲーム情報表示部35には、対応するステーション3のプレーヤの顔の画像(以下、顔画像ともいう)、及び、プレーヤのゲームに関する情報(以下、ゲーム情報ともいう)が表示される。例えば、「A」及び「B」のゲーム情報表示部35には、現在ゲームに参加している男性の顔画像及び現在のベット数が表示されている。「C」〜「J」のゲーム情報表示部35にも、「A」及び「B」のゲーム情報表示部35に表示されているものと同様の顔画像及びゲーム情報が表示されているが、図1では、それらの顔画像及びゲーム情報については略して記載している。
ゲーム装置1では、各ステーション3に設置されたカメラ16(図2及び図4参照)を用いて、該ステーション3でゲームを行うプレーヤの顔を撮影し、得られた画像を該ステーション3に対応するゲーム情報表示部35に表示する。
本実施形態では、カメラ16を用いた撮影によって得られる画像は動画である。また、2以上のステーション3においてゲームが行われている間は、ゲームが行われているステーション3に設置されたカメラ16による撮影が常に行われる。具体的には、コインの投入があったときから、すべてのコインが払い出される又は消費されるまでの間、当該ステーション3に備えられているカメラ16による撮影が行われる。撮影によって得られた画像は、即時正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示される。
【0015】
次に、本実施形態に係るゲーム装置1について説明する。
図2に示すように、ゲーム装置1には、2台のモニタ2が、背合わせに設置されている。各モニタ2は、ディーラの画像や各プレーヤの顔画像、ゲーム情報等が表示される正面ディスプレイ21と、正面ディスプレイ21の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ22と、各種演出時に点灯されるLED23とを備えている。
モニタ2は、本発明におけるメインモニタに相当する。
【0016】
また、図2及び図3に示すように、ゲーム装置1には、2台のモニタ2を囲むように、10台のステーション3(図2の下側左端から反時計回りにステーション3a、ステーション3b、・・・、ステーション3i、及び、ステーション3jとする)が設置されている。「モニタを囲むように設置する」とは、モニタを中心に、モニタの表示画面を視認することが可能な左右に180度より広い範囲(不連続な部分があってもよい)に複数のステーションを設置することをいう。本実施形態のように、2つの表示画面が背合わせに配置されたモニタを用いる場合は、モニタを挟んで両側の、表示画面を視認することが可能な位置にそれぞれ複数のステーションを設置することも、「モニタを囲むように設置する」ことに含まれる。
なお、本発明においてステーションの数は、複数であればよく、10台に限定されない。
図4に示すように、ステーション3の上面奥側には、プレーヤの顔を撮影するためのカメラ16が備えられている。
カメラ16の手前には、後述する操作に関する画像(図5参照)やゲームの結果等を表示する液晶ディスプレイ10が設けられている。液晶ディスプレイ10は、本発明におけるサブモニタに相当する。
また、液晶ディスプレイ10の上面には、プレーヤが操作の入力を行うためのタッチパネル11が設けられている。
また、液晶ディスプレイ10の手前には、払い出し操作を行うための操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13とが設けられている。
さらに、ステーション3の前面上部右端には、紙幣を投入する紙幣投入口14が設けられ、紙幣投入口14の下方には、払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルをプレーヤに対して払い出すコイン払出口15が設けられている。
【0017】
ゲーム装置1では、ゲームとしてホールデムポーカーが行われる。
ここで、ホールデムポーカーのルールについて説明する。
ホールデムポーカーでは、ジョーカーを除く1組(52枚)のトランプカードが用いられる。
まず、ディーラが各プレーヤに2枚ずつカードを配布する。各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、チップをベットする(以下、単にベットするともいう)こと、前のプレーヤと同額のチップをベットする(以下、コールするともいう)こと、ベットする額を増やす(以下、レイズするともいう)こと、及び、ベットを行わずにゲームを終了する(以下、フォルドするともいう)ことのうち、いずれの行動をとるかを選択する。以下では、この選択のことを、ベットの選択と呼ぶこととする。
次に、ディーラは、手持ちのカードのなかから3枚のカード(フロップと呼ばれる)を公開する。本実施形態に係るゲーム装置1においては、後述するように、フロップが正面ディスプレイ21に表示される。ここで、各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、4枚目のカード(ターンと呼ばれる)を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ディーラは、5枚目のカード(リバーと呼ばれる)を公開する。各プレーヤは、ベットの選択を行う。
次に、ゲームに残っているプレーヤの手持ちのカード(最初に配られたカード)を全て公開し(ショウダウンと呼ばれる)、各プレーヤは、手持ちの2枚のカードと、ディーラの5枚のカードのうちの3枚とを組み合わせてハンドを作る。各プレーヤのハンドを比較して、最も強いハンドが成立したプレーヤに、ベットされたチップが全て付与される。
ホールデムポーカーにおけるハンドとしては、強い順に、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア、及び、ノーペアがある。
【0018】
次に、ゲームを行う際に、正面ディスプレイ21及び液晶ディスプレイ10に表示される画像について説明する。
【0019】
正面ディスプレイ21に表示される画像について、図1を用いて詳細に説明する。
図1に示すように、正面ディスプレイ21の略中央部には、ディーラ30が表示されている。
ディーラ30の下側には、テーブル31が表示され、テーブル31上には5枚のカードを示す5つのカード画像32、及び、ベットされたチップを示すチップ画像33が表示されている。
さらに、テーブル31の下側には、各プレーヤの顔画像及びゲーム情報が表示されるゲーム情報表示部35が設けられている。各ゲーム情報表示部35には、対応するステーション3のプレーヤの顔画像及びゲーム情報が表示される。
ゲーム情報には、各プレーヤの現在までのベット数や、ベットの選択に関する情報が含まれる。また、ショウダウンの際には、ゲームのはじめに各プレーヤに配られたカードが、顔画像に替えてゲーム情報表示部35に表示される。
なお、ゲームに使用されていないステーション3が存在する場合には、当該ステーション3に対応するゲーム情報表示部35には、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤのゲーム情報が表示される。
正面ディスプレイ21の上部左端には、顔画像拡大表示部36が設けられている。顔画像拡大表示部36には、カードの配布又はベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像が拡大表示される。
正面ディスプレイ21の上部右端には、現在ベットされているチップの総額を表示するポット表示部34が設けられている。
本実施形態では、2台のモニタ2に設置された正面ディスプレイ21のうち、一方の正面ディスプレイ21に表示される画像は、他方の正面ディスプレイ21に表示される画像と同じものであることとするが、ゲームの進行に応じて、2つのメインモニタに、互いに異なる画像を表示するように構成してもよい。
【0020】
図5は、ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図5に示すように、液晶ディスプレイ10の上部左端には、該ステーション3でゲームを行っているプレーヤの顔画像を表示するためのプレーヤ顔画像表示部76が設けられている。プレーヤ顔画像表示部76には、カメラ16によって撮影されて得られる該ステーション3でゲームを行っているプレーヤの顔画像が常に表示されている。
プレーヤは、プレーヤ顔画像表示部76に表示される画像を見ることによって、他のプレーヤに見られている自分の表情を確認することができる。
プレーヤ顔画像表示部76の下側には、ゲームのはじめにプレーヤに配られる2枚のカードを示す2つのカード画像70が表示されている。
カード画像70の下側には、プレーヤの現在のベット数を表示するベット数表示部71が設けられている。
また、液晶ディスプレイ10の下側略中央部には、該ステーション3でゲームを行っているプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示するための指定プレーヤ顔画像表示部77が設けられている。
また、液晶ディスプレイ10の上部右端には、指定プレーヤ顔画像表示部77に顔画像を表示するプレーヤを選択するためのプレーヤ選択部78が設けられている。プレーヤは、タッチパネル11上で、顔画像を表示したいプレーヤのいるステーション3のアルファベットに対応する部分に触れることにより、顔画像を表示するプレーヤの指定を行うことができる。タッチパネル11は、本発明における入力スイッチに相当する。
プレーヤ選択部78の下側には、ベットの選択を行う際に、「ベット」を選択するためのベット選択部72、「コール」を選択するためのコール選択部73、「レイズ」を選択するためのレイズ選択部74、及び、「フォルド」を選択するためのフォルド選択部75が設けられている。プレーヤは、タッチパネル11上で、各選択部に対応する部分に触れることにより、ベットの選択を行うことができる。
【0021】
次に、ゲーム装置1の内部構成について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
図6に示すように、ゲーム装置1は、主制御部40と主制御部40に接続された複数のステーション3及び2台のモニタ2とから構成される。
【0022】
主制御部40は、基本的にCPU41、RAM42、ROM43、タイマ90及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス44から構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。主制御部40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM43にはゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM42はCPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、タイマ90は、時間計測を行う。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、及び、通信インターフェイス50に接続されている。
画像処理回路47には正面ディスプレイ21が接続され、音声回路48にはスピーカ22が接続され、LED駆動回路49にはLED23が接続され、通信インターフェイス50には10台のステーション3が接続されている。
主制御部40は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。
【0023】
次に、ステーション3の内部構成について説明する。
図7は、本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
図7に示すように、ステーション3は、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、及び、これら相互間のデータ転送を行うためのバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。
ROM53にはステーション3の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在ステーション3に貯留されているクレジット数や、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、投入コイン検出信号回路67、紙幣検出信号回路64、操作信号回路66、カメラ16、及び、通信インターフェイス61に接続されている。
液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63、投入コイン検出信号回路67には投入コイン検出部68、紙幣検出信号回路64には紙幣検出部65、操作信号回路66には操作ボタン12がそれぞれ接続されている。
【0024】
ホッパー62は、ステーション3の内部に設けられていて、CPU51から出力される制御信号に基づいて、コインをコイン払出口15から払い出す。
コイン検出部63は、コイン払出口15の内部に設けられていて、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合に、CPU51に対して信号を送信する。
投入コイン検出部68は、コイン投入口13からコインが投入されたことを検出したとき、そのコインの額を検出し、検出した額を示す検出信号をCPU51に送信する。
紙幣検出部65は、紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を検出し、検出した額を示す検出信号をCPU51に送信する。
操作ボタン12は、コインの払い出しが決定された場合に、払い出し操作を行うためのボタンである。
カメラ16は、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのものである。本実施形態では、カメラ16による撮影で得られた顔画像データは、常にCPU41及びCPU51に送信されている。
【0025】
次に、ゲーム装置1において行われる処理について説明する。
図8及び図9は、本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【0026】
まず、各ステーション3において行われる処理について説明する。
図8のステップS1において、CPU51は、プレーヤによってコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入されていないと判断した場合、処理をステップS1に戻す。
一方、コインが投入されたと判断した場合、CPU51は、ステップS2において、投入されたコインに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットに加算して記憶する。
【0027】
次に、ステップS3においてCPU51は、主制御部40のCPU41に対してコイン検出信号を送信する。
【0028】
次に、ステップS4においてCPU51は、プレーヤに配られる2枚のカードの情報である配布カード情報を、主制御部40のCPU41から受信する。配布カード情報には、数字又はアルファベット、及び、マークが含まれる。
【0029】
次に、ステップS5においてCPU51は、ステップS4で受信した配布カード情報に基づいて、液晶ディスプレイ10に2枚のカードを表示する(図5参照)。
【0030】
次に、ステップS6においてCPU51は、ベットの選択の受付を行う。このステップにおいてプレーヤは、タッチパネル11上でベットの選択を行う。
【0031】
次に、ステップS7においてCPU51は、プレーヤによって入力されたベットの選択に関する情報(以下、選択情報ともいう)をCPU41に対して送信するとともに、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する処理を実行する。選択情報には、プレーヤがベットしたチップの数に関する情報が含まれる。
主制御部40は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、フロップとなる3枚のカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理を行うこととなる。
【0032】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS8)、ベットの選択の受付を行い(ステップS9)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(ステップS10)。
主制御部40は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、ターンとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理を行うこととなる。
【0033】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS11)、ベットの選択の受付を行い(ステップS12)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(図9のステップS13)。
主制御部40は、選択情報を受信すると、受信した選択情報を正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示する処理、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する処理、リバーとなるカードを決定し、そのカードを正面ディスプレイ21に表示する処理、及び、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する処理を行うこととなる。
【0034】
次に、CPU51は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU41から受信し(ステップS14)、ベットの選択の受付を行い(ステップS15)、選択情報をCPU41に対して送信し、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM52に記憶されているクレジットから減算する(ステップS16)。
【0035】
次に、ステップS17においてCPU51は、払出数に関する情報(以下、払出情報ともいう)をCPU41から受信する。
具体的には、主制御部40のRAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、CPU41から受信する。
【0036】
次に、ステップS18においてCPU51は、ステップS17において受信した払出情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
具体的には、CPU41から受信したRAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報をRAM52に記憶する。そして、操作ボタン12が押下されると、RAM52に記憶されたクレジット数に対応する数のコインをコイン払出口15から払い出す。
ステップS18の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【0037】
次に、主制御部40において行われる処理について説明する。
ステップS101においてCPU41は、ステーション3のCPU51からコイン検出信号を受信する。
【0038】
次に、ステップS102においてCPU41は、各プレーヤに配布する2枚のカードを、乱数を用いて決定する。
【0039】
次に、ステップS103においてCPU41は、ステップS102で決定されたカードの情報をCPU51に対して送信する。
【0040】
次に、ステップS104においてCPU41は、ステップS103においてカード情報を送信したステーション3のカメラ16から受信しているプレーヤの顔画像(すなわち、カードの配布の順番に当たっているプレーヤの顔画像)を、正面ディスプレイ21の顔画像拡大表示部36に表示する。
全てのステーション3についてステップS103及びステップS104の処理を実行した後、処理をステップS105に移す。
【0041】
次に、ステップS105においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS106においてCPU41は、ステップS105で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
全てのステーション3についてステップS105及びステップS106の処理を実行した後、処理をステップS107に移す。
【0042】
次に、ステップS107においてCPU41は、3枚のカードを、乱数を用いて決定し、フロップとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0043】
次に、ステップS108においてCPU41は、選択受付指示送信処理を実行する。この処理については、後で図10を用いて詳述する。
【0044】
次に、ステップS109においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS110においてCPU41は、ステップS109で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
全てのステーション3に関してステップS108〜ステップS110の処理を実行した後、処理をステップS111に移す。
【0045】
次に、ステップS111においてCPU41は、1枚のカードを乱数を用いて決定し、ターンとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0046】
次に、ステップS112においてCPU41は、選択受付指示送信処理を実行する。
【0047】
次に、図9のステップS113においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS114においてCPU41は、ステップS113で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
全てのステーション3に関してステップS112〜ステップS114の処理を実行した後、処理をステップS115に移す。
【0048】
次に、ステップS115においてCPU41は、1枚のカードを乱数を用いて決定し、リバーとして正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示する。
【0049】
次に、ステップS116においてCPU41は、選択受付指示送信処理を実行する。
【0050】
次に、ステップS117においてCPU41は、CPU51から選択情報を受信する。続いて、ステップS118においてCPU41は、ステップS117で受信した選択情報を、正面ディスプレイ21のゲーム情報表示部35に表示するとともに、受信した選択情報に基づいて、ベットされたチップに相当するクレジットをRAM42に累積加算して記憶する。
全てのステーション3に関してステップS116〜ステップS118の処理を実行した後、処理をステップS119に移す。
【0051】
次に、ステップS119においてCPU41は、ショウダウン処理を実行する。
具体的には、各ステーション3のプレーヤに2枚ずつ配布されたカードを、各ステーション3に対応するゲーム情報表示部35に表示する。
【0052】
次に、ステップS120においてCPU41は、ハンドの比較を行う。
具体的には、まず、1のプレーヤに配られた2枚のカードと、正面ディスプレイ21のテーブル31上に表示される5枚のカードのうちの3枚とを組み合わせてできるハンドのうち、最も強いハンドを当該プレーヤのハンドに決定する。ゲームに残った全プレーヤについて同様の処理を行った後、各プレーヤのハンドの比較を行い、最も強いハンドが成立しているプレーヤの判定を行う。
【0053】
次に、ステップS121においてCPU41は、払出情報をCPU51に対して送信する。
具体的には、RAM42に累積的に記憶されているクレジットの額に関する情報を、CPU51に対して送信する。
ステップS121の処理を実行した後、本ゲーム処理を終了する。
【0054】
図10は、図8のステップS108、ステップS112、及び、図9のステップS116において、主制御部で実行される選択受付指示送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0055】
ステップS201において、CPU41は、ベットの選択の受付を指示するための信号をCPU51に対して送信する。
ステーション3では、ベットの選択の受付を指示するための信号を受信すると、ベットの選択を受け付ける処理、及び、入力された選択情報をCPU41に送信する処理が行われる。
【0056】
次に、ステップS202において、CPU41は、ステップS201においてベットの選択の受付を指示するための信号を送信したステーション3が備えるカメラ16から受信しているプレーヤの顔画像(すなわち、ベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像)を、正面ディスプレイ21の顔画像拡大表示部36に表示する。
ステップS202の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0057】
次に、ステーション3の液晶ディスプレイ10に、該ステーション3でゲームを行うプレーヤが指定したプレーヤの顔画像を表示する処理について説明する。
図11は、図8及び図9のゲーム処理とは別に、ステーション及び主制御部において所定の時間間隔で実行される指定プレーヤ顔画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0058】
本サブルーチンは、プレーヤによって、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われた場合にのみ実行される。
まず、ステップS301において、ステーション3のCPU51は、プレーヤによって、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われたか否かを判断する。この処理において、CPU51は、タッチパネル11を介してプレーヤ選択部78(図5参照)のいずれかのアルファベットが選択されたか否かを判断する。顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われていないと判断した場合、処理をステップS301に戻す。
【0059】
一方、顔画像を表示するプレーヤを指定する入力が行われたと判断した場合、ステップS302においてCPU51は、指定されたプレーヤの判定を行う。この処理において、CPU51は、ステップS301においてどのアルファベットが選択されたかの判定を行う。
【0060】
次に、ステップS303においてCPU51は、どのプレーヤが指定されたかに関する情報(以下、指定プレーヤ情報ともいう)を、主制御部40のCPU41に対して送信する。
【0061】
次に、ステップS401において、主制御部40のCPU41は、指定プレーヤ情報をステーション3のCPU51から受信する。
【0062】
次に、ステップS402において、CPU41は、指定されたプレーヤがゲームを行っているステーション3から受信している顔画像データを、CPU51に対して送信する。
【0063】
次に、ステップS304において、ステーション3のCPU51は、指定されたプレーヤの顔画像データをCPU41から受信する。
【0064】
次に、ステップS305において、CPU51は、ステップS304において受信した顔画像データに基づいて、指定されたプレーヤの顔画像を、ステーション3が備える液晶ディスプレイ10の指定プレーヤ顔画像表示部77に表示する。
本実施形態では、指定プレーヤ顔画像表示部77に表示された顔画像は、新たに指定がなければゲーム終了まで表示され、新たにプレーヤが指定された場合にはそのプレーヤの顔画像に切り替わる。
しかし本発明において、指定されたプレーヤの顔画像を表示する時間はこの例に限定されず、例えば、指定されたプレーヤの顔画像を所定の時間だけ表示することとしてもよい。
ステップS305の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0065】
以上、本実施形態に係るゲーム装置1は、正面ディスプレイ21(メインモニタ)を備える。また、ゲーム装置1は、液晶ディスプレイ10(サブモニタ)と、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラ16と、どのプレーヤの顔の画像を液晶ディスプレイ10に表示するかを選択するためのタッチパネル11(入力スイッチ)とを備えた、プレーヤがゲームを行うための10台のステーション3を備える。また、ゲーム装置1は、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされた主制御部40(コントローラ)を備える。(a)各カメラ16を用いて、各カメラ16を備えるステーション3においてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、(b)カメラ16で撮影されたプレーヤの顔の画像を正面ディスプレイ21に表示する制御を行う処理、及び、(c)タッチパネル11によって選択されたプレーヤの、カメラ16で撮影された顔の画像を、ステーション3が備える液晶ディスプレイ10に表示する制御を行う処理。
【0066】
本実施形態では、常にカメラ16による撮影を行うこととしているが、本発明において、カメラによる撮影の仕方はこの例に限定されない。例えば、所定のタイミング(例えば、ベットの選択時やカードの配布時)となった場合や、所定の条件(例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること)が満たされた場合にのみ撮影を行うこととしてもよい。また、カメラによる撮影で得られた顔画像データをメモリに記憶することとしてもよい。
【0067】
また、本実施形態では、カメラ16による撮影で得られた顔画像を正面ディスプレイ21に常に表示しておくこととしているが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、所定のタイミング(例えば、ベットの選択時やカードの配布時)となった場合や、所定の条件(例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること)が満たされた場合にのみ顔画像をメインモニタに表示することとしてもよい。
【0068】
また、本実施形態では、ゲームに参加している全プレーヤの顔画像を正面ディスプレイ21に表示することとしているが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、カードの配布やベットの選択の順番に当たっているプレーヤの顔画像のみをメインモニタに表示することとしてもよく、所定の条件(例えば、レイズすること)を満たしたプレーヤの顔画像のみをメインモニタに表示することとしてもよい。
【0069】
また、本実施形態では、ステーション3が備える液晶ディスプレイ10には、該ステーション3でゲームを行っているプレーヤの顔画像と、該プレーヤが指定したプレーヤの顔画像とを表示することとしているが、本発明において、サブモニタに表示する顔画像は、この例に限定されない。例えば、ゲームに参加している全プレーヤの顔画像を表示することとしてもよく、所定の条件(例えば、レイズすること)を満たしたプレーヤの顔画像のみを表示することとしてもよい。また、サブモニタには、常に顔画像を表示しておくこととしてもよく、所定のタイミング(例えば、ベットの選択時やカードの配布時)となった場合や、所定の条件(例えば、ポットの額が所定額を超えることや所定額以上のレイズがされること)が満たされた場合にのみ顔画像を表示することとしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームを行っているプレーヤが選択したプレーヤの顔画像を、選択の入力が行われたステーション3の液晶ディスプレイ10に表示することとしているが、本発明においては、選択されたプレーヤの顔画像を、選択の入力が行われたステーション以外のステーションのサブモニタにも表示することとしてもよい。
【0070】
また、本発明において、メインモニタ上及びサブモニタ上で顔画像を表示する位置は、図1及び図5に示した例に限定されない。
【0071】
また、本実施形態では、ゲーム装置1が、背合わせに設置された2台のモニタ2を備える場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、この例に限定されない。
以下に、ゲーム装置1とは異なる構成のゲーム装置の例を示す。
図12は、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。
図12に示すように、ゲーム装置100は、1台のモニタを備えており、ゲームに参加する全プレーヤが、同じモニタを視認しながらゲームを行うように構成されている。
このように、本発明は、ゲーム装置が備えるモニタが1台である場合にも適用することが可能である。
また、本発明におけるゲーム装置は、サブモニタを備えていない構成とすることとしてもよい。
【0072】
上述した実施形態では、ゲームとしてホールデムポーカーを行う場合について説明したが、本発明において、ゲーム装置で行われるゲームは、複数のプレーヤが共通のメインモニタを視認しながら行うゲームであれば、特に限定されるものではない。
【0073】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0074】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0075】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0076】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置が備える正面ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す外観斜視図である。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す上面図である。
【図4】本実施形態に係るゲーム装置が備えるステーションを模式的に示す外観斜視図である。
【図5】ステーションが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図7】本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図10】主制御部で実行される選択受付指示送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図9及び図10のゲーム処理とは別に、ステーション及び主制御部において所定の時間間隔で実行される指定プレーヤ顔画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。
【符号の説明】
【0077】
1 ゲーム装置
2 モニタ
3 ステーション
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
16 カメラ
21 正面ディスプレイ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
51 CPU
52 RAM
53 ROM
100 ゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
メインモニタと、
ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラを備え、前記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(a)各前記カメラを用いて、各前記カメラが備えられた前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、
(b)前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を前記メインモニタに表示する制御を行う処理。
【請求項2】
メインモニタと、
サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備え、前記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(a)各前記カメラを用いて、各前記カメラを備える前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、
(b)前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を前記メインモニタに表示する制御を行う処理、及び、
(c)ゲームが行われている前記ステーションの前記サブモニタに、前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。
【請求項3】
メインモニタと、
サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラと、どのプレーヤの顔の画像を前記サブモニタに表示するかを選択するための入力スイッチとを備え、前記メインモニタの表示画面を視認可能な位置に配置された、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、
以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(a)各前記カメラを用いて、各前記カメラを備える前記ステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、
(b)前記カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を前記メインモニタに表示する制御を行う処理、及び、
(c)前記入力スイッチによって選択されたプレーヤの、前記カメラで撮影された顔の画像を、前記ステーションが備える前記サブモニタに表示する制御を行う処理。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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