説明

遊技サーバ、遊技機及びプログラム

【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技サーバ、遊技機、プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
「ゲームセンター」と呼ばれる遊技場や、カジノには、年齢、性別を問わず多くの人々が訪れている。このような遊技場には、遊技客が様々な遊技を楽しむための遊技機が数多く設置されており、遊技客は、これらの遊技機による遊技を楽しむために訪れるのである。カジノなどに設置されている遊技機の代表的なものとしてはスロットマシンが挙げられる(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
これらの遊技機は、コンピュータ技術の進歩により日々新規なものが開発され、常に新しい遊技機が設置されることとなる。一方で、何年経っても遊技客の興味が薄れることのない遊技機もある。また、トランプゲームやルーレットなどのように、本来はディーラーと呼ばれる遊技場の店員がカードを配るなどの行為を行うことで遂行される遊技が、コンピュータによる遊技機となって、遊技客がより気楽にこれらの遊技を楽しむことができるようにもなっている。
【0004】
遊技客の興味は千差万別であり、遊技客が多ければそれだけ好まれる遊技機の種類も多くなるので、遊技客は、遊技場に対してできるだけ多くの種類の遊技機を揃えて設置することを望んでいる。その一方で、流行などにより多くの人々が同一の遊技機に興味を示すこともあるので、このような場合、遊技客は、遊技場に対して同種の遊技機を数多く設置することを望むこととなる。
【0005】
【特許文献1】特開平11−290505号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、遊技場のスペースには限りがあるので、設置することのできる遊技機の総台数には限りがある。従って、人気のある種類の遊技機を多くそろえることとすると、それらの遊技機には興味を示さない遊技客の足が遠のき、限られた遊技客のみしか来場しなくなってしまうこととなる。一方、全ての遊技者を満足させるために多くの種類の遊技機を揃えることとすると、人気のある遊技機の設置台数は少なく抑えなければならず、結果的に各遊技機の稼働率を低下させることとなる。少しでも稼働率の高い遊技機を優先的に設置することが、遊技場経営という点から望まれることであるが、一方で、自分にとって興味のない遊技機を撤去してでも興味のある遊技機を設置してもらいたいというものが、遊技者の要望でもある。
【0007】
また、流行性のある遊技機の場合、稼働率が低下した時点で遊技場から撤去され、新たな遊技機に置き換え、又は、当該遊技機内部に組み込まれたプログラム等の記憶装置の交換が行われることとなるが、置き換え等を行うごとに当該作業が発生するため、人件費、作業時間などが発生することとなる。
【0008】
更に、カジノなどの大型の施設においては、遊技機の種類及び数も豊富であるがために、1回の来場で複数の遊技を行おうとした場合、その都度移動することが要され、その移動時間中には、遊技客から遊技を行う機会を奪ってしまうこととなる。
【0009】
本発明は、以上のような問題点を鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げることにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明は、複数の遊技機と遊技サーバとを通信可能とし、所定の条件が満たされた場合には、遊技プログラムの変更が可能となる遊技サーバ及び遊技機を提供する。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) 遊技機と通信可能な遊技サーバであって、前記遊技機における遊技状況を管理する遊技状況管理手段と、前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶する遊技プログラム記憶手段と、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技プログラム記憶手段により記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備えることを特徴とする遊技サーバ。
【0013】
上述した(1)の発明によれば、遊技機との間で通信可能な遊技サーバにおいて、「前記遊技機における遊技状況を管理する遊技状況管理手段と、前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶する遊技プログラム記憶手段と、所定の条件が満たされると、前記遊技プログラム記憶手段により記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備える」ように構成することにより、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となり、また、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できる。
【0014】
「ゲームセンター」と呼ばれる遊技場や、カジノには、年齢、性別を問わず多くの人々が訪れ、様々な遊技機における遊技が楽しまれている。ところが、遊技場に訪れる遊技者の年齢層により興味を惹く遊技機の種類はそれぞれ異なるにもかかわらず、遊技場のスペースには限りがあるので、設置することのできる遊技機の台数には限りがある。従って、全ての遊技者を満足させるために多くの種類の遊技機を揃えるようとすると、人気のある遊技機の設置台数が少なくなり、各遊技機の稼働率を低下させることとなる。
【0015】
また、流行性のある遊技機の場合、稼働率が低下した時点で遊技場から撤去され、新たな遊技機に置き換え、又は、当該遊技機内部に組み込まれたプログラム等の記憶装置の交換が行われることとなるが、置き換え等を行うごとに当該作業が発生するため、人件費、作業時間などが発生することとなる。
【0016】
更に、カジノなどの大型の施設においては、遊技機の種類及び数も豊富であるがために、1回の来場で複数の遊技を行おうとした場合、その都度移動することが要される。
【0017】
そこで、本発明のように、複数の遊技機と遊技サーバとを通信可能とし、所定の条件に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成することで、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となるので、稼働率の低い遊技機から稼働率の高い遊技機への置き換えが容易に行えることとなり、遊技機の稼働を上げることが期待できるのである。尚、所定の条件としては遊技者の選択、遊技機の稼働率、曜日や時間帯、遊技場の客層の変化などが挙げられる。
【0018】
また、遊技者の選択に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成した場合には、遊技者は途中で移動することなく複数の遊技を行うことが可能となるので、遊技者に対しては、移動時間の節約となり、遊技場に対しては、当該移動時間分の売上の増加へとつながるのである。
【0019】
更に、当該遊技プログラムの一部である画像データのみを変更した場合には、同一プログラムの遊技においても複数の楽しみ方が可能となる。例えば、ブラック・ジャック等の対戦形式のビデオゲームにおいて、表示装置上に表示される仮想ディーラーの容姿や性格を選択可能にすれば、ブラック・ジャックという同一のプログラムによって行われるゲームであっても、選択肢の数だけ楽しみ方が増えることとなる。また、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、画像表示装置上に描かれるキャラクタ等の画像のみの変更を行ったとしても、選択されたキャラクタ画像によって異なる遊技機であるかのように遊技を楽しむことが可能となるのである。
【0020】
(2) 前記遊技プログラムは、遊技内容からなることを特徴とする請求項1記載の遊技サーバ。
【0021】
上述した(2)の発明によれば、(1)の遊技サーバにおいて、「前記遊技プログラムは、遊技内容からなる」ように構成することにより、遊技内容に応じた遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となり、また、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技内容を変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できる。
【0022】
(3) 遊技サーバと通信可能な遊技機であって、自機における遊技状況を前記遊技サーバに対して通知する遊技状況通知手段と、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技サーバから遊技プログラムを受信し、自機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0023】
上述した(3)の発明によれば、遊技サーバとの間で通信可能な遊技機において、「自機における遊技状況を前記遊技サーバに対して通知する遊技状況通知手段と、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技サーバから遊技プログラムを受信し、自機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備える」ように構成することにより、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となり、また、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できる。
【0024】
「ゲームセンター」と呼ばれる遊技場や、カジノには、年齢、性別を問わず多くの人々が訪れ、様々な遊技機における遊技が楽しまれている。ところが、遊技場に訪れる遊技者の年齢層により興味を惹く遊技機の種類はそれぞれ異なるにもかかわらず、遊技場のスペースには限りがあるので、設置することのできる遊技機の台数には限りがある。従って、全ての遊技者を満足させるために多くの種類の遊技機を揃えるようとすると、人気のある遊技機の設置台数が少なくなり、各遊技機の稼働率を低下させることとなる。
【0025】
また、流行性のある遊技機の場合、稼働率が低下した時点で遊技場から撤去され、新たな遊技機に置き換え、又は、当該遊技機内部に組み込まれたプログラム等の記憶装置の交換が行われることとなるが、置き換え等を行うごとに当該作業が発生するため、人件費、作業時間などが発生することとなる。
【0026】
更に、カジノなどの大型の施設においては、遊技機の種類及び数も豊富であるがために、1回の来場で複数の遊技を行おうとした場合、その都度移動することが要される。
【0027】
そこで、本発明のように、複数の遊技機と遊技サーバとをネットワークを介して接続し、所定の条件に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成することで、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となるので、稼働率の低い遊技機から稼働率の高い遊技機への置き換えが容易に行えることとなり、遊技機全体の稼働率を増加させることが期待できるのである。尚、所定の条件としては遊技者の選択、遊技機の稼働率、曜日や時間帯、遊技場の客層の変化などが挙げられる。
【0028】
また、遊技者の選択に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成した場合には、遊技者は途中で移動することなく複数の遊技を行うことが可能となるので、遊技者に対しては、移動時間の節約となり、遊技場に対しては、当該移動時間分の売上の増加へとつながるのである。
【0029】
更に、当該遊技プログラムの一部である画像データのみを変更した場合には、同一プログラムの遊技においても複数の楽しみ方が可能となる。例えば、ブラック・ジャック等の対戦形式のビデオゲームにおいて、表示装置上に表示される仮想ディーラーの容姿や性格を選択可能にすれば、ブラック・ジャックという同一のプログラムによって行われるゲームであっても、選択肢の数だけ楽しみ方が増えることとなる。また、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、画像表示装置上に描かれるキャラクタ等の画像のみの変更を行ったとしても、選択されたキャラクタ画像によって異なる遊技機であるかのように遊技を楽しむことが可能となるのである。
【0030】
(4) 遊技機と通信可能な遊技サーバにおいて実行可能なプログラムであって、前記遊技サーバに対して、前記遊技機における遊技状況を管理せしめる遊技状況管理ステップと、前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶せしめる遊技プログラム記憶ステップと、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技プログラム記憶ステップにより記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更せしめる遊技変更ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【0031】
上述した(4)の発明によれば、遊技機との間で通信可能な遊技サーバにおいて実行可能なプログラムにおいて、「前記遊技サーバに対して、前記遊技機における遊技状況を管理せしめる遊技状況管理ステップと、前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶せしめる遊技プログラム記憶ステップと、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技プログラム記憶ステップにより記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更せしめる遊技変更ステップと、を実行させる」ように構成することにより、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となり、また、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できる。
【0032】
「ゲームセンター」と呼ばれる遊技場や、カジノには、年齢、性別を問わず多くの人々が訪れ、様々な遊技機における遊技が楽しまれている。ところが、遊技場に訪れる遊技者の年齢層により興味を惹く遊技機の種類はそれぞれ異なるにもかかわらず、遊技場のスペースには限りがあるので、設置することのできる遊技機の台数には限りがある。従って、全ての遊技者を満足させるために多くの種類の遊技機を揃えるようとすると、人気のある遊技機の設置台数が少なくなり、各遊技機の稼働率を低下させることとなる。
【0033】
また、流行性のある遊技機の場合、稼働率が低下した時点で遊技場から撤去され、新たな遊技機に置き換え、又は、当該遊技機内部に組み込まれたプログラム等の記憶装置の交換が行われることとなるが、置き換え等を行うごとに当該作業が発生するため、人件費、作業時間などが発生することとなる。
【0034】
更に、カジノなどの大型の施設においては、遊技機の種類及び数も豊富であるがために、1回の来場で複数の遊技を行おうとした場合、その都度移動することが要される。
【0035】
そこで、本発明のように、複数の遊技機と遊技サーバとをネットワークを介して接続し、所定の条件に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成することで、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となるので、稼働率の低い遊技機から稼働率の高い遊技機への置き換えが容易に行えることとなり、遊技機全体の稼働率を増加させることが期待できるのである。尚、所定の条件としては遊技者の選択、遊技機の稼働率、曜日や時間帯、遊技場の客層の変化などが挙げられる。
【0036】
また、遊技者の選択に応じて、遊技プログラムの変更が可能となるように構成した場合には、遊技者は途中で移動することなく複数の遊技を行うことが可能となるので、遊技者に対しては、移動時間の節約となり、遊技場に対しては、当該移動時間分の売上の増加へとつながるのである。
【0037】
更に、当該遊技プログラムの一部である画像データのみを変更した場合には、同一プログラムの遊技においても複数の楽しみ方が可能となる。例えば、ブラック・ジャック等の対戦形式のビデオゲームにおいて、表示装置上に表示される仮想ディーラーの容姿や性格を選択可能にすれば、ブラック・ジャックという同一のプログラムによって行われるゲームであっても、選択肢の数だけ楽しみ方が増えることとなる。また、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機において、画像表示装置上に描かれるキャラクタ等の画像のみの変更を行ったとしても、選択されたキャラクタ画像によって異なる遊技機であるかのように遊技を楽しむことが可能となるのである。
【0038】
[用語の定義]
本発明に係る「遊技プログラム」とは、遊技そのものの進行を制御するためのプログラムのみでなく、遊技において使用される画像を制御するためのプログラム、遊技において使用されるパラメータを制御するためのプログラム等、遊技の進行に付随して使用されるプログラムは全て含み、且つ、これらのいずれか1つについても「遊技プログラム」というものとする。
【発明の効果】
【0039】
本発明によれば、遊技サーバと遊技機とを通信可能とし、当該遊技サーバを「前記遊技機における遊技状況を管理する遊技状況管理手段と、前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶する遊技プログラム記憶手段と、所定の条件が満たされると、前記遊技プログラム記憶手段により記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備える」ように構成し、当該遊技機を「自機における遊技状況を前記遊技サーバに対して通知する遊技状況通知手段と、所定の条件が満たされた場合には、前記遊技サーバから遊技プログラムを受信し、自機において実行される遊技プログラムに変更を加える遊技変更手段と、を備える」ように構成することにより、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となり、また、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0040】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例として、画像表示装置上に表示されるゲームにより遊技の行われる遊技機を示しているが、本発明はこれに限らず、例えば実際に回転する複数のリールを備えたスロットマシンや、パチンコ遊技機等であってもよい。
【0041】
また、本実施形態においては、遊技機に使用される遊技媒体として「コイン」を使用しているが、この「コイン」には、本発明が実施される国において市場に流通する硬貨と、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより遊技者が入手可能な遊技メダルやトークンと、のいずれをも含むものである。
【0042】
更に、本発明における遊技媒体としては、コインの他に、パチンコ遊技機等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を使用しても良く、磁気カード、ICカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データをコインの代用として使用しても良い。
【0043】
[遊技システム全体の構成]
遊技サーバがネットワークを介して通信端末である複数の遊技機と接続されている例を図1に示す。
【0044】
図1に示すように、遊技サーバ1は、通信回線によるネットワークを介すことにより、複数の遊技機2と接続されている。このネットワークを介することにより、遊技サーバ1と遊技機2は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【0045】
遊技サーバ1は、複数の遊技機2を監視するものであり、各遊技機2にはそれぞれ固有の識別番号が付され、遊技サーバ1は当該識別番号により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別している。また、遊技機2において実行される遊技プログラムの書き換え等のために遊技サーバ1から遊技機2に対してデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【0046】
[遊技サーバの構成]
図2は、上述した遊技サーバ1の構成を示すブロック図である。
【0047】
遊技サーバ1は、中央処理回路(以下、CPUと称する)10を有しており、CPU10は入出力バス12に接続されており、CPU10にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【0048】
また、入出力バス12には、ROM(リード・オンリー・メモリ)14及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)16も接続されている。ROM14には、後述する遊技サーバ1の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、RAM16には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値などが記憶される。
【0049】
更に、入出力バス12には、ハードディスクドライブ18、局番号スイッチ20、通信用インターフェイス回路22も接続されている。ハードディスクドライブ18には、遊技機2に記憶され、遊技機2において実行されるための複数の遊技プログラムや、複数の遊技機2から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース、等が記録される。また、通信用インターフェイス回路22は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して複数の遊技機2と通信可能に接続されたものであり、局番号スイッチ20により当該通信における局番号が設定される。尚、遊技サーバ1は複数の遊技機2の親局となり局番号スイッチ20は「0000」に設定される。
【0050】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ18が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0051】
本実施形態における遊技サーバにおいて実行可能なプログラムには、具体的には、以下のようなものを含む。
【0052】
(A) 遊技サーバに対して「前記遊技機における遊技状況を管理せしめる」プログラム。
【0053】
(B) 遊技サーバに対して「前記遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶せしめる」プログラム。
【0054】
(C) 遊技サーバに対して「所定の条件が満たされた場合には、前記遊技プログラム記憶ステップにより記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更せしめる」プログラム。
【0055】
更に、入出力バス12には、表示モニタ24及び入力装置26も接続されている。表示モニタ24は、遊技サーバ1とネットワークを介して接続された複数の遊技機の遊技状況、投入及び払い出されたコインの総数、稼働率などの、遊技サーバ1に内蔵されたハードディスクドライブ18に記憶された各種データを表示することができる。また、入力装置26は、複数の遊技機2の内のいずれかに記憶されている遊技プログラムを変更するための命令や、表示モニタ24に表示されるデータの種類を変更するための命令などを遊技サーバ1に送ることができるのである。
【0056】
[遊技機の構成]
本発明の実施形態に係る遊技機2の一例の斜視図を図3に示す。
【0057】
遊技機2は、筐体30からなっており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、主表示装置32が設けられている。主表示装置32には、各遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上において各遊技は進行するのである。
【0058】
また、筐体30の正面、主表示装置32の上方には、副表示装置34が設けられている。副表示装置34には、主表示装置32において表示しきれない情報や、或いは、主表示装置32において実行されている遊技のルール説明等が表示される。従来のビデオ・ポーカーなどの遊技機においては、当該部分には、当該遊技機錦別力を付与するためのイラストや遊技機名を表示したパネルや、遊技ルールの説明書きが貼設されていたが、本実施形態においては1台の遊技機において複数の遊技が実行可能であるので、実行される遊技に応じて表示内容を変更可能なものとしたのである。
【0059】
更に、主表示装置32と副表示装置34との間には副表示装置36も設けられている。副表示装置36は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示、或いは表示装置右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
【0060】
主表示装置32の下方には略水平の台座部50が設けてあり、その上面左側には、複数のスイッチ40及び十字方向スイッチ42が設けてある。これらのスイッチは、各遊技における選択や決定などの指示を行う際に用いられる。
【0061】
また、台座部50の上面右側には、コイン投入口44及び紙幣投入口46が設けられている。これら投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
【0062】
更に、コイン投入口44の近傍には、払い戻しスイッチ48も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体30の正面下部のコイン払い出し口52から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部54に溜められるのである。
【0063】
筐体30の下部、コイン払い出し口52の上方には、副表示装置38が設けられており、各種情報が表示可能となっている。
【0064】
[遊技機の制御装置の構成]
上述した遊技機2の制御部の構成を示すブロック図を図4に示す。
【0065】
上述したスイッチ40及び十字方向スイッチ42は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0066】
また、上述したインターフェイス回路群62には、コイン等検知センサ58も接続されており、上述したコイン投入口44にコインが、又は紙幣投入口46に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0067】
また、上述したインターフェイス回路群62には、払い出しスイッチ48も接続されており、遊技者が払い出しスイッチ48を押動した場合には、所定の信号が入出力バス64に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述するコイン払い出し口52から払い出されるのである。
【0068】
更に、上述したインターフェイス回路群62には、局番号スイッチ59も接続されている。局番号スイッチ59は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して遊技サーバ1と通信可能に接続され、当該通信を行う場合において、当該通信における局番号を設定するものである。これにより、複数の遊技機2の各々が、遊技サーバ1によって識別されるのである。
【0069】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、主表示装置32等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0070】
また、上述した入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されている。
【0071】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ74が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【0072】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ80、報知ランプ56、及び払い出し装置82が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0073】
また、報知ランプ56は、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すときなどに点灯或いは点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。
【0074】
更にまた、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部78が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部78へ発せられたときには、乱数発生部78は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部78から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録される。
【0075】
更にまた、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路76も接続されており、通信用インターフェイス回路76は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して、遊技サーバ1等との通信をするためのものである。
【0076】
更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている主表示装置32、副表示装置34、36及び38を駆動するための駆動信号を発する。
【0077】
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図5に示す。
【0078】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0079】
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて主表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0080】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、主表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0081】
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、主表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218、副表示装置34を駆動するための駆動信号を発する駆動回路220、副表示装置36を駆動するための駆動信号を発する駆動回路222、及び副表示装置38を駆動するための駆動信号を発する駆動回路224も接続されている。
【0082】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0083】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、主表示装置32等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0084】
上述した図柄の画像データは、主表示装置32等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0085】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
【0086】
図6に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、主表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、主表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0087】
主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0088】
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0089】
更にまた、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0090】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。
【0091】
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって主表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図7から図11に示すようになる。
【0092】
図7は、主表示装置32に、ビデオ・ポーカーの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が5枚、横一列に表示されており、これにより遊技が行われるのである。
【0093】
また、画面上部には、ポーカー・ゲームにおける手役の種類と賭け数に応じたコインの払い戻し枚数の一覧表が表示されており、遊技者に対して払い戻しされ得るコインの枚数を報知することができる。
【0094】
また、画面下部中央には内側に文字の記された矩形状の図形が複数個描かれている。これは、各々の図形が遊技機2のスイッチ40に対応しており、対応するスイッチ40を押動することで、当該図形の内側に記された文字の意味する処理が実行されることとなるのである。これにより、1つの遊技機で複数の遊技を行うこととなっても、どのスイッチの押動がどの操作に対応するかを遊技者に認識させることが可能となるのである。
【0095】
更に、画面下部の左右両端には、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機2に投入されているコインの総枚数、及び1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類が表示されている。図7の例においては、遊技者は当該賭けゲームにおいてコインを5枚賭けており、残り45枚が遊技者の持分として遊技機2に投入されている。また、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されている。
【0096】
図8及び図9は、主表示装置32に、ブラック・ジャックの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が横方向に並列して表示されており、これにより遊技が行われるのである。
【0097】
また、画面上部には仮想ディーラーのアニメーションとディーラーの手札が描かれている。当該仮想ディーラーは、遊技状況に応じ、図8に示すように「もう1枚引くかい?」などと声を発することにより、遊技を進行させるのである。
【0098】
この仮想ディーラーは、当該ブラック・ジャックの遊技プログラムとは別個のプログラムより表示されており、同一の遊技プログラムであっても図8及び図9に示すように、仮想ディーラーを変更することが可能となっている。従って、仮想ディーラーの容姿及び性格の違いにより、同一の遊技プログラムであっても異なる遊技であるかのようにすることが可能となり、遊技者の楽しみ方を増加させることが期待できるのである。
【0099】
更に、画面下部には、スイッチ40に対応する指示の表示と、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機2に投入されているコインの総枚数、及び1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類が表示されている。また、かけた枚数分のコインの画像も表示されており、これによって更なる臨場感が得られることとなる。
【0100】
また、図8の実施例においては、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており、一方、図9の実施例においては、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されている。1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類を設定するプログラムも、遊技プログラムの1つとして遊技内容を制御するためのプログラムからは独立して構成されており、1種類の遊技内容において、複数の遊技単価を設定することができるのである。
【0101】
図10は、遊技中における遊技機2の一例を示した正面概略図である。主表示装置32においてはビデオ・ポーカーが実行されており、遊技者が手役として「フルハウス」を完成させたところが描かれている。この時に副表示装置36には、「FULL HOUSE!! YOU WIN!!」といった文字が点滅され、遊技者の当該遊技における勝利を祝福するかのような演出が行われるのである。また、副表示装置34には、当該ビデオ・ポーカーの遊び方についての解説が表示されており、初心者であっても操作方法がわからないといったことが起きないようにしている。これにより、当該遊技機において実行可能な全ての遊技の説明書きを当該遊技機近傍に表示をしなくてはならないといったことが回避できるのである。
【0102】
更に、副表示装置38には、「メダル倍増キャンペーン実施中!! 5月19日マデ!」などと遊技場からの告知や、広告などを表示することが可能となっているのである。
【0103】
一方、図11は、プログラム書き換え中の遊技機2の一例を示した正面概略図である。主表示装置32には、遊技のデモンストレーション画面が表示され、プログラムの書き換え中によって遊技が行えない状態であっても、画像表示が行われないことによって遊技場の華やかさを阻害することを防止できるのである。そして、副表示装置36には、「NOW ROADING」との文字を画面右から左へスクロール表示させることにより、現在プログラムの書き換えが行われていることを客に対して報知することができるのである。
【0104】
また、副表示装置34には、ニュースなどの文字情報を表示させ、長時間遊技場に滞在する遊技者に対して各種情報を提供することが可能となるのである。尚、このような表示は、プログラム書き換え中以外であっても、また、副表示装置36や副表示装置38においても可能である。
【0105】
尚、各表示装置上に表示され得る画像及び文字情報は、上述した実施例に限られるものではなく、当該画像が上述した実施例における表示装置以外の表示装置上に表示されるものであってもよく、また、音楽ビデオ映像、環境映像など、表示装置によって表示させることが可能なものであればよい。
【0106】
[プログラム書き換え処理]
上述した遊技サーバ1、及び遊技機2に内蔵された主制御回路60において実行される、遊技機2に記憶されている各種プログラムの書き換えの制御を行うサブルーチンを図12及び図13に示す。尚、各サブルーチンは予め実行されている遊技サーバ1及び遊技機2のメインプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、遊技サーバ1及び遊技機2は予め起動されているものとする。
【0107】
また、図12及び図13には、各々遊技サーバ1及び遊技機2において実行されるプログラムのサブルーチンが併記されており、その両者が破線による矢印によって結ばれているが、この矢印は、2つのサブルーチンにおいて互いの処理結果に基づいて次の処理が行われていることを説明するためのものであり、当該2つのサブルーチンは各々独立したサブルーチンである。
【0108】
尚、各サブルーチンにおいて処理されることとなるプログラムの書き換えにおける遊技プログラムとは、遊技内容を制御するためのプログラムのみならず、画像データのプログラムや、1回の賭ゲームにおいて必要な1単位あたりのコインの枚数或いはコインの種類を設定するプログラムのいずれかであってもよく、さらには、これらのプログラムを組み合わせたものであってもよい。
【0109】
[第一の実施形態]
遊技機2に記憶されている各種遊技プログラムの書き換えについて、ここでは2つの実施形態を説明する。まず、第一の実施形態におけるサブルーチンを図12に示す。
【0110】
第一の実施形態は、遊技場の管理者が遊技サーバに対して遊技プログラムの書き換え指示を行うことにより、遊技機の遊技プログラムの書き換えが行われるものである。
【0111】
[第一の実施形態 遊技サーバ処理]
まず始めにステップS11の処理では、プログラム書き換えの指示があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、入力装置26を介して管理者による遊技プログラムの書き換えの指示を示す信号の入力があったか否かを判断する。当該遊技プログラムの書き換えの指示には、書き換えの対象となる遊技機、現在当該遊技機に記憶されており、当該書き換えのために不要となる遊技プログラム、及び当該書き換えにより当該遊技機に記憶されることとなる遊技プログラムに関するデータが含まれている。CPU10は、遊技プログラムの書き換えの指示を示す信号の入力がなかった場合、即ち、遊技プログラム書き換えの指示がなかったと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技プログラム書き換えの指示を示す信号の入力があった場合、即ち、遊技プログラムの書き換えの指示があったと判別した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0112】
次いでステップS12の処理では、局番号選択処理が行われる。この処理において、CPU10は、上述したステップS11における遊技プログラムの書き換えの指示を示す信号に含まれる、当該プログラムの書き換えの対象となる遊技機を示すデータと、ハードディスクドライブ18に記憶されている各遊技機に関するデータをまとめたデータベースとを照合することにより、当該遊技機に相当する局番号を選択する。この処理が終了した後、ステップS13に処理を移す。
【0113】
次いでステップS13の処理では、選択された遊技機のネットワーク上での探知が行われる。この処理において、CPU10は、遊技プログラムの書き換えをすべき遊技機とネットワークを介して接続されるために、ステップS12において選択された局番号を有する遊技機にアクセスを行う。CPU10は、通信用インターフェイス回路22を介してネットワーク上に、上述の局番号を有する端末に対するアクセスを要求する旨の信号を送信するのである。この処理が終了した後、ステップS14に処理を移す。
【0114】
次いでステップS14の処理では、選択された局番号を有する遊技機からの応答があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、上述したステップS13においてアクセスを行った選択された局番号を有する遊技機からの応答を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、ネットワークを介した当該遊技機との接続が未だなされていない場合には、ステップS13に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、ネットワークを介した当該遊技機との接続がなされている場合には、ステップS15に処理を移す。
【0115】
次いでステップS15の処理では、遊技機に既に記憶されているプログラムの消去指示が発せられる。この処理において、CPU10は、ネットワークを介して接続された遊技機2に対して、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムをハードディスクドライブ74から消去する旨の命令を表す信号を送信する。当該信号は、通信用インターフェイス回路22を介してネットワーク上に送信され、当該ネットワークを介して接続されている端末である遊技機2に送信されるのである。この処理が終了した後、ステップS16に処理を移す。
【0116】
次いでステップS16の処理では、遊技機からプログラムの消去が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの遊技プログラムの消去が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS15におけるプログラム消去指示を表す信号の送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS15に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、ステップS17に処理を移す。
【0117】
次いでステップS17の処理では、新たなプログラムの送信が行われる。この処理において、CPU10は、ハードディスクドライブ18に記憶された複数の遊技プログラムの中から、ステップS11における書き換え指示に含まれる遊技機2に記憶させることとなる遊技プログラムの種類に該当する遊技プログラムを呼び出し、通信用インターフェイス回路22を介し、ネットワークを介して接続された遊技機2に対して転送を行う。この処理が終了した後、ステップS18に処理を移す。
【0118】
次いでステップS18の処理では、遊技機から新たなプログラムの受信が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの新たな遊技プログラムの受信が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における新たな遊技プログラムの受信が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS17における新たな遊技プログラムの送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS17に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0119】
[第一の実施形態 遊技機処理]
第一の実施形態の場合、遊技機2においては、最初にステップS21の処理において、遊技サーバからのアクセスがあったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、遊技サーバ1が自己に対してネットワークを介してアクセスを求めてきているか否かを判断する。CPU66は、遊技サーバ1が自己に対してアクセスを求めてきていない場合、或いは遊技サーバ1からのアクセスを求める信号を受信したが指定する局番号が内蔵された局番号スイッチ59の表す番号でなかった場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技サーバ1からのアクセスを求める信号を受信し、且つ、指定する局番号が内蔵された局番号スイッチ59の表す番号と一致した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0120】
次いでステップS22の処理では、遊技サーバに対して自己がアクセスの求めに該当する端末であることの報知が行われる。この処理において、CPU66は、通信用インターフェイス回路76を介して、遊技サーバ1に対して、アクセスを求めている端末が自己であることを示す信号を発信する。この処理が終了した後、ステップS23に処理を移す。
【0121】
次いでステップS23の処理では、プログラム消去処理が行われる。この処理において、CPU66は、遊技サーバ1からの遊技プログラム消去指示を示す信号を受信した後、当該指示に従い、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となるプログラムを、ハードディスクドライブ74から消去させる。同時に、ROM68に記憶されたデモンストレーション画像の表示を実行させるプログラムを起動し、主表示装置32上に当該デモンストレーション画像を表示させる。また、副表示装置36上に、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を行い、副表示装置34上には、通信用インターフェイス回路76を介して受信した文字情報を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS24に処理を移す。
【0122】
次いでステップS24の処理では、プログラム消去の完了の通知が行われる。この処理において、CPU66は、不要となった遊技プログラムの消去が終了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。この処理が終了した後、ステップS25に処理を移す。
【0123】
次いでステップS25の処理では、新たなプログラムの受信が行われる。この処理においてCPU66は、遊技サーバ1から送信されてくる新たな遊技プログラムデータを、通信用インターフェイス回路76を介してハードディスクドライブ74に記録する。この処理が終了した後、ステップS26に処理を移す。
【0124】
次いでステップS26の処理では、新たなプログラムの受信を完了したことの通知が行われる。この処理において、CPU66は、新たな遊技プログラムの受信を完了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。同時に、主表示装置32上に表示されているデモンストレーション画像の表示プログラムを終了させる。また、副表示装置36上に表示されている、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を終了させ、副表示装置34上に表示されている、文字情報の表示を終了させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0125】
尚、副表示装置34に表示されている文字情報は、この時点で表示を終了させるのではなく、次に遊技者が遊技機2において遊技を開始するまで表示させる、或いは遊技機2において遊技が開始された場合であってもそのまま表示され続けるように構成してもよい。
【0126】
上述した各サブルーチンにおける処理を行うことにより、遊技状況等に応じて、遊技機と通信可能な遊技サーバにおいては「前記遊技プログラム記憶手段により記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更を加える」ことが、遊技サーバとの間で通信可能な遊技機においては「前記遊技サーバから遊技プログラムを受信し、自機において実行される遊技プログラムに変更を加える」ことが、それぞれ可能となるので、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となる。更に、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できるのである。
【0127】
[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態におけるサブルーチンを図13に示す。第二の実施形態は、遊技者の選択によって、遊技機の遊技プログラムの書き換えが行われるものである。尚、本実施形態においては、遊技機2の主表示装置32上に遊技プログラム選択用の画面が予め表示されているものとする。
【0128】
[第二の実施形態 遊技サーバ処理]
まず始めにステップS31の処理では、プログラム書き換えの要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、ネットワークを介して接続されている複数の端末の1から、通信用インターフェイス回路22を介して遊技プログラムの書き換えの要求を示す信号を受信したか否かを判断する。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれからも遊技プログラムの書き換えの要求がされていない場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該信号の受信があった場合、即ち、ネットワークを介して接続された複数の端末の1から遊技プログラムの書き換えの要求がされた場合には、ステップS32に処理を移す。
【0129】
次いでステップS32の処理では、遊技機に既に記憶されているプログラムの消去指示が発せられる。この処理において、CPU10は、ネットワークを介して接続された遊技機2に対して、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムをハードディスクドライブ74から消去する旨の命令を表す信号を送信する。当該信号は、通信用インターフェイス回路22を介してネットワーク上に送信され、当該ネットワークを介して接続されている端末である遊技機2に送信されるのである。この処理が終了した後、ステップS33に処理を移す。
【0130】
次いでステップS33の処理では、遊技機からプログラムの消去が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの遊技プログラムの消去が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS32における遊技プログラム消去指示を表す信号の送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS32に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、ステップS34に処理を移す。
【0131】
次いでステップS34の処理では、新たなプログラムの送信が行われる。この処理において、CPU10は、ハードディスクドライブ18に記憶された複数の遊技プログラムの中から、ステップS31において受信した信号の示す遊技プログラムの種類に該当する遊技プログラムを呼び出し、通信用インターフェイス回路22を介し、ネットワークを介して接続された遊技機2に対して転送を行う。この処理が終了した後、ステップS35に処理を移す。
【0132】
次いでステップS35の処理では、遊技機から新たなプログラムの受信が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの新たな遊技プログラムの受信が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における新たな遊技プログラムの受信が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS34における新たな遊技プログラムの送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS34に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0133】
[第二の実施形態 遊技機処理]
第二の実施形態の場合、遊技機2においては、最初にステップS41の処理において、遊技者がプログラムの変更を希望しているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したか否かを判断する。CPU66は、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラムによる遊技を選択した、或いは、遊技者がいないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したと判別した場合、即ち、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在遊技機2に設定されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択した場合には、ステップS42に処理を移す。
【0134】
次いでステップS42の処理では、遊技サーバに対して選択された新たなプログラムへの書き換えの要求が行われる。この処理において、CPU66は、通信用インターフェイス回路76を介して、遊技サーバ1に対して、選択された新たな遊技プログラムへの書き換えを要求する旨の信号を発信する。この処理が終了した後、ステップS43に処理を移す。
【0135】
次いでステップS43の処理では、プログラム消去処理が行われる。この処理において、CPU66は、遊技サーバ1からの遊技プログラム消去指示を示す信号を受信した後、当該指示に従い、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムを、ハードディスクドライブ74から消去させる。同時に、ROM68に記憶されたデモンストレーション画像の表示を実行させるプログラムを起動し、主表示装置32上に当該デモンストレーション画像を表示させる。また、副表示装置36上に、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を行い、副表示装置34上には、通信用インターフェイス回路76を介して受信した文字情報を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS44に処理を移す。
【0136】
次いでステップS44の処理では、プログラム消去の完了の通知が行われる。この処理において、CPU66は、不要となった遊技プログラムの消去が終了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。この処理が終了した後、ステップS45に処理を移す。
【0137】
次いでステップS45の処理では、新たなプログラムの受信が行われる。この処理においてCPU66は、遊技サーバ1から送信されてくる新たな遊技プログラムデータを、通信用インターフェイス回路76を介してハードディスクドライブ74に記録する。この処理が終了した後、ステップS46に処理を移す。
【0138】
次いでステップS46の処理では、新たなプログラムの受信を完了したことの通知が行われる。この処理において、CPU66は、新たな遊技プログラムの受信を完了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。同時に、主表示装置32上に表示されているデモンストレーション画像の表示プログラムを終了させる。また、副表示装置36上に表示されている、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を終了させ、副表示装置34上に表示されている、文字情報の表示を終了させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0139】
尚、副表示装置34に表示されている文字情報は、この時点で表示を終了させるのではなく、次に遊技者が遊技機2において遊技を開始するまで表示させる、或いは遊技機2において遊技が開始された場合であってもそのまま表示され続けるように構成してもよい。
【0140】
上述した各サブルーチンにおける処理を行うことにより、遊技者の選択に応じて、遊技機と通信可能な遊技サーバにおいては「前記遊技プログラム記憶手段により記憶されている遊技プログラムを前記遊技機に送信し、前記遊技機において実行される遊技プログラムに変更を加える」ことが、遊技サーバとの間で通信可能な遊技機においては「前記遊技サーバから遊技プログラムを受信し、自機において実行される遊技プログラムに変更を加える」ことが、それぞれ可能となるので、遊技機の移動や交換に掛かる費用及び時間の節約が可能となる。更に、遊技場に来場する遊技者の状況に応じて当該遊技プログラムを変更することにより、遊技機の稼働を上げることが期待できるのである。
【0141】
また、本発明に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0142】
【図1】ネットワークを介して遊技サーバと遊技機とが接続されている概略を示す図である。
【図2】本発明による遊技サーバの制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明による遊技機の概観を示す斜視図である。
【図4】本発明による遊技機を制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図5】本発明による遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図6】表示制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置に概念を示す概略図である。
【図7】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図8】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図9】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図10】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図11】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図12】本発明による遊技機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明による遊技機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【0143】
1 遊技サーバ
2 遊技機
30 筐体
32 主表示装置
34、36、38 副表示装置
60 主制御回路
200 表示制御装置


【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機及び前記遊技機と通信可能な遊技サーバを有する遊技システムであって、
前記遊技サーバは、
前記遊技機において実行可能な遊技の進行を制御するプログラムとは独立したプログラムであって、前記遊技機において前記遊技の進行に付随して用いられる第1の遊技プログラムを記憶する遊技プログラム記憶手段と、
所定の条件が満たされた場合には、前記第1の遊技プログラムを前記遊技機に送信する遊技プログラム送信手段と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技プログラム送信手段から前記第1の遊技プログラムを受信した場合には、前記遊技機で用いられる第2の遊技プログラムを前記第1の遊技プログラムに書き換える制御装置を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
請求項1記載の遊技システムであって、
前記遊技機は複数の表示装置を更に備え、
前記遊技機の制御装置は、前記書き換えの処理中に前記表示装置のうち一の表示装置に前記書き換えの処理中であることの表示を行い、
前記複数の表示装置のうち他の表示装置にデモンストレーション画面の表示を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項3】
請求項1又は2記載の遊技システムであって、
前記遊技プログラム送信手段は、前記第2の遊技プログラムを消去するための消去信号を前記遊技機に送信し、
前記遊技機の制御装置は、前記消去信号を受信したことに応じて前記第2の遊技プログラムを消去し、前記遊技サーバに消去が完了したことを通知する消去完了信号を送信し、
前記遊技プログラム送信手段は、前記消去完了信号を受信したことに応じて前記第1の遊技プログラムを、前記遊技機に送信することを特徴とする遊技システム。
【請求項4】
遊技サーバと通信可能な遊技機であって、
所定の条件が満たされた場合に前記遊技サーバから送信された、前記遊技機において実行可能な遊技の進行を制御するプログラムとは独立したプログラムであって、前記遊技機において前記遊技の進行に付随して用いられる第1の遊技プログラムを受信し、
前記遊技機で用いられる第2の遊技プログラムを、前記第1の遊技プログラムに書き換える制御装置を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項4記載の遊技機であって、
複数の表示装置を更に備え、
前記制御装置は、前記書き換えの処理中に前記表示装置のうち一の表示装置に前記書き換えの処理中であることの表示を行い、前記複数の表示装置のうち他の表示装置にデモンストレーション画面の表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項6】
請求項4又は5記載の遊技機であって、
前記制御装置は、前記遊技サーバから送信された前記第2の遊技プログラムを消去するための消去信号を受信したことに応じて前記第2の遊技プログラムを消去し、
前記遊技サーバに消去が完了したことを通知する消去完了信号を送信し、
前記遊技サーバから送信された前記第1の遊技プログラムを受信することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2007−260439(P2007−260439A)
【公開日】平成19年10月11日(2007.10.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−183288(P2007−183288)
【出願日】平成19年7月12日(2007.7.12)
【分割の表示】特願2002−301273(P2002−301273)の分割
【原出願日】平成14年10月16日(2002.10.16)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】