説明

遊技システム

【課題】通信データ量を抑えると共に、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続され、各端末装置100は、表示領域159aと表示領域159bとを有する端末画面159を備える。端末CPU152は、入力部104からの入力信号により更新した端末遊技情報に基づいて表示領域159aを制御する。端末CPU152は、端末遊技情報をサーバ200に送信する。サーバCPU252は、受信した端末遊技情報に基づいて、サーバ遊技情報を生成し、サーバRAM254に記憶する。サーバCPU252は、所定の周期でサーバ遊技情報を各端末装置100に送信する。端末CPU152は、受信したサーバ遊技情報に基づいて、表示領域159bを制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、複数の端末装置が通信回線を介して接続された遊技システムが普及し、この遊技システムにおいて、遊技者は他の遊技者と様々な方法で対戦することができる遊技が提供されている。
【0003】
このような遊技システムにおいては、遊技者が操作する遊技画像を確認するための第1表示領域の他に、他の遊技者が操作する遊技画像を確認するための第2表示領域が備えられ、遊技者は必要に応じて第1表示領域と第2表示領域とを使い分けて遊技を実行することができる。
【0004】
ここで、第1表示領域に表示される画像と第2表示領域に表示される画像とを入力手段を用いた遊技者の入力操作に基づいて更新する端末装置を備えた遊技システムがある(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2004−033703号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、このような端末装置を備えた遊技システムでは、第1表示領域に表示される画像も第2表示領域に表示される画像も、遊技者の入力操作に基づいて常時更新されるため、通信されるデータ量が大きくなり過ぎるという問題があった。また、通信されるデータ量が大き過ぎるため送受信のタイミングがずれ、第1表示領域及び第2表示領域の間で表示内容に整合性がとれなくなる場合があり、特に、複数の遊技者が対戦する形で実行する遊技システムでは、表示内容に整合性が取れない場合、他の遊技者による妨害を事前に察知することができず、遊技者は突然の不意打ちにより遊技に負けてしまうことも考えられ、遊技者の遊技に対する意欲をそぐことになるという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信データ量を抑えると共に、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0008】
(1) 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、前記各端末装置は、遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域、及び第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第1表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、前記サーバは、前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、各前記端末装置は、前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を前記第2表示領域に表示する第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【0009】
(1)の発明によれば、各端末装置は、表示手段が第1表示領域及び第2表示領域を有し、第1表示領域に遊技者の操作に応じて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示し、第2表示領域にサーバから所定の周期で受信したサーバ遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を表示する。端末送信手段は、端末更新判定手段により端末遊技情報が更新されたと判定された場合に端末遊技情報をサーバに送信する。サーバ記憶手段は、受信した各端末装置の端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶する。このため、遊技者は自らの遊技状況を第1表示領域で確認すると共に、各端末装置における遊技者の遊技状況を第2表示領域で確認しながら遊技を実行することができる。また、各端末装置は端末遊技情報を常時サーバに送信する必要も、サーバ遊技情報を常時サーバから受信する必要もないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、第2遊技情報を所定の周期で更新することにより第1表示領域と第2表示領域との間の表示内容の整合性を図ることができ、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができるため、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。したがって、通信データ量を抑えることができると共に、第1表示領域及び第2表示領域の間で表示内容の整合性を図ることにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【0010】
(2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記サーバは、サーバ画像、及び前記サーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段を備え、各前記端末装置は、前記サーバ表示手段により表示された前記選択範囲画像を操作する領域選択手段を備える一方、前記端末送信手段が、前記領域選択手段の操作に基づく入力信号を前記サーバに送信し、前記サーバは、前記サーバ受信手段により受信した前記入力信号に基づいて、前記選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段と、前記選択範囲位置情報に基づいて、選択領域を判別する選択領域判別手段とを備え、前記サーバ送信手段は、選択領域判別手段により判別された前記選択領域に対応するサーバ遊技情報を各前記端末装置に送信することを特徴とする。
【0011】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、各端末装置の遊技者は領域選択手段によってサーバ表示手段により表示された選択範囲画像の位置を選択することができる。また、選択領域判別手段は遊技者により選択された所定の範囲を選択領域と判別し、サーバ送信手段は選択領域に対応するサーバ遊技情報を各端末装置に送信する。各端末装置の第2表示制御手段は送信されたサーバ遊技情報に対応する第2遊技情報を表示する。このため、各端末装置において選択領域のサーバ遊技情報を受信することで、第2表示領域の表示が可能となり、通信データ量を抑えることができ、さらに、遊技者が確認したいと望む選択領域の内容を第2表示領域に表示しながら遊技を実行することが可能となり、他の端末装置における遊技者の遊技状況を確認することができるため、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【0012】
(3) 複数の端末装置が通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、各前記端末装置は、遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域、及び第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、前記遊技画像に関する前記入力手段の操作により得られる端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第1表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信する端末送信手段と、各前記端末装置における前記端末遊技情報を受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記端末遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を表示する第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【0013】
(3)の発明によれば、各端末装置は、表示手段が第1表示領域及び第2表示領域を有し、第1表示領域に遊技者の操作に応じて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示し、第2表示領域に各端末装置から所定の周期で受信した端末遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を表示する。端末送信手段は、端末更新判定手段により端末遊技情報が更新されたと判定された場合に端末遊技情報を送信する。このため、遊技者は自らの遊技状況を第1表示領域で確認すると共に、各端末装置における遊技者の遊技状況を第2表示領域で確認しながら遊技を実行することができる。また、各端末装置は各端末装置との間で端末遊技情報を常時送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、第2遊技情報を所定の周期で更新することにより第1表示領域と第2表示領域との間の表示内容の整合性を図ることができ、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができるため、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。したがって、通信データ量を抑えることができると共に、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、通信データ量を抑えることができると共に、第1表示領域及び第2表示領域の間で表示内容の整合性を図ることにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【0016】
[遊技システム1の構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技システムの外観を示す斜視図である。遊技システム1は、サーバ200と、サーバ200に接続された複数の端末装置100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0017】
端末装置100a〜100hは、それぞれ、端末画面159と、遊技者の操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体を投入する受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体が払い出される払出ユニット108とを備える。
【0018】
端末画面159は、液晶ディスプレイで形成され、遊技者の遊技に応じた映像を表示する。また、後述するように、端末画面159は、表示領域159a(第1表示領域)と表示領域159b(第2表示領域)を有している。このように、端末画面159は、第1表示領域、及び第2表示領域を有する表示手段の一例である。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【0019】
入力部104は、右から、十字レバー、操作決定ボタン、操作切り換えボタンを有し、遊技者の操作を受け付ける。なお、入力部104の構成は適宜変更することが可能であり、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなど遊技者の操作を受け付けるいかなる入力装置であってもよい。入力部104が遊技者により操作され、後述するコマンド操作がなされることにより遊技が進められる。このように、入力部104は遊技者の操作が可能な入力手段の一例である。
【0020】
受入ユニット106は、遊技者より遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。
【0021】
払出ユニット108は、遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払いだす。本実施例ではコインが遊技媒体として用いられる。しかし、遊技媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技媒体であってもよい。また、ICカードや磁気カードを遊技媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、遊技者の興趣性を向上する効果と共に、遊技者の再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【0022】
次に、サーバ200の構成について説明する。サーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の側面部に設けられたサーバ画面269と、サーバ筐体210の下部に設けられたフォログラム発生装置271と備える。
【0023】
サーバ筐体210は、接続された端末装置に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末装置が8個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末装置が3つ接続された場合は、三角柱状、端末装置が4つ接続された場合は、四角柱状など、接続された端末装置に応じた多角柱状で形成されてもよい。また、サーバ筐体210は、円柱状で形成されてもよい。
【0024】
サーバ画面269は、サーバ筐体210の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像などを表示する。このように、サーバ画面269は、サーバ画像などを表示するサーバ画像表示手段の一例である。なお、本実施例において、サーバ画面269は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであってもよい。
【0025】
フォログラム発生装置271は、サーバ筐体210の下部に設けられ、フォログラム投影部にルーレット225のフォログラムを形成する。なお、本実施例においてフォログラム発生装置271はサーバ筐体210の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、フォログラム発生装置271は他の場所に設けてもよい。また、サーバ筐体210にドライアイスなどによる発煙装置を設けてもよい。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【0026】
フォログラム発生装置271によって投影されるルーレット225は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に2分割されている。また、中心から略均等に4分割されている。このため、ルーレット225には、遊技用のコマが停止し得る停止領域が64マス形成されている。また、各停止領域は、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。
【0027】
ルーレット225は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット225が回転表示されるとルーレット225上には、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマ(図示なし)が投影される。このコマは、ルーレット225の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット225が所定時間回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示される。
【0028】
遊技者は、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット106により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該遊技者の領域とされ、その後、他の遊技者のコマが停止表示されたときは、払出ユニット108に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【0029】
また、ルーレット225とコマが停止表示された後、参加している遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが実行される場合がある。この格闘ゲームにおいて、遊技者は、他の遊技者に勝利することを条件に、他の遊技者が“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【0030】
[遊技システム1の電気的構成]
図2は、遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、8台の端末装置100a〜100hとサーバ200とは、ネットワーク300を介して接続されている。なお、図2中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【0031】
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、及び払出ユニット108とを備える。端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。
【0032】
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末CPU152は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0033】
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末RAM154には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など(端末遊技情報)が記憶される。このように、端末RAM154は、遊技者が入力手段を用いて操作する遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段の一例である。
【0034】
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置100の動作を制御するためのプログラムが記憶され、その他には、例えば、図4から図8で説明される各種テーブルも記憶されている。
【0035】
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、端末画面159に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面159に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面159の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面159の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0036】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0037】
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面159に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面159に供給することにより、端末画面159に画像を表示させる。
【0038】
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0039】
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【0040】
端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
【0041】
入力部104は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力部104は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。
【0042】
受入ユニット106は、端末装置の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット106は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であってもよい。
【0043】
払出ユニット108は、端末装置の本体枠に設けられている。この払出ユニット108は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【0044】
サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262と、サーバCPU252と接続されたフォログラム制御回路270を備える。
【0045】
サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバCPU252は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0046】
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、サーバRAM254には、後述する選択範囲位置情報や送信カウントタイマなどを記憶する。
【0047】
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されている。
【0048】
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、サーバ画面269に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、サーバ画面269に対する表示制御を行う。また、VDPには、サーバ画面269の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面269の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0049】
画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0050】
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面269に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面269に供給することにより、サーバ画面269に画像を表示させる。
【0051】
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0052】
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【0053】
サーバ送受信インターフェイス262は、端末装置100と接続している。サーバCPU252からの信号を複数の端末装置100a〜100hに送信し、また、複数の端末装置100a〜100hから送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
【0054】
フォログラム制御回路270は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データROM、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムD/Aコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置271に供給することにより、フォログラム発生装置271によって映像を投影させる。
【0055】
図3から図7を用いて、端末ROM156に記憶されているテーブルについて説明する。
【0056】
[コイン換算表テーブル]
図3を用いて、コイン換算の一例を説明する。図3に示されるように、日本円100円は100コインに換算され、1コインは100,000,000クレジット(ゲーム中の1億円)に換算される。
【0057】
[区画の値段テーブル]
図4を用いて、区画の値段の一例を説明する。図4に示されるように、区画がA(センター)の場合、基本区画購買価格は15coinとなる。区画がB(アッパー)の場合、基本区画購買価格は7coinとなる。区画がC(ミドル)の場合、基本区画購買価格は3coinとなる。区画がD(ダウン)の場合、基本区画購買価格は1coinとなる。なお、基本滞在費は10coinである。
【0058】
[連結ボーナステーブル]
図5を用いて、端末ROM156に記憶される連結ボーナステーブルの一例を説明する。図5に示されるように、連結ボーナス価格は同一エリア内で例えば、Aのみの場合(同一エリア内で1つの区画の場合)、倍率は1倍となる。同一エリア内の例えば、ABが連結している場合(同一エリア内で2つの区画が連結する場合)、倍率は3倍となる。同一エリア内のABCが連結している場合(同一エリア内で4つの区画が連結する場合)、倍率は7倍となる。同一エリア内のABCDが連結している場合、倍率は20倍となる。エリア連結が横1連結の場合、倍率は2倍となる。エリア連結が横2連結の場合、倍率は3倍となる。エリア連結が横3連結の場合、倍率は4倍となる。エリア連結が横4連結の場合、倍率は5倍となる。なお、倍率は最大100倍までである。なお、本実施例において、倍率を記載したが一例であって、遊技者の興趣性を向上し得るいかなる倍率であってもよい。
【0059】
[基本コマンドテーブル]
図6を用いて、基本コマンドについて説明する。基本コマンド「面接」は、各ユニットを雇うコマンドである。基本コマンド「ユニット行動」は、各ユニットのコマンドに移動するコマンドである。基本コマンド「移転」は、一定ランク以上の支店に、本店を移すコマンドである。基本コマンド「取引」は、売りに出ている物件、施設等を購入、または所持物件や施設を売却するコマンドである。基本コマンド「建設」は、いろいろな建物を建設するコマンドである。基本コマンド「分析」は、地域分析を行うコマンドである。基本コマンド「終了」は、ゲームを終了するコマンドである。
【0060】
[ユニット行動コマンド]
図7を用いて、図6で説明されたユニットのコマンドの一例を説明する。コマンド「攻撃」を選択した場合、ユニットは他のプレイヤーや店舗を攻撃する。コマンド「異動」を選択した場合、ユニットは携わる仕事を変えたり、勤務先を変えたりする。コマンド「修行」を選択した場合、ユニットは様々な建物で、能力やレベルをUPさせる。コマンド「解雇」を選択した場合、ユニットはクビになる。クビにされたユニットは消滅する。
【0061】
[サーバ200の動作]
サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム1で実行されるサーバCPU252の処理を図8及び図9を用いて説明する。
【0062】
サーバCPU252は、電源投入がされると、ステップS1の処理において、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。
【0063】
ステップS2においては、クレジットコマンド検知処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、所定の時間の間(例えば、5秒間)各端末装置から送信されたクレジットコマンドを検知する処理を行う。クレジットコマンドは、後述する図10のステップS32においてYESと判定されることにより各端末装置から送信されるコマンドであり、サーバCPU252はクレジットコマンドを受信することにより遊技に参加している遊技機を把握することができる。この処理が終了した場合には、ステップS3に処理を移す。
【0064】
ステップS3では乱数抽選処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、転動表示される複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を、乱数抽選により抽出し、サーバRAM254の端末停止位置記憶領域に記憶する。サーバCPU252は、この端末停止位置記憶領域に記憶された値とサーバROM256に記憶された領域データを参照し、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップS4に処理を移す。
【0065】
ステップS4においては、ルーレット回転処理を実行する。この処理において、サーバCPU252は、ルーレットの回転表示に応じたデータをサーバ音声出力回路260、フォログラム制御回路270に送信する。サーバ音声出力回路260は受信したデータに基づきサーバスピーカ261から音声を発する制御を行う。フォログラム制御回路270は受信したデータに基づきフォログラム発生装置271にルーレット225等の映像を表示する制御を行う。このような処理により、ルーレット225が回転表示し、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが転動表示する画像が表示されると共に、回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示する画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS5に処理を移す。
【0066】
ステップS5においては、ルーレット完了コマンド送信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、ルーレット完了コマンドを端末装置100a〜100hに送信する。ルーレット完了コマンドは、後述する遊技期間が開始する契機となるコマンドであり、端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域についての情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップS6に処理を移す。
【0067】
ステップS6においては、サーバ画面表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、端末停止位置記憶領域に記憶された端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域についてのデータを、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268は、受信したデータに基づきサーバ画面269に画像を表示する制御を行う。このような処理を行うことにより、サーバ画面には、ルーレット回転に伴い転動表示された各端末装置にそれぞれ対応したコマが表示される。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。
【0068】
ステップS7においては、送信カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理においてサーバCPU252は所定の値(例えば、20ms)を送信カウントタイマの値としてセットする。この処理が終了した場合には、ステップS8に処理を移す。
【0069】
ステップS8においては、端末遊技情報を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、後述する図11のステップS43において端末装置100a〜100hが送信した端末遊技情報をサーバ送受信インターフェイス262を用いて受信したか否かを判定する。端末遊技情報は、端末装置100a〜100hのそれぞれの端末装置の遊技情報であり、例えば、端末装置100aのユニットの位置の情報、端末装置100aが所有する領域の情報などを含む。サーバCPU252は端末遊技情報を受信したと判定した場合は、ステップS9に処理を移し、端末遊技情報を受信していないと判定した場合は、ステップS10に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス262は、端末送信手段により送信された端末遊技情報を各端末装置から受信するサーバ受信手段の一例である。
【0070】
ステップS9においては、受信した端末遊技情報に基づいてサーバ遊技情報を生成し、生成したサーバ遊技情報を、サーバRAM254に記憶する処理を行う。サーバ遊技情報は、遊技システム1における遊技情報であり、例えば、端末装置100a〜100hそれぞれのユニットの位置の情報、端末装置100a〜100hそれぞれが所有する領域の情報などを含む。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。このように、サーバRAM254は、サーバ受信手段により受信した各端末装置の端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段の一例である。
【0071】
ステップS10では、送信カウントタイマの値が0か否かを判定する。サーバCPU252は、送信カウントタイマの値が0と判定した場合には、ステップS11に処理を移し、送信カウントタイマの値が0でないと判定した場合には、ステップS8に処理を移す。
【0072】
ステップS11では、選択範囲判別処理を行う。この処理について詳しくは、図9において後述する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0073】
ステップS12では、サーバ画面更新処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、ステップS9において生成し、記憶されたサーバ遊技情報を、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268は、受信したサーバ遊技情報に基づきサーバ画面269に画像を表示する制御を行う。このような処理を行うことにより、サーバ画面には、端末装置100a〜100hの遊技者の操作に応じて更新される情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
【0074】
ステップS13では、サーバ遊技情報送信処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、サーバ遊技情報のうち、ステップS10において判別された端末装置100a〜100hそれぞれの選択範囲内のサーバ遊技情報を端末装置100a〜100hに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス262は、サーバ記憶手段により記憶したサーバ遊技情報を所定の周期で各端末装置に送信するサーバ送信手段の一例である。
【0075】
ステップS10において送信カウントタイマの値が0のときのみ、ステップS13においてサーバ遊技情報が送信されるため、遊技システム1は、常時サーバ遊技情報を送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。
【0076】
ステップS14においては、ルーレットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、ルーレットスタートコマンドを受信したか否か判定する。サーバCPU252は、当該コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2に処理を移し、当該コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS7に処理を移す。ルーレットスタートコマンドは、後述する遊技期間が終了した場合に前述のクレジットコマンドを送信した端末装置100a〜100hから送信されるコマンドである。サーバCPU252は、クレジットコマンドを送信した端末装置全てから当該コマンドを受信することにより、ルーレット回転処理を行うことができる。
【0077】
[選択範囲判別処理]
図8のステップS11の処理について、図9を用いて説明する。
【0078】
ステップS21において、選択範囲切り換え信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、後述する図12のステップS44において端末装置100a〜100hが送信した選択範囲切り換え信号を受信したか否か判定する。サーバCPU252は、当該信号を受信したと判定した場合には、ステップS22に処理を移し、当該信号を受信していないと判定した場合には、ステップS23に処理を移す。選択範囲切り換え信号については後述する。
【0079】
ステップS22では、選択範囲位置情報更新処理を行う。この選択範囲位置情報は、後述する選択範囲画像450(図14参照)が位置する領域である。この処理においてサーバCPU252はサーバRAM254に記憶されている選択範囲位置情報を、ステップS21で受信した選択範囲切り換え信号に基づき更新する処理を行う。このように、サーバRAM254は、選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。なお、選択範囲位置情報が更新され、前述の図8のステップS12の処理を行うことにより、サーバ画面269において選択範囲画像450の位置が更新される。
【0080】
ステップS23では、選択範囲位置情報に基づいて選択範囲を判別する処理を行う。選択範囲は、サーバ遊技情報のうち端末装置100a〜100hが選択している所定の範囲を示す。この処理においてサーバCPU252は、サーバRAM254に記憶された選択範囲位置情報に基づいて、選択範囲を判別する。このように、サーバCPU252は、選択範囲位置情報にもとづいて、選択領域を判別する選択領域判別手段の一例である。ここで、前述の図8のステップS13の処理において、サーバCPU252が、サーバ送受信インターフェイス262を用いて送信するサーバ遊技情報は、判別された選択範囲のサーバ遊技情報である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0081】
本サブルーチンを行い、図8のステップS11においてサーバ遊技情報が送信されることにより、遊技システム1においては、サーバ遊技情報のうち所定の範囲のサーバ遊技情報が送受信されるため、通信データ量を抑えることができる。
【0082】
[遊技システム1における端末装置100の動作]
端末CPU152は、端末ROM156に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム1で実行される端末CPU152の処理を図10及び図11を用いて説明する。
【0083】
端末CPU152は、電源投入がされると、ステップS31の処理において、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
【0084】
ステップS32において、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶されたクレジットデータに基づき、クレジットの有無を判定する。端末CPU152がクレジットデータに基づきクレジットがあると判定した場合は、ステップS33に処理を移し、クレジットがないと判定した場合は、ステップS32に処理を移す。
【0085】
ステップS33において、クレジットコマンド送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、クレジットコマンドをサーバ200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
【0086】
ステップS34において、ルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて前述した図8のステップS5においてサーバ200が送信したルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する。端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて当該コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS35に処理を移し、当該コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS34に処理を移す。
【0087】
ステップS35においては、遊技カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末CPU152は所定の値(例えば、1分間)を遊技カウントタイマの値として端末RAM154にセットする。遊技カウントタイマは、遊技者が遊技を実行することができる期間(遊技期間)をカウントするタイマである。遊技者は遊技カウントタイマの値が0になるまで、コマンド操作(図6、図7参照)に基づく遊技を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
【0088】
ステップS36においては、端末画面表示処理を行う。この処理において端末CPU152は、受信したルーレット完了コマンドに含まれる情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信した情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。この処理により、端末画面159のメイン画面には、自分の端末装置に対応したコマが停止表示された領域についての情報が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
【0089】
ステップS37において、アクション処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104からの検出信号に基づいて、遊技者の操作状況を検知する。より詳しくは、遊技者がどのコマンドを選択したかという操作状況を検知する。より詳しくは、端末CPU152は、遊技者が基本コマンド(図6参照)のどれを選択したかを検知する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
【0090】
ステップS38において、端末画面更新処理を行う。詳しくは後述するが、端末CPU152は、操作状況に応じたデータを端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信したデータに基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信したデータに基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
【0091】
ステップS39では、遊技カウントタイマの値が0か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技カウントタイマの値が0と判定した場合には、ステップS40に処理を移し、送信カウントタイマの値が0でないと判定した場合には、ステップS37に処理を移す。すなわち、遊技期間中は、端末CPU152はステップS37〜ステップS39の処理を繰り返す。
【0092】
ステップS40では、ルーレットスタートコマンド送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、ルーレットスタートコマンドをサーバ200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
【0093】
[端末画面更新処理]
図10のステップS38の処理について、図11を用いて説明する。
【0094】
ステップS41において、端末遊技情報が更新されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶された端末遊技情報が更新されたと判定された場合には、ステップS42に処理を移し、端末遊技情報が更新されていないと判定した場合には、ステップS44に処理を移す。ここで、端末遊技情報は、遊技期間において遊技者が行うコマンド操作に基づいて更新される。このように、端末CPU152は入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、端末記憶手段に記憶された端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段の一例である。
【0095】
ステップS42では、メイン画面更新処理を行う。この処理において、端末CPU152は、更新された端末遊技情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信した端末遊技情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、メイン画面には遊技者のコマンド操作に応じて常時更新される画像、例えば、建築コマンド(図6参照)により建物が建築される画像(第1遊技情報)が表示される。このように、端末画像出力回路158は、第1表示領域に、入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0096】
ステップS43では、端末遊技情報送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、ステップS41において更新されたと判定された端末遊技情報をサーバ200に送信する。このように、端末送受信インターフェイス162は、端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、端末遊技情報をサーバに送信する端末送信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0097】
このように、端末遊技情報が更新された場合のみ、端末装置100a〜100hからサーバ200へ端末遊技情報が送信されるため、通信データ量を抑えることができる。
【0098】
ステップS44では、選択範囲切り換え信号を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104から供給される選択範囲切り換え信号を検出したか否かを判定する。選択範囲切り換え信号は、入力部104の操作切り換えボタンを押しながら十字レバーが操作される(選択切り換え操作が行われる)と、入力部104から端末CPU152に供給される。端末CPU152が選択範囲切り換え信号を検出したと判定した場合は、ステップS45に処理を移し、選択範囲切り換え信号を検出していないと判定した場合は、ステップS46に処理を移す。
【0099】
ステップS45では、選択範囲切り換え信号送信処理を行う。この処理において端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて選択範囲切り換え信号をサーバ200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。このような処理が行われ、前述した図8のステップS12の処理が行われると、サーバ画面269において選択範囲画像450が移動する。このように、入力部104はサーバ画像表示手段により表示された選択範囲画像を操作する領域選択手段の一例として機能する。
【0100】
ステップS46では、サーバ遊技情報受信処理を行う。この処理において端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いてサーバ遊技情報をサーバ200から受信する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0101】
ステップS47において、サブ画面更新処理を行う。この処理において、端末CPU152は、受信したサーバ遊技情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信したサーバ遊技情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、サブ画面にはサーバ200から送信されるサーバ遊技情報により更新される画像、例えば、端末装置100a〜100hのユニットの位置情報や端末装置100a〜100hの所有する領域の情報など(第2遊技情報)が表示される。このように、端末画像出力回路158は、端末受信手段により受信したサーバ遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を第2表示領域に表示する第2表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0102】
ここで、サーバ遊技情報は所定の周期(例えば、20ms)ごとに送信されるため、サブ画面の表示内容も所定の周期で更新することになり、メイン画面とサブ画面との間で表示内容の整合性を図ることができる。そのため、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができ、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。
【0103】
また、メイン画面には遊技者の入力操作に応じて常時更新される画像が表示され、サブ画面には所定の周期で更新される画像が表示されるため、遊技者はメイン画面及びサブ画面を確認しながら遊技を実行することができる。
【0104】
[サーバ画面269及び端末画面159の表示例]
図12〜図17を参照して、サーバ画面269及び端末画面159で表示される表示例について説明する。なお、図12〜図17においては説明を容易にするため、遊技者を3人としているが、3人に限られない。
【0105】
図12はサーバ画面269の表示例を示している。図12に示すように、表示領域269aには、ルーレット225と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の領域である領域画像410〜412と、複数の端末装置100a〜100cにそれぞれ対応したコマ画像420〜422と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の操作するユニット画像430〜432と、選択範囲画像450とが表示されている。すなわち、ルーレット225上には、端末装置100aの遊技者(以下、遊技者1とする。)の領域が3箇所、端末装置100bの遊技者(以下、遊技者2とする。)の領域が2箇所、端末装置100cの遊技者(以下、遊技者3とする。)の領域が3箇所存在している。このように、サーバ画面269はサーバ画像、及びサーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段の一例である。
【0106】
この表示例によると、遊技者2の操作するユニット画像431が移動している様子を確認することができる。
【0107】
図13は図12と同時点の端末装置100aにおける端末画面159の表示例を示している。図13に示すように、端末画面の右上には表示領域159bが表示され、それ以外の部分に表示領域159aが表示されている。表示領域159aには演出画像500とコマンド画像510とが表示されている。なお、表示領域159bが表示される位置、表示領域159bの大きさはこれに限られるものではなく、端末画面159のどこに表示されてもよいし、表示領域159aより大きくてもよい。また、端末画面159とは別の表示手段を設け、そこに表示させてもよい。
【0108】
ここで、表示領域159aには、遊技者1のコマ画像420が停止表示した領域が表示される。図12を確認すると、コマ画像420の停止表示した領域は、誰の領域でもないことがわかる。そのため、図13では、空き地であることを示す演出画像500が表示される。換言すれば、表示領域159aは遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域の一例であり、メイン画面として機能する。また、表示領域159bには、図13において選択範囲画像450により選択された領域が表示されている。換言すれば、表示領域159bは第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域の一例であり、サブ画面として機能する。そのため、端末画面159は、第1表示領域、第2表示領域を有する表示手段の一例である。
【0109】
この表示例によると、メイン画面の表示から、コマ画像420の停止表示した領域は現在誰の領域でもないことを確認することができ、サブ画面の表示から遊技者2の操作するユニット画像431が他の領域に移動する様子を確認することができる。
【0110】
図14は図12から一定の時間が経過した後のサーバ画面269の表示例を示している。図14に示すように、表示領域269aには、ルーレット225と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の領域である領域画像410〜412と、複数の端末装置100a〜100cにそれぞれ対応したコマ画像420〜422と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の操作するユニット画像430〜432と、選択範囲画像450とが表示されている。
【0111】
この表示例によると、遊技者2の操作するユニット画像431が遊技者3の領域に攻め込む様子、遊技者1の操作するユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込む様子を確認することができる。また、選択範囲画像450の位置が変化していることを確認することができる。これは、図13の時点において、遊技者1が選択切り換え操作を行ったことを意味する。
【0112】
このように、遊技者1の選択切り換え操作に応じて、選択範囲切り換え信号がサーバ200に送信され(図11のステップS45)、受信した信号に基づいて選択範囲位置情報を更新し(図9のステップS22)、図8のステップS12でサーバ画面更新処理が行われることにより、サーバ画面269において、選択範囲画像450が移動する。
【0113】
図15は図14と同時点の端末装置100aにおける端末画面159の表示例を示している。図15に示すように、表示領域159aには演出画像501とコマンド画像510とが表示され、表示領域159bには遊技者1のユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込む様子が表示されている。
【0114】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者1のコマ画像420が停止表示された領域は現在工事の最中であることを確認することができる。これは、図13の時点において、遊技者1が建設コマンド(図6参照)を選択したことを意味する。また、サブ画面の表示から、遊技者1のユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込む様子を確認することができる。これは、遊技者1がユニット行動コマンドの攻撃(図7参照)を選択し、遊技者2の領域に攻め込んでいることを意味する。
【0115】
このように、遊技者1の建築コマンド操作(図10のステップS37のアクション処理)に応じて、端末遊技情報(建物を建築するという情報)が更新され、図11のステップS42のメイン画面更新処理が行われることにより、図13の表示領域159aの演出画像500が図15の表示領域159aの演出画像501に更新される。
【0116】
図16は図14から一定の時間が経過した後のサーバ画面269の表示例を示している。図16に示すように、表示領域269aには、ルーレット225と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の領域である領域画像410〜412と、複数の端末装置100a〜100cにそれぞれ対応したコマ画像420〜422と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の操作するユニット画像430〜432と、選択範囲画像450とが表示されている。
【0117】
この表示例によると、遊技者2の操作するユニット画像431が遊技者3の領域に攻め込んだ結果、遊技者3の領域が遊技者2の領域になった様子を確認することができる。また、遊技者1の操作するユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込んだ結果、遊技者2の領域が遊技者1の領域になった様子を確認することができる。また、各コマ画像420〜422の停止表示されていた領域が、それぞれ遊技者1〜遊技者3の領域になっている様子を確認することができる。これは、遊技者1〜3が誰の領域でもなかった領域に建物を建築したことを意味する。
【0118】
図17は図16と同時点の端末装置100aにおける端末画面159の表示例を示している。図17に示すように、表示領域159aには演出画像502とコマンド画像510とが表示され、表示領域159bには図15において遊技者2の領域であった領域が遊技者1の領域となっている。
【0119】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者1のコマ画像420が停止表示された領域には、建物が建築された様子を確認することができる。また、サブ画面の表示から、遊技者1のユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込んだ結果、遊技者2の領域を奪うことに成功した様子を確認することができる。
【0120】
このように、送信カウントタイマの値が0になる毎(図8のステップS10の判定においてYESと判定される毎)にサーバ遊技情報がサーバ200から送信されることにより(図8のステップS13)、端末画面159の表示領域159bも、図13、図15、図17のように更新される(図11のステップS47)。
【0121】
これらの表示例によると、例えば、図13の表示領域159bでは、遊技者2の操作するユニット画像431が移動する様子を確認することができる。ここで、遊技者2の移動元である領域を遊技者1が獲得した場合、遊技者1は連結ボーナスを獲得することができる(図5参照)。そこで、遊技者1は、遊技者2の領域攻め込む(格闘ゲームを仕掛ける)ことにより、遊技者2の領域を奪うという選択を行うことができる。このように、遊技者は表示領域159a(メイン画面)及び表示領域159b(サブ画面)を確認しながらゲームを実行することにより、戦略性に富んだ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【0122】
特に表示領域159aは、遊技者の操作に応じて更新され、表示領域159bも所定の周期(例えば、20ms)で更新されるため、表示領域159aと表示領域159bとの間で表示内容の整合性を図ることができる。また、端末装置100a〜100hは、サーバ200から常時サーバ遊技情報を受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、サーバ200から送信される情報は、遊技者が選択した範囲のサーバ遊技情報であるため、通信データ量を抑えることができる。
【0123】
[遊技システム2]
以上、遊技システム1については、説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、遊技システム1では端末装置100a〜100hとサーバ200とがネットワーク300を介して接続されているが、サーバ200を用いず、端末装置100a〜100hがネットワーク300を介して接続されていてもよい。以下に、サーバ200を用いない場合の遊技システム2について説明する。なお、遊技システム2の外観を示す斜視図については、遊技システム1と同様であるため説明を省略する。
【0124】
[遊技システム2の電気的構成]
図18は、遊技システム2の回路構成を示すブロック図である。図18に示すように、8台の端末装置100a〜100hは、ネットワーク300を介して接続されている。なお、図18中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。また、図18中において、図2中の端末装置100aと同じ構成である部分については、詳細な記載を省略する。
【0125】
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、及び払出ユニット108とを備える。端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162と、端末CPU152と接続されたフォログラム制御回路170を備える。
【0126】
フォログラム制御回路170は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データROM、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムD/Aコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号をフォログラム発生装置171に供給することにより、フォログラム発生装置171によって映像を投影させる。なお、端末装置100aにフォログラム制御回路170及びフォログラム発生装置171を設けない構成としてもよい。
【0127】
[遊技システム2における端末装置100の動作]
端末CPU152は、端末ROM156に記憶された遊技プログラムを実行する。以下に、遊技システム2で実行される端末CPU152の処理を図19及び図20を用いて説明する。
【0128】
端末CPU152は、電源投入がされると、ステップS51の処理において、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
【0129】
ステップS52において、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶されたクレジットデータに基づき、クレジットの有無を判定する。端末CPU152がクレジットデータに基づきクレジットがあると判定した場合は、ステップS53に処理を移し、クレジットがないと判定した場合は、ステップS52に処理を移す。
【0130】
ステップS53において、クレジットコマンド送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、クレジットコマンドを端末装置100a〜100hに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
【0131】
ステップS54においては、クレジットコマンド検知処理を実行する。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、所定の時間の間(例えば、5秒間)他の端末装置から送信されたクレジットコマンドを検知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。このような処理を行うことにより、端末CPU152は、遊技に参加している遊技機を把握することができる。
【0132】
ステップS55において、メイン端末決定処理を行う。メイン端末は、ルーレット回転処理を行う端末装置である。メイン端末は、クレジットコマンドを最も早く送信した端末装置に決定される。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。ステップS56においては、メイン端末か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、メイン端末であると判定した場合には、ステップS57に処理を移し、メイン端末でないと判定した場合には、ステップS60に処理を移す。
【0133】
ステップS57では乱数抽選処理を行う。この処理において、端末CPU152は、転動表示される複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を、乱数抽選により抽出し、端末RAM154の端末停止位置記憶領域に記憶する。端末CPU152は、この端末停止位置記憶領域に記憶された値と端末ROM156に記憶された領域データを参照し、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示される領域を特定する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移す。
【0134】
ステップS58においては、ルーレット回転処理を実行する。ルーレット回転処理については前述の通りである。この処理が終了すると、ステップS59に処理を移す。なお、端末装置100a〜100hにフォログラム制御回路170及びフォログラム発生装置171を設けない場合は、メイン端末の端末CPU152は、ルーレットの回転表示に応じたデータを、端末送受信インターフェイス162を用いて、他の端末装置に送信する。端末CPU152は、受信した当該データを端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信したデータに基づき端末画面にルーレット225等の映像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信したデータに基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。このような処理により、端末画面159では、ルーレット225が回転表示し、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが転動表示する画像が表示されると共に、回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示する画像が表示される(図21参照)。
【0135】
ステップS59においては、ルーレット完了コマンド送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域についての情報を含んだルーレット完了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
【0136】
ステップS60においては、ルーレット完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いてルーレット完了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS61に処理を移し、受信していないと判定した場合には、ステップS60に処理を移す。
【0137】
ステップS61においては、遊技カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末CPU152は所定の値(例えば、1分間)を遊技カウントタイマの値としてセットする。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
【0138】
ステップS62においては、端末画面表示処理を行う。この処理において端末CPU152は、ルーレット完了コマンドに含まれる情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信した情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。この処理により、メイン画面には、自分の端末装置に対応したコマが停止表示された領域についての情報が表示される。この処理が終了した場合には、図20のステップS63に処理を移す。
【0139】
ステップS63においては、送信カウントタイマ・スタート処理を行う。この処理において端末CPU152は所定の値(例えば、20ms)を送信カウントタイマの値として端末RAM154にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
【0140】
ステップS64において、アクション処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104からの検出信号に基づいて、遊技者の操作状況を検知する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
【0141】
ステップS65では、メイン画面更新処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技者の操作により更新された端末遊技情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信した端末遊技情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、メイン画面には遊技者のコマンド操作に応じて常時更新される画像、例えば、建築コマンド(図6参照)により建物が建築される画像(第1遊技情報)が表示される。このように、端末画像出力回路158は、第1表示領域に、入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
【0142】
ステップS66では、送信カウントタイマの値が0か否かを判定する。端末CPU152は、送信カウントタイマの値が0と判定した場合には、ステップS67に処理を移し、送信カウントタイマの値が0でないと判定した場合には、ステップS64に処理を移す。
【0143】
ステップS67において、端末遊技情報が更新されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶された端末遊技情報が更新されたと判定された場合には、ステップS68に処理を移し、端末遊技情報が更新されていないと判定した場合には、ステップS69に処理を移す。ここで、端末遊技情報は、遊技期間において遊技者が行うコマンド操作に基づいて更新される。このように、端末CPU152は入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、端末記憶手段に記憶された端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段の一例である。
【0144】
ステップS68では、端末遊技情報送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、端末遊技情報を他の端末装置に送信する。このように、端末送受信インターフェイス162は、端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、端末遊技情報を所定の周期で各端末装置に送信する端末送信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
【0145】
このように、端末遊技情報が更新された場合のみ、端末装置100a〜100hからサーバ200へ端末遊技情報が送信されるため、通信データ量を抑えることができる。さらに、送信カウントタイマの値が0のときのみ、端末遊技情報が送信されるため、常時端末遊技情報を送受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。
【0146】
ステップS69においては、端末遊技情報受信処理を行う。この処理において端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162を用いて、端末遊技情報を受信する。このように、端末送受信インターフェイス162は、各端末装置における端末遊技情報を受信する端末受信手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。
【0147】
ステップS70において、サブ画面更新処理を行う。この処理において、端末CPU152は、受信した端末遊技情報を端末画像出力回路158、端末音声出力回路160に送信する。端末画像出力回路158は受信した端末遊技情報に基づき端末画面159に画像を表示する制御を行う。端末音声出力回路160は受信した端末遊技情報に基づき端末スピーカ161から音声を発する制御を行う。このような処理を行うことにより、サブ画面には各端末装置から送信される端末遊技情報により更新される画像、例えば、端末装置100a〜100hのユニットの位置情報や端末装置100a〜100hの所有する領域の情報(第2遊技情報)が表示される。このように、端末画像出力回路158は、端末受信手段により受信した端末遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を第2表示領域に表示する第2表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移す。
【0148】
ステップS71では、遊技カウントタイマの値が0か否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技カウントタイマの値が0と判定した場合には、図19のステップS52に処理を移し、送信カウントタイマの値が0でないと判定した場合には、ステップS63に処理を移す。
【0149】
ここで、端末遊技情報は所定の周期(例えば、20ms)ごとに送信されるため、サブ画面の表示内容も所定の周期で更新することになり、メイン画面とサブ画面との間で表示内容の整合性を図ることができる。そのため、例えば、表示内容の不整合から起こる突然の不意打ちを防止することができ、遊技者の遊技に対する意欲を維持し、遊技の興趣を高めることができる。
【0150】
また、メイン画面には遊技者の入力操作に応じて常時更新される画像が表示され、サブ画面には所定の周期で更新される画像が表示されるため、遊技者はメイン画面及びサブ画面を確認しながら遊技を実行することができる。
【0151】
[遊技システム2の表示例]
図21〜図23を参照して、遊技システム2の端末画面159で表示される表示例について説明する。なお、図21〜図23においては説明を容易にするため、遊技者を3人としているが、3人に限られない。
【0152】
図21は前述の図19のステップS58のルーレット回転処理が行われている際の端末画面159の表示例を示している。図21に示すように、遊技システム2では、ルーレット回転処理が行われると、端末画面159にはルーレットが回転表示、停止表示する様子が表示される。端末画面159には、ルーレット225と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の領域である領域画像410〜412と、複数の端末装置100a〜100cにそれぞれ対応したコマ画像420〜422と、複数の端末装置100a〜100cの遊技者の操作するユニット画像430〜432と、選択範囲画像450とが表示されている。すなわち、ルーレット225上には、端末装置100aの遊技者(以下、遊技者1とする。)の領域が3箇所、端末装置100bの遊技者(以下、遊技者2とする。)の領域が2箇所、端末装置100cの遊技者(以下、遊技者3とする。)の領域が3箇所存在している。
【0153】
図22は、ルーレット回転処理が終了した後の端末画面159の表示例を示している。図22に示すように、端末画面の右上には表示領域159bが表示され、それ以外の部分に表示領域159aが表示されている。表示領域159aには演出画像500とコマンド画像510とが表示されている。なお、表示領域159bが表示される位置、表示領域159bの大きさはこれに限られるものではなく、端末画面159のどこに表示されてもよいし、表示領域159aより大きくてもよい。また、端末画面159とは別の表示手段を設け、そこに表示させてもよい。
【0154】
ここで、表示領域159aには、遊技者1のコマ画像420が停止表示した領域が表示される。図21を確認すると、コマ画像420の停止表示した領域は、誰の領域でもないことがわかる。そのため、図22では、空き地であることを示す演出画像500が表示される。換言すれば、表示領域159aは遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域の一例であり、メイン画面として機能する。また、表示領域159bには、ルーレット225のうち所定の範囲の情報が表示されている。換言すれば、表示領域159bは第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域の一例であり、サブ画面として機能する。そのため、端末画面159は、第1表示領域、第2表示領域を有する表示手段の一例である。
【0155】
この表示例によると、メイン画面の表示から、コマ画像420の停止表示した領域は現在誰の領域でもないことを確認することができ、サブ画面の表示から遊技者1の操作するユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込む様子を確認することができる。
【0156】
図23は図22から一定の時間が経過した後の端末画面159の表示例を示している。図23に示すように、表示領域159aには演出画像502とコマンド画像510とが表示され、表示領域159bには図22において遊技者2の領域であった領域が遊技者1の領域となっている。
【0157】
この表示例によると、メイン画面の表示から、遊技者1のコマ画像420が停止表示された領域には、建物が建築された様子を確認することができる。また、サブ画面の表示から、遊技者1のユニット画像430が遊技者2の領域に攻め込んだ結果、遊技者2の領域を奪うことに成功した様子を確認することができる。
【0158】
このように、遊技者1の建築コマンド操作(図20のステップS64のアクション処理)に応じて、端末遊技情報(建物を建築するという情報)が更新され、図20のステップS65のメイン画面更新処理が行われることにより、図22の表示領域159aの演出画像500が図23の表示領域159aの演出画像502に更新される。
【0159】
また、送信カウントタイマの値が0になる毎(図20のステップS66の判定においてYESと判定される毎)に更新された端末遊技情報を受信することにより(図20のステップS69)、端末画面159の表示領域159bも、図22、図23のように更新される(図20のステップS70)。
【0160】
これらの表示例によると、遊技者は表示領域159a(メイン画面)及び表示領域159b(サブ画面)を確認しながらゲームを実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【0161】
特に表示領域159aは、遊技者の操作に応じて更新され、表示領域159bも所定の周期(例えば、20ms)で更新されるため、表示領域159aと表示領域159bとの間で表示内容の整合性を図ることができる。また、端末装置100a〜100hは、常時端末遊技情報を受信する必要がないため、通信データ量を抑えることができる。さらに、端末遊技情報が送信されるのは、図20のステップS68の処理において端末遊技情報が更新されたと判定された場合のみであるため、更新されていない場合にまで、端末遊技情報を送信する必要がなく通信データ量を抑えることができる。
【0162】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、前記各端末装置は、遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域、及び第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、前記第1表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段と、前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、前記サーバは、前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、各前記端末装置は、前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を前記第2表示領域に表示する第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システムであるが、端末装置、サーバ、表示手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0163】
なお、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、上述した実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0164】
【図1】本発明の遊技システムにおける外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図4】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図5】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図6】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図7】本発明の遊技システムにおけるテーブルの説明図である。
【図8】本発明の遊技システム1のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の遊技システム1のサーバにおける実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の遊技システム1の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の遊技システム1の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の遊技システム1のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図13】本発明の遊技システム1の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図14】本発明の遊技システム1のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図15】本発明の遊技システム1の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図16】本発明の遊技システム1のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図17】本発明の遊技システム1の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図18】本発明の遊技システム2の回路を示すブロック図である。
【図19】本発明の遊技システム2の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の遊技システム2の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の遊技システム2の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図22】本発明の遊技システム2の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【図23】本発明の遊技システム2の端末装置における表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【0165】
1、2 遊技システム
100、100a〜100h 端末装置
104 入力部
106 受入ユニット
108 払出ユニット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
159 端末画面
159a 表示領域
159b 表示領域
160 端末音声出力回路
161 端末スピーカ
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
210 サーバ筐体
225 ルーレット
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
260 サーバ音声出力回路
261 サーバスピーカ
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
269 サーバ画面
269a 表示領域
170、270 フォログラム制御回路
170、271 フォログラム発生装置
300 ネットワーク
410〜412 領域画像
420〜422 コマ画像
430〜432 ユニット画像
450 選択範囲画像
500〜502 演出画像
510 コマンド画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、
前記各端末装置は、
遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域、及び第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、
遊技者が前記入力手段を用いて操作する前記遊技画像に関する端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、
前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、
前記第1表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段と、
前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を前記サーバに送信する端末送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記端末送信手段により送信された前記端末遊技情報を各前記端末装置から受信するサーバ受信手段と、
前記サーバ受信手段により受信した各前記端末装置の前記端末遊技情報に基づいて生成されるサーバ遊技情報を記憶するサーバ記憶手段と、
前記サーバ記憶手段により記憶した前記サーバ遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信するサーバ送信手段とを備え、
各前記端末装置は、
前記サーバ送信手段により送信された前記サーバ遊技情報を前記サーバから受信する端末受信手段と、
前記端末受信手段により受信した前記サーバ遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を前記第2表示領域に表示する第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
前記サーバは、
サーバ画像、及び前記サーバ画像の所定の範囲を示す選択範囲画像を表示するサーバ表示手段を備え、
各前記端末装置は、
前記サーバ表示手段により表示された前記選択範囲画像を操作する領域選択手段を備える一方、
前記端末送信手段が、前記領域選択手段の操作に基づく入力信号を前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記サーバ受信手段により受信した前記入力信号に基づいて、前記選択範囲画像の位置を示す選択範囲位置情報を記憶する選択範囲記憶手段と、
前記選択範囲位置情報に基づいて、選択領域を判別する選択領域判別手段とを備え、
前記サーバ送信手段は、選択領域判別手段により判別された前記選択領域に対応するサーバ遊技情報を各前記端末装置に送信することを特徴とする、請求項1に記載の遊技システム。
【請求項3】
複数の端末装置が通信回線を介して接続され、複数の遊技者が各端末装置を用いて遊技を実行可能な遊技システムであって、
各前記端末装置は、
遊技画像を含む第1遊技情報を表示する第1表示領域、及び第1遊技情報とは異なる第2遊技情報を表示する第2表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段と、
前記遊技画像に関する前記入力手段の操作により得られる端末遊技情報を記憶する端末記憶手段と、
前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて、前記端末記憶手段に記憶された前記端末遊技情報が更新されたか否かを判定する端末更新判定手段と、
前記第1表示領域に、前記入力手段を用いた遊技者の操作に基づいて更新される端末遊技情報に対応する第1遊技情報を表示する第1表示制御手段と、
前記端末更新判定手段により更新されたと判定された場合、前記端末遊技情報を所定の周期で各前記端末装置に送信する端末送信手段と、
各前記端末装置における前記端末遊技情報を受信する端末受信手段と、
前記端末受信手段により受信した前記端末遊技情報に基づいて生成される第2遊技情報を表示する第2表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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