説明

遊技機およびシミュレーションプログラム

【課題】識別情報の表示態様を多様化させることにより、演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行うとともに、他の複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行うメインCPUと、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定するとともに、判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるサブCPUを備えたことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御が可能なパチンコ遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、確率変動状態や時短遊技状態等、遊技者にとって利益の高い遊技状態の制御が行われる遊技機が登場している(特許文献1)。
【0003】
上記特許文献1の遊技機においては、例えば大当りとなり、そして、可変表示手段にて可変表示される識別情報が特定の種類の大当り表示態様となると、大当り遊技状態の終了後に、上記大当り表示態様の種類に応じて、確率変動状態や時短遊技状態等の遊技状態の制御が行われるようになっている。
【特許文献1】特開2004−033569号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら上記従来の遊技機において、可変表示手段にて可変表示される識別情報の表示態様は、通常遊技状態時であっても、その他の遊技状態時(例えば、確率変動状態時や時短遊技状態時など)であっても変わることはなかった。そのため、遊技状態が異なる場合であっても演出の違いがあまり出てこないため、演出効果が乏しいものとなりやすかった。
【0005】
そこで、本発明は、識別情報の表示態様を多様化させることにより、演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備えたことを特徴とする。
【0007】
これにより、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化するようになる。そのため、識別情報の表示態様を多様化させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0008】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段(画像データROM305b)を備え、画像データ記憶手段には、複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、識別情報表示態様制御手段は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして可変表示手段における識別情報の可変表示を行うことを特徴とする。
【0009】
このように、識別情報を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、識別情報の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての識別情報の視覚的変化がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。
【0010】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が、大当り表示態様のうち、時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、遊技状態制御手段は、時短大当り判定手段の判定により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、可変表示手段における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行い、時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、時短大当り判定手段により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴とする。
【0011】
このように本発明において、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数の上限は、時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態の種類(例えば、通常遊技状態や時短遊技状態等がある)に応じて決定されるようになっている。そのため、時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態の種類に応じて時短遊技状態時の利益に格差を設けることができ、めりはりのある遊技性を提供することができる。また、遊技状態に応じて可変表示手段に表示される識別情報の表示態様も異なるようになっているので、たとえ時短遊技状態時における利益が異なる場合においても遊技者はその旨を事前に認識することができ、遊技者の混乱を抑制することができる。
【0012】
請求項4に記載の本発明のシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)は、コンピュータ(コンピュータ960)に、識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、通常の状態である通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定機能と、実行中遊技状態判定機能により判定された遊技状態に応じて、識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御機能とを実行させることを特徴とする。
【0013】
これにより、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化するようになる。そのため、識別情報の表示態様を多様化させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【0015】
すなわち、本発明によれば、識別情報の表示態様を多様化させることにより、演出効果の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【0017】
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
【0018】
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図14(a)、(b)は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図、図15(a)〜(g)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図16(a)〜(h)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図17は本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【0019】
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【0020】
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
【0021】
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
【0022】
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口(可変入賞装置)15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。
【0023】
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(可変表示手段)21が配置されている。
【0024】
なお、可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
【0025】
表示領域21aの中央に位置する特別図柄表示領域には、図15および図16に示すように3つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
【0026】
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【0027】
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変および停止させるための装置である。
【0028】
大入賞口(可変入賞装置)15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第1の状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる第2の状態とに変化することが可能となっている。
【0029】
さらに、大入賞口15には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口15が第1の状態としてから第2の状態に切り替えられるまでの一連の動作のことをラウンドの動作という。
【0030】
普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【0031】
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。
【0032】
なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が可変および停止するようになっている。
【0033】
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【0034】
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
【0035】
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
【0036】
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
【0037】
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【0038】
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
【0039】
ここで、時短遊技状態とは、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態をいう。
【0040】
さらに、時短遊技状態となると、特別図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの可変表示回数が向上するようになる。
【0041】
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。
【0042】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り表示態様(大当り図柄)という(図15(b),(e)および図16(a)参照)。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【0043】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【0044】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(時短大当り表示態様)とに分かれている。
【0045】
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。
【0046】
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、時短大当り表示態様となると)、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【0047】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
【0048】
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【0049】
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
【0050】
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
【0051】
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【0052】
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、通常遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(a)参照)、確率変動状態時もしくは時短遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(b)参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
【0053】
上述したように、本実施の形態においては2種類の可変表示パターン決定用テーブルが用意されている。そして、一方は通常遊技状態時に用いられるようになっており(図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブル)、他方は確率変動状態時もしくは時短遊技状態時に用いられるようになっている(図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブル)。なお、本実施の形態においては、図14(b)に示すテーブルの方が、図14(a)に示すテーブルと比べて短い可変表示時間(可変表示時間とは、特別図柄が可変表示される時間をいう)が設定されている。そのため、通常遊技状態時と比較して確率変動状態時や時短遊技状態時の方が遊技を迅速に行うことができ、遊技者にとって有利となっている。
【0054】
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や、普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短遊技状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
【0055】
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。
【0056】
さらにメインRAM203は、時短ゲーム決定用フラグを具備している。当該時短ゲーム決定用フラグに、特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に有利な時短遊技状態(例えば、時短カウンタ数の多い時短遊技状態)に移行されるようになっている(但し、確率変動状態への移行条件が成立している場合は、当該確率変動状態に移行される)。
【0057】
なお、本実施の形態においては、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中に大当りとなった場合に、上記時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされるようになっている。
【0058】
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、時短大当り判定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段、時短時可変表示回数決定手段、ラウンド回数決定手段、コマンド送信手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
【0059】
大当り遊技状態決定手段は、始動口14や,普通電動役物18へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【0060】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【0061】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【0062】
時短大当り判定手段は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が、大当り表示態様のうち、時短大当り表示態様(本実施例では非確変表示態様)となったか否かを判定する手段である。
【0063】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと、確率変動大当りの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行され、時短大当り判定手段により時短大当り(本実施例では通常の大当り)と判定された場合は、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に移行される。
【0064】
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果、および現時点での遊技状態の種類に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、および可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【0065】
なお、特別図柄可変表示パターン決定手段は、時短フラグおよび高確率フラグに(00)がセットされていた場合、すなわち、通常遊技状態であった場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。一方、時短フラグに(33)が、もしくは高確率フラグに(77)がセットされていた場合、すなわち、時短遊技状態もしくは確率変動状態であった場合には、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。
【0066】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われるようになっている。
【0067】
ここで、遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う手段であり、本実施の形態においては、時短遊技状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【0068】
例えば、時短大当り判定手段の判定により時短大当り表示態様(非確変表示態様)となったと判定された場合、遊技状態制御手段は、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行うようになっている。
【0069】
遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示されたとき(図15(b),(e)および図16(a)参照。つまり、特別図柄可変表示パターン決定手段により、大当り表示態様を表示させるための停止図柄コマンドが生成してセットされた場合)において、上記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を判定する手段である。
【0070】
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、高確率フラグおよび時短フラグに(00)がセットされていた場合は、遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【0071】
また、時短時可変表示回数決定手段は、時短大当り判定手段により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数を決定する手段である。
【0072】
具体的には、時短時可変表示回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置21に表示される大当り図柄の種類とを基にし時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が時短大当り表示態様である場合には、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数として「100回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が時短大当り表示態様である場合には、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数として「50回」を決定する。
【0073】
これにより、時短大当りとなったときにおける遊技状態の種類に応じて、当該時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数(特別図柄の可変表示の実行回数)を異ならせることができる。
【0074】
また、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定する手段である。
【0075】
具体的には、ラウンド回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置21に表示される大当り図柄の種類とを基にしてラウンドの繰り返し回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短遊技状態であると判定された場合、または大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ラウンドの繰り返し回数として「2回」を決定する。
【0076】
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態の種類や、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技状態中におけるラウンドの繰り返し回数(ラウンドの動作回数)を異ならせることができる。
【0077】
また、大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う手段である。具体的には、遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された後に、上記一連のラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。なお、上記一連のラウンドの動作は、上述したラウンド回数決定手段により決定された回数分、繰り返し行われる(例えば、ラウンド回数決定手段によりラウンドの繰り返し回数として「15回」が決定された場合には、一連のラウンドの動作を15回繰り返し行う)。
【0078】
ここで、それぞれのラウンドの動作は、一定の条件が成立(一定の条件が成立とは、例えば、ラウンドの動作が開始してから所定時間(例えば30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)するまで行われる。
【0079】
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
【0080】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【0081】
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを演出制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【0082】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
【0083】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【0084】
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19bが接続されている。
【0085】
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
【0086】
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
【0087】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
【0088】
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
【0089】
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
【0090】
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【0091】
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
【0092】
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
【0093】
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【0094】
さらにプログラムROM302には、特別図柄の表示態様を決定する際に参照される表示態様決定テーブル(図17参照)などが格納されている。
【0095】
ここで、図17の表示態様決定テーブルにおいては、通常遊技状態時と、確率変動状態時や時短遊技状態時とで特別図柄の表示態様が異なるように設定されている。例えば、通常遊技状態時の場合、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表現されるように設定されている。一方、確率変動状態時もしくは時短遊技状態時の場合、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表現されるように設定されている。
【0096】
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
【0097】
さらにワークRAM303は、遊技状態判定フラグを具備している。ここで当該遊技状態判定フラグには、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常遊技状態を示す値(0)がセットされるようになっている。また、遊技状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示す値(1)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には時短遊技状態を示す値(2)がそれぞれセットされるようになっている。
【0098】
また、ワークRAM303は、時短カウンタの値(時短遊技状態時における特別図柄の可変表示回数)を報知するための時短回数表示用カウンタを具備している。本実施の形態においては、当該カウンタには時短カウンタと同一の値がセットされるようになっており、そして、当該時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示されるようになっている(図15(g)および図16(c),(d)参照)。これにより遊技者は、時短カウンタの値を知ることが出来るようになる。
【0099】
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
【0100】
また、サブCPU301は、実行中遊技状態判定手段、識別情報表示態様制御手段の機能を有している。
【0101】
実行中遊技状態判定手段は、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるために、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する手段である。
【0102】
具体的には、実行中遊技状態判定手段は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認することにより上記判定を行う。
【0103】
例えば、当該フラグに確率変動状態を示す値(1)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は確率変動状態であると判定し、一方、時短遊技状態を示す値(2)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、通常遊技状態を示す値(0)がセットされている場合には、実行中の遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【0104】
識別情報表示態様制御手段は、上記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせる手段である。
【0105】
具体的には、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から可変表示パターンコマンドを受信した場合には、まず、上記実行中遊技状態判定結果と、図17に示す表示態様決定テーブルとを基にして液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を決定する。
【0106】
例えば、実行中遊技状態判定結果(実行中遊技状態判定手段による判定結果)が通常遊技状態であった場合には、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表示させる旨を決定する(図17参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短遊技状態であった場合には、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示させる旨を決定する(図17参照)。
【0107】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された可変表示パターンコマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした可変表示を、特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路305に対して行うとともに、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした停止図柄を、特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路305に対して行う手段である。
【0108】
本発明の遊技機1は、上述した構成となっているため、実行中遊技状態判定結果が通常遊技状態の場合、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄は、全てアラビア数字で表示されるようになる(図15(b)および図16(a),(g)参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短遊技状態の場合は、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄のうち、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示されるようになる(図15(e)参照。同図においては、通常遊技状態時では「2」というアラビア数字で表示されるところを、「弐」という漢数字で表示している)。
【0109】
画像制御回路305は、識別情報表示制御手段であるサブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
【0110】
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【0111】
また、画像データ記憶手段である画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
【0112】
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
【0113】
本発明はこのような構成となっているので、これにより、識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、画像制御回路305に所定の指示を出すことにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを基にして液晶表示装置21における特別図柄の可変表示を行うことができる。
【0114】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
【0115】
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【0116】
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
【0117】
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【0118】
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【0119】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
【0120】
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【0121】
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
【0122】
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0123】
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【0124】
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【0125】
メインCPU201は、カウントSW19Se、一般入賞口SW19Sb、始動口SW19a,19bおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検出信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
【0126】
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから(すなわち、ラウンドの動作が開始してから)所定時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
【0127】
(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口SW19a、もしくは普通電動役物18に設けられた始動口SW19bからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【0128】
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
【0129】
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
【0130】
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
【0131】
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。(すなわち、普通図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
【0132】
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間)などを更新する。
【0133】
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【0134】
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
【0135】
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、遊技状態が確率変動状態中であることを示す高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、遊技状態が通常遊技状態中であることを示す通常遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
【0136】
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
【0137】
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
【0138】
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0139】
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
【0140】
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【0141】
次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0142】
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
【0143】
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【0144】
ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0145】
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0146】
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
【0147】
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
【0148】
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
【0149】
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【0150】
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【0151】
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
【0152】
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【0153】
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【0154】
一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【0155】
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【0156】
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。
【0157】
まず、メインCPU201は、高確率フラグにセットされている値を確認して、現時点での遊技状態を判定する。
【0158】
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、その他の状態の場合は、現時点での遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【0159】
次に、特別図柄可変表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【0160】
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、現時点での遊技状態に応じた可変表示パターン決定用テーブルとを基にして、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【0161】
例えば、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(15秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0162】
また、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0163】
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(60秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0164】
さらに、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から29の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0165】
一方、抽出された乱数値が30から99の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定しするとともに可変表示時間を(60秒)に決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0166】
なお、メインCPU201は、現時点での遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ短縮」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(20秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0167】
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0168】
なお、特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【0169】
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【0170】
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0171】
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【0172】
ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【0173】
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0174】
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0175】
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。
【0176】
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。
【0177】
ここで、図8を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0178】
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0179】
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。
【0180】
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、時短遊技状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が「0」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0181】
ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、時短フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【0182】
つまり、本実施の形態において時短遊技状態は、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−6もしくはステップS20−9−7にて時短カウンタにセットされた回数(50回もしくは100回))実行された場合に終了するようになっている。
【0183】
また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が通常遊技状態に移行した旨を示す通常遊技状態コマンドを生成してセットする。
【0184】
再度、図7を参照して説明する。ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0185】
ステップS20−4−6において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)であるか否かを確認する。この確認の結果、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)ではない場合には、ステップS20−4−7の処理に移る。
【0186】
ステップS20−4−7において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、ステップS20−4−8の処理に移る。
【0187】
ステップS20−4−11において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに「1」をセットするとともに、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。
【0188】
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り図柄(ステップS20−2−8にて決定された大当りを示す停止図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−10の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS20−4−9の処理に移る。
【0189】
ステップS20−4−9において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「2回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は2回行われる。
【0190】
ステップS20−4−10において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。
【0191】
ステップS20−4−12において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。
【0192】
ステップS20−4−13において、メインCPU201は、大当り図柄の情報およびラウンド繰り返し回数の情報を含む大当り開始コマンドを生成してセットする。
【0193】
なお、本実施の形態において、サブCPU301は、メインCPU201から送信される高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンドに基づいて遊技状態に関するデータを記憶しておき、そして、メインCPU201から大当り開始コマンドを受信した場合に、停止図柄コマンドに含まれる大当り図柄と、上記記憶したデータとを基にして液晶表示装置21に表示する内容を決定するようにしてもよい。
【0194】
ここで、本実施の形態においては、当該大当り開始コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、ラウンドの繰り返し回数と、「大当り!!」という文言とが液晶表示装置21に表示される。これにより、遊技者に対して大当りが開始された旨と、大当り中におけるラウンドの動作回数を報知することができる(例えば、図15(b),(e)および図16(a)参照)。
【0195】
また、当該ステップにおいて、メインCPU201は、時短カウンタの値を初期化する。
【0196】
ステップS20−4−14において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
【0197】
ステップS20−4−15において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0198】
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【0199】
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【0200】
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
【0201】
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【0202】
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は第2の状態となりラウンドの動作が終了する。
【0203】
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0204】
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
【0205】
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が、特別図柄表示時間管理処理(図7)にて決定されたラウンドの繰り返し回数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【0206】
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0207】
ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、「大当り終了」という文言が液晶表示装置21に表示される(例えば、図15(c),(f)および図16(b)参照)。これにより、遊技者に対して大当りが終了した旨を報知することができる。
【0208】
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0209】
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【0210】
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
【0211】
ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0212】
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0213】
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0214】
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0215】
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄(大当り図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−8の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。
【0216】
ステップS20−9−5において、時短時可変表示回数決定手段であるメインCPU201は、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数を決定するために時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、遊技者に有利な時短遊技状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。一方、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。
【0217】
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、時短フラグに時短遊技状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【0218】
そして、メインCPU201は、時短カウンタに(50)をセットするとともに、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数は、50回である旨を報知するための時短中(50)コマンドを生成してセットする。
【0219】
ステップS20−9−7において、メインCPU201は、時短フラグに時短遊技状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【0220】
そして、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットするとともに、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数は、100回である旨を報知するための時短中(100)コマンドを生成してセットする。
【0221】
ステップS20−9−8において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が確率変動状態に移行した旨を示す高確率中コマンドを生成してセットする。
【0222】
そして、ステップS20−9−9において、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに時短設定終了を示す値(0)をセットする。
【0223】
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0224】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
【0225】
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
【0226】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【0227】
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【0228】
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
【0229】
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0230】
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【0231】
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0232】
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
【0233】
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【0234】
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
【0235】
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【0236】
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0237】
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【0238】
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【0239】
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS220−23の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
【0240】
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−22の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
【0241】
ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS220−20の処理に移る。一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。
【0242】
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS220−16の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7(図13)の処理に移る。
【0243】
次に図13に示すステップS220−7について説明する。当該ステップにおいて、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが高確率中コマンドあるか否かを判断し、この判断の結果、高確率中コマンドである場合にはステップS220−15の処理に移る。一方、高確率中コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
【0244】
ステップS220−8において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(100)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(100)コマンドである場合にはステップS220−14の処理に移る。一方、時短中(100)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−9の処理に移る。
【0245】
ステップS220−9において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(50)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(50)コマンドである場合にはステップS220−13の処理に移る。一方、時短中(50)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。
【0246】
ステップS220−10において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが通常遊技状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、通常遊技状態コマンドである場合にはステップS220−12の処理に移る。一方、通常遊技状態コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。
【0247】
ステップS220−11において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
【0248】
ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに基づいて通常遊技状態演出設定処理を行う。
【0249】
具体的には、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、通常遊技状態コマンドに対応する演出画像(通常遊技状態に対応する演出画像)が液晶表示装置21に表示される。但し、報知情報の類は、通常遊技状態時においては液晶表示装置21に表示されないようになっている(図15(a)参照)。
【0250】
ステップS220−12−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに通常遊技状態を示す値(0)をセットする。
【0251】
ステップS220−13において、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
【0252】
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「50」をセットする。
【0253】
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(50)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと50回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図16(c)参照)。これにより、時短遊技状態中に行われる可変表示回数は50回である旨を報知することができる。
【0254】
ステップS220−13−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)をセットする。
【0255】
ステップS220−14において、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
【0256】
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「100」をセットする。
【0257】
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(100)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと100回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図15(g)参照)。これにより、時短遊技状態中に行われる可変表示回数は100回である旨を報知することができる。
【0258】
ステップS220−14−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)をセットする。
【0259】
ステップS220−15において、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに基づいて確率変動状態演出設定処理を行う。
【0260】
具体的には、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21の左下に「確変中」という文言が表示されるようになる(図15(d),(e)および図16(f),(h)参照)。これにより、遊技状態は確率変動状態中である旨を遊技者に対して報知することができる。
【0261】
ステップS220−15−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに確率変動状態を示す値(1)をセットする。
【0262】
再度、図12を参照して説明する。ステップS220−16において、サブCPU301は、ステップS220−20にて格納した大当り図柄の読み出しを行う。
【0263】
ステップS220−17において、サブCPU301は、ステップS220−16にて読み出した大当り図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、読み出した大当り図柄が確変表示態様である場合には、ステップS220−19の処理に移る。一方、読み出した大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS220−18の処理に移る。
【0264】
ステップS220−18において、サブCPU301は、大当り終了演出(時短)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「チャンスタイム!」という時短遊技状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(f)および図16(b)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が時短遊技状態に移行した旨を知ることができる。
【0265】
ステップS220−19において、サブCPU301は、大当り終了演出(確変)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「確率変動!!」という確率変動状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(c)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が確率変動状態に移行した旨を知ることができる。
【0266】
ステップS220−20において、サブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれる大当り図柄をワークRAM303の作業領域に格納する。
【0267】
ステップS220−21において、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれるラウンドの繰り返し回数に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、ラウンドの繰り返し回数と「大当り!!」という大当りが開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(b)および図16(a)参照)。ここで、図15(b)においては、ラウンドの繰り返し回数は15回(ラウンド)である旨が表示されており、一方、図16(a)においては、ラウンドの繰り返し回数は2回(ラウンド)である旨が表示されている。
【0268】
そのため、遊技者は、ラウンドの繰り返し回数と大当り遊技状態が開始した旨を知ることができる。
【0269】
ステップS220−22において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
【0270】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄および上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
【0271】
例えば、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、特別図柄は全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「2」「5」「6」が液晶表示装置21に表示される(図16(e)参照)。
【0272】
また、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「弐」「5」「六」が液晶表示装置21に表示される(図16(f)参照)。
【0273】
ステップS220−23において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
【0274】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンおよび上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
【0275】
例えば、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、可変表示パターンに応じて可変する特別図柄は、全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、アラビア数字の特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(g)参照)。
【0276】
一方、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、可変表示パターンに応じて、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字でそれぞれ可変表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データををワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、漢数字とアラビア数字とが入り混じった特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(h)参照)。
【0277】
ステップS220−24において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。当該判定の結果、実行中の遊技状態は時短遊技状態中である場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)がセットされている場合)にはステップS220−25の処理に移る。一方、実行中の遊技状態は時短遊技状態中ではない場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)がセットされていない場合)にはコマンド解析処理を終了する。
【0278】
ステップS220−25において、サブCPU301は、時短回数表示用カウンタから「1」を減算する。これにより、後述する画像制御処理にて、時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示される。例えば時短回数表示用カウンタの値が「38」であった場合、「時短あと38回」という文言が液晶表示装置21に表示される(図16(d)参照)。これにより、時短遊技状態中において、あと38回可変表示が行われる旨を報知することができる。
【0279】
再度、図11を参照して説明する。ステップ230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【0280】
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−23)、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンおよび実行中遊技状態判定手段の判定結果に従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを用いて、液晶表示装置21において、可変表示パターンコマンドに応じた特別図柄の可変表示を行う(例えば、図16の(f),(g)参照)。
【0281】
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
【0282】
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【0283】
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
【0284】
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【0285】
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
【0286】
また、本実施の形態においては、大当りとなった場合、大当り図柄の種類(たとえば、大当り図柄の種類として確変表示態様や非確変表示態様が挙げられる)に応じてラウンドの繰り返し回数、すなわち、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数と、大当り遊技状態終了後の時短遊技状態における特別図柄の可変表示回数等とを異ならせていたが、これに限られず、時短遊技状態における特別図柄の可変表示回数のみを異ならせるだけであってもよい。
【0287】
また、ラウンドの動作回数は、非確変表示態様(通常大当り)となった場合のみ遊技状態に応じて変化するようにしてもよいし、確変表示態様(確変大当り図柄)となった場合のみに変化するようにしてもよい。また、何れの大当り表示態様となった場合においてもラウンドの動作回数が変化するようになっていてもよい。
【0288】
さらに、本実施の形態においては、液晶表示装置21に表示される特別図柄の表示態様の種類としてアラビア数字と漢数字が挙げられているが、本発明はこれに限られず、他の表示態様であってもよい。例えば、特別図柄を、アラビア数字や漢数字に替えてアルファベットやキャラクタで表示するようにしてもよい。
【0289】
そしてさらに、本実施の形態においては、大当りとなったときにおける大当り図柄の表示態様の種類に応じて、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数や、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数などの特典の重みが異なるようになっていたが、この他にも、当該大当り図柄の表示態様の種類に応じて他の特典の重みが異なるようになっていてもよい。例えば、他の特典として時短遊技状態時や確率変動状態時における特別図柄の可変表示時間等が挙げられる。また、大当り図柄の表示態様によっては、上記特典の重みを変化させないようになっていてもよい。
【0290】
また、本実施の形態においては、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて液晶表示装置21に表示される画像を変化させていたが、変化の態様はこれに限られず、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて画像の点灯や点滅、または画像の正転反転等を行うようにしてもよい。また、特別図柄の表示態様は、遊技状態等に応じては変化しないようになっていてもよい。
【0291】
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置21に表示されるようになっていたが、これに限られず、7セグメント表示器やドットLED等、他の媒体に表示されるようになっていてもよい。
【0292】
さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態後において確率変動状態に移行しない場合は、自動的に時短遊技状態へと移行するようになっていたが、これに限られず、時短遊技状態へ移行するか否かは大当り前の遊技状態の種類に応じて決定してもよい。
【0293】
また、本実施の形態において確変表示態様(確変大当り図柄)は、遊技状態に拘らず同じ態様であったが、これに限られず、遊技状態に応じて異ならせてもよい。
【0294】
以上説明したように、本実施の形態によれば、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるようにしているので、当該遊技状態に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになる。そのため、特別図柄の表示態様を多様化させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【0295】
また、本実施の形態によれば、特別図柄を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、特別図柄の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての特別図柄の視覚的変化がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。
【0296】
また、本実施の形態によれば、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数の上限は、時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態の種類(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等がある)に応じて決定されるようになっている。そのため、時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態の種類に応じて時短遊技状態時の利益に格差を設けることができ、めりはりのある遊技性を提供することができる。また、遊技状態に応じて液晶表示装置21に表示される特別図柄の表示態様も異なるようになっているので、たとえ時短遊技状態時における利益が異なる場合においても遊技者はその旨を事前に認識することができ、遊技者の混乱を抑制することができる。
【0297】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図18参照)。
【0298】
たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2aを有する遊技盤2(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。
【0299】
また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2aを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【0300】
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技盤2を模した画像の一部にて識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、通常の状態である通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定機能と、実行中遊技状態判定機能により判定された遊技状態に応じて、識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御機能とを実行させるようになっている。
【0301】
なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【0302】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
【0303】
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において、識別情報表示態様制御機能は、実行中遊技状態判定機能により判定された遊技状態に応じて液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるようにしているので、当該遊技状態に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになる。そのため、特別図柄の表示態様を多様化させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【0304】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0305】
【図1】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図2】図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図4】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図14】(a)、(b)は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図である。
【図15】(a)〜(g)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図16】(a)〜(h)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図である。
【図17】本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図18】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【0306】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示手段)
21a 表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM(画像データ記憶手段)
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段と、
前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、前記可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段を備え、
前記画像データ記憶手段には、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、
前記識別情報表示態様制御手段は、前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた前記識別情報画像データを前記画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして前記可変表示手段における識別情報の可変表示を行う、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が、前記大当り表示態様のうち、時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記時短大当り判定手段の判定により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行い、
前記時短大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記時短大当り判定手段により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態中における前記識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の実行回数が、前記時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、前記時短遊技状態の制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、
通常の状態である通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御機能と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、
複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、
何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定機能と、
前記実行中遊技状態判定機能により判定された遊技状態に応じて、前記識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御機能とを実行させる、
ことを特徴とするシミュレーションプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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