説明

遊技機及び、遊技システム

【課題】遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機10は、遊技を実行する実行手段、遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力するコネクタ300、コネクタ300によって入力した入力音データを記憶する音源IC232、音を出力するスピーカ46、音の出力を制御する音出力制御回路230を備える。音出力制御回路230は、遊技の実行中に、スピーカ46において、入力音データに基づく音を出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音を出力する遊技機、及び該遊技機を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、通常遊技において、遊技盤における遊技球が転動する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合せで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【0003】
このような遊技機においては、通常遊技や、特別遊技などの遊技状態に合わせた音(例えば、楽曲、歌などの音楽や、声)がスピーカなどの音出力手段から出力され、遊技者の興趣性を高めている。しかし、予め記憶された音を流している遊技機が多いため、音がワンパターンであり、長時間(例えば、4、5時間)遊技を行っている遊技者はその音に飽きてしまい得る。
【0004】
さらに、例えば、大当り遊技中に遊技者の入力操作により選択された音データを可聴レベルの音量で出力することにより、遊技者が好む音データに簡単に切り替えることができる遊技機が提供されている(特許文献1)。しかしながら、このような遊技機であっても予め記憶された音を流しているため、遊技を長時間行っていれば、その音に飽きてしまい得る。
【0005】
このため、遊技者にセットされたメモリーカードに記憶されている音データを読み取り、音を流す遊技機が提供されている(特許文献2)。
【特許文献1】特開2005−296550号公報
【特許文献2】特開2004−201731号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記の遊技機においては、CD代わりにイヤホンなどを介して音を聴くものであるため、遊技に用いられる音に変更を加えるものでない。このように、音と遊技の実行との関連性が低いため、例えば、確変状態に暗い曲調の音楽が出力されることやいわゆるスーパーリーチがはずれたときに明るい曲調の音楽が出力され得る。このような場合、遊技の実行中に用いられる音に変更を加えるものでないため、出力される音(出力音)が予め定められたパターンに基づく単調なものとなるため、遊技者が遊技に飽きてしまい得る。
【0007】
このため、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、出力音が予め定められたパターンに基づく単調なものとなることを防ぎ、遊技者の興趣を高め得る遊技機の提供が求められてきている。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1) 遊技を実行する実行手段と、遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力する音入力手段と、前記音入力手段によって入力した入力音データを記憶する音データ記憶手段と、音を出力する音出力手段と、前記音出力手段において、音の出力を制御する音出力制御手段とを備え、前記音出力制御手段は、遊技の実行中に、前記音出力手段において、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)の発明によれば、遊技の実行中に外部(例えば、メモリカード、携帯電話、PDAなど)から好みの音データを遊技機に入力することができる。遊技の実行中に遊技者によって入力された入力音データが出力されることによって、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0011】
(2) (1)の遊技機において、前記実行手段は、複数の遊技状態の遊技を実行する一方、画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記音出力制御手段が音を出力する制御を行う遊技状態である特定の遊技状態を選択する音出力遊技状態選択画面を表示する制御を行う表示制御手段と、前記特定の遊技状態を選択する操作が可能な音データ選択手段とを備え、前記音出力制御手段は、前記特定の遊技状態の遊技の実行中に、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0012】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、音出力遊技状態選択画面によって、遊技者は入力した音を出力する遊技状態(例えば、リーチ状態や、特別遊技状態など)を選択することができる。例えば、リーチ状態の遊技には、緊迫感のある入力音データを選択し、特別遊技状態の遊技には、好きな入力音データを選択することが可能になる。このため、遊技者が自分の望む入力音データを自分の望んだ遊技状態で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0013】
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記実行手段は、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技を実行し、前記音出力制御手段は、前記所定の遊技状態の遊技の実行中に、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0014】
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技(例えば、特別遊技状態の遊技)に入力音データが出力される。このため、遊技者が選択した入力音データを遊技者にとって最も価値の高い所定の遊技状態で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0015】
(4) (1)乃至(3)のいずれかの遊技機において、前記実行手段によって実行された遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段に記憶された遊技結果が所定の遊技結果か否か判定する遊技結果判定手段とを備え、前記音出力制御手段は、前記遊技結果判定手段の判定結果に応じて、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0016】
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)のいずれかの発明に加えて、遊技結果が所定の遊技結果(例えば、確変状態のとき、連チャン何回以上など)であると判定されると入力音データが出力される。このため、所定の遊技結果にすることによって、遊技者が選択した入力音データを出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0017】
(5) 前記入力音データに関する音データ関連情報を外部に送信する遊技機送信手段、前記遊技機送信手段の送信を制御する送信制御手段を備える(2)乃至(4)いずれかの遊技機と、前記遊技機から送信された音データ関連情報を受信するサーバ受信手段、複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段、音データ関連情報と画像データとの対応関係を記憶した対応関係記憶手段、受信した音データ関連情報に対応する画像データを、前記対応関係記憶手段の対応関係に基づき、画像データを選択する画像データ選択手段及び、前記画像データ選択手段によって選択された画像データを前記遊技機に送信するサーバ送信手段を備えるサーバとを有する遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記サーバから送信された画像データを受信する遊技機受信手段を備える一方、前記音出力制御手段は、前記音データに基づく音を出力する制御し、前記表示制御手段は、出力された音に応じて、受信した画像データを前記表示手段において表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【0018】
(5)の発明によれば、(1)乃至(4)のいずれかの発明に加えて、遊技機がサーバから出力音に対応する画像データ(例えば、音に合わせたプロモーションビデオ画像)を受信し、出力された音に応じて、受信した画像データが表示される。このため、遊技の実行中に遊技者により選択された入力音データを出力し、出力音に対応する画像データを表示することが可能になるため、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、遊技の実行中に外部から好みの音データを遊技機に入力し得、遊技の実行中に遊技者によって入力された入力音データが出力されることによって、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0021】
[システムの構成]
まず、本発明に係る遊技システムについて、図1を用いて説明する。図1は、本実施形態における遊技システムの概略図である。
【0022】
図1に示すように、遊技システム1は、パチンコ遊技機10と、サーバ600とがネットワーク500を介して接続されている。また、パチンコ遊技機10は、コネクタ300(図2参照)を介して携帯電話400などの携帯情報端末と接続されている。パチンコ遊技機10は、携帯電話400などの外部から音情報(入力音データ)を入力されることが可能である。パチンコ遊技機10は、入力音データに関する音データ関連情報をネットワーク500に送信する。サーバ600は、パチンコ遊技機10から送信された音データ関連情報を受信する。さらに、サーバ600は、受信した音データ関連情報に対応する画像データを、ネットワーク500に送信する。パチンコ遊技機10は、サーバ600から送信された画像データを受信し、受信した画像データに基づく画像を表示する。なお、本実施例において、携帯情報端末の一例として、携帯電話400を記載している。しかし、本発明はこれに限定されず、他の携帯可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ)などでもよい。
【0023】
このように、遊技機がサーバから出力音に対応する画像データ(例えば、音に合わせたプロモーションビデオ画像)を受信し、出力された音に応じて、受信した画像データが表示される。このため、遊技の実行中に遊技者により選択された入力音データを出力し、出力音に対応する画像データを表示することが可能になるため、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0024】
[遊技機の構成]
まず、遊技システム1を構成するパチンコ遊技機10の概観について図2及び図3を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
【0025】
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、コネクタ300等が配設されている。
【0026】
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0027】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
【0028】
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【0029】
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【0030】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0031】
なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。
【0032】
図4によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。
【0033】
図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0034】
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0035】
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0036】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0037】
図2及び図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0038】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
【0039】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0040】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
【0041】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
【0042】
また、扉11の下部には、操作ボタン84が設けられている。遊技者は、操作ボタン84を操作することによって、様々な操作を実行することができる。遊技者は、操作ボタン84を用いて、例えば、外部から遊技機10に入力された入力音データのうち、どの入力音データの音を出力するか選択する操作が可能である。また、遊技者は、操作ボタン84を用いて、例えば、外部から遊技機10に入力された入力音データに基づく音をどの遊技状態で出力するか選択する操作が可能である。このように、操作ボタン84は、特定の遊技状態を選択する操作が可能な音データ選択手段の一例である。また、操作ボタン84は、入力された音データのうち、どの音データに基づく音楽を出力するか選択する操作が可能な音データ選択手段の一例である。
【0043】
コネクタ300は本体枠12に設けられている。コネクタ300は、携帯電話400などの携帯情報端末と接続可能である。パチンコ遊技機10は、携帯情報端末などの外部からコネクタ300を介して、遊技者の操作によって音データを入力可能である。なお、コネクタ300は、IMT−2000(International Mobile Telecommunications 2000)の規格に基づいてもよい。なお、コネクタ300は、他の規格に基づくコネクタであってもよい。このように、コネクタ300は、遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力する音入力手段の一例である。
【0044】
図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46L、46R(スピーカ46)が設けられている。スピーカ46は、音を出力する音出力手段の一例である。
【0045】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0046】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0047】
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0048】
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が設けられている。
【0049】
前述した始動口25、始動口44内には入賞領域が設けられている。始動口25、始動口44はそれぞれ、始動入賞球センサ116、117(図10参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116、117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【0050】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【0051】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【0052】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0053】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0054】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0055】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0056】
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【0057】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0058】
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0059】
また、前述した始動口25、44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0060】
また、上記遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
【0061】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【0062】
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【0063】
[表示画面の説明]
図6は、音選択画面が表示される表示画面を示す説明図である。図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、入力音の選択が可能であることを示す文字画像92(例えば、「音楽を選択」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、入力音を選択するキャラクタ画像93(例えば、音符のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、選択可能な入力音を示す文字画像95(例えば、「ボレロ、運命、くるみ割り人形、第9」など)がリスト状に表示されている。
【0064】
このように、遊技者は、操作ボタン84を用いて、キャラクタ画像93(例えば、音符のキャラクタ画像など)を操作することによって、遊技の実行中に出力される入力音を選択することが可能になる。なお、本実施例における遊技の実行とは、遊技球が転動する遊技盤と、転動する遊技球が入球する入賞装置と、画像を表示する表示手段と備える遊技機において、入賞装置に遊技球が入賞することによって、表示手段に表示される識別情報が変動表示及び可変表示する遊技が実行されることである。しかし、本発明はこれに限定されず、他の遊技の実行であってもよい。
【0065】
このように、遊技の実行中に外部(例えば、メモリカード、携帯電話、PDAなど)から好みの音データを遊技機に入力することができる。遊技の実行中に遊技者によって入力された入力音データが出力されることによって、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0066】
図7は、遊技状態選択画面が表示される表示画面を示す説明図である。図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、入力音が出力される遊技状態が選択できることを示す文字画像92(例えば、「遊技状態の選択」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技状態を選択するためのキャラクタ画像93(例えば、音符のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、入力音が出力される遊技状態を示す文字画像95(例えば、「特別遊技、リーチ時、転落時」など)がリスト状に表示されている。
【0067】
このように、音出力遊技状態選択画面によって、遊技者は入力した音を出力する遊技状態(例えば、リーチ状態や、特別遊技状態など)を選択することができる。例えば、リーチ状態の遊技には、緊迫感のある入力音データを選択し、特別遊技状態の遊技には、好きな入力音データを選択することが可能になる。このため、遊技者が自分の望む入力音データを自分の望んだ遊技状態で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0068】
図8は、所定の遊技状態の遊技が実行されている表示画面を示す説明図である。図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技状態(例えば、特別遊技状態)の遊技が実行されていることを示すキャラクタ画像97(例えば、花火を持ってVサインをしているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技状態の遊技が実行されていることを示す態様(例えば、7・7・7など)で識別図柄94が停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技状態の遊技が実行されていることを示す文字画像92(例えば、「大当り」など)が表示されている。
【0069】
このように、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技(例えば、特別遊技状態の遊技)に入力音データが出力される。このため、遊技者が選択した入力音データを遊技者にとって最も価値の高い所定の遊技状態(例えば、特別遊技状態の遊技)で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0070】
図9は、所定の遊技結果であることを示す表示画面を示す説明図である。図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技結果であることを示す文字画像92(例えば、「三連ちゃん」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技結果であることを示す態様(例えば、7・7・7など)で識別図柄94が停止表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定の遊技結果であることを示す特別なキャラクタ画像97(例えば、荷台部分に葉月ちゃんを乗せて、トラックを運転しデートしているドンちゃんのキャラクタ画像など)が表示されている。
【0071】
このように、所定の遊技結果として、例えば、大当りが三連チャンした場合に、遊技者の入力した入力音データに基づく音を出力することによって遊技者の満足感を向上することができる。また、例えば、入力音データに基づく音が、ラブソングの場合、表示される画像として、カップルがデートしているキャラクタ画像97が表示されてもよい。このように、出力する音に対応した画像を表示することによって、より音が出力されたことに対する遊技者の満足感を向上することが可能になる。
【0072】
このように、遊技結果が所定の遊技結果(例えば、確変状態のとき、連チャン何回以上など)であると判定されると入力音データが出力される。このため、所定の遊技結果にすることによって、遊技者が選択した入力音データを出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0073】
なお、本実施形態において、可変表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、可変表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【0074】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0075】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0076】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技実行制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0077】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【0078】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0079】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【0080】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【0081】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0082】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0083】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
【0084】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0085】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0086】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、V・カウントセンサ102は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【0087】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、カウントセンサ104は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【0088】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【0089】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、通過球センサ114、115は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【0090】
始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、始動入賞球センサ116、117は、転動する遊技球が入球する入賞装置の一例である。
【0091】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0092】
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0093】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0094】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【0095】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0096】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0097】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0098】
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
【0099】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
【0100】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0101】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0102】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0103】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルも記憶されている。
【0104】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0105】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0106】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0107】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0108】
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
【0109】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0110】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0111】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0112】
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0113】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0114】
また、音出力制御手段の一例である音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0115】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236、コネクタ300と接続されている。この音源IC232は、コネクタ300を介して入力した入力音データを一時的に記憶する。このように、音源IC232は、音入力手段によって入力した入力音データを一時的に記憶する音データ記憶手段の一例である。また、音声制御回路230は、音出力手段において、音の出力を制御する音出力制御手段の一例である。
【0116】
操作ボタン84は、副制御回路200に接続されている。操作ボタン84は、圧力検知センサを内部に備えており、遊技者の操作に応じた検知信号を副制御回路200に送信する。このように、操作ボタン84は、特定の遊技状態を選択する操作が可能な音データ選択手段の一例である。
【0117】
通信制御回路260は、サブCPU206と通信用インターフェース265に接続されている。この通信制御回路260は、音源IC232に記憶される入力音データに関する音データ関連情報をサーバ600に送信するため通信用インターフェース265を制御する。このように、通信用インターフェース265は、入力音データに関する音データ関連情報を外部に送信する遊技機送信手段の一例である。また、通信制御回路260は、送信手段の送信を制御する送信制御手段の一例である。
【0118】
[サーバの電気的構成]
本実施形態におけるサーバ600の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるサーバ600の制御回路を示すブロック図である。
【0119】
図11に示すように、サーバ600は、ネットワーク500を介して、パチンコ遊技機10に接続されている。サーバ600は、サーバ主基盤610と、サーバ主基盤610に接続される画像ROM630と、サーバ主基盤610に接続されるサーバインターフェース620とを備え、サーバインターフェース620を介してネットワーク500に接続している。
【0120】
サーバ主基盤610は、様々な処理を行うサーバCPU612と、サーバ600で行われる様々な処理のプログラムが格納されるプログラムROM616と、ネットワーク500から受信したデータなどの一時的なデータを格納するサーバRAM614とを備える。
【0121】
例えば、サーバCPU612は、ネットワーク500から受信した音データ関連情報に対応する画像データを、プログラムROM616に記憶される対応関係テーブルの対応関係に基づき、画像ROM630に記憶される音データ関連情報に対応する画像データを選択し、サーバインターフェース620を介して送信する。このように、サーバCPU612は、受信した音データ関連情報に対応する画像データを、対応関係記憶手段の対応関係に基づき、画像データを選択する画像データ選択手段の一例である。
【0122】
プログラムROM616は、サーバCPU612と接続している。このプログラムROM616は、音データ関連情報と画像データとの対応関係を示す対応関係テーブルが記憶されている。このように、プログラムROM616は、音データ関連情報と画像データとの対応関係を記憶した対応関係記憶手段の一例である。
【0123】
画像ROM630は、サーバ主基盤610に接続している。画像ROM630は、画像データが記憶されている。この画像データはプロモーションビデオなどの動画であってもよい。画像ROM630は、大容量のハードディスクなどであってもよい。画像ROM630は、数ギガバイト以上の記憶容量があることが好ましい。また、画像データは、MP3などの適切な圧縮形式で圧縮して保存する圧縮画像データであってもよい。圧縮することによって、遊技場におけるサーバの設置台数を低減し、コストを削減することができる。このように、画像ROM630は、複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
【0124】
サーバインターフェース620は、ネットワーク500と、サーバ主基盤610とに接続している。サーバインターフェース620は、パチンコ遊技機10がネットワーク500を介して送信する音データ関連情報を受信し、選択された画像データを遊技機に送信する。このように、サーバインターフェース620は、遊技機から送信された音データ関連情報を受信するサーバ受信手段の一例である。また、サーバインターフェース620は、画像データ選択手段によって選択された画像データを遊技機に送信するサーバ送信手段の一例である。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図17を用いて説明する。
【0125】
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0126】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
【0127】
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0128】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0129】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0130】
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0131】
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0132】
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0133】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0134】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0135】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
【0136】
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【0137】
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
【0138】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0139】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0140】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0141】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0142】
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
【0143】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0144】
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
【0145】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0146】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を制御する制御手段の一例である。
【0147】
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
【0148】
最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0149】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0150】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0151】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0152】
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【0153】
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの後に抽選の当選確率が異なる遊技状態の一例である特定遊技状態(いわゆる確変)となる遊技状態へ移行するか、大当りの後に抽選の当選確率が異なる遊技状態の一例である特殊遊技状態(いわゆる転落)となる遊技状態へ移行するか、大当りの後に通常遊技状態を続けるか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態とは異なる複数の特定遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、特定遊技状態の遊技として、抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態より高い特別確率遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、特定遊技状態の遊技として、抽選手段の抽選の当選確率が通常の遊技状態より低い特殊遊技状態の遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段の一例である。
【0154】
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0155】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0156】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
【0157】
さらに、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【0158】
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0159】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【0160】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0161】
[図柄決定処理]
図16のステップS106の処理について、図17を用いて説明する。
【0162】
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
【0163】
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
【0164】
ステップS1504において、特定遊技状態に移行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特定遊技状態に移行するか否かを判定する。メインCPU66は、特定遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップS1510に処理を移す。メインCPU66は、特定遊技状態に移行すると判定しない場合には、ステップS1506に処理を移す。
【0165】
ステップS1506において、大当り演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する大当り演出画像の指定コマンドを含む演出コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
【0166】
ステップS1508において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常遊技状態であることを示す通常モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、また、メインCPU66は、演出コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された大当り演出画像の演出コマンドを含む演出コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0167】
ステップS1510において、大当り演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する大当り演出画像の指定コマンドを含む演出コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
【0168】
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
【0169】
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、当選確率が通常の遊技状態より高い特別確率状態である特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された大当り演出画像の演出コマンドを含む演出コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0170】
ステップS1516において、状態フラグに転落モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、抽選の当選確率が通常の遊技状態より低い特殊遊技状態である転落モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、転落モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、転落モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された大当り演出画像の演出コマンドを含む演出コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0171】
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0172】
このように、メインCPU66は、遊技を実行する実行手段の一例である。このように、メインCPU66は、複数の遊技状態の遊技を実行する実行手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技を実行する実行手段の一例である。
【0173】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【0174】
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【0175】
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
【0176】
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
【0177】
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析し、遊技状態などの情報をワークRAM210の所定領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。このように、ワークRAM210は、実行手段によって実行された遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段の一例である。
【0178】
ステップS1840においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、画像表示制御や、音出力制御などの演出制御を行う。演出制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
【0179】
ステップS1850においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
【0180】
ステップS1860においては、音関連情報出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、入力音データに関する音データ関連情報を通信制御回路260に送信する。通信制御回路260は、音データ関連情報を、通信用インターフェース265を介して、ネットワーク500に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。なお、音データ関連情報は、例えば、入力された入力音のうち、遊技者が選択した入力音に関するデータであってもよい。このように、通信用インターフェース265は、入力音データに関する音データ関連情報を外部に送信する遊技機送信手段の一例である。通信制御回路260は、送信手段の送信を制御する送信制御手段の一例である。
【0181】
[サブ制御タイマ割込処理]
図19を用いて、サブ制御タイマ割込処理を説明する。
【0182】
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
【0183】
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される各種タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
【0184】
ステップS1930においては、操作ボタン入力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、操作ボタン84の操作に応じた検出信号など各種検出信号に基づいて、操作ボタン84が入力されたか否か検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。この処理によって、遊技者は入力した入力音のうち、出力させる音を選択することができる。また、この処理によって、遊技者は入力した入力音を出力させる遊技状態を選択することができる。このように、操作ボタン84は、特定の遊技状態を選択する操作が可能な音データ選択手段の一例である。
【0185】
ステップS1940においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0186】
[音データ記憶処理]
図20を用いて、音データ記憶処理を説明する。
【0187】
ステップS2010においては、音データ入力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、コネクタ300を介して外部から入力音データを入力させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。このように、コネクタ300は、遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力する音入力手段の一例である。
【0188】
ステップS2020においては、音データ記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2020において入力された入力音データを音源IC232に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、音源IC232は、音入力手段によって入力した入力音データを記憶する音データ記憶手段の一例である。
【0189】
[演出制御処理]
図21を用いて、演出制御処理を説明する。
【0190】
ステップS2110においては、一般演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、様々な一般演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。
【0191】
ステップS2120においては、選択画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から選択画面演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの選択画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。選択画面表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。このように、表示制御回路250は、表示手段において、音出力制御手段が音を出力する制御を行う遊技状態である特定の遊技状態を選択する音出力遊技状態選択画面を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【0192】
ステップS2130においては、音関連画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から音関連画面演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの音関連画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。音関連画面表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0193】
[選択画面表示処理]
図21のステップS2120において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
【0194】
ステップS2210においては、所定の条件であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、所定の条件であると判定した場合には、ステップS2220に処理を移し、所定の条件であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。本実施例において、所定の条件とは、操作ボタン84が操作されたことである。しかし、これに限定されず、識別情報の変動回数が所定回数以上、発射球数が所定数以上など、他の条件であってもよい。
【0195】
ステップS2220において、音選択画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から音選択演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの音選択演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
【0196】
ステップS2230においては、選択音記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84の操作に基づく検知信号によって選択された入力音のうち、出力される出力音を音源IC232に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移す。
【0197】
ステップS2240において、遊技状態選択画面表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から遊技状態選択演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの遊技状態選択演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように、表示制御回路250は、表示手段において、音出力制御手段が音を出力する制御を行う遊技状態である特定の遊技状態を選択する音出力遊技状態選択画面を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移す。
【0198】
ステップS2250においては、選択遊技状態記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84の操作に基づく検知信号によって選択された遊技状態をワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0199】
[音関連画面表示処理]
図21のステップS2130において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
【0200】
ステップS2310においては、音出力条件判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたデータを解析し、音出力条件判定処理を行う。音出力条件判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。
【0201】
ステップS2320においては、入力音出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音出力フラグの値(例えば、音出力フラグの値が1,2の場合)に応じて、入力音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの入力音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS2330に処理を移す。このように、音声制御回路230は、遊技の実行中に、音出力手段において、入力音データに基づく音を出力する制御を行う音出力制御手段の一例である。また、音声制御回路230は、音出力制御手段は、特定の遊技状態の遊技の実行中に、入力音データに基づく音を出力する制御を行う音出力制御手段の一例である。また、音声制御回路230は、音出力制御手段は、遊技結果判定手段の判定結果に応じて、入力音データに基づく音を出力する制御を行う音出力制御手段の一例である。
【0202】
ステップS2330においては、受信画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から受信演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの受信演出画像を表示するためのデータと、サーバ600から受信した画像データとに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移す。このように、表示制御回路250は、出力された音に応じて、受信した画像データを表示手段において表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【0203】
ステップS2340においては、音出力フラグをリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される音出力フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0204】
[音出力条件判定処理]
図23のステップS2310において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
【0205】
ステップS2410においては、選択遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、主制御回路60から受信したコマンドによって、遊技者がステップS2250で選択し記憶された遊技状態であると判定した場合には、ステップS2420に処理を移し、選択遊技状態であると判定しない場合には、ステップS2430に処理を移す。
【0206】
ステップS2420においては、音出力フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される音出力フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。
【0207】
ステップS2430においては、所定の遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信したコマンドにより所定の遊技状態であると判定した場合には、ステップS2440に処理を移し、所定の遊技状態であると判定しない場合には、ステップS2450に処理を移す。
【0208】
ステップS2440においては、音出力フラグに1をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される音出力フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2450に処理を移す。
【0209】
ステップS2450においては、所定の遊技結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、主制御回路60から受信したコマンドを記憶したワークRAM210の記憶状態から所定の遊技結果(例えば、大当りが三連チャンなど)であると判定した場合には、ステップS2460に処理を移し、所定の遊技結果であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ワークRAM210は、実行手段によって実行された遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段の一例である。このように、サブCPU206は、遊技結果記憶手段に記憶された遊技結果が所定の遊技結果か否か判定する遊技結果判定手段の一例である。
【0210】
ステップS2460においては、音出力フラグに2をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶される音出力フラグに“2”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0211】
この処理によれば、遊技の実行中に外部(例えば、メモリカード、携帯電話、PDAなど)から好みの音データを遊技機に入力することができる。遊技の実行中に遊技者によって入力された入力音データが出力されることによって、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0212】
この処理によれば、音出力遊技状態選択画面によって、遊技者は入力した音を出力する遊技状態(例えば、リーチ状態や、特別遊技状態など)を選択することができる。例えば、リーチ状態の遊技には、緊迫感のある入力音データを選択し、特別遊技状態の遊技には、好きな入力音データを選択することが可能になる。このため、遊技者が自分の望む入力音データを自分の望んだ遊技状態で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0213】
この処理によれば、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技(例えば、特別遊技状態の遊技)に入力音データが出力される。このため、遊技者が選択した入力音データを遊技者にとって最も価値の高い所定の遊技状態で出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0214】
この処理によれば、遊技結果が所定の遊技結果(例えば、確変状態のとき、連チャン何回以上など)であると判定されると入力音データが出力される。このため、所定の遊技結果にすることによって、遊技者が選択した入力音データを出力することが可能になり、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0215】
[画像データ対応処理]
図25を用いて、画像データ対応処理を説明する。
【0216】
ステップS2510においては、音データ関連情報受信処理を行う。この処理において、サーバCPU612は、パチンコ遊技機10からネットワーク500を介して送信された音データ関連情報をサーバインターフェース620を用いて受信し、サーバRAM614に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2520に処理を移す。このように、サーバインターフェース620は、遊技機から送信された音データ関連情報を受信するサーバ受信手段の一例である。
【0217】
ステップS2520においては、音データ対応処理を行う。この処理において、サーバCPU612は、プログラムROM616に記憶される対応関係テーブルを検索する。この処理が終了した場合には、ステップS2530に処理を移す。このように、プログラムROM616は、音データ関連情報と画像データとの対応関係を記憶した対応関係記憶手段の一例である。
【0218】
ステップS2530においては、画像データ選択処理を行う。この処理において、サーバCPU612は、ステップS2520で検索した対応関係に基づき、画像ROM630に記憶される音データ関連情報に対応する画像データを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS2540に処理を移す。このように、サーバCPU612は、受信した音データ関連情報に対応する画像データを、対応関係記憶手段の対応関係に基づき、画像データを選択する画像データ選択手段の一例である。このように、画像ROM630は、複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段の一例である。
【0219】
ステップS2540においては、画像データ送信処理を行う。この処理において、サーバCPU612は、ステップS2530において選択された画像データをネットワーク500を介してパチンコ遊技機10に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サーバインターフェース620は、画像データ選択手段によって選択された画像データを遊技機に送信するサーバ送信手段の一例である。
【0220】
この処理によれば、遊技機がサーバから出力音に対応する画像データ(例えば、音に合わせたプロモーションビデオ画像)を受信し、出力された音に応じて、受信した画像データが表示される。このため、遊技の実行中に遊技者により選択された入力音データを出力し、出力音に対応する画像データを表示することが可能になるため、遊技に用いられる音と遊技の実行との関連性を高め、遊技実行中の出力音を多様化し、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。
【0221】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0222】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【0223】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
【0224】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技を実行する実行手段と、遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力する音入力手段と、前記音入力手段によって入力した入力音データを記憶する音データ記憶手段と、音を出力する音出力手段と、前記音出力手段において、音の出力を制御する音出力制御手段とを備え、前記音出力制御手段は、遊技の実行中に、前記音出力手段において、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、実行手段、音入力手段、音データ記憶手段、音出力手段、音出力制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0225】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0226】
【図1】本発明の一実施形態の遊技システムにおける概念図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施形態のサーバにおいて構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図24】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0227】
1 遊技システム
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
31a 貫通穴
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
34a 特別図柄保留ランプ
34b 特別図柄保留ランプ
34c 特別図柄保留ランプ
34d 特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
41 セグメントLED
44 始動口
46 スピーカ
46L スピーカ
46R スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50a 普通図柄保留ランプ
50b 普通図柄保留ランプ
50c 普通図柄保留ランプ
50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
55 障害物
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 操作ボタン
92 文字画像
93 キャラクタ画像
94 識別図柄
95 文字画像
97 キャラクタ画像
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 一般入賞球センサ
110 一般入賞球センサ
112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
260 通信制御回路
265 通信用インターフェース
300 コネクタ
400 携帯電話
500 ネットワーク
600 サーバ
610 サーバ主基盤
612 サーバCPU
614 サーバRAM
616 プログラムROM
620 サーバインターフェース
630 画像ROM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を実行する実行手段と、
遊技の実行中に外部から遊技者の操作によって音データを入力する音入力手段と、
前記音入力手段によって入力した入力音データを記憶する音データ記憶手段と、
音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段において、音の出力を制御する音出力制御手段とを備え、
前記音出力制御手段は、遊技の実行中に、前記音出力手段において、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記実行手段は、複数の遊技状態の遊技を実行する一方、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段において、前記音出力制御手段が音を出力する制御を行う遊技状態である特定の遊技状態を選択する音出力遊技状態選択画面を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記特定の遊技状態を選択する操作が可能な音データ選択手段とを備え、
前記音出力制御手段は、前記特定の遊技状態の遊技の実行中に、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記実行手段は、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の遊技を実行し、
前記音出力制御手段は、前記所定の遊技状態の遊技の実行中に、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記実行手段によって実行された遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、
前記遊技結果記憶手段に記憶された遊技結果が所定の遊技結果か否か判定する遊技結果判定手段とを備え、
前記音出力制御手段は、前記遊技結果判定手段の判定結果に応じて、前記入力音データに基づく音を出力する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3いずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記入力音データに関する音データ関連情報を外部に送信する遊技機送信手段、
前記遊技機送信手段の送信を制御する送信制御手段を備える請求項2乃至4いずれか1項に記載の遊技機と、
前記遊技機から送信された音データ関連情報を受信するサーバ受信手段、
複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段、
音データ関連情報と画像データとの対応関係を記憶した対応関係記憶手段、
受信した音データ関連情報に対応する画像データを、前記対応関係記憶手段の対応関係に基づき、画像データを選択する画像データ選択手段及び、
前記画像データ選択手段によって選択された画像データを前記遊技機に送信するサーバ送信手段を備えるサーバとを有する遊技システムにおいて、
前記遊技機は、前記サーバから送信された画像データを受信する遊技機受信手段を備える一方、
前記音出力制御手段は、前記音データに基づく音を出力する制御し、
前記表示制御手段は、出力された音に応じて、受信した画像データを前記表示手段において表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2007−319263(P2007−319263A)
【公開日】平成19年12月13日(2007.12.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−150590(P2006−150590)
【出願日】平成18年5月30日(2006.5.30)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】