説明

遊技機

【課題】 特別の演出が実行されて単に確率変動状態が終了してしまうことによる遊技の興趣の低下を防止する。
【解決手段】 確率変動状態において、スーパーリーチが発生した後その表示結果がはずれとなったときに、「ミッション! 7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のミッション報知を行ない、7回転以内にノーマルリーチAが実行されれば確率変動状態が継続するが、7回転以内にノーマルリーチAが実行されることなくミッションが達成されなかった場合には、確変状態が終了するように制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であって、所定の始動条件が成立した後に開始条件が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能であって、始動入賞等の所定の始動条件が成立した後に開始条件が成立することにより、識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出される変動表示装置を有するものがあった。
【0003】
このような遊技機では、表示結果が予め定められた特定表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御され、該特定遊技状態の終了後において変動表示の表示結果が特定表示態様となる確率が特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した確率変動状態に制御されたときに、該確率変動状態を終了させる旨の判定がされるまで当該確率変動状態を継続させる制御を行なうものがあった。
【0004】
そして、このような遊技機としては、確率変動状態において変動表示が行なわれるごとに、確率変動状態を終了させるか否かの判定を行ない、確率変動状態を終了させると判定された場合に、特別の演出を行なって確率変動状態が終了することを遊技者に認識させるものがあった(特許文献1)。
【特許文献1】特開2003−169922号公報(段落番号0030,0031,0065,0066等)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、前述した従来の遊技機においては、単に特別の演出が実行されて実際に確率変動状態が終了してしまうために、遊技者にとって、それ以降の遊技においては興趣が低下してしまうおそれがあった。
【0006】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別の演出が実行されて単に確率変動状態が終了してしまうことによる遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段具体例およびその効果】
【0007】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能であって、所定の始動条件(たとえば、遊技玉の始動口14への入賞)が成立した後に開始条件(たとえば、保留記憶に基づいた変動表示装置9の変動表示が可能な状態になりS52によりYESの判定がなされること)が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置(たとえば、変動表示装置9)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(たとえば、ぞろ目等の大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機あるいはスロットマシン等)であって、
前記識別情報の変動表示の表示態様である演出パターンであって、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示態様とはならないときに比べて前記特定表示態様となるときに選択される割合の高い高期待度演出パターン(たとえば、スーパーリーチ)を含む複数の演出パターン(たとえば、図13(a)のノーマルリーチA、ーマルリーチB、スーパーリーチ、非リーチ変動等)の中から選択された演出パターンに従って、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、演出制御用マイクロコンピュータ81)と、
識別情報の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを判定する特定表示態様判定手段(たとえば、S230〜S233、S57)と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記変動表示装置における表示結果として前記特定表示態様が導出表示される確率を前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(たとえば、確変フラグがセットされておらずS231により2つの当り判定値により大当り判定する状態)よりも向上した確率変動状態(たとえば、確変フラグがセットされてS232により20個の当り判定値により大当り判定する状態)に制御するか否かを判定する確率変動判定手段(たとえば、S701、S400)と、
該確率変動判定手段により確率変動状態にすることが判定されたときに(たとえば、S400によりYESの判定がなされたときに)、遊技状態を前記確率変動状態に制御する確率変動制御手段(たとえば、S401、S230、S232)と、
前記確率変動状態を終了させるか否かを判定するために用いられる終了判定用数値情報(たとえば、ランダムカウンタR5)を更新する終了判定用数値情報更新手段(たとえば、S23、S12)と、
前記始動条件が成立したときに前記終了判定用数値情報更新手段から終了判定用数値情報を抽出する終了判定用数値情報抽出手段(たとえば、S202)と、
該終了判定用数値情報抽出手段により抽出された終了判定用数値情報のうち未だ前記開始条件が成立していない前記始動条件に対応する終了判定用数値情報を、前記始動条件に対応して記憶する終了判定用数値情報記憶手段(たとえば、S203、図6(b)の保留バッファ)と、
前記確率変動状態中において、前記特定表示態様判定手段により前記特定表示態様ではないと判定されたときに(たとえば、S57によりNOと判定されて大当りフラグがセットされていないときに)、前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶している終了判定用数値情報が予め定められた終了判定値と一致するか否か否かを判定する終了判定手段(たとえば、S331、S332)と、
該終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態の制御を終了させて前記通常遊技状態にする通常遊技状態復帰制御手段(たとえば、S366a、S367、S230、S231)と、を備え、
前記変動表示実行手段は、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに(たとえば、S332によりYESと判定されてS333により確変終了フラグがセットされているときに)、前記高期待度演出パターンに従った識別情報の変動表示を行なう特定演出(たとえば、スーパーリーチを発生させた後ぞろ目以外の外れ図柄の組合せで確定表示させる演出)を実行する終了時特定演出実行手段(たとえば、S343a、S343b、S345〜S347、S351、S364〜S366、S800〜S803)と、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致しないと判定されたときに(たとえば、S332によりNOと判定されて確変終了フラグがセットされていないときに)、前記特定演出を実行するか否かの判定を行なう特定演出判定手段(たとえば、S351、S353、図13(a)のミッション非報知時テーブル)と、
該特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに(たとえば、S354によりYESの判定がなされたときに)、前記特定演出を実行する非終了時特定演出実行手段(たとえば、S362、S363、S800〜S803)と、
該非終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、遊技者に所定の変動表示回数(たとえば、図32の「7回転以内に」)と前記演出パターンのうち特定の演出パターン(たとえば、図32の「ノーマルリーチAを出せ」)とを報知し、該報知した所定の変動表示回数内において前記特定の演出パターンが実行されると前記確率変動状態が維持される特殊演出(たとえば、ミッション演出)を実行する特殊演出実行手段(たとえば、S355〜S363、S350、S368、図13(a)のミッション非報知時テーブル、図16のミッション報知時テーブル、S800〜S803)と、を含み、
前記特殊演出実行手段は、
遊技者に所定の変動表示回数と前記特定の演出パターンとを報知する非終了時特定演出パターン報知手段(たとえば、S337〜S339、S356〜S363、図13(a)のミッション非報知時テーブル、S800〜S803)と、
該非終了時特定演出パターン報知手段により報知された前記特定の演出パターンを、前記所定の変動表示回数内において実行する特定演出パターン実行手段(たとえば、S370〜S385、S390、S391、S392〜S395、S397〜S399、S800〜S803、図16のミッション報知時テーブルの確変非終了テーブル)とを備えていることを特徴とする。
【0008】
このような構成によれば、確率変動中において特定演出が実行されて変動表示装置の表示結果が特定表示態様以外の表示態様となっても、遊技者に所定の変動表示回数と特定の演出パターンとが報知されて該報知された所定の変動表示回数内において前記特定の演出パターンが実行されると確率変動状態が維持されるので、興趣の維持を図ることができる。
【0009】
(2) 前記終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記非終了時特定演出パターン報知手段による報知態様と同一の態様で遊技者に所定の変動表示回数と前記特定の演出パターンとを報知する終了時同一演出パターン報知手段(たとえば、S343a、S343b、S345〜S347、S800〜S803)と、
該終了時同一演出パターン報知手段により報知された前記特定の演出パターンを前記報知された所定の変動表示回数内において実行しないように規制する同一演出パターン実行規制手段(たとえば、S370〜S375、S381、S800〜S803、図16のミッション報知時テーブルの確変終了テーブル)とをさらに備えていることを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、非終了時特定演出パターン報知手段による報知態様と同一の態様で遊技者に所定の変動表示回数と特定の演出パターンとが報知されて該報知された所定の変動表示回数内において前記特定の演出パターンが実行されずに確率変動状態が終了する場合があるために、遊技者にスリルを味わわせるとともに確率変動状態が維持されることの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0011】
(3) 前記特定演出パターン実行手段により前記特定の演出パターンが実行された後、前記確率変動状態が維持される旨を示す確率変動維持演出(たとえば、図32の「確変まだまだ続くよ!」)を実行する確率変動維持演出実行手段(たとえば、S376〜S378、S800〜S803、図16のミッション報知時テーブルの確変非終了テーブル)をさらに備えていることを特徴とする。
【0012】
このような構成によれば、確率変動状態が維持されたことを明確に遊技者に認識させることができる。
【0013】
(4) 前記非終了時特定演出パターン報知手段は、前記所定の変動表示回数として前記終了判定用数値情報の上限記憶数(たとえば、「4」)以上の回数(たとえば、「5」〜「7」のいずれかの回数)を報知する(たとえば、S337〜S339、S359〜S361、S801〜S803、図31の「7回転以内に」)ことを特徴とする。
【0014】
このような構成によれば、報知した所定の変動表示回数内において特定の演出パターンが実行されると確率変動状態が維持される特殊演出として、終了抽選用数値情報の上限記憶数以上の回数が所定の変動表示回数として報知されるので、客離れを極力防止することができる。
【0015】
(5) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能であって、所定の始動条件(たとえば、遊技玉の始動口14への入賞)が成立した後に開始条件(たとえば、保留記憶に基づいた変動表示装置9の変動表示が可能な状態になりS52によりYESの判定がなされること)が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置(たとえば、変動表示装置9)を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様(たとえば、ぞろ目等の大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機あるいはスロットマシン等)であって、
前記識別情報の変動表示の表示態様である演出パターンであって、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示態様とはならないときに比べて前記特定表示態様となるときに選択される割合の高い高期待度演出パターン(たとえば、スーパーリーチ)を含む複数の演出パターン(たとえば、図13(a)のノーマルリーチA、ーマルリーチB、スーパーリーチ、非リーチ変動等)の中から選択された演出パターンに従って、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、演出制御用マイクロコンピュータ81)と、
識別情報の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを判定する特定表示態様判定手段(たとえば、S230〜S233、S57)と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記変動表示装置における表示結果として前記特定表示態様が導出表示される確率を前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(たとえば、確変フラグがセットされておらずS231により2つの当り判定値により大当り判定する状態)よりも向上した確率変動状態(たとえば、確変フラグがセットされてS232により20個の当り判定値により大当り判定する状態)に制御するか否かを判定する確率変動判定手段(たとえば、S701、S400)と、
該確率変動判定手段により確率変動状態にすることが判定されたときに(たとえば、S400によりYESの判定がなされたときに)、遊技状態を前記確率変動状態に制御する確率変動制御手段(たとえば、S401、S230、S232)と、
前記確率変動状態を終了させるか否かを判定するために用いられる終了判定用数値情報(たとえば、ランダムカウンタR5)を更新する終了判定用数値情報更新手段(たとえば、S23、S12)と、
前記始動条件が成立したときに前記終了判定用数値情報更新手段から終了判定用数値情報を抽出する終了判定用数値情報抽出手段(たとえば、S202)と、
該終了判定用数値情報抽出手段により抽出された終了判定用数値情報のうち未だ前記開始条件が成立していない前記始動条件に対応する終了判定用数値情報を、前記始動条件に対応して記憶する終了判定用数値情報記憶手段(たとえば、S203、図6(b)の保留バッファ)と、
前記確率変動状態中において、前記特定表示態様判定手段により前記特定表示態様ではないと判定されたときに(たとえば、S57によりNOと判定されて大当りフラグがセットされていないときに)、前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶している終了判定用数値情報が予め定められた終了判定値と一致するか否か否かを判定する終了判定手段(たとえば、S331、S332)と、
該終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態の制御を終了させて前記通常遊技状態にする通常遊技状態復帰制御手段(たとえば、S366a、S367、S230、S231)と、を備え、
前記変動表示実行手段は、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに(たとえば、S332によりYESと判定されてS333により確変終了フラグがセットされているときに)、前記高期待度演出パターンに従った識別情報の変動表示を行なう特定演出(たとえば、スーパーリーチを発生させた後ぞろ目以外の外れ図柄の組合せで確定表示させる演出)を実行する終了時特定演出実行手段(たとえば、S343a、S343b、S345〜S347、S351、S364〜S366、S800〜S803)と、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致しないと判定されたときに(たとえば、S332によりNOと判定されて確変終了フラグがセットされていないときに)、前記特定演出を実行するか否かの判定を行なう特定演出判定手段(たとえば、S351、S353、図13(a)のミッション非報知時テーブル)と、
該特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに(たとえば、S354によりYESの判定がなされたときに)、前記特定演出を実行する非終了時特定演出実行手段(たとえば、S362、S363、S800〜S803)と、
該非終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、所定回の識別情報の変動表示に亘って前記特定演出と異なる特別演出(たとえば、図32に示す、キャラクタによりボクシングを行なう背景画像を表示する演出)を実行する非終了時連続演出実行手段(たとえば、SA376〜SA378、SA381、SA392〜SA394、S800〜S803、図29の予告時テーブルの確変非終了テーブル)とを備えていることを特徴とする。
【0016】
このような構成によれば、確率変動中において特定演出が実行されて変動表示装置の表示結果が特定表示態様以外の表示態様となっても、所定回の識別情報の変動表示に亘って特定演出と異なる特別演出が実行されると確率変動状態が維持されるので、興趣の維持を図ることができる。
【0017】
(6) 前記終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後前記特殊演出実行手段による前記特殊演出と同一の演出を実行するか否かを判定する終了時同一演出実行判定手段(たとえば、SA341、SA342)と、
該終了時同一演出実行判定手段により前記同一の演出を実行することが判定されたときに(たとえば、SA342によりNOの判定がなされたときに)、前記非終了時連続演出実行手段により前記特別演出が実行される前記所定回の変動回数(たとえば、「5」〜「7」のいずれかの回数)よりも少ない回数だけ(たとえば、「1」回だけ少ない回数)前記特別演出と同一の演出(たとえば、図31のキャラクタによるボクシングの試合が行なわれてドラムキャラクタが勝つ勝ちパターンの背景画像)を実行する終了時同一演出実行手段(たとえば、SA343a、SA343b、SA345〜SA347、SA352〜SA363、図24(a)の非予告時テーブル、図29の予告時テーブルの確変非終了テーブル、S800〜S803)とをさらに備えていることを特徴とする。
【0018】
このような構成によれば、非終了時連続演出実行手段により特別演出が実行される前記所定回の変動回数よりも少ない回数だけ前記特別演出と同一の演出が実行されて確率変動状態が終了する場合があるために、遊技者にスリルを味わわせるとともに確率変動状態が維持されることの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0019】
(7) 前記非終了時連続演出実行手段により前記特別演出が前記所定回の識別情報の変動表示に亘って実行された後、前記確率変動状態が維持される旨を示す確率変動維持演出を実行する確率変動維持演出実行手段(たとえば、SA376〜SA378、S800〜S803、図29の予告時テーブルの確変非終了テーブル)をさらに備えていることを特徴とする。
【0020】
このような構成によれば、確率変動状態が維持されたことを明確に遊技者に認識させることができる。
【0021】
(8) 前記非終了時連続演出実行手段は、前記特別演出を実行する変動回数として前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶可能な前記終了判定用数値情報の上限記憶数(たとえば、「4」)以上の回数の識別情報の変動表示に亘って、前記特別演出を実行する(たとえば、SA360により「5」〜「7」のいずれかにセットされたKCの値が変動表示の実行毎にSA381により「1」ずつ減算されてSA383により予告フラグがクリアされるまでSA350によりYESの判定がなされてSA368の処理が実行される)ことを特徴とする。
【0022】
このような構成によれば、終了抽選用数値情報記憶手段が記憶可能な終了抽選用数値情報の上限記憶数以上の回数の識別情報の変動表示に亘って予告演出が実行されるので、客離れを極力防止することができる。
【0023】
(9) 前記終了時特定演出実行手段が前記特定演出を実行した後、前記確率変動状態が終了する旨の確率変動終了演出(たとえば、図30の「確変終了!」のメッセージ表示)を実行する終了演出実行手段(たとえば、S364〜S366、SA364〜SA366、S800〜S803)と、
前記非終了時特定演出実行手段が前記特定演出を実行した後、前記終了演出実行手段により実行される確率変動終了演出と同一の演出を行なう非終了時同一演出実行手段(たとえば、S355a、S355b、S364〜S366、SA355a、SA355b、SA364〜SA366、S800〜S803)とをさらに備えていることを特徴とする。
【0024】
このような構成によれば、確率変動終了演出と同一の演出が実行された後に確率変動状態が維持されるので、意外性があり、興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であって、所定の始動条件が成立した後に開始条件が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0026】
[第1実施の形態]
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1には、遊技領域7が形成された遊技盤6が取付けられている。ここでは図示を省略するが、パチンコ遊技機1の左側面側には、遊技者所有の記録媒体である遊技用カード(プリペイドカード)に記録されている遊技用価値としてのカード残高からの引落としに応じて遊技球を貸出すカードユニットが設けられている。このようなカードユニットでは、遊技者が、遊技用カードを挿入した状態で所定の貸球操作を行なうことにより、所定の貸出単位額分の残高がカード残高から減額されるとともに、その貸出単位額分の遊技球がパチンコ遊技機1の遊技球供給皿3に貸出される。遊技者が操作ノブ5を操作すると、打球供給皿3に貯留された遊技球(パチンコ球)が1個ずつ発射されて遊技領域7内に打込まれる。遊技者が操作ノブ5を操作すると、打球供給皿3に貯留された遊技球(パチンコ球)が1個ずつ発射されて遊技領域7内に打込まれる。
【0027】
遊技領域7の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示(可変表示、更新表示ともいう)させる表示装置として、特別図柄を変動表示させる変動表示装置9が設けられている。変動表示装置9は、画像を表示する液晶表示器(LCD表示器)で構成された表示装置である。変動表示装置9において表示される特別図柄は、たとえば、0〜9の複数の数字の図柄よりなる。
【0028】
また、変動表示装置9では、演出用のキャラクタ等のその他の画像も表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示装置9に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。なお、変動表示装置9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0029】
変動表示装置9では、特別図柄が変動表示される複数の変動表示部(左,中,右変動表示部)が画像上で設けられる。これら変動表示部では、左図柄,中図柄,右図柄と呼ばれる3つの特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで変動表示される。このような変動表示が開始された後、左図柄,中図柄,右図柄の3つの図柄がそれぞれ停止表示されることにより、変動表示の表示結果が導出表示される。変動表示装置9で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左,中,右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、表示結果が導出表示されるときには、たとえば、左,右,中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間(変動表示時間)と呼ばれる。
【0030】
なお、変動表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【0031】
変動表示装置9の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置10が設けられている。普通図柄表示装置10は、当り図柄である○印を表示可能な当り表示器10aと、外れ図柄である×印を表示可能な外れ表示器10bとを含み、当り図柄と外れ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置9の下方には、特別図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な始動口14を有する始動用電動役物14aと、普通図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な2つの通過口11とが設けられている。
【0032】
通過口11に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ12により遊技球の通過(始動通過という)が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出され、通過記憶データとして、後述するRAM55に記憶される。通過記憶データの記憶個数には上限値が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると普通図柄の変動表示の実行条件(始動条件)が成立して始動通過が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件(普通図柄の変動表示が実行中でないこと)が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行されていく。開始条件が未成立の通過記憶データの個数は、変動表示装置9上方に設けられた通過記憶表示器15でのLEDの点灯数により表示される。
【0033】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と合致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と合致しないときには、普通図柄の外れと判定され、外れ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【0034】
始動用電動役物14aは、ソレノイド16によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物14aは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口14に遊技球が進入しやすい開成状態となり、その開成状態で遊技球が1つ入賞すると始動口14に遊技球が進入しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物14aは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【0035】
始動口14に遊技球が進入すると、始動口スイッチ17により遊技球(始動入賞球)が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ(大当り判定用のランダムカウンタR1、大当り図柄決定用のランダムカウンタR2、変動パターン決定判定用のランダムカウンタR4、確率変動状態を終了させるか否かを判定する終了判定用のランダムカウンタR5の、各カウント値)が抽出されて始動入賞記憶(以下、保留記憶という)のデータとして後述するRAM55に記憶される。このような保留記憶データは、記憶順番(抽出順番)を特定可能に記憶される。保留記憶データの記憶個数には上限値(4つ)が設定されており、上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の始動条件(実行条件ともいう)が成立して始動入賞が有効となるが、上限値に達した状態で始動入賞が検出されると始動条件が成立せず始動入賞が無効となる。保留記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件(保留記憶データがある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合)が成立するごとに保留記憶データが1つずつ読出されて、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、保留記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、保留記憶データが消化されていく。開始条件が未成立の保留記憶データの個数は、変動表示装置9において画像により表示される。
【0036】
読出された保留記憶データ中の大当り判定用のランダムカウンタR1の値が所定の大当り判定値と合致するときには、特別図柄の変動表示結果が大当りと判定され、特定の識別情報の組合せ(特定の表示態様)としての大当り図柄の組合せ(たとえば「777」等のゾロ目。)が表示結果として導出表示される。一方、読出された保留記憶データの値が大当り判定値と合致しないときには、変動表示結果が外れと判定され、外れ図柄の組合せ(たとえばゾロ目以外の図柄の組合せ)が表示結果として導出表示される。
【0037】
始動用電動役物14aの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口18と、大入賞口18を開閉する開閉板20とを備えた可変入賞球装置19が設けられている。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御され、可変入賞球装置19の開閉板20が、遊技者に不利な第2の状態である閉状態から遊技者に有利な第1の状態である開状態に制御される。開閉板20の駆動は、ソレノイド21によって行なわれる。
【0038】
可変入賞球装置19における大入賞口18の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられている。特定入賞領域に進入した遊技球は、V入賞球と呼ばれ、Vカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ23のみにより検出される。
【0039】
大当り遊技状態の可変入賞球装置19において、大入賞口18が開口した第1の状態で、大入賞口18に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第1の状態が一旦終了して開閉板20が閉成し、第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【0040】
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様(たとえば、ぞろ目からなる大当り図柄の組合せ)となれば大当り遊技状態が発生するが、その特定の表示態様の内の予め定められた特別の表示態様(たとえば、奇数のぞろ目)が表示結果として導出表示された場合には、それに伴う大当り遊技状態が終了した後に、特定遊技状態(大当り状態)とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態(以下、確変状態という)に制御される。なお、大当り図柄の組合せの種類にかかわらず、大当り遊技状態が終了した後には、必ず確変状態に制御するように構成してもよい。確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態(大当り遊技状態および確変状態以外の遊技状
態)よりも向上した(高くなった)状態である。確変状態は、後述するような確変終了判定により確変状態を終了させる旨の判定がされるまで、継続される。なお、確変状態を終了させる旨の判定がなされるのに加えて、特別の表示態様(たとえば、奇数のぞろ目)以外の特定の表示態様が導出表示されることにより大当りが発生することによっても、確変状態が終了するように制御してもよい。ここで確変終了判定とは、確変状態を終了させるか否かを抽選により判定することをいう。より具体的に、この実施の形態での確変終了判定は、確変状態において、特別図柄の変動表示が1回実行されるごとに1回行なわれる。確変状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53の確率変動制御機能により実現される。
【0041】
また、特別図柄の変動表示中においては、たとえばまだ中図柄の表示結果が確定していない段階で左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったようなリーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域、変動表示部)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態が表示されているが、表示結果が未だ確定していない表示状態としてのリーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
【0042】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止(たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という)させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを表示する再変動表示が行なわれる場合がある。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【0043】
遊技領域7には、一般入賞口である入賞口24および装飾ランプ25等の他の構造物も設けられている。遊技領域7の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口26が設けられている。遊技領域7の外周には遊技効果LED42等の各種ランプが設けられている。遊技領域7の上部の左右には効果音等の音を発生するスピーカ41が設けられている。
【0044】
図2は、パチンコ遊技機1における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。遊技制御基板31、演出制御基板80、および、払出制御基板37のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。
【0045】
払出制御基板37では、玉払出装置97が接続され、各種入賞に応じた景品球の払出し等の球の払出しが払出制御用マイクロコンピュータ370により制御される。演出制御基板80では、スピーカ41よりなる音出力手段と、遊技効果LED42、普通図柄表示装置10(10a,10b)、および、通過記憶表示器15等の発光手段と、変動表示装置9よりなる表示手段と含む各種装置が接続され、これらが演出制御用マイクロコンピュータ81により制御される。
【0046】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53、スイッチ回路58、ソレノイド回路59、情報出力回路64、初期リセット回路65、および、アドレスデコード回路67が設けられている。
【0047】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CPU56が、ROM54から遊技制御用プログラムを読出し、そのプログラムをタイマ割込みに従って定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行することにより、各種の遊技制御を実行する機能を有する。スイッチ回路58は、接続されている各種検出器等のスイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路であり、ゲートスイッチ12等のスイッチが接続されている。ソレノイド回路59は、前述したソレノイド16,21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0048】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、各種検出器から検出信号を受けて検出された状態を認識する機能を有し、パチンコ遊技機1の状態を把握して前述した遊技が行なえるように、制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ53から演出制御用マイクロコンピュータ81および賞球制御用マイクロコンピュータ370のそれぞれには、各マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令する指令情報(制御信号)の一例である制御コマンドが送信される。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、制御コマンドを送信する機能(コマンド送信手段)を有している。演出制御用マイクロコンピュータ81には、演出制御基板80に接続された機器を制御するための制御コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ81は、受信した制御コマンドに応じて、変動表示装置9での変動表示等の各種表示制御(保留記憶数の表示も含む)、発光手段による発光制御、および、音出力手段による音制御を行なう。
【0049】
演出制御用マイクロコンピュータ81には、演出制御用のプログラム等を記憶するROM82、ワークメモリとして使用されるRAM83、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU84、画像表示用のIC(集積回路)であるVDP(Video Display Processor )85、画像表示のための作業領域として用いられるVRAM(Video Random Access Memory)86、および、画像データを記憶したキャラクタROM87が設けられている。CPU84からVDP85には、画像表示を命令するための命令データが与えられる。命令データはROM82において画像表示の種類ごとに格納されており、必要に応じて読出され、VDP85に与えられる。VDP85は、与えられた命令データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM87から必要なデータを読出し、読出したデータに従って変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM86に格納する。VRAM86内の画像データは、RGB信号に変換されて、変動表示装置9へ与えられる。これにより、変動表示装置9において、特別図柄の変動表示等の各種表示が行なわれる。
【0050】
制御コマンドの送信は、次のように行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示に際して、次のような制御コマンドを送信する。変動表示を開始する段階において、特別図柄の変動パターン(変動時間を含む)を指定するとともに変動表示の開始を指示するコマンドである変動パターンコマンドが送信される。その後、直ちに変動表示される各特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドが送信される。変動表示の開始後、コマンドにより指定した変動時間が経過した時には、変動表示の停止を指定する全図柄停止コマンドが送信される。このような変動時間は、変動表示が行なわれるごとに変動時間タイマにより管理される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の始動条件が成立した段階において、現在の保留記憶数を示す保留記憶数コマンドを送信する。この保留記憶数コマンドは、変動表示装置9において保留記憶数を表示するために用いられる。
【0051】
また、本実施の形態においては、変動表示装置9により後述するようなミッション演出が実行される。ミッション演出とは、たとえば図31、図32に示すように、確変中において「7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のミッション報知を行ない、変動表示装置9が7回変動表示を実行するうちにノーマルリーチAが出現しなければ確変状態が終了し(図31参照)、ノーマルリーチAが出現すれば確変が継続する(図32参照)演出である。このミッション演出も、特別図柄の複数種類の変動パターンの中にミッション演出実行用の変動パターンが含まれており、ミッション演出用の変動パターンが選択されることにより、このミッション演出の表示が変動表示装置9により行なわれることとなる。また、普通図柄表示装置10での普通図柄の変動表示を制御するときには、普通図柄の変動表示内容を指示する制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ53が送信する。
【0052】
演出制御用マイクロコンピュータ81では、前述したような特別図柄の変動表示に関する制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を変動表示装置9において実行する制御を行なうとともに、表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ41から出力させる制御、および、表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ42等の発光手段を発光させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ81では、前述したような普通図柄の変動表示に関する制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を普通図柄表示装置10において実行する制御を行なうとともに、その表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ41から出力させる制御、および、その表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ42等の発光手段を発光させる制御を行なう。
【0053】
なお、図2においては、表示制御機能、音制御機能、および、発光制御機能を1つのマイクロコンピュータの機能に含ませる例を示したが、これに限らず、これらの機能をそれぞれ別のマイクロコンピュータに設け、そのマイクロコンピュータ別に、遊技制御用マイクロコンピュータ53が、表示制御、音制御、およびランプ制御のそれぞれのコマンドを送信し、そのコマンドを受信した各マイクロコンピュータが、コマンドに応じて各種制御をしてもよい。
【0054】
次に、パチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数値となる数値データを発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図3には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR1〜R8の9種類のランダムカウンタが示されている。
【0055】
R1は、変動表示装置9の変動表示について大当り状態を発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「599」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR1は、2msec毎に加算更新されることとなる。始動口スイッチ17により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのR1のカウント値が抽出されて保留記憶のデータとしてRAM55に記憶される。そして、変動表示装置9について、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶された抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとして大当りを発生させることが決定されて前述した大当り遊技状態の制御が行なわれ、一致しない場合には、変動表示の表示結果を外れとすることが決定されて遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確変状態においては、大当り判定値がたとえば2つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が2つよりも多い複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
【0056】
図3の各ランダムカウンタについての範囲の欄に示されている数値範囲は、このようなランダムカウンタのカウント範囲であって、R1で説明したように初期値から上限値までカウントアップした後、再度初期値からカウントアップし直すものである。したがって、説明を簡略化するために、以下の各種カウンタの説明においては、カウント範囲およびカウント方法についての説明を適宜省略する場合がある。
【0057】
R2は、大当りを発生させることが事前決定されているときにどの種類の大当り図柄の組合せを変動表示装置9に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り図柄決定用のランダムカウンタである。特別図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。R2は、2msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、所定のタイミングでR2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の特別図柄(一致する図柄)として決定される。
【0058】
R3−1〜R3−3は、変動表示装置9について、外れとなる表示結果における停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R3−1は、左図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。R3−2は、中図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。R3−3は、右図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。R3−1〜R3−3のそれぞれについては、R3−1が2msecごとおよび割込み処理余り時間、R3−2がR3−1の桁上げごと、R3−3がR3−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新されることにより、カウントアップされるタイミングが異ならされている。
【0059】
ここで、R3−1等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【0060】
前述したように、複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、前述の大当り判定で外れとする判定がされた場合において後述するリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでR3−1〜R3−3のそれぞれから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の特別図柄の停止図柄として決定される。なお、大当り判定で外れとする判定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、外れの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、大当り判定で外れとする判定がされた場合において後述するリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出されたカウンタの値のうち、R3−1から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各特別図柄の停止図柄として決定され、R3−3から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、外れの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
【0061】
R4は、変動表示装置9について、特別図柄の変動パターン(変動時間の長さおよび変動の態様により規定される情報である)をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるための変動パターン決定用のランダムカウンタである。R4のカウント値は、2msecごとおよび割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。予め定められた複数種類の変動パターンのそれぞれには変動パターン決定用の数値データが対応付けられており、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR4から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する変動パターンが、変動表示時において実行する変動パターンとして選択決定される。
【0062】
R5は、前述の確変状態を終了させるか否かの判定である確変終了判定の判定結果をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R5のカウント値は、0〜49の範囲内で2msec毎および割込処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。確変終了判定は、確変状態において特別図柄の変動表示が1回実行されるごとに1回行なわれる。遊技球が始動入賞して始動口スイッチ17により検出されるごとに所定のタイミングでR5のカウンタの値が抽出されて、後述するRAM55の保留バッファの乱数記憶エリアに格納される。なお、変動表示が実行されるごとにその変動表示の開始時に、R5のカウンタの値を抽出するようにしてもよい。R5から抽出されたカウンタの値と、確率変動状態を終了させるように予め定められた特定値としての確変終了判定値(1つの数値データ、たとえば「27」)とが一致するときに、確変状態を終了させる旨の判定がされ、一方、これらの値が一致しないときに、確変状態を継続させる旨の判定がされ。つまり、1/50の確率で確率変動状態が終了させられることとなる。
【0063】
R6は、ミッション達成回数選択用のランダムカウンタである。ミッション達成回数とは、前述したように、ミッション演出に伴って報知するミッション達成回数(たとえば、図31、図32の「7回転以内に」)のことである。このR6のカウント値は、0〜2の範囲内で2msecごとおよび割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。
【0064】
R7は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。ゲートスイッチ12により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR7のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合には外れとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【0065】
R8は、ミッション演出実行選択用のランダムカウンタであり、このR8の抽出値に従って、前述したミッション演出を実行するか否かの抽選選択が行なわれる。このR8は、0〜4の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。
【0066】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、外れ停止図柄決定機能、変動パターン決定機能、確変終了判定機能、ミッション達成回数選択機能、リーチ判定機能、普通図柄当り判定機能、および、ミッション演出実行選択機能等の機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0067】
図4は、遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御用メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。図4においては、(a)に遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。このタイマ割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0068】
(a)に示す遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下、単位Sという)11において内蔵デバイスレジスタ等の初期化をする初期化処理が行なわれ、S12においてランダムカウンタを更新するための乱数更新処理が行なわれる。S12における乱数更新処理は前述のR3〜R8の値を更新するための処理である。なお、本実施形態において、2msec毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、無限にS12の処理が繰返し行なわれることとなる。
【0069】
次に、(b)タイマ割込処理について説明する。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(S21)を行なった後、S22〜S34の割込処理である遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、入賞口スイッチ99等の各種スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S22)。
【0070】
次に、CPU56は、S23において、ランダムカウンタの値を更新するための乱数更新処理を行なう。S23における乱数更新処理は、前述のR1〜R8を更新するための処理である。
【0071】
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S24)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて変動表示装置9等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0072】
また、普通図柄プロセス処理を行なう(S25)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示部10の表示制御および始動用電動役物14aの開閉制御が実行される。
【0073】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(特別図柄コマンド制御処理:S26)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(普通図柄コマンド制御処理:S27)。
【0074】
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S28)。
【0075】
また、CPU56は、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、入賞口スイッチ99等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S29)。具体的には、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、入賞口スイッチ等の入賞領域に設けられたスイッチの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて玉払出装置97を駆動する。
【0076】
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S30)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S31)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路29に駆動指令を行なう(S32)。始動用電動役物14aおよび可変入賞球装置19を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド19,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(S33)、割込許可状態に設定する(S34)。
【0077】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0078】
図5は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では変動表示装置9を制御する処理が実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤6に設けられている始動口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動始動口スイッチ17がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S311)、始動口スイッチ通過処理(S312)を行なった後に、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
【0079】
なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、RAM55の保留バッファ(図6(b)参照)に記憶される数値データの保留記憶数(保留記憶カウンタの値)が上限値に達しているかどうか確認し、保留バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、数値データ更新手段としての大当り判定用ランダムカウンタ(たとえば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用のランダムカウタの数値データ等)を更新(カウントアップ)する部分)から大当り判定用のランダムカウンタ等の各数値データ(乱数)の値を抽出し、それらを保留バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。このように始動始動口スイッチ17がオンし、かつ、保留バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ(乱数)を抽出するとは、数値データ(乱数)を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を数値データの値(乱数値)とすることである。
【0080】
特別図柄通常処理(S300):特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の変動表示の結果、当りとするか否か(特定表示態様とするか否か)を決定する。当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に移行するように更新する。
【0081】
特別図柄停止図柄設定処理(S301):前述のランダムカウンタR2,R3の抽出値に応じて、変動表示後の特別図柄の停止図柄(大当り図柄の組合せ、または、外れ図柄の組合せ)を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に移行するように更新する。
【0082】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の変動表示の変動パターン(変動表示データ)を、前述のランダムカウンタR4の抽出値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間(変動時間)とを特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄が変動表示を行なって導出表示されるまでの変動表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動時間を含む変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド)と、特別図柄の停止図柄を指令する情報(特別図柄停止図柄コマンド)とが送信される。さらに、ミッション演出を行なうときには、たとえば、R6の抽出値に応じてミッション達成回数を選択する等の制御も行なう。本実施の形態では、特別図柄の複数種類の変動パターンの中にミッション演出用の変動パターンも含まれており、ミッション演出を行なうときには、そのミッション演出用の変動パターンが選択されることになる。そして、選択された変動パターンを特定するコマンド(変動パターンコマンド)が演出制御基板80へ送信される。変動パターン設定処理の終了後、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0083】
特別図柄変動処理(S303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に移行するように更新する。
【0084】
特別図柄停止処理(S304):変動表示装置9において変動表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(特別図柄停止コマンド)が送信される状態に設定する。そして、大当りフラグがセット(ON)されている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をS300に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放前処理(S305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して可変入賞球装置19を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に移行するように更新する。
【0086】
大入賞口開放中処理(S306):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたVカウントスイッチ22による検出の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をS307に移行するように更新する。
【0087】
大当り終了処理(S307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行なわせるための制御を行なう。さらに、大当り遊技状態の終了に応じて、確変フラグをセット(ON)し、確変状態に制御する。これにより、大当り遊技状態が終了した後には、必ず、確変状態に制御されることとなる。そして、内部状態をS300に移行するように更新する。
【0088】
図6(a)は、S312の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S200により、保留記憶カウンタの値が上限値である「4」以上になっているか否かの判断がなされる。保留記憶カウンタは、打玉が始動入賞して始動条件が成立したが未だに変動表示に用いられていない始動条件を保留記憶するカウンタであり、記憶の上限がたとえば「4」と定められている。この保留記憶カウンタの値(保留記憶数)が「4」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「4」に達していない場合には制御がS201へ進み、保留記憶カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。次にS202へ進み、ランダムカウンタR1、R2、R4、R5の値を抽出する処理がなされる。次に制御がS203へ進み、加算した保留記憶カウンタの値に対応する乱数記憶エリアに各抽出値を記憶させる制御が行なわれる。
【0089】
図6(b)は、保留バッファに記憶される保留記憶データを示す図である。RAM55の保留バッファには、前述した保留記憶カウンタの値を記憶する領域と、R1、R2、R4、R5の各抽出値(乱数値)を格納する乱数記憶エリアとが設けられている。既に保留記憶カウンタが「2」の状態で始動口スイッチ17がONとなれば、S201により保留記憶カウンタが「1」加算されて図6(b)のように、保留記憶カウンタが「3」となる。そして、S202で抽出された各乱数値がS203により記憶され、図6(b)のように、保留記憶カウンタの値「3」に対応する各乱数記憶エリアに、たとえば、38、1、3、27が記憶される。
【0090】
図7は、S300の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(S52)。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合とは、変動表示装置9において特別図柄の変動表示がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0091】
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶カウンタ=1に対応する乱数記憶エリアに格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S53)。
【0092】
次にS55に進み、CPU56は、保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各乱数記憶エリアの内容をシフトする。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する乱数記憶エリアに格納する。よって、各乱数記憶エリア数に対応するそれぞれの乱数記憶エリアに格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各乱数記憶エリアの内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0093】
次いで、CPU56は、大当り判定モジュールを実行する(S56)。大当りとすることに決定した場合には(S57によりYESの判定がなされた場合には)、CPU56は、大当りフラグをセットする(S58)。次に制御がS58aに進み、確率変動状態判定処理が行なわれる。この確率変動状態判定処理は、現在の遊技状態が確変状態になっている場合にその確変状態を終了させるか否かおよび確変状態の終了に関するミッション演出を行なうか否かの判定処理を行なうものである。次に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(S301)に対応した値に更新する(S59)。
【0094】
図8は、S56に示された大当り判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S230により、確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合すなわち通常確率の遊技状態の場合には、S231により、当り判定値Nを7と511にセットする処理がなされ、S53により、図6(b)の保留バッファから読み出された大当り判定用乱数R1と当り判定値Nとを比較する処理がS223により行なわれ、R1が7または511のいずれかと一致すればS57により大当りの判定がなされる。
【0095】
一方、確変フラグがセットされている場合にはS232により、当り判定値Nを、0〜599に間の20個の素数にセットする処理がなされ、S233により、読み出した大当り判定用乱数R1とその20個の素数とを比較する処理がなされ、一致する場合にはS57により大当りである旨の判定がなされる。その結果、確変状態となれば、通常確率時に比べて大当りの発生確率が10倍高くなる。
【0096】
次に、図9に基づいて、この確率変動状態判定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートを説明する。S330により、確変フラグがセットされているか否かの判断がなされる。この確変フラグは、前述したように、変動表示装置9の表示結果が奇数のぞろ目(確変大当り図柄の組合せ)となり、それによって大当り状態が発生した後その大当り状態が終了した段階で後述するS401によりセットされる。またこの確変フラグは、確変終了させるか否かの抽選決定によって確変終了させることが決定されたことを条件としてクリアされる(S367、S385)。この確変フラグがセットされていない場合には、S330によりNOの判断がなされてこの確率変動状態判定処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【0097】
一方、確変フラグがセットされている場合には制御がS331へ進み、大当りフラグがセットされているか否か判定される。この大当りフラグは、前述のS57により大当りである旨の判定がなされたときに、S58によりセットされ、図17の大当り終了処理におけるS402によりクリアされるものである。大当りフラグがセットされている場合にはこの確率変動状態判定処理のサブルーチンプログラムが終了するが、セットされていない場合にはS332へ進み、前述のS53により読出された各乱数値のうちのR5の確変終了判定用ランダムカウンタの値が、終了判定値(たとえば「27」)と一致するか否かの判定がなされる。一致しない場合にはS335へ進むが、一致する場合にはS333へ進み、確変終了フラグがセットされ、S334によるモード選択処理が実行された後S335へ進む。このS333により確変終了フラグがセットされることにより、以降、確変を終了させる制御が行なわれる。
【0098】
次に、S334により示されたモード選択処理のサブルーチンプログラムを、図10(a)に基づいて説明する。S340により、モード選択済みフラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、ONになっていない場合には、S341へ進み、ミッション演出実行選択用のランダムカウンタR8を抽出し、S342により、その抽出したR8の値が「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS344へ進むが、「0」でなければ、S343により、ミッションフラグがセットされる。
【0099】
このミッションフラグがセットされることにより、以降、前述のミッション演出を実行するための制御がなされる。R8は、前述したように、0〜4の範囲内でカウントするランダムカウンタであるために、ミッションフラグがセットされる確率は、4/5=80%となる。次に制御がS342aへ進み、ミッション初回フラグがセットされる。これは、ミッション演出が実行される場合の初回の変動表示において、ミッションメッセージを表示させるためのフラグである。次に制御がS343bへ進み、ミッション演出初回変動パターン選択処理が行なわれる。次に、S344へ進み、モード選択済みフラグがセットされてこのサブルーチンプログラムが終了する。
【0100】
図10(b)は、S343bのミッション演出初回変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S345により、初回変動パターンテーブル(図13(c)参照)を参照して変動パターンを決定する処理がなされる。初回変動パターンテーブルは、図13(c)に示すように、変動パターンとして「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」が記憶されている。よって、S345により、スーパーリーチ+ミッションメッセージの変動パターンが選択されることとなる。次に、S346により、変動パターンに応じた変動時間がセットされる。図13(c)に示すように、スーパーリーチ+ミッションメッセージの変動パターンに対応する変動時間は、「T3+α」であり、「T3+α」がセットされることとなる。スーパーリーチの変動時間がT3であり、スーパーリーチの変動パターンの終了後ミッションメッセージを表示するために、ミッションメッセージの表示時間αだけプラスした時間にセットされる。次に、S347により変動パターンコマンドがセットされるて、演出制御基板80へ送信される。具体的には、図13(c)に示すように、「8008H」がセットされる。これにより、図31に示すように、スーパーリーチが発生して外れ図柄が確定表示された後、「ミッションメッセージ」の一例として、「ミッション! 7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のメッセージ表示がなされる。
【0101】
次に図9に戻り、S335により、ミッションフラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっていなければこのサブルーチンプログラムが終了するが、ONになっている場合すなわちS343によりミッションフラグがセットされている場合には、制御がS336へ進み、ミッション達成回数カウンタKCが「0」であるか否かの判断がなされる。このミッション達成回数カウンタは、ミッション報知によって達成すべき変動表示回数(たとえば、図31、図33では「7回転以内に」)を、ミッション期間中における変動の実行毎に「1」ずつ減算更新するためのカウンタであり、ミッション達成までにあと何回転変動が許されているかをカウントするためのものである。このミッション達成回数カウンタKCが「0」でなければこのサブルーチンプログラムが終了するが、「0」である場合にはS337へ進み、ミッション達成回数選択用ランダムカウンタR6の値を抽出し、その抽出値R6に「5」を加算した値を、ミッション達成回数カウンタKCの値としてセットする処理がなされる。その結果、KCの値は、5〜7のいずれかの値となる。なお、このミッション達成回数カウンタKCを、たとえば常に「7」等の1つの値にセットしてもよい。
【0102】
次に制御がS339へ進み、KCコマンドがセットされて、演出制御基板80へ送信されることとなる。このKCコマンドとは、S338によりセットされたミッション達成回数カウンタKCの値を特定するコマンドであり、このKCコマンドを受信した演出制御基板80のCPU84は、変動表示装置9によりミッション報知を行なう際のミッション達成回数として、このKCコマンドにより特定された値を表示することとなる。図31、図32の場合には、KCが「7」の場合である。
【0103】
図11は、S301の特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S700により、大当りフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にはS701へ進み、S53に従って図6(b)の乱数記憶エリアから読み出された各乱数中の大当り図柄決定用乱数R2の値に基づいて当り予定停止図柄(変動表示装置9の表示結果として導出表示させる予定の大当り図柄)を決定する処理がなされる。次にS702へ進み、決定された予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドをセットする処理がなされ、その予定停止図柄コマンドが表示制御基板80へ送信される。
【0104】
次に、大当りフラグがセットされていない場合には制御がS708へ進み、外れ図柄決定用ランダムカウンタR3−1〜R3−3を抽出する処理がなされ、その抽出値に基づいてS709により、予定停止図柄が決定される。次にS710により、決定された予定停止図柄が偶々大当り図柄になるか否かの判断がなされ、ならない場合にはS712へ進むが、なる場合にはS711へ進み、変動表示装置9の中図柄の予定停止図柄を「1」加算して1つずらし、強制的に外れ図柄の組合せに制御した後、S712により、その外れ図柄の予定停止図柄コマンドをセットする処理がなされる。その結果、その予定停止図柄コマンドが表示制御基板80へ送信されることとなる。
【0105】
図12は、S302に示された変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、S348により、ミッション初回フラグがON(セット状態)になっているか否か判定される。このミッション初回フラグは、前述のS343aによりセットされるものであり、セットされている場合には、S349によりミッション初回フラグがクリアされてこのサブルーチンプログラムが終了する。これにより、S345〜S347により既に変動パターンが選択済みの場合には、図12の変動パターン設定処理による重複した変動パターンの選択を行なわないように制御している。
【0106】
次に、S350により、ミッションフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ミッションフラグがONになっていない場合にはS351へ進み、確変終了フラグがONになっているか否かの判断がなされる。なっていない場合にはS352へ進み、大当りフラグがオンになっているか否かの判断がなされる。なっていない場合にはS353へ進む。すなわち、未だミッションフラグがセットされておらず、確変を終了させるための確変終了フラグがセットされておらず、今回の変動表示によっては大当り図柄が表示されない場合には、S353以降の制御が実行されることとなる。
【0107】
S353では、S53により読出した変動パターン決定用ランダムカウンタR4の値に基づいて、ミッション非報知時テーブルの外れテーブルを参照して変動パターンを決定する処理がなされる。このミッション非報知時テーブルは、図13(a)に示されている。ミッション非報知時テーブルは、ROM54に記憶されており、大当りフラグがONのときに参照される当りテーブルと、大当りフラグがONでないときすなわち外れのときに参照される外れテーブルとから構成されており、変動パターン決定用ランダムカウンタR4の値に基づいて、各種変動パターンとそれに応じた変動パターンコマンドとそれに応じた変動時間とが検索できるように構成されている。
【0108】
S353に従って図13(a)のミッション非報知時テーブルの外れテーブルが参照され、R4の値が0〜179の範囲内のときには非リーチ変動が選択され、R4の値が180〜199の範囲内のときにはノーマルリーチAが選択され、R4の値が200〜229の範囲内のときにはノーマルリーチBが選択され、R4の値が230〜249の範囲内の場合にはスーパーリーチが選択される。次にS354へ進み、決定された変動パターンがスーパーリーチであるか否かの判断がなされる。スーパーリーチが選択される確率は、R4の値が230〜249の範囲内の場合であるために、20/250=2/25=8%となる。
【0109】
スーパーリーチの場合にはS354によりYESの判断がなされてS355へ進み、確変フラグがONになっているか否かの判断がなされる。スーパーリーチでない場合または確変フラグがONになっていない場合には制御がS362へ進むが、スーパーリーチでかつ確変フラグがONになっている場合には制御がS355aへ進み、ミッション演出実行選択用ランダムカウンタR8の値を抽出し、S355bにより、その抽出値R8が「0」であるか否かの判断がなされる。R8の値は、前述したように0〜4の範囲内であるために、「0」とならない確率は4/5=80%となる。R8の値が「0」以外の場合には、S356により、スーパーリーチの次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理がなされる。すなわち、図13(a)のミッション非報知時テーブルの外れテーブルを参照して、スーパーリーチの次のテーブルアドレスの変動パターンは、「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」である。よって、S353により決定された「スーパーリーチ」の変動パターンを、このS356により、「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の変動パターンに変更する処理がなされる。その結果、後述する図32に示すような「ミッション! 7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のミッションメッセージが変動表示装置9により表示されることとなる。
【0110】
このS356に伴うミッションメッセージの表示は、確変終了フラグがONでない場合にS351によりNOの判断がなされたときに実行されるものであり、実際には確変が終了しないにも拘らずミッションメッセージを表示する場合である。その結果、後述するように、報知されたミッションが必ず達成されるように制御される。
【0111】
S356の制御の次にS357へ進み、ミッションフラグをセットする処理がなされ、S358により、モード選択済みフラグがセットされる。このモード選択済みフラグは、ミッション演出を実行するミッションモードを選択するか否かの選択判定処理が既に行なわれていることを記憶するフラグである。次にS359へ進み、ミッション達成回数選択用ランダムカウンタR6を抽出する処理がなされ、S360により、その抽出値R6に「5」を加算した値をミッション達成回数カウンタKCの値にセットする処理がなされる。次にS361へ進み、そのKCの値を特定するKCコマンドがセットされて演出制御基板80へ送信される。演出制御基板80のCPU84は、その送信されてきたKCコマンドに従って特定されるミッション達成回数を、ミッション報知メッセージに含ませて変動表示装置9により表示させる。たとえば、KCの値が「7」のときには、図32に示すような「7回転以内」のミッション達成回数が表示されることとなる。
【0112】
次に制御がS362へ進み、最終決定された変動パターンに対応するコマンドをセットする処理がなされる。このコマンドは、図13(a)のミッション非報知時テーブルのMODEとEXTとを参照して決定される。たとえば、最終決定された変動パターンが「ノーマルリーチA」の場合には、変動パターンコマンドは「8005H」となり、最終決定された変動パターンコマンドがたとえば「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の場合には、変動パターンコマンドは「8008」となる。後述する図20、図24(a)、(b)、(c)、図27〜図29の各テーブルを参照して選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドのセットも、同様にして行なわれる。
【0113】
次にS363へ進み、変動パターンに応じた変動時間がセットされる。これも、図13(a)のミッション非報知時テーブルを参照して変動時間が検索される。たとえば、変動パターンが「非リーチ変動」の場合には、変動時間が「T4」となり、変動パターンが「スーパーリーチ」の場合には変動時間が「T3」となり、変動パターンが「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の場合には、変動時間が「T3+α」となる。変動パターンが「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の場合には、ミッションメッセージを変動表示装置9により表示させるだけの時間が余分に必要となるために、スーパーリーチの変動時間T3にαを加算した時間が、変動時間となる。S362によりセットされた変動パターンコマンドは、演出制御基板80へ送信されて、演出制御基板80のCPU84がその変動パターンコマンドにより指定される変動パターンに従って変動表示装置9を変動表示制御する。一方、S363によりセットされた変動時間は、遊技制御用マイクロコンピュータ53による変動表示装置9の変動時間の管理に用いられ、遊技制御用マイクロコンピュータ53が変動表示時間の経過を判定したときに前述した全図柄停止コマンドを演出制御基板80へ送信するための判定時間データとして用いられる。後述する図20、図24(a)、(b)、(c)、図27〜図29の各テーブルを参照して選択された変動パターンに対応する変動時間のセットも、同様にして行なわれる。
【0114】
確変が終了しない場合に行なわれる真の予告(勝ちパターン背景の表示)の実行回数と、確変が終了する場合に行なわれるガセの予告において真の予告と同じ演出(勝ちパターン背景の表示)が実行される回数との、関係を説明する。真の予告についてのKCの初期値がSA338によりたとえば「7」とセットされ、かつ、ガセの予告についてのKCの初期値がSA360によりたとえば「7」とセットされたと仮定する。真の予告の場合には、SA370によりNOの判定がなされSA376aまたはSA378により図29の確変非終了テーブルが参照されて変動パターンが決定される。図29の確変非終了テーブルではKCおよびR4の全ての値に対して「勝ちパターン背景」が選択される。よって、KCの初期設定値が「7」の場合には、7回の変動表示全て「勝ちパターン背景」が表示される。
【0115】
一方、ガセの予告の場合には、SA370によりYESの判定がなされてSA372またはSA374により図27または図28の確変終了テーブルが参照されて変動パターンが決定される。図27または図28の確変終了テーブルでは、KCが「7」から「4」になるまでの4回の変動表示においては必ず「勝ちパターン背景」が表示されるが、KCが「2」または「3」になればR4の値しだいで「負けパターン背景」が表示される場合があり、KCが「1」になれば必ず「負けパターン背景」が表示される。よって、KCの初期設定値が「7」の場合には、「勝ちパターン背景」が表示される変動回数は4回以上で6回以下のいずれかとなる。このように、真の予告(勝ちパターン背景の表示)の実行回数よりも、ガセの予告において真の予告と同じ演出(勝ちパターン背景の表示)が実行される回数の方が、少ない数となる。
【0116】
なお、後述するように、KCの初期設定値をランダムにする代わりに常に一定の値(たとえば「7」)にすれば、常に、真の予告(勝ちパターン背景の表示)の実行回数よりも、ガセの予告において真の予告と同じ演出(勝ちパターン背景の表示)が実行される回数の方が、少ない数となる。
【0117】
前述のS355bにより、ミッション演出実行選択用ランダムカウンタR8の抽出値が「0」であると判断された場合には、制御がS364へ進む。一方、ミッションフラグがONになっておらずかつ確変終了フラグがONなっている場合すなわちミッション報知を行なうことなく確変が終了する場合にも、制御がS364へ進む。
【0118】
S364では、確変終了報知テーブル(図13(b)参照)を参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図13(b)に示す確変終了報知テーブルでは、変動パターンとして「スーパーリーチ+確変終了メッセージ」のみが記憶されている。よって、S364の処理の結果、「スーパーリーチ+確変終了メッセージ」の変動パターンが決定される。S365により、決定された変動パターンに対応する変動時間がセットされる。対応する変動時間として、図13(b)の確変終了報知テーブルには、「T3+α」が記憶されているために、「T3+α」がセットされる。次に、S366により、変動パターンコマンドがセットされる。、図13(b)の確変終了報知テーブルには、変動パターンコマンドとして「8009H」が記憶されているために、「8009H」がセットされて演出制御基板80へ送信される。その結果、後述する図30に示すように、「確変終了!」のメッセージが表示される。
【0119】
この「確変終了!」のメッセージは、確変が実際に終了する場合(S351によりYESの判定がなされる場合)に表示されるばかりでなく、前述したようにS351によりNOの判定がなされてS355bによりYESの判定がなされた場合すなわち確変が終了しない場合にも所定の確率で表示される。確変が終了しない場合の「確変終了!」のメッセージ表示は、いわゆるガセの確変終了表示となる。なお、ガセの確変終了表示における「ガセ」とは、にせものの、とかうそのという意味であり、実際には確変が終了しないにもかかわらず、確変が終了する旨のメッセージ表示を行なうことである。
【0120】
次に制御がS366aへ進み、確変終了フラグがONなっているか否かの判断がなされる。S351によりYESの判断がなされてS364以降の制御が実行された場合には、S365aによりYESの判断がなされるが、S355bによりNOの判断がなされてS364以降の制御が実行された場合(ガセの確変終了表示の場合)には、このS366aによりNOの判断がなされる。S366aによりNOの判断がなされた場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。その結果、S357による確変フラグのクリアがなされないために、確変は終了しない。一方、S366aによりYESの判断がなされた場合には、S367により、確変フラグがクリアされ、確変終了フラグがクリアされ、モード選択済みフラグがクリアされた後このサブルーチンプログラムが終了する。その結果、確変終了フラグがセットされている場合すなわち確変が終了する場合において、S364以降の制御がなされて図30に示すような「確変終了!」の表示がなされたときには、その変動表示の実行に伴って、確変フラグがクリアされることにより、確変状態が終了して通常の大当り判定確率である通常遊技状態に復帰する。
【0121】
なお、S366aによりNOの判断がなされた場合に(ガセの確変終了表示の場合に)、確変終了メッセージを表示した後に(たとえば次の回の変動表示の開始時等に)「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示をしてもよい。
【0122】
ミッションフラグがONではなくかつ確変終了フラグもONではなくかつ大当りフラグがONの場合には、制御がS361へ進み、S53により読出された変動パターン決定用ランダムカウンタR4の値に基づいて、ミッション非報知時テーブルの当りテーブルを参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図13(a)のミッション非報知時テーブルの当りテーブルを参照して、R4の値が0〜19の範囲内の場合には「ノーマルリーチA」が選択され、R4の値が20〜39の範囲内の場合には「ノーマルリーチB」が選択され、R4の値が40〜249の場合には「スーパーリーチ」が選択されることとなる。そして、S361により選択決定された変動パターンを特定する変動パターンコマンドがS362によりセットされて演出制御基板80へ送信されるとともに、選択決定された変動パターンに応じた変動時間がミッション非報知時テーブルを参照して決定されてその変動時間がS363によりセットされる。なお、ミッション非報知時テーブルの当り時テーブルも、外れ時テーブルと同様に「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の変動パターンを記憶させ、S361の処理の後、S355〜S361の制御を行なって「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の変動パターンが抽選選択されるように制御してもよい。
【0123】
ミッションフラグがONになっている場合には制御がS368へ進み、ミッション演出変動パターン選択処理が実行された後にS362へ進む。
【0124】
このミッション演出変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムが、図14に示されている。図14を参照して、S370により、確変終了フラグがONになっているか否かの判断がなされる。S371により、大当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。確変終了フラグがONになっており確変が終了する場合でかつ大当りフラグがONになっておらず今回の変動表示により大当り図柄が表示されない場合には、制御がS372へ進み、ミッション報知時テーブルの確変終了テーブルの外れテーブルを、S53により読出した変動パターン決定用ランダムカウンタR5の値に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。ミッション報知時テーブルは図16に示されており、ROM54に記憶されている。ミッション報知時テーブルは、確変終了フラグがONになっているときに参照される確変終了テーブルと確変終了フラグがONになっていないときに参照される確変非終了テーブルとから構成されている。さらに、それら両テーブルにおいて、大当りフラグがONになっているときに参照される当りテーブルと大当りフラグがONになっていないときすなわち外れのときに参照される外れテーブルとが設けられている。S372により、ミッション報知時テーブルの確変終了テーブルの外れテーブルが参照され、変動パターン決定用ランダムカウンタR4の値が0〜199の範囲内の場合に「非リーチ時変動」が選択され、R4の値が「200〜249」の範囲内の場合に「ノーマルリーチB」が選択される。次にS373に進み、第1変動パターン変更処理がなされた後にS379へ進む。
【0125】
この第1変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムが図15(a)に示されている。図15(a)を参照して、S390により、ミッション達成回数カウンタKCの値が「1」であるか否かの判断がなされる。このミッション達成回数カウンタKCは、前述のS338、S360により、5〜7のいずれかの値にセットされた後、変動表示装置9の変動表示が実行される毎にS381により「1」ずつ減算更新されるものである。そしてKCが「1」のときすなわちミッション報知で提示されたミッション回数が今回の変動表示により終了する場合には、KCが「1」となっているために、S390によりYESの判断がなされ、S391により、次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理がなされる。次のテーブルアドレスとは、図16の確変終了テーブルの外れテーブルを参照して、S372により「非リーチ変動」が選択されている場合には「非リーチ変動+ミッション失敗メッセージ+確変終了メッセージ」の変動パターンに変更され、S372により「ノーマルリーチB」が選択されている場合には、「ノーマルリーチB+ミッション失敗メッセージ+確変終了メッセージ」の変動パターンに変更されることとなる。「ミッション失敗メッセージ」の具体例は、図31(e)に示す「ミッション失敗!」である。
【0126】
その結果、確変が終了する場合で今回の変動により大当り図柄が表示されずかつ今回の変動がミッション達成回数の最終回の場合には、ミッション失敗メッセージと確変終了メッセージとが表示されることとなる。その具体例が、図31に示されている。これらは「ミッション失敗メッセージ+確変終了メッセージ」の変動パターンの場合には、2種類のメッセージを表示するために、非リーチ変動の変動時間T4またはノーマルリーチBの変動時間T2に対して、2αの時間を加算した時間が変動時間となる(図16参照)。
【0127】
図14に戻り、確変終了フラグがONでかつ大当りフラグがONの場合には、制御がS374へ進み、ミッション報知時テーブルの確変終了テーブルの当りテーブルをR4に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図16を参照して、ミッション報知時テーブルの確変終了テーブルの当りテーブルは、R4がとり得る値の全ての範囲(0〜249)について「ノーマルリーチB」の変動パターンが記憶されている。よって、S347により「ノーマルリーチB」の変動パターンが決定される。次に、制御がS375へ進み、第2変動パターン変更処理がなされる。
【0128】
図15(b)は、図14のS375に示した第2変動パターン変更処j理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S392により、KCの値が「1」であるか否かの判断がなされる。ミッション達成回数が最終回でなければS392によりNOの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了するが、最終回の場合にはS392によりYESの判断がなされて制御がS393へ進む。S393では、予定停止図柄は確変大当り図柄であるか否かの判断がなされる。この第2変動パターン変更処理は、前述したように、確変終了フラグがセットされて確変が終了する場合でかつ大当りフラグがセットされて大当り図柄が表示される場合に実行されるサブルーチンプログラムであり、今回導出表示される予定となっている特別図柄が確変大当り図柄でない場合には、S395により、次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理がなされる。その結果、図16を参照して、「ノーマルリーチB+ミッション失敗メッセージ+確変終了メッセージ」の変動パターンに変更されて図31に示すようなメッセージ表示が行なわれることとなる。
【0129】
一方、S393により、予定停止図柄が確変大当り図柄であると判断された場合には、S394により、次の次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理がなされる。その結果、図16を参照して、「ノーマルリーチB+確変再発生メッセージ」の変動パターンに変更され、ノーマルリーチBが表示された後確変大当り図柄が表示結果として導出表示され、その段階で確変再発生メッセージが表示されることとなる。つまり、ノーマルリーチAが表示されることなくミッションが失敗となるのであるが、偶々そのミッション演出最終回の表示結果が確変大当り図柄となる場合には、「確変再発生メッセージ」が表示されて遊技者に確変が再発生した旨を報知するのである。この「確変再発生メッセージ」の具体例としては、たとえば、「確変が再発生しました!」等である。
【0130】
図14に戻り、確変終了フラグがOFFでかつ大当りフラグがOFFのときには、S370とS376とによりYESの判定がなされて制御がS378に進み、ミッション報知時テーブルの確変非終了テーブルの外れテーブルをKCとR4の値に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図16のミッション報知時テーブルの確変非終了テーブルの外れテーブルを参照して、KCが「4〜7」のいずれかの場合には、R4の値が0〜199の範囲に属するときに「非リーチ変動」の変動パターンが選択され、R4の値が200〜249の範囲に属するのときに「ノーマルリーチB」の変動パターンが選択される。KCが「2」または「3」の場合に、R4の値が0〜79の範囲に属するときに「ノーマルリーチA+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が80〜249の範囲に属するときに「非リーチ変動」の変動パターンが選択される。KCが「1」の場合には、R4のとり得る値の全ての範囲(0〜249)について、「ノーマルリーチA+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択される。
【0131】
確変終了フラグがOFFでかつ大当りフラグがONのときには、S370によりNOの判定がなされかつS376によりYESの判定がなされて制御がS376aに進み、ミッション報知時テーブルの確変非終了テーブルの当りテーブルをKCとR4の値に基づいて参照して変動パターンを決定する処理がなされる。図16のミッション報知時テーブルの確変非終了テーブルの当りテーブルを参照して、KCが「4〜7」のいずれかの場合には、R4の値がとり得る全ての範囲(0〜249)について「ノーマルリーチB」の変動パターンが選択される。KCが「2」または「3」の場合に、R4の値が0〜79の範囲に属するときに「ノーマルリーチA+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が80〜249の範囲に属するときに「ノーマルリーチB」の変動パターンが選択される。KCが「1」の場合には、R4のとり得る値の全ての範囲(0〜249)について、「ノーマルリーチA+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択される。次に、制御がS377へ進み、第3変動パターン変更処理がなされる。このように、ミッション報知時テーブルの確変非終了テーブルでは、KCの値が「3」以下になってからノーマルリーチAの変動パターンが選択可能となる。
【0132】
図15(c)は、図14のS377に示した第3変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S397により、予定停止図柄が確変大当り図柄であるか否かの判断がなされる。確変大当り図柄でない場合にはこのサブルーチンが終了するが、確変大当り図柄の場合には、S398へ進み、今回の変動表示の表示結果としてノーマルリーチBが選択されているか否かの判断がなされる。この第3変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムは、前述したように、確変終了フラグがセットされておらずかつ大当りフラグがセットされている場合すなわち確変が継続する場合でかつ今回の変動表示の結果大当り図柄が表示される場合であり、このような場合には、ノーマルリーチAまたはノーマルリーチBのいずれかが変動パターンとして選択されるように構成されている。
【0133】
ノーマルリーチAが選択されている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、ノーマルリーチBが選択されている場合にはS399へ進み、次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理がなされる。その結果、図16を参照して、「ノーマルリーチB+確変再発生メッセージ」の変動パターンに変更される。つまり、第3変動パターン変更処理は、確変が終了しない場合に実行されるサブルーチンプログラムであるために、ミッション達成回数の範囲内で最終的にはノーマルリーチAが表示されてミッションが達成される状態となる。そのミッションが達成される以前のノーマルリーチBが表示された段階でその回の変動表示の表示結果が確変大当り図柄となる場合には、「確変再発生メッセージ」が表示されることとなる。そして、その確変大当り図柄による大当り制御が実行されて終了した後、確変状態となる。
【0134】
一方、ミッション達成回数の範囲内でノーマルリーチAが表示されてミッションが達成された回の変動表示の表示結果として確変大当り図柄が導出表示される場合には、S399の変更処理が行なわれず、「ノーマルリーチA+確変継続メッセージ」が表示されることとなる。これは、ミッションが達成されて本来確変が継続される状態であるために、その回の変動表示の結果確変大当り図柄が表示されて確変が再発生するのと、実質的に同じ確率制御状態となるために、「確変再発生メッセージ」の代わりに「確変継続メッセージ」を表示することにしている。この場合においても、「確変継続メッセージ」に代えて「確変再発生メッセージ」を表示するようにしてもよい。「確変継続メッセージ」の具体例としては、図32に示す「確変まだまだ続くよ!」である。
【0135】
図14に戻り、S373、S375、S377、S378の処理後制御がS379へ進む。S379では、以上の処理により確変継続メッセージを含む変動パターンが選択されたか否か判定される。確変継続メッセージを含む変動パターンが選択されていない場合にはS381へ進み、KCの値を「1」減算更新する処理がなされる。これは、ミッション演出を伴う変動表示が実行される毎にミッション達成回数をダウンカウントしてミッション達成の残り回数をカウントするためである。そして、S382によりKCが「0」になったか否か判定され、「0」になった段階でS383により、モード選択済フラグとミッションフラグとがクリアされ、ミッション演出が終了する。そして、確変フラグがONされている場合には、S384によりYESの判定がなされてS385により、確変フラグと確変終了フラグとがクリアされる。
【0136】
一方、確変継続メッセージを含む変動パターンが選択されている場合には、今回の変動でミッションが達成されるため、ミッション演出を終了させるべくS380へ進み、KCの値を「0」にしてS382へ進む。その結果、S382によりYESの判定がなされて、前述の各種フラグのクリア処理がなされる。
【0137】
図17は、図5のS307に示した大当り終了処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S400により、確変図柄により発生した大当りの終了であるか否かの判断がなされ、確変図柄以外の図柄で発生した大当りの場合には制御がS402へ進むが、確変図柄により発生した大当りの場合には、制御がS401へ進み、確変フラグをセットする処理がなされる。これによって、大当り発生確率が向上した確変状態となる。次にS402により、大当りフラグをクリアする処理がなされる。次にS403により、特別図柄プロセスフラグを特別図柄通常処理に変更する処理がなされる。その結果、次回のプログラムの実行に際して、図5のS300に示した特別図柄通常処理が実行されることとなる。
【0138】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ81により実行される制御を説明する。図18は、演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ81では、演出制御の進行を制御するための処理であるメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、表示制御等の各種の演出制御が行なわれる。
【0139】
図18を参照して、まず、(A)に示す演出制御メイン処理のS501により、RAM領域のクリア、各種初期値の設定、演出制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等の各種初期化を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。
【0140】
また、(B)に示すタイマ割込み処理(2msecごとに起動される処理)においてタイマ割込が発生すると、S507によりタイマ割込フラグがセットされる。(A)に示す演出制御メイン処理においては、S502によりタイマ割込フラグがセットされているか否かが判断され、タイマ割込フラグがセットされていたら、S503により、タイマ割込フラグがクリアされ、以下のような演出制御処理が実行される。
【0141】
この実施の形態では、タイマ割込は0.002sec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、0.002sec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理でフラグのセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0142】
S503の後、S504により、コマンド解析処理が実行される。具体的にコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される制御コマンドを受信したときに、受信した制御コマンドにより示される情報がどのような情報であるかを確認するために、受信した制御コマンドが解析される。
【0143】
次に、S505により、変動表示装置9の変動表示等についての演出制御プロセス処理である演出制御プロセス処理が行なわれる。演出制御プロセス処理は、表示制御等の演出制御を複数のプロセスの処理に分け、制御状態に応じたプロセスの処理を所定の順序で実行するための演出制御プロセスフラグに従って、該当するプロセスの処理が選び出されて実行されることにより、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す内容に応じた変動表示制御等の演出制御が行なわれる。この演出制御プロセス処理においては、受信した制御コマンドに応じて、特別図柄の変動表示制御、普通図柄の変動表示制御、各種発光体の制御、および、スピーカ41から出力する音の制御が行なわれる。制御コマンド演出制御プロセスフラグの値は、制御状態に応じて各処理中に更新される。
【0144】
次に、S506により、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、演出制御用マイクロコンピュータ81で更新が行なわれるランダムカウンタのカウント値を更新するための処理が行なわれる。S506の後、S502に戻り、前述した処理が繰返し行なわれる。
【0145】
図19は、S505の演出制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。CPU84は、演出制御プロセス処理において、S800のコマンド受信待ち処理を実行した後、プロセスフラグの値に応じてS801〜805のうちのいずれかの処理を実行する。プロセスフラグの値は、S802〜S805の各処理において順次更新される。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0146】
コマンド受信待ち処理(S800):コマンド受信割込み処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ53からのコマンドを受信したか否か確認する。
【0147】
図柄変動開始処理(S801):変動表示装置9の変動が開始されるように制御する。
【0148】
図柄変動中処理(S802):変動表示装置の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【0149】
図柄停止待ち処理(S803):変動時間タイマがタイムアウトしたら、変動表示装置9の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。
【0150】
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。
【0151】
大当り遊技中処理(S805):大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、ソレノイド21により可変入賞球装置19を駆動して大入賞口18を開放させることを示す大入賞口開放前表示や大入賞口18が開放中であることを示す大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したり、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【0152】
前述した、ミッション非報知時テーブル(図13(a)参照)、ミッション報知テーブル(図16)を参照して、最終決定された変動パターンを特定するコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から演出制御基板80へ送信されてくれば、CPU84は、S800によりその送信されていたコマンドを受信し、S801により、変動表示装置9の変動を開始させ、S802により、コマンドにより指定された変動パターンに従って変動表示装置9の変動表示制御を行なう。そして、そのコマンドにより指定された変動パターンに対応する変動時間が経過した段階で制御がS803へ進み、遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述した全図柄停止コマンドが送信されてくるのを待ち、送信されてきた段階で特別図柄を確定表示させる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ53からは、前述したように、ミッション達成回数カウンタKCの値を特定するミッション達成回数コマンドが送信されてくるのであり、そのミッション達成回数コマンドが送信されてきた場合には、そのコマンドにより特定されるミッション達成回数は、S802の処理により表示される(図31、図32の「7回転以内に」の表示)。
【0153】
[第2実施の形態]
次に、第2実施の形態を説明する。
【0154】
この第2実施の形態では、変動表示装置9によりスーパーリーチが表示された後外れ図柄が確定表示された場合に、確変が終了するか否かの抽選表示を変動表示装置9により行なう点では、第1実施の形態と共通するが、その抽選表示が、前述したミッション演出ではなく、確変が終了するか継続するかをキャラクタの動作によって予告する表示を複数回の変動表示に亘って連続的に行なう連続予告演出である点で、異なる。図20〜図29は、第2実施の形態を示す図であるが、第1実施の形態と同様の図面に関しては図示を省略している。以下に、第1実施の形態との相違点を主に説明する。
【0155】
図20は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図3との相違点は、ランダムカウンタR6の用途が、確変が終了するか否かの予告を変動表示何回分にわたって行なうかの予告回数の選択に用いられ、ランダムカウンタR8が、前述の予告演出を実行するか否かの選択に用いられる。
【0156】
図21は、第2実施の形態における確率変動状態判定処理のフローチャートであり、図7のS58aの確率変動状態判定処理の第2実施の形態におけるサブルーチンプログラムである。図9に示す第1実施の形態との相違点は、SA335により予告フラグがONになっているか否かの判断が行なわれる点である。この予告フラグは、後述のSA343、SA357によりセットされ、SA383によりクリアされる。予告フラグがセットされている場合には制御がSA336へ進み、予告回数カウンタKCが「0」であるか否かの判断がなされる。この予告回数カウンタKCは、第1実施の形態におけるミッション達成回数カウンタKCと類似するものであり、予告の実行回数をダウンカウントするためのものである。この予告回数カウンタKCは、SA338、SA360により「5」〜「7」のうちのいずれかの値にセットされるが、たとえば常に「7」等の1つの値にセットしてもよい。
【0157】
この予告回数カウンタKCは、SA337より抽出されたランダムカウンタR6の抽出値に対し「5」を加算した値が、KCの値としてセットされる(SA338)。
【0158】
なお、図9に示した第1実施の形態のように、KCの値を特定するKCコマンドをセットする処理はこの第2実施の形態では行なわれない。これは、予告を実行する回数を変動表示装置により表示しないためである。なお、予告実行回数を特定するKCコマンドを演出制御基板80へ送信して、予告を実行する回数を変動表示装置により表示するように制御してもよい。
【0159】
図22(a)は、図9のS334に示されたモード選択処理の第2実施の形態におけるサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。先ず、SA340により、モード選択済みフラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、ONになっていない場合には、SA341へ進み、予告演出実行選択用のランダムカウンタR8を抽出し、SA342により、その抽出したR8の値が「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS344へ進むが、「0」でなければ、SA343により、予告フラグがセットされる。
【0160】
この予告フラグがセットされることにより、以降、予告演出を実行するための制御がなされる。R8は、前述したように、0〜4の範囲内でカウントするランダムカウンタであるために、予告フラグがセットされる確率は、4/5=80%となる。次に制御がSA343aへ進み、予告初回フラグがセットされる。これは、予告演出が実行される場合の初回の変動表示において、「スーパーリーチ+勝ちパターン背景」を表示させるためのフラグである。次に制御がSA343bへ進み、予告演出初回変動パターン選択処理が行なわれる。次に、SA344へ進み、モード選択済みフラグがセットされてこのサブルーチンプログラムが終了する。
【0161】
図22(b)は、SA343bに示された予告演出初回変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SA345により、初回変動パターンテーブル(図24(c)参照)を参照して変動パターンを決定する処理がなされる。初回変動パターンテーブルは、図24(c)に示すように、変動パターンとして「スーパーリーチ+勝ちパターン背景」が記憶されている。よって、S345Aにより、「スーパーリーチ+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択されることとなる。次に、SA346により、変動パターンに応じた変動時間がセットされる。図24(c)に示すように、スーパーリーチ+勝ちパターン背景の変動パターンに対応する変動時間は、「T3」であり、「T3」がセットされることとなる。スーパーリーチの変動時間がT3であり、スーパーリーチの変動パターンの終了後第1実施の態様のようにミッションメッセージを表示しないために、+αの表示時間はない。次に、SA347により変動パターンコマンドがセットされて、演出制御基板80へ送信される。具体的には、図24(c)に示すように、「8040H」がセットされて、演出制御基板80へ送信される。これにより、図31に示すように、スーパーリーチが発生して外れ図柄が確定表示された後、「勝ちパターン背景」の一例として、ボクシングの試合でドラムを模したドラムキャラクタが勝つ背景画像表示がなされる。
【0162】
図23は、図5のS302に示された変動パターン設定処理の第2実施の形態におけるサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図12に示す第1実施の形態における変動パターン設定処理との相違点は、まず、SA348により、予告初回フラグがONになっているか否かの判定がなされる。なっている場合には、SA349により、予告初回フラグがクリアされてこのサブルーチンプログラムが終了する。これにより、SA345によって既に変動パターンが選択設定されているにもかかわらず図23の変動パターン設定処理により重複して変動パターンの設定がなされる不都合を防止している。
【0163】
次に、SA350により、予告フラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはSA368により、予告演出変動パターン選択処理が実行される。SA353の処理が終了後スーパーリーチの場合にはSA354によりYESの判断がなされてSA355へ進み、確変フラグがONになっているか否かの判断がなされる。スーパーリーチでない場合または確変フラグがONになっていない場合には制御がSA362へ進むが、スーパーリーチでかつ確変フラグがONになっている場合には制御がSA355aへ進み、予告演出実行選択用ランダムカウンタR8の値を抽出し、SA355bにより、その抽出値R8が「0」であるか否かの判断がなされる。R8の値は、前述したように0〜4の範囲内であるために、「0」とならない確率は4/5=80%となる。R8の値が「0」以外の場合には、SA355bによりNOの判定がて直接SA357に進み、予告フラグがセットされる。第1実施の形態のS356における「スーパーリーチの次のテーブルアドレスの変動パターンに変更」のステップによるミッションメッセージを表示させる処理は存在しない。これは、第2実施の形態ではミッションメッセージの表示は行わないためである。また、第2実施の形態における各テーブルは、前述のミッション非報知時テーブルが非予告時テーブルとなり、前述のミッション報知時テーブルが予告時テーブルというテーブル名に変わっている。よって、第2実施の形態におけるフローチャートも、テーブル名を指定するステップにおいては、前述の変更されたテーブル名となっている。
【0164】
図24は、ROM54に記憶されている各種テーブルを示し、(a)は、非予告時テーブルを示す図であり、(b)は、確変終了報知テーブルを示し、(c)は、初回変動パターンテーブルを示している。これら各テーブルは、第1実施の形態における図13の(a)、(b)、(c)に示した各テーブルに対応するものである。なお、(a)の非予告時テーブルの外れテーブルでは、図13(a)に示された「スーパーリーチ+ミッションメッセージ」の変動パターンは存在しない。ミッションメッセージを行わないためである。また、図24(c)の初回変動パターンテーブルでは、「スーパーリーチ+勝ちパターン背景」の変動パターンが記憶されている。
【0165】
図25は、図23のSA368により示された予告演出変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この予告演出変動パターン選択処理において、図14の第1実施の形態におけるミッション演出変動パターン選択処理との相違点は、SA372により、予告時テーブルの確変終了テーブルの外れテーブルを、予告回数カウンタKCの値とランダムカウンタR4とに基づいて参照して、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0166】
予告時テーブルの確変終了テーブルの外れテーブルは、図28に示されている。図28を参照して、予告回数カウンタKCの値が4〜7の範囲内のときには、R4の値が0〜199の範囲内のときに「非リーチ変動+勝ちパターン背景」の変動パターンが表示される。この勝ちパターン背景は、たとえば後述する図31の(g)に示すように、ドラムの形を模したドラムキャラクタが人間のキャラクタをボクシングでノックアウトして勝つ背景画像である。
【0167】
図28に戻り、KCの値が4〜7の範囲内の場合でR4の値が200〜244の範囲内の場合には、「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」が選択される。R4の値が225〜249の範囲内の場合には「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択される。
【0168】
予告回数カウンタKCの値が2または3のときにおいて、R4の値が0〜39の範囲内のときには「非リーチ変動+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が40〜59の範囲内のときには「ノーマルリーチA+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が60〜79の範囲内のときには「ノーマルリーチB+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が80〜199の範囲内のときには「非リーチ変動+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択され、R4の値が200〜224の範囲内のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択され、R4の値が225〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」が選択される。
【0169】
前述の負けパターン背景は、たとえば、図31の(h)に示すように、ドラムキャラクタが人間のキャラクタにボクシングでノックアウトされて負ける背景画像である。これが表示されることにより、確変が終了するのであり、図31に示す「確変終了!」の確変終了メッセージが表示される。
【0170】
確変終了フラグがONになっており確変が終了することが事前決定されている場合において、予告回数カウンタKCの値が2または3の場合には、負けパターン背景が表示されて確変が終了する確率は、40/250+20/250+20/250=8/25=32%となる。
【0171】
予告回数カウンタKCが「1」のときにおいて、R4の値が0〜199の場合には「非リーチ変動+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が200〜224の範囲内のときには「ノーマルリーチA+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が225〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択される。
【0172】
その結果、確変終了フラグがONになっており確変を終了させることが事前決定されている場合において、予告回数カウンタKCの値が「1」すなわち予告の最終回変動のときには、100%の確率で「負けパターン背景+確変終了メッセージ」が表示されることとなる。
【0173】
なお、確変終了メッセージの変動パターンが選択される場合には、そのメッセージ表示のための表示時間だけ変動時間を長くする必要があるために、図28に示すように、+αの変動時間を加算している。これは、図27、図29に示すテーブルも同様であり、第1実施の形態と同じ内容である。
【0174】
図25に戻り、確変終了フラグがONになっておりかつ大当りフラグがONになっている場合には、SA374へ進み、予告時テーブルの確変終了テーブルの当りテーブルを予告回数KCの値とランダムカウンタR4の値とに基づいて参照して、変動パターンを決定する処理がなされる。この予告時テーブルの確変終了テーブルの当りテーブルは、図27に示されている。図27を参照して、予告カウンタKCの値が4〜7の範囲内のときにおいて、R4の値が0〜129の範囲内のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」が選択され、R4の値が130〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」が選択される。予告回数カウンタKCの値が2または3のときにおいて、R4の値が0〜39の範囲内のときには「ノーマルリーチA+負けパターン背景+確変終了メッセージ」が選択され、R4の値が40〜79の範囲内のときには「ノーマルリーチB+負けパターン背景+確変終了メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が80〜159の範囲内のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」が選択され、R4の値が160〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」が選択される。
【0175】
予告回数カウンタKCの値が「1」のときにおいて、R4の値が0〜124のときには「ノーマルリーチA+負けパターン背景+確変終了メッセージ」が選択され、R4の値が125〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+負けパターン背景+確変終了メッセージ」が選択される。
【0176】
次に制御がSA375へ進み、第1変動パターン変更処理が行なわれる。この第1変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムが図26(a)に示されている。
【0177】
図26(a)を参照して、SA390により、予定停止図柄は確変大当り図柄であるか否かの判断がなされる。確変大当り図柄でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。その結果、SA374により決定された変動パターンが最終決定変動パターンとなり、その変動パターンを指定するコマンドが演出制御基板80へ送信され、CPU84により指定された変動パターンを変動表示装置9により表示される制御が行なわれる。
【0178】
一方、SA390により、予定停止図柄が確変大当り図柄であると判断された場合にはSA391へ進み、次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理が行なわれる。次のテーブルアドレスとは、図27を参照して、R4の値に応じて選択された変動パターンの次のアドレス(1つ下のアドレス)の変動パターンのことである。たとえば、R4の値が0〜129で「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」がSA374により決定されている場合において、次のテーブルアドレスの変動パターンとは、「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景+確変再発生メッセージ」の変動パターンである。その結果、SA391により次のテーブルアドレスの変動パターンに変更されることにより、「確変再発生メッセージ」が変動表示装置9により表示されることとなる。これは、予告演出を実行している最中において、確変大当り図柄が表示結果として導出表示されたために、それに伴う遊技者にメッセージ表示するための制御である。なお、予告カウンタKCの値が「1」のときには、確変を終了させることが事前決定されている場合においては、負けパターン背景が表示されて通常では確変終了メッセージが表示されることとなるが、その回の表示結果が確変大当り図柄である場合には、次のテーブルアドレスが選択されて「確変再発生メッセージ」が表示される。そして、この表示結果に伴い大当り制御が実行されてそれが終了した段階で、大当り確率が再度向上した確変状態が再発生する。
【0179】
図25に戻り、確変終了フラグがONになっておらずかつ大当りフラグがONになっている場合には、SA376aに進み、予告時テーブルの確変非終了テーブルの当りテーブルを予告回数カウンタKCの値とR4の値とに基づいて参照して、変動パターンを決定する処理が行なわれる。この予告時テーブルの確変非終了テーブルの当りテーブルは、図29に示されている。図29を参照して、予告カウンタKCの値が2〜7の範囲内のときにおいて、R4の値が0〜124の場合には、「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択される。R4の値が125〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択される。予告回数カウンタKCの値が「1」のときにおいて、R4の値が0〜124のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択され、R4の値が125〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景+確変継続メッセージ」の変動パターンが選択される。なお、「確変継続メッセージ」は、たとえば、図32の(i)に示す「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示である。
【0180】
図25のSA376aの処理が行なわれた後、SA377により、第2変動パターン変更処理が実行される。この第2変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムが、図26(b)に示されている。
【0181】
図26(b)を参照して、SA392により、予告回数カウンタKCの値が「1」であるか否かの判断がなされる。「1」すなわち予告実行回数の最終回の場合には、このサブルーチンプログラムが終了するが、最終回でない場合にはSA393へ進み、予定停止図柄は確変大当り図柄であるか否かの判断がなされる。確変大当り図柄の場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。KCの値が「1」の場合または予定停止図柄が確変大当り図柄でない場合には、SA376aにより決定された変動パターンが最終決定変動パターンとなる。一方、SA393によりYESの判断がなされた場合には、SA394により、次のテーブルアドレスの変動パターンに変更する処理が行なわれる。
【0182】
図29の当りテーブルを参照して、SA376aにより「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択されている場合においては、次のテーブルアドレスである「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景+確変再発生メッセージ」の変動パターンに変更される。一方、SA376aにより「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択されている場合には、「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景+確変再発生メッセージ」の変動パターンに変更されることとなる。つまり、KCの値が2〜7で予告実行最終回ではないときにおいては、確変大当り図柄が表示されることにより「確変再発生メッセージ」が表示され、遊技者に確変が再発生したことを報知する。一方、予告回数カウンタKCの値が「1」すなわち予告実行回数の最終回のときには、その回の変動表示の表示結果がたとえ確変大当り図柄であったとしても、「確変継続メッセージ」の表示がなされる(図29の当りテーブル参照)。これは、確変が終了することなく継続した場合と確変が再発生した場合とで後の制御が共に大当り確率が向上するという同じ制御になるために、「確変継続メッセージ」を表示しているのである。なお、この場合についても、「確変再発生メッセージ」を表示するようにしてもよい。
【0183】
確変終了フラグがONになっておらずかつ大当りフラグがONになっていない場合すなわち確変が継続する場合でかつ外れ図柄が表示される場合には、SA378に進み、予告時テーブルの確変非終了テーブルの外れテーブルを予告回数カウンタKCの値とランダムカウンタR4の値とに基づいて参照して、変動パターンを決定する処理が行なわれる。このSA378により決定された変動パターンが最終決定変動パターンとなる。この予告時テーブルの確変非終了テーブルの外れテーブルは、図29に示されている。図29を参照して、予告回数カウンタKCの値が2〜7の場合において、R4の値が0〜199の範囲内のときには「非リーチ変動+勝ちパターン背景」の変動パターンが選択され、R4の値が200〜224の範囲内のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景」が選択され、R4の値が225〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景」が選択される。
【0184】
予告回数カウンタKCの値が「1」のときにおいて、R4の値が0〜199の範囲内のときには「非リーチ変動+勝ちパターン背景+確変継続メッセージ」が選択され、R4の値が200〜224の範囲内のときには「ノーマルリーチA+勝ちパターン背景+確変継続メッセージ」が選択され、R4の値が225〜249の範囲内のときには「ノーマルリーチB+勝ちパターン背景+確変継続メッセージ」が選択される。
【0185】
図30〜図32は、以上説明した第1実施の形態および第2実施の形態における変動表示装置9の表示画面の移り変わりを示す画面図である。
【0186】
図30は、確変終了フラグがONのときに実行され、S364〜S366またはSA364〜SA366の制御に従って、CPU84が変動表示装置9の変動表示制御を行なったときの画面図である。まず、(a)に示すように、スーパーリーチが発生して「スーパーリーチ!」の表示がなされた後、中図柄が停止して「787」の外れの表示結果となったときに、「ハズレ!」の表示がなされ(b)、その後、(c)に示すように「確変終了!」のメッセージ表示が行なわれる。
【0187】
なお、S356またはSA356のステップの制御がなされたときには、スーパーリーチが発生して外れ図柄が表示された段階で「ハズレ!」の表示がなされるが、その後「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示が行なわれる。この表示画面については、図示を省略している。
【0188】
図31は、確変終了フラグがONになっており確変を終了させることが事前決定されている場合の変動表示装置9の表示画面図である。まず(a)に示すように、スーパーリーチが発生して「スーパーリーチ!」が表示された後、最終停止図柄である中図柄が停止して「787」の外れ図柄が表示され、(b)に示すように、「ハズレ!」の表示が行なわれる。
【0189】
そして、前述の第1実施の形態においては、(c)に示すように、「ミッション! 7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のメッセージ表示がなされた後、変動表示が実行されて表示結果が導出表示される。その変動表示が7回実行される間にノーマルリーチAは1回も表示されない。そして、7回目の変動表示の表示結果「786」が表示された段階で、(d)に示すように、「ハズレ!」が表示され、次に(e)に示すように「ミッション失敗!」のメッセージ表示が行なわれ、次に(f)に示すように、「確変終了!」のメッセージ表示が行なわれる。
【0190】
一方、第2実施の形態の場合には、スーパーリーチが発生した後外れ表示になった後、(g)に示すように、確変が継続するか否かの予告演出が行なわれる。この予告演出は、変動表示の度に次々と人間のキャラクタが登場し、ドラムを模したドラムキャラクタと人間のキャラクタとがボクシングの試合を行ない、変動表示の度にドラムキャラクタの方が勝ち、最後まで勝ち続ける背景画像表示がなされると確変が継続するが、途中で人間のキャラクタが勝つ背景画像表示がなされると確変が終了する。(g)に示すように、ドラムキャラクタが買ったときに「勝利」の表示が行なわれる。そして、前述した事前決定された予告回数(4以上〜7以下の回数)だけ変動表示が実行される間において、ドラムキャラクタが負ける画像表示がなされると「負け」の表示がなされる(図31(h)参照)。その後、(i)に示すように、「確変終了!」のメッセージ表示が行なわれる。この予告演出の実行中においても、画面右上隅に特図の変動表示がなされる。
【0191】
なお、次々と登場する人間のキャラクタのうち、予告演出の最終回(最後)に登場する特別の人間キャラクタ(図32(h)参照)が予め定められており、その特別の人間キャラクタが登場することによって遊技者が予告演出の最終回(最後)を認識できる。
【0192】
図32は、確変終了フラグがセットされておらず確変が終了することが事前決定されていない場合の画面図である。(a)に示すように、スーパーリーチが発生して、外れ表示がなされた後、第1実施の形態においては、前述と同様にミッション! 7回転以内にノーマルリーチAを出せ」のミッション報知がなされ、5回転以上で7回転以内の変動表示回数のときに、(d)に示すように、ノーマルリーチAが発生して「ノーマルリーチA!」の表示がなされる。これにより、ミッションが達成されたこととなり、次に、(e)に示すように、「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示が行なわれる。これにより、遊技者は、ミッションが達成された満足感と、確変が継続する喜びを味わうことができる。
【0193】
一方、第2実施の形態においては、スーパーリーチが発生して外れ表示がなされた後、図31(g)(h)と同様の予告演出画像が表示される。そして、事前に決定された予告回数(5回以上で7回以下の回数)だけの変動表示にわたって予告演出画像表示を行ない、すべての予告演出画像において、ドラムキャラクタが勝つ表示がなされる(f)〜(h)。そして、(h)に示すように特別の人間キャラクタにドラムキャラクタが勝つことにより確変状態が維持され、(i)に示すように、「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示がなされる。
【0194】
次に、以上説明した実施の形態における特徴点部分の効果を以下に列挙する。
【0195】
(1) スーパーリーチが発生してその表示結果が外れとなっても、ミッション演出により表示されたミッションの内容「ノーマルリーチAを出せ」が表示されたミッション回数(たとえば「7回転以内」)に実行された場合には、確変状態が維持されるので、遊技者は、ミッション演出の期間中確変が維持されることを期待して遊技を行ない、興趣を向上させることができ、かつ、確変状態が維持されることにより興趣を維持することができる。
【0196】
(2) ミッション演出が行なわれた結果、ミッションが達成できなかったときには「ミッション失敗!」が表示されて確変状態が終了するために、ミッション演出の実行中に遊技者にスリルを味わわせながらも確変状態の維持の期待を持たせて遊技を行なわせることができる。
【0197】
(3) ミッション演出の結果ミッションが達成された後に、確変状態の維持を示す「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示が行なわれるために、確変状態が継続されたことを明確に遊技者に報知することができ、遊技者が確実にその旨の認識を行なうことができる。
【0198】
(4) 始動入賞の保留記憶数の上限(たとえば「4」)以上の変動回数にわたってミッション演出が実行された後にミッション内容が実行されてミッションが達成された状態となり、保留記憶数以上にわたってミッション演出が行なわれるので、客離れを防止することができる。
【0199】
(5) スーパーリーチが発生してその表示結果が外れとなっても、予告演出が実行されたときには、確変状態が維持される場合があるので、遊技者は、ミッション演出の期間中確変が維持されることを期待して遊技を行ない、興趣を向上させることができ、かつ、確変状態が維持された場合には興趣を維持することができる。また、予告演出の最後に確変が維持されないことを示す予告演出結果(ドラムキャラクタが負ける予告演出結果)が表示されるか、あるいは最後まで確変が維持されることを示す予告演出結果(ドラムキャラクタが勝つ予告演出結果)が表示されるかによって、確変が終了されるか維持されるかを遊技者が認識でき、遊技者が複数回行なわれる予告演出の結果に興味を抱き、興趣を向上させることができる。
【0200】
(6) 予告演出が行なわれた結果、「ミッション失敗!」が表示されて確変状態が終了する場合があるために、予告演出の実行中に遊技者にスリルを味わわせながらも確変状態の維持の期待を持たせて遊技を行なわせることができる。
【0201】
(7) 予告演出の結果確変状態が維持される場合には、確変状態の維持を示す「確変まだまだ続くよ!」のメッセージ表示が行なわれるために、確変状態が継続されたことを明確に遊技者に報知することができ、遊技者が確実にその旨の認識を行なうことができる。
【0202】
(8) 始動入賞の保留記憶数の上限(たとえば「4」)以上の変動回数にわたって予告演出が行なわれるので、客離れを防止することができる。
【0203】
(9) 前述したように、確変が終了しない場合であっても、スーパーリーチが発生した後外れ図柄が表示されて確変終了メッセージが表示される場合があり(S352によりNOの判断がなされてS353→S354→S355→S355a→S355b→S364→S365→S366→S366aによりNOの判断がなされる。また、SA352によりNOの判断がなされてSA353→SA354→SA355→SA355a→SA355b→SA364→SA365→SA366→SA366aによりNOの判断がなされる。)、意外性を有し、興趣を向上させることができる。
【0204】
次に、以上説明した実施の形態における特徴点や変形例等を以下に列挙する。
【0205】
(1) ミッション演出を行なうときのミッション達成回数カウンタKCの初期値設定(S338、S360)および予告を行なうときの予告回数カウンタKCの初期値設定(SA338、SA360)を、前述の実施の形態では、5〜7のいずれかの値に設定し、少なくとも保留記憶の上限数である「4」以上の変動回数にわたって、ミッション演出または予告演出を実行するように制御したが、たとえば、ミッション達成回数カウンタKCおよび予告回数カウンタKCの初期設定値を3〜5の範囲内の値とし、初期設定値として「4」または「5」が設定されたときにのみ、保留記憶の上限回数である「4」以上の変動回数にわたってミッション演出または予告演出を実行するように制御してもよい。さらには、ミッション演出または予告演出の開始時点における保留記憶数を越える変動回数にわたってミッション演出または予告演出が実行されるように制御してもよい。また、ミッション達成回数カウンタKCおよび予告回数カウンタKCの初期設定値を、保留記憶の上限を越えないたとえば1〜4の範囲内の値に設定するようにしてもよい。
【0206】
(2) 前述の実施の形態においては、ミッション演出の最終回の変動を除くミッション期間中または予告演出の最終回の変動を除く予告実行中において、確変終了フラグがONになっている状態で確変大当り図柄が導出表示された場合にも、確変大当り図柄に伴い確変状態が再発生するが、その再発生した確変状態が、残りのミッション期間の経過または残りの予告演出の終了により、終了して通常の確率状態に復帰する。しかし、その代わりに、確変が再発生した段階で再度R5を抽出して確変を終了させるか否かの抽選判定を行ない、新たにミッション演出または予告演出を再度実行するようにしてもよい。その再度のミッション演出または予告演出の実行変動回数は、確変大当り図柄が表示された時点で実行されていたミッション演出または予告演出の残り実行変動回数だけ行なうようにしてもよい。
【0207】
(3) 前述の図10に示したモード選択処理において、たとえば、S342によりR8が0または1のときにはS343によりミッションフラグをセットする一方、R8が2または3のときに予告フラグ(SA343参照)をセットするようにし、所定の確率でミッション演出が行なわれたり予告演出が行なわれたりするように制御してもよい。
【0208】
(4) 変動パターンを選択決定するための前述した各種テーブルを演出制御基板80のROM82の方に記憶させ、遊技制御用マイクロコンピュータ53は変動時間を決定して演出制御基板80へ変動時間コマンドとして送信し、演出制御基板80のCPU84が、その変動時間コマンドにより指定された変動時間に対応する変動パターンを乱数等を利用してランダムに選択決定し、前述のミッション演出や予告演出を行なうようにしてもよい。
【0209】
(5) 変動表示装置9の表示結果が複数種類の特定表示態様(たとえば、ぞろ目)の内の予め定められた特別表示態様(たとえば、奇数のぞろ目)となったときに、確変状態が発生する特別条件が成立するものを示したが、その代わりに、特定表示態様(たとえば、ぞろ目)が表示された後、確変状態を発生させるか否かの抽選表示を行ない、その抽選表示の結果に応じて確変状態が発生する特別条件が成立するように制御してもよい。
【0210】
(6) 第1実施の形態では、ミッション内容が「7回転以内にノーマルリーチAを出せ」であったが、それに代えて、「7回転以内にリーチを出せば確変は維持される」のようなミッションであってもよい。この場合には、指定された回転回数(7回転)以内にどのようなリーチであっても発生すれば確変が維持されるように制御する。また、ミッション内容が「ノーマルリーチを出せ」のように常に一定の内容のものに代えて、数値データ更新手段(ランダムカウンタ)から抽出した抽出値(乱数)に基づいて、複数のミッション内容のうちから実行するミッション内容を選択して、その選択されたミッション内容をミッション報知するように制御してもよい。
【0211】
(7) 確変図柄以外のぞろ目による大当り(非確変大当り)の終了後に特別図柄が所定回数の変動表示を行うまでの期間だけ短縮状態(普通図柄表示部10の変動時間が短くなり、かつ始動用電動役物14aの開放時間が長くなることにより始動入賞しやすくなるとともに始動入賞が増えることにともない賞球数が増え、遊技者が持ち玉を減らさないで遊技ができる状態)になるようにしてもよい。その際所定回数に満たないうちに次回の大当り(非確変大当り)となったら残りの回数分の時短状態を次回の大当りの後に発生する特別図柄の変動表示回数が所定回数までの時短状態に残りの回数分の時短状態を上乗せするようにしてもよい。ただしこのようにすると時短状態になっている期間が際限なく長くなってしまう可能性があるため、一定の回数を上限回数として定めるのが望ましい。また、確変大当り、非確変大当りがない遊技機にあっては、全ての大当り後に上記のような時短状態を付与してもよい。時短状態突入図柄を定め、その図柄で大当りしたらその大当りの終了後に上記のような時短状態を付与するようにしてもよい。
【0212】
(8) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内のすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【0213】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の回路構成の概略を表わしたブロック図である。
【図3】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図4】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御用メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】(a)は始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、(b)は保留バッファの記憶データを説明する図である。
【図7】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図8】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図9】確率変動状態判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図10】(a)はモード選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、(b)はミッション演出初回変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図11】特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図12】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図13】(a)はミッション非報知時テーブルを示す図であり、(b)は確変終了報知テーブルであり、(c)は初回変動パターンテーブルである。
【図14】ミッション演出変動パターン選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図15】(a)は第1変動パターン変更処理、(b)は第2変動パターン変更処理、(c)は第3変動パターン変更処理の、サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図16】ミッション報知時テーブルを示す図である。
【図17】大当り終了処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図18】表示制御用CPUにおいて実行されるフローチャートであり、(a)は演出制御メイン処理、(b)はタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図19】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図20】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタの他の例を説明するための図である。
【図21】確率変動状態判定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図22】(a)はモード選択処理の他の例を示すフローチャートであり、(b)は予告演出初回変動パターン選択処理の他の例を示すフローチャートである。
【図23】変動パターン設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図24】(a)は非予告時テーブルを示すフローチャートであり、(b)は確変終了報知テーブルであり、(c)は初回変動パターンテーブルである。
【図25】予告演出変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図26】(a)は第1変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムを示し、(b)は第2変動パターン変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図27】予告時テーブルを示す図である。
【図28】予告時テーブルを示す図である。
【図29】予告時テーブルを示す図である。
【図30】スーパーリーチが発生した後外れ図柄表示を示す画面図である。
【図31】ミッション演出および予告演出を説明するための画面図である。
【図32】ミッション演出および予告時演出を説明するための画面図である。
【符号の説明】
【0214】
14 始動入賞口、7 遊技領域、9 変動表示装置、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、54 ROM、55 RAM。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であって、所定の始動条件が成立した後に開始条件が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の表示態様である演出パターンであって、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示態様とはならないときに比べて前記特定表示態様となるときに選択される割合の高い高期待度演出パターンを含む複数の演出パターンの中から選択された演出パターンに従って、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
識別情報の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを判定する特定表示態様判定手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記変動表示装置における表示結果として前記特定表示態様が導出表示される確率を前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した確率変動状態に制御するか否かを判定する確率変動判定手段と、
該確率変動判定手段により確率変動状態にすることが判定されたときに、遊技状態を前記確率変動状態に制御する確率変動制御手段と、
前記確率変動状態を終了させるか否かを判定するために用いられる終了判定用数値情報を更新する終了判定用数値情報更新手段と、
前記始動条件が成立したときに前記終了判定用数値情報更新手段から終了判定用数値情報を抽出する終了判定用数値情報抽出手段と、
該終了判定用数値情報抽出手段により抽出された終了判定用数値情報のうち未だ前記開始条件が成立していない前記始動条件に対応する終了判定用数値情報を、前記始動条件に対応して記憶する終了判定用数値情報記憶手段と、
前記確率変動状態中において、前記特定表示態様判定手段により前記特定表示態様ではないと判定されたときに、前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶している終了判定用数値情報が予め定められた終了判定値と一致するか否かを判定する終了判定手段と、
該終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態の制御を終了させて前記通常遊技状態にする通常遊技状態復帰制御手段と、を備え、
前記変動表示実行手段は、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記高期待度演出パターンに従った識別情報の変動表示を行なう特定演出を実行する終了時特定演出実行手段と、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致しないと判定されたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行なう特定演出判定手段と、
該特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行する非終了時特定演出実行手段と、
該非終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、遊技者に所定の変動表示回数と前記演出パターンのうち特定の演出パターンとを報知し、該報知した所定の変動表示回数内において前記特定の演出パターンが実行されると前記確率変動状態が維持される特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を含み、
前記特殊演出実行手段は、
遊技者に所定の変動表示回数と前記特定の演出パターンとを報知する非終了時特定演出パターン報知手段と、
該非終了時特定演出パターン報知手段により報知された前記特定の演出パターンを、前記所定の変動表示回数内において実行する特定演出パターン実行手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
前記終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、前記非終了時特定演出パターン報知手段による報知態様と同一の態様で遊技者に所定の変動表示回数と前記特定の演出パターンとを報知する終了時同一演出パターン報知手段と、
該終了時同一演出パターン報知手段により報知された前記特定の演出パターンを前記報知された所定の変動表示回数内において実行しないように規制する同一演出パターン実行規制手段とをさらに備えていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定演出パターン実行手段により前記特定の演出パターンが実行された後、前記確率変動状態が維持される旨を示す確率変動維持演出を実行する確率変動維持演出実行手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記非終了時特定演出パターン報知手段は、前記所定の変動表示回数として前記終了判定用数値情報の上限記憶数以上の回数を報知することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であって、所定の始動条件が成立した後に開始条件が成立することにより、前記識別情報の変動表示が行なわれた後表示結果が導出表示される変動表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の表示態様である演出パターンであって、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示態様とはならないときに比べて前記特定表示態様となるときに選択される割合の高い高期待度演出パターンを含む複数の演出パターンの中から選択された演出パターンに従って、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
識別情報の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを判定する特定表示態様判定手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記変動表示装置における表示結果として前記特定表示態様が導出表示される確率を前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した確率変動状態に制御するか否かを判定する確率変動判定手段と、
該確率変動判定手段により確率変動状態にすることが判定されたときに、遊技状態を前記確率変動状態に制御する確率変動制御手段と、
前記確率変動状態を終了させるか否かを判定するために用いられる終了判定用数値情報を更新する終了判定用数値情報更新手段と、
前記始動条件が成立したときに前記終了判定用数値情報更新手段から終了判定用数値情報を抽出する終了判定用数値情報抽出手段と、
該終了判定用数値情報抽出手段により抽出された終了判定用数値情報のうち未だ前記開始条件が成立していない前記始動条件に対応する終了判定用数値情報を、前記始動条件に対応して記憶する終了判定用数値情報記憶手段と、
前記確率変動状態中において、前記特定表示態様判定手段により前記特定表示態様ではないと判定されたときに、前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶している終了判定用数値情報が予め定められた終了判定値と一致するか否かを判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記確率変動制御手段による前記確率変動状態の制御を終了させて前記通常遊技状態にする通常遊技状態復帰制御手段と、を備え、
前記変動表示実行手段は、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致すると判定されたときに、前記高期待度演出パターンに従った識別情報の変動表示を行なう特定演出を実行する終了時特定演出実行手段と、
前記終了判定手段により前記終了判定値と一致しないと判定されたときに、前記特定演出を実行するか否かの判定を行なう特定演出判定手段と、
該特定演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記特定演出を実行する非終了時特定演出実行手段と、
該非終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後、所定回の識別情報の変動表示に亘って前記特定演出と異なる特別演出を実行する非終了時連続演出実行手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項6】
前記終了時特定演出実行手段により前記特定演出が実行された後前記非終了時連続演出実行手段による前記特別演出と同一の演出を実行するか否かを判定する終了時同一演出実行判定手段と、
該終了時同一演出実行判定手段により前記同一の演出を実行することが判定されたときに、前記非終了時連続演出実行手段により前記特別演出が実行される前記所定回の変動回数よりも少ない回数だけ前記特別演出と同一の演出を実行する終了時同一演出実行手段とをさらに備えていることを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
【請求項7】
前記非終了時連続演出実行手段により前記特別演出が前記所定回の識別情報の変動表示に亘って実行された後、前記確率変動状態が維持される旨を示す確率変動維持演出を実行する確率変動維持演出実行手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項5または請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記非終了時連続演出実行手段は、前記特別演出を実行する変動回数として前記終了判定用数値情報記憶手段が記憶可能な前記終了判定用数値情報の上限記憶数以上の回数の識別情報の変動表示に亘って、前記特別演出を実行することを特徴とする、請求項5〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
【請求項9】
前記終了時特定演出実行手段が前記特定演出を実行した後、前記確率変動状態が終了する旨の確率変動終了演出を実行する終了演出実行手段と、
前記非終了時特定演出実行手段が前記特定演出を実行した後、前記終了演出実行手段により実行される確率変動終了演出と同一の演出を行なう非終了時同一演出実行手段とをさらに備えていることを特徴とする、請求項1〜請求項8のいずれかに記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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