説明

遊技機

【課題】 遊技球の検知に基づく、より安定した遊技者の興趣を向上させる表示を行い得る新たな遊技形態を実現する。
【解決手段】
パチンコ遊技機10は、所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32を備え、光透過性領域を有する遊技盤14上を転動する遊技球の動きを光検知センサによって検知し、変動表示ゲームの実行中に遊技球が検知された検知領域に応じて、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に次回実行される変動表示ゲームで表示される演出画像表示領域の位置を決定する制御を実行する。これにより、変動表示ゲーム実行中の遊技盤14における遊技球の動きを次回の変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示領域に反映させるという、遊技球の高精度な検知に基づく、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、遊技盤上を転動する遊技球の動きを検知する技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技球が遊技盤の遊技領域へ発射され、遊技盤面に設けられた障害釘等の遊技部材との衝突を繰り返して転動し、遊技盤面の所定の入賞口に入球した際、所定数の遊技媒体が払い出される一方、遊技盤面上に設定された所定領域を通過した際、大当たり遊技への移行抽選が行われるとともに所定の変動表示領域内において数字図柄等の識別情報を変動表示する演出、キャラクタ画像等を表示又は変化させるといった演出が実行される。
【0003】
近年、遊技盤を透過性を有する材料で形成し(これを透明遊技盤という)、この透明遊技盤の背後略全面に亘る液晶表示装置を設けることで、遊技部材に影響されることなく、広い表示領域において演出画像等を表示することのできる遊技機が提案されている。そして、このような遊技機のなかには、遊技盤面上の所定の領域を遊技球が通過したか否かを検知するために遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、所謂透過センサを設けたものがある(特許文献1参照)。
【0004】
透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対でなり、発光素子から照射した光線の有無、強弱等を受光素子で検出するものである。上述の特許文献1では、これらの発光素子と受光素子とが複数対、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、それぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤の一般入賞口又は始動口の対応する位置になるように配置されている。そして、遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過した遊技球を検知して、入賞、抽選等の契機としたり、表示される画像を変化させる等の演出の契機としている。
【特許文献1】特開2004−160030号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したように、特許文献1に開示された技術では、一般入賞口のような所定の位置に検知点ができるように発光素子と受光素子とを配置すれば、ここを通過する遊技球を検知することができる。
【0006】
しかし、遊技盤における遊技領域を転動する遊技球を検知しようとした場合、遊技盤上には、複数の障害釘をはじめとして、ステージと呼ばれる遊技部材、開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等のような様々な遊技部材が設けられるので、透過センサから発射された光線がこれら遊技部材によって遮られる箇所に検知点を設定することは困難である。仮に、遊技部材に光線が通過できる貫通孔を設ければ、光線が遊技部材に遮蔽されることなく検知点を設定することができるが、遊技部材の加工が複雑化するとともに、遊技部材に加工を施すことで必要な取付強度を満足できなくなるおそれがある。
【0007】
このように、透過センサによる遊技球の検知手法では、遊技盤上の任意の位置に遊技球の検知点を設定することが容易でなく、検知点の周辺に遊技部材を配置する場合には遊技部材に加工が必要なため、遊技部材の形状、配置等も自ずと制限されてしまうのである。
【0008】
その上、透過センサは、光線が遮られるか否かを検知するという特性上、ある検知点において遊技球を検知しているときには、同じ光線上にある他の検知点での遊技球の検知が困難である。即ち、1つの透過センサにより同時に複数の検知点で遊技球を検知することが困難であった。
【0009】
従って、遊技盤において転動する遊技球を検知したことに基づき、遊技者の興趣を向上させるような表示を行おうとしても、遊技球を確実に検知し得ないので、遊技者に対して遊技球の検知に基づく表示を安定して行うことが困難となる。
【0010】
そこで本発明は、このような従来の課題を解決するために提案されたものであり、遊技盤上を転動する遊技球の動きを確実に検知することにより、当該遊技球の検知に基づく、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の遊技機は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、遊技盤における遊技領域を転動する遊技球を遊技盤における光透過性領域を介して検知する光検知手段と、遊技盤の背後に設けられ、演出画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の光検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、遊技盤上の遊技領域のうち所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、遊技球が所定領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、所定領域を遊技球が通過したことを条件として実行される大当たり抽選の結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、大当たり抽選の結果に応じて識別情報を変動表示手段における各々の変動表示領域で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームの実行中に光検知手段によって遊技球が検知された検知領域の箇所に応じて、表示手段において次回実行される変動表示ゲームの実行時に演出画像を表示する演出画像表示領域の位置を決定する制御を実行する表示領域決定制御手段とを備える。
【0012】
請求項1に記載の遊技機は、光透過性領域を有する遊技盤の背後に演出画像表示領域の所定位置に複数の光検知手段が配置された表示手段を備え、演出画像表示領域において遊技盤上を転動する遊技球の動きを確実に検知し、変動表示ゲームの実行中に遊技球が検知された検知領域に応じて、表示手段において次回実行される変動表示ゲームで表示される演出画像表示領域の位置を決定する制御が実行されるので、変動表示ゲーム実行中の遊技盤における遊技球の動きを次回の変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示領域に反映させるという、遊技球の高精度な検知に基づく、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。
【0013】
請求項2に記載の発明は、光検知手段による遊技球の検知信号から遊技球の遊技盤の遊技領域における軌跡を検出する軌跡検出手段と、軌跡検出手段によって検出された遊技球の軌跡を表すデータを記憶する軌跡データ記憶手段と、変動表示ゲームの実行終了後、軌跡データ記憶手段に記憶された当該変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく所定の演出画像を表示する制御を実行する演出画像表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載の発明によれば、光検知手段が配置された表示手段により高精度に検知した遊技球の動きから、更に、軌跡検出手段により遊技球の遊技盤の遊技領域における軌跡を検出し、この軌跡を表すデータを軌跡データ記憶手段に記憶しておくことで、変動表示ゲームの実行終了後に、当該変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく所定の演出画像を表示するという、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。
【0015】
また、請求項3に記載の発明では、表示手段は、演出画像表示領域として、所定領域を含む演出画像表示領域と所定領域を含まない複数の演出画像表示領域とを有し、変動表示ゲームの実行時に光検知手段によって遊技球が通過したことが検知された領域が所定領域を含む演出画像表示領域であるか否か判別する通過領域判別手段と、変動表示ゲームの実行時に遊技球の通過領域が所定領域を含まない演出画像表示領域であることが通過領域判別手段によって判別され、次に実行された変動表示ゲームにおいても遊技球の通過領域が所定領域を含まない演出画像表示領域であることが判別されたとき、遊技球が所定領域を含まない演出画像表示領域を通過していることを遊技者に報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の発明によれば、光検知手段が配置された表示手段により高精度に検知した遊技球の動きから、遊技球が通過した領域が所定領域を含まない演出画像表示領域であって、次に実行された変動表示ゲームにおいても遊技球の通過領域が所定領域を含まない演出画像表示領域であると判別されたときには、遊技球が所定領域を含まない演出画像表示領域を通過していることが遊技者に報知されるので、変動表示ゲーム実行時の遊技球の動きを遊技者に知らしめるという、新たな遊技形態を提供することができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が理想的な経路で転動するように、例えば、遊技球を発射する際の出射パワーを調整させたりすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明に係る遊技機では、光透過性領域を有する遊技盤の背後に配置され、光検知手段が配置された表示手段によって、遊技盤上を転動する遊技球の動きが確実に検知され、この検知結果に応じて、変動表示ゲーム実行中の遊技盤における遊技球の動きを次回の変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示に反映させるという、遊技者の興趣を向上させるような表示を行い得る新たな遊技形態を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0019】
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
【0020】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
【0021】
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
【0022】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には、後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
【0023】
本発明の実施形態では、液晶表示装置32は、演出画像等を表示する表示領域において通常の表示動作が可能であるとともに、所謂スキャナの機能を備え、表示部32aの表面から検知可能な距離にある対象物を画像データとして取り込む動作を行うことができる。この液晶表示装置32は、製造段階において、液晶画素の基板上に検出素子として、受光素子でなる光検知センサ(光検知手段)が形成される。このように、液晶画素の配列中に光検知センサが形成され、画像の表示動作とともに画像の取り込み動作が可能な表示手段を、以下、光センサ付き液晶表示装置32という。光センサ付き液晶表示装置32は、各液晶画素毎に1個の光検知センサを設けることができるが、光検知センサの数に制限はない。1画素当たりの光検知センサの数を増やすほど、画像取り込み動作時の解像度を向上することができる。また、対象物の画像を取り込むための光検知センサは、表示部32aの全体に亘って等密度で形成され、必要とする領域のみ選択的に有効化するという制御を行ってもよいし、表示領域の、特に検知を必要とする所定の領域にのみ、形成されていてもよい。
【0024】
図2に示すように、光センサ付き液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。即ち、光センサ付き液晶表示装置32は、遊技盤14の光透過性を有する部材の背後に配置されている。
【0025】
この表示部32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、光センサ付き液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるようにして、遊技盤14の後方に配設される。この光センサ付き液晶表示装置32における表示部32aは、各種の演出画像が表示可能であるほか、所定の領域に、光検知センサが配置されることによって、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を光透過性を有する領域を介して検知する検知領域が形成されている。
【0026】
本実施形態では、遊技盤14における光透過性領域の背後に、光センサ付き液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。また、遊技盤14における光透過性領域を介して、遊技盤14の遊技領域を転動する遊技球を、遊技部材の配置等に影響されることなく、確実に検知することができる。
【0027】
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
【0028】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0029】
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図12に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
【0030】
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【0031】
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
【0032】
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a,54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部には後述する電飾ユニット53が設けられ、遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能となっている。
【0033】
遊技盤14の略中央下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0034】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0035】
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0036】
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
【0037】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
【0038】
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
【0039】
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。
【0040】
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の1つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【0041】
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【0042】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0043】
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0044】
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図12参照)に記憶される。
【0045】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0046】
図4に示すように、遊技盤14上の略中央下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
【0047】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
【0048】
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの略中央上部領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【0049】
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0050】
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0051】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに設定された複数の変動表示領域(本実施形態においては、独立した縦3列の領域)において、識別情報として数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字図柄)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおける変動表示領域においても演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「変動表示ゲーム」という。
【0052】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、表示部32aの変動表示領域において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9の何れかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。本実施形態では、例えば、図5に示すように、縦3列の変動表示領域q1〜q3が配置されており、これらの変動表示領域q1〜q3のそれぞれにおいて1〜9の数字図柄が演出コマンドに応じて停止表示される。
【0053】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【0054】
また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【0055】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【0056】
そして、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、又は2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
【0057】
ここで、上記では、15R大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
【0058】
本実施形態では、始動口25に遊技球が入球すると変動表示ゲームが開始され、図5に示すように3列の変動表示領域q1〜q3に表示された識別情報の各々が独立して変動表示を開始し、順次停止表示されて、最終的に、後述する演出コマンドによって設定された停止態様で停止表示される。
【0059】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、上述した図5に示した変動表示領域q1〜q3において識別情報が変動表示される変動表示ゲームの実行中に、光センサ付き液晶表示装置32の所定領域で遊技球が検知されたとき、この検知領域の箇所に応じて、次回、変動表示ゲームが実行されたときに演出画像を表示する表示領域の位置が決定される制御が行われる。即ち、パチンコ遊技機10は、変動表示ゲーム中に遊技球がより多く通過した領域に、次回の変動表示ゲーム開始時にキャラクタ画像を表示する。
【0060】
また、パチンコ遊技機10では、光検知センサによる遊技球の検知信号から遊技球の遊技盤14の遊技領域における軌跡を検出し、検出された遊技球の軌跡を表すデータを記憶しておき、変動表示ゲームの実行終了後、変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく演出画像を表示することができる。
【0061】
更に、パチンコ遊技機10の光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aには、演出画像の表示領域として、始動口25を含む演出画像表示領域と含まない複数の演出画像表示領域とを有し、変動表示ゲームの実行時に光検知センサによって遊技球が通過したことが検知された領域が、連続して始動口25を含まない領域であったとき、遊技球が始動口25が存在しない領域を通過していることを遊技者に報知することができる。
【0062】
表示される演出画像及び遊技者に対する報知に関しては、後段にて図面を用いて詳細に説明する。
【0063】
なお、パチンコ遊技機10は、遊技者によって識別情報の変動表示を停止可能にする停止操作ボタン、或いは、変動表示領域を選択する選択操作ボタン等を有し、変動表示ゲーム中に、遊技者によって変動表示領域が選択され、選択された変動表示領域で変動表示している識別情報が停止操作のタイミングで停止表示される構成になっていてもよい。この場合は、開始された変動表示ゲームに対して、遊技者による停止操作が行われたタイミングで、演出コマンドによって予め設定された識別情報が停止表示される。
【0064】
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図12参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【0065】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0066】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0067】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【0068】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【0069】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
【0070】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
【0071】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【0072】
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図12参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【0073】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
【0074】
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。
【0075】
また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは1つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【0076】
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。
【0077】
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【0078】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0079】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0080】
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【0081】
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う光センサ付き液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【0082】
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図12参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【0083】
[遊技球の検知と演出画像の説明]
以下では、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示される演出画像と、該表示部32a上に設定された検知領域における遊技球の検知、及び検知領域に応じて変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示領域を決定する例について、図面を用いて説明する。
【0084】
本発明では、光センサ付き液晶表示装置32によって、遊技盤14上の遊技球を検知し、それに伴う演出画像を表示する手法として、次の3つの実施形態があげられる。
【0085】
図5〜9を用いて、本発明の典型例である第1の実施形態について説明する。第1の実施形態は、変動表示ゲームの実行中に光検知センサによって遊技球が検知された検知領域の箇所に応じて、次回実行される変動表示ゲームにおいて表示する演出画像の表示領域の位置を決定するというものである。図5には、遊技盤14上に設けられた始動口25と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示された変動表示領域q1〜q3、演出画像としてのキャラクタ画像T1〜T5が遊技盤14の光透過性領域を介して遊技者に視認可能になっている様子が示されている。また、図5に示す領域Q1〜Q5は、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに光検知センサが配置されて設定された遊技球の検知領域に対応する遊技盤14上の領域を表している。
【0086】
従って、発射された遊技球は、遊技盤14の、例えば領域Q1に差し掛かったときに検知される。図5では、説明の便宜上、遊技盤14上における検知領域が明らかになるように一点鎖線で図示しているが、実際には、遊技者にとって明確に視認可能になっていなくてよい。また、キャラクタ画像T3〜T5は、通常、場合に応じて何れか1つが表示されるものとする。
【0087】
図6に、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32a上に表示されるキャラクタ画像と遊技盤14上を転動する遊技球との関係、及び光センサ付き液晶表示装置32の検知領域Pにより遊技球が検知される様子を模式的に示す。光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aの演出画像等を表示する表示領域のうちの所定領域にキャラクタ画像T1が表示されるようになっており、このキャラクタ画像T1の表示領域周辺には、図6には図示しない光検知センサによって、検知領域P1が形成されている。遊技盤14は、光透明性を有し、光センサ付き液晶表示装置32の前面に配置されているので、検知領域P1に対応する遊技盤14上の領域Q1において遊技球を検知することができる。図6に示すように、遊技球が障害釘13に衝突するなどして領域Q1に侵入できない間は、遊技球が検知されず、領域Q1に侵入できたときには、領域Q1に対応する検知領域P1において遊技球が検知される。上述した関係が図5に示した領域Q2〜Q5に対しても同様にいえるので、各領域Q1〜Q5において、遊技球を検知することができる。
【0088】
図7は、始動口25に遊技球が入球して変動表示ゲームが開始されたときの表示画面例の一例を示している。図7には、始動口25に遊技球が入球したとき、所定の演出コマンドに従って3列の変動表示領域q1〜q3に表示された識別情報の各々が独立して変動表示が開始されるとともに、キャラクタ画像T3と、「ルーレットスタート!!」という文字画像T6とが表示される様子が説明されている。変動表示ゲームが開始されたとき、表示部32aでは、図5に示した領域Q1〜Q5に対応する検知領域P1〜P5(図7には図示しない)において遊技球の検知を開始する。
【0089】
図8は、変動表示ゲームの実行中における表示画面の一例を示す。図8では、変動表示ゲームにおいて、変動表示領域q1が数字図柄「2」で停止し、変動表示領域q3が数字図柄「5」で停止し、変動表示領域q2が変動中になっている。また、このとき、遊技球がキャラクタ画像T2に設定された領域Q2、及び領域Q5付近をより多く転動している様子が示されている。この後、変動表示領域q2の識別情報が停止表示されて、最終的に、後述する演出コマンドによって設定された停止態様で停止表示される。このとき、領域Q2又は領域Q5において、遊技球が検知されている。
【0090】
図9は、図8を用いて説明した変動表示ゲームが終了した後、再び始動口25に遊技球が入球することによって変動表示ゲームが開始されたときの表示画面の一例を示している。図9には、始動口25に遊技球が入球したとき、所定の演出コマンドに従って3列の変動表示領域q1〜q3に表示された識別情報の各々が独立して変動表示が開始されるとともに、キャラクタ画像T5と、「ルーレットスタート!!」という文字画像T6とが表示される様子が説明されている。このとき表示されるキャラクタ画像T5は、1つ前の変動表示ゲームにおいて、遊技球が検知された検知領域の箇所に応じて決定された表示領域である。これは、図8に示した変動表示ゲームの実行中に、領域Q2又は領域Q5においてより多くの遊技球が検知されたことによる。そして、変動表示ゲームが開始されたとき、上述したように、表示部32aでは、領域Q1〜Q5に対応する検知領域P1〜P5(図9には図示しない)において遊技球の検知が開始される。
【0091】
従って、図5〜図10を用いて説明したように、本発明の第1の実施形態では、光透過性領域を有する遊技盤14の背後に、所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32を設けることによって、演出画像を表示領域において遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができる。そして、変動表示ゲームの実行中に遊技球が検知されたとき、次回実行される変動表示ゲームで表示される演出画像の位置を、検知領域に応じて決定する制御が実行されるので、変動表示ゲーム実行中の遊技盤14における遊技球の動きを次回の変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示領域に反映させるという、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。
【0092】
続いて、図10を用いて本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態は、変動表示ゲームの実行中に光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aにおける検知領域で検知された遊技球の軌跡を表すデータに基づく演出画像が、変動表示ゲームの実行終了後に表示されることを特徴としている。
【0093】
図10は、変動表示ゲームの実行終了後における表示画面の一例を示す。図10には、変動表示ゲームにおいて、変動表示領域q1が数字図柄「7」で停止し、変動表示領域q2が数字図柄「6」で停止し、変動表示領域q3が数字図柄「7」で停止したとき、この変動表示ゲームの実行中に遊技球が通過した領域に遊技球の軌跡画像T71〜Tnが表示された様子が示されている。なお、第2の実施形態では、図10に示した表示画面例の後、次の変動表示ゲームが開始された場合には、より多くの軌跡画像が表示された領域Q5に対応するキャラクタ画像T5が表示されることになる。
【0094】
このように、本発明の第2の実施形態によれば、演出画像を表示する領域の所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32により、光透過性を有する遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができ、その上、検知された遊技球の軌跡を検出することによって、変動表示ゲームの実行終了後に、直前の変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく所定の演出画像を表示するという、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。
【0095】
続いて、図11を用いて本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、表示部32aにおける演出画像の表示領域として、始動口25を含む領域と含まない領域とを有し、変動表示ゲームの実行時に光検知センサによって遊技球が通過したことが検知された領域が始動口25を含む表示領域であるか否か判別し、更に次に実行された変動表示ゲームにおいても遊技球の通過領域が始動口25を含まない表示領域であることが判別されたとき、遊技者に対して、遊技球が始動口25を含まない表示領域を通過している旨を報知する報知画像を表示することを特徴とする。
【0096】
図11は、例えば、図5〜図8を用いて説明した一連の変動表示ゲームが2度実行された後に表示される表示画面の一例である。図11には、始動口25に遊技球が入球して変動表示ゲームが開始されたときの表示画面例の一例を示している。図11には、始動口25に遊技球が入球したとき、所定の演出コマンドに従って3列の変動表示領域q1〜q3に表示された識別情報の各々が独立して変動表示が開始されるとともに、キャラクタ画像T4が点滅表示、明灯表示等、強調して表示されるとともに、報知画像として、「しっかりねらえよ!!」の文字画像T8が表示されている様子が説明されている。変動表示ゲームが開始されたとき、表示部32aでは、図11には図示しないが、領域Q1〜Q5に対応する検知領域P1〜P5において遊技球の検知を開始する。
【0097】
第3の実施形態によれば、例えば、最初に変動表示ゲームが実行されたとき、領域Q3を遊技球がより多く通過したことが検知されたときには、変動表示ゲームの次回実行時に、領域Q3に相当するキャラクタ画像T3とともに「ルーレットスタート!」が表された文字画像T6が表示される。そして、このときの変動表示ゲームの実行中に、図8に示すように、領域2又は領域Q5においてより多くの遊技球が通過したことが検知されたときには、連続して実行された変動表示ゲームにおいて、遊技球が始動口25を含む演出画像の表示領域Q4を通過していないので、更に次に変動表示ゲームが実行されるときに、その旨を遊技者に報知する演出画像として、始動口25を含む領域Q4に対応するキャラクタ画像T5が強調して表示されるとともに、「しっかりねらえよ!」という文字画像T8が表示される。
【0098】
従って、本発明の第3の実施形態によれば、始動口25が含まれる領域を通過していないことが遊技者に報知されるので、変動表示ゲーム実行時の遊技球の動きを遊技者に知らしめるという、新たな遊技形態を提供することができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が理想的な経路で転動するように、例えば、遊技球を発射する際の出射パワーを調整させたりすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【0099】
以上説明したように、本発明の実施形態として示す遊技機によれば、光透過性領域を有する遊技盤14の背後に配置され、光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32によって、遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができ、この検知結果に応じて演出画像を変化させる制御が実行されるので、より安定した、遊技者の興趣を向上させるような演出を行い得る新たな遊技形態を実現することができる。
【0100】
以上の説明では、説明の便宜上、最も典型的な場合について例示したが、本発明の実施形態では、表示部32aに設定された検知領域において遊技盤14を介して遊技球を検知し、変動表示ゲームの遊技球の検知結果に応じて演出画像が変化されるという構成であればよく、演出画像は、上述した実施形態に限定されない。
【0101】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
【0102】
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0103】
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。
【0104】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される各種テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【0105】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0106】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【0107】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【0108】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【0109】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0110】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0111】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
【0112】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
【0113】
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【0114】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
【0115】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
【0116】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0117】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0118】
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0119】
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0120】
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0121】
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0122】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0123】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0124】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。
【0125】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0126】
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0127】
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0128】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0129】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【0130】
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0131】
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
【0132】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御、音出力手段としてのスピーカ46より出力する音に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
【0133】
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、光センサ付き液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0134】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
【0135】
具体的には、サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の、表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの略中央上部に縦3列の変動表示領域q1〜q3において識別情報を変動表示する制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。そして、第1の実施形態においては、サブCPU206は、変動表示ゲームの実行中に光検知センサによって遊技球が検知された検知領域に応じて、表示部32aの変動表示領域において次回実行される変動表示ゲームの実行時に、演出画像を表示する領域の位置を決定する制御を実行する。本実施形態では、図5における、領域Q1,Q3にキャラクタ画像T3が対応付けされ、領域Q4にキャラクタ画像T4が対応付けされ、領域Q3,Q5にキャラクタ画像T5が対応付けされている。従って、変動表示ゲームの実行中に、例えば、領域Q3を遊技球が通過すれば、領域Q3に対応する検知領域P3で遊技球が検知され、変動表示ゲームの次回実行時に、表示する演出画像をキャラクタ画像T3に決定する。
【0136】
また、サブCPU206は、第2の実施形態においては、変動表示ゲームの実行中に光検知センサによって遊技球が検知された検知領域の箇所に応じて、表示部32aの変動表示領域において次回実行される変動表示ゲームの実行時に、演出画像を表示する領域の位置を決定する制御を実行する。また、光検知センサによる遊技球の検知信号から遊技球の遊技盤14の遊技領域における軌跡を検出する軌跡検出手段として機能する。例えば、サブCPU206は、各検知領域を構成する光検知センサによって、数msec等の所定間隔で連続的に対象物である遊技球が転動する遊技領域の画像を取得し、ワークRAM210に一時的に格納し、取得した複数の画像データから、転動する個々の遊技球の軌跡を検出する。検出された遊技球の軌跡を表すデータは、ワークRAM210に一時的に記憶される。そして、サブCPU206は、変動表示ゲームの実行終了後、ワークRAM210に記憶された軌跡データに基づいて、所定の演出画像として軌跡を表す軌跡画像T8を表示する制御を実行する。即ち、サブCPU206は、演出画像表示制御手段として機能している。
【0137】
更に、サブCPU206は、第3の実施形態では、変動表示ゲームの実行時に光検知センサによって遊技球が通過したことが検知された領域が始動口25を含む表示領域であるか否かを判別する通過領域判別手段として機能する。そして、報知が必要か否かを判別するための報知フラグを後述するワークRAM210に書き込む。報知フラグは、変動表示ゲームの実行中に遊技球の通過が検知された領域が始動口25を含まない領域、即ち領域Q1,Q2,Q3,Q5であった場合に、+1される。サブCPU206は、変動表示ゲームを実行するときに報知フラグを判別し、+2であれば、前回までに実行された変動表示ゲームにおいて、遊技球が始動口25を含まない領域を連続して通過したと判別されるので、このとき、遊技球が始動口25を含まない領域を通過していることを遊技者に報知する制御を行う。具体的には、図11を用いて説明したように、表示部32aにキャラクタ画像T4を強調して表示させるとともに、報知画像として、「しっかりねらえよ!!」の文字画像T8を表示させる。
【0138】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【0139】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。
【0140】
更に、プログラムROM208には、変動表示ゲーム実行時における演出パターン(図5〜図11に示した如くの演出パターン)が記憶されている。
【0141】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0142】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、変動表示ゲームの実行中の遊技球の検知領域に応じて決定されたキャラクタ画像を示すフラグ、即ち、変動表示ゲームの開始時にキャラクタ画像T3〜T5の何れの演出画像を有効にするかを示したフラグを記憶する。また、サブCPU206によって検出された遊技球の軌跡を表すデータを一時的に記憶する。また、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。更に、ワークRAM210には、変動表示ゲームを実行する際の、識別情報の特定の停止表示態様となる図柄が記憶されている。
【0143】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0144】
図12において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0145】
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
【0146】
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、光センサ付き液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、光センサ付き液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
【0147】
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、画像データROM216には、変動表示ゲーム時における演出画像(図5乃至図11に示した文字等の演出画像を含むキャラクタ画像)が記憶されている。
【0148】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、光センサ付き液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を光センサ付き液晶表示装置32に供給することにより、光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
【0149】
また、音声制御回路230は、各種音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
【0150】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
【0151】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
【0152】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから1種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
【0153】
[大当たり判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合、(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が394〜397の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
【0154】
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
【0155】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【0156】
[遊技機の動作]
以下、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
【0157】
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、光センサ付き液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0158】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15に示すフローチャートを参照して説明する。
【0159】
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。
【0160】
なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入賞しても、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
【0161】
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
【0162】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、各変動表示領域において停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字図柄)を示す演出用停止図柄指定コマンド、その他の演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
【0163】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0164】
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0165】
まず、図16に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
【0166】
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理の何れかを実行可能にするものである。
【0167】
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0168】
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。
【0169】
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
【0170】
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0171】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
【0172】
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
【0173】
そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に出力する。
【0174】
このように、メインCPU66等は、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
【0175】
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
【0176】
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字図柄(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)の何れかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【0177】
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【0178】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0179】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
【0180】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
【0181】
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
【0182】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【0183】
メインCPU66は、上記の何れかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
【0184】
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
【0185】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【0186】
メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0187】
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
【0188】
一方、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
【0189】
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
【0190】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0191】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
【0192】
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
【0193】
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0194】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
【0195】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0196】
ステップS104において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄ゲームを実行する場合には、特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
【0197】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【0198】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。
【0199】
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
【0200】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【0201】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
【0202】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
【0203】
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【0204】
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0205】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【0206】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0207】
[図柄決定処理]
図18のステップS106「図柄決定処理」について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。図19のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
【0208】
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
【0209】
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
【0210】
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
【0211】
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0212】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0213】
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
【0214】
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
【0215】
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0216】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0217】
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0218】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
【0219】
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0220】
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0221】
図20は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図20に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0222】
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
【0223】
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
【0224】
特定遊技状態(状態C1608)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
【0225】
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図15参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0226】
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図19のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。
【0227】
特別遊技状態(状態C1614)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。
【0228】
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0229】
特別遊技状態(状態C1620)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
【0230】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)の何れかを実行するか抽選が行われる。
【0231】
15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0232】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【0233】
[光センサ付き液晶表示装置における遊技球の検知制御処理と演出画像の表示制御処理]
図21,図22に示すフローチャートを参照して、第1〜第3の実施形態における光センサ付き液晶表示装置32による遊技球の検知及び演出画像表示制御処理について説明する。図21は、上述した第1の実施形態における演出画像の表示領域を決定する処理を示す。
【0234】
図21のステップS1701において、サブCPU206は、変動表示ゲームが開始されたとき(ステップS1701:yes)、ステップS1702において、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動する。ステップS1703において、サブCPU206は、演出画像の表示領域が決定されているか否か判別する。ワークRAM210にキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを示したフラグがある場合には、フラグに従って、ステップS1704において、指定されたキャラクタ画像を表示する。同時に、「ルーレットスタート!」の文字画像T6を表示する。一方、ワークRAM210にフラグが指定されていない場合、ステップS1705において、任意の表示位置に演出画像としてのキャラクタ画像を表示する。ステップS1706において、変動表示ゲームの実行中に検知領域P1〜P5において遊技球を検知する。ステップS1707において、変動表示ゲームが終了したことが判別された場合、ステップS1708において、遊技球が検知された領域に基づいて、次回、変動表示ゲームにおいて、演出画像としてのキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを決定し、ワークRAM210にフラグを記憶し、ステップS1701からの工程を繰り返す。
【0235】
このように、変動表示ゲームが開始されたとき、図8を用いて説明したように、遊技球が検知された領域に対応するキャラクタ画像が、次回の変動表示ゲームの実行時に表示される。即ち、図9に示したように、この場合、次回の変動表示ゲームにおいて、キャラクタ画像T5が表示されることが決定される。従って、図21に示す処理により、変動表示ゲーム実行中の遊技盤14における遊技球の動きを次回の変動表示ゲーム実行時の演出画像の表示領域に反映させるという、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。
【0236】
図22には、上述した第2の実施形態における演出画像の表示領域を決定する処理を示す。
【0237】
図22のステップS1801において、サブCPU206は、変動表示ゲームが開始されたとき(ステップS1801:yes)、ステップS1802において、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動する。ステップS1803において、サブCPU206は、演出画像の表示領域が決定されているか否か判別する。ワークRAM210にキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを示したフラグがある場合には、フラグに従って、ステップS1804において、指定されたキャラクタ画像を表示する。同時に、「ルーレットスタート!」の文字画像T6を表示する。一方、ワークRAM210にフラグが指定されていない場合、ステップS1805において、任意の表示位置に演出画像としてのキャラクタ画像を表示する。
【0238】
続いて、ステップS1806において、変動表示ゲームの実行中に検知領域P1〜P5において遊技球を検知する。ステップS1807において、サブCPU206は、各検知領域を構成する光検知センサにおいて、数msec等の所定間隔で連続的に対象物である遊技球が転動する遊技領域の画像を取得し、ワークRAM210に一時的に格納し、取得した複数の画像データから、転動している個々の遊技球の軌跡を検出する。そして、ステップS1808において、サブCPU206は、検出された遊技球の軌跡を表すデータをワークRAM210に一時的に記憶する。
【0239】
ステップS1809において、変動表示ゲームが終了したことが判別された場合、ステップS1810において、遊技球が検知された領域に基づいて、次回、変動表示ゲームにおいて、演出画像としてのキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを決定し、ワークRAM210にフラグを記憶する。また、ステップS1811において、変動表示ゲーム終了後に、直前に実行された変動表示ゲーム中の遊技球の軌跡を光センサ付き液晶表示装置32の表示部32aに表示し、ステップS1801からの工程を繰り返して終了する。
【0240】
上述した処理によれば、例えば、図10に示したように、変動表示ゲームが終了した後、変動表示領域q1〜q3の停止表示された数字図柄とともに、変動表示ゲームの実行中に遊技球が通過した領域に、遊技球の軌跡を表す軌跡画像T71〜Tnが表示される。このように、本発明の第2の実施形態によれば、演出画像を表示する領域の所定位置に複数の光検知センサが配置された光センサ付き液晶表示装置32により、光透過性を有する遊技盤14上を転動する遊技球の動きを確実に検知することができ、その上、検知された遊技球の軌跡を検出することができるので、変動表示ゲームの実行終了後に、直前の変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく所定の演出画像として軌跡画像を表示するという、遊技者の興趣を向上させる新たな遊技形態を実現することが可能である。遊技者は、軌跡画像が表示されることによって、変動表示ゲーム実行時の遊技球の転動状態を知ることができ、より正確な位置に遊技球を打ち込むような発射操作を行うことができる。
【0241】
なお、第2の実施形態では、図10に示した表示画面例に示した変動表示ゲームの後、次の変動表示ゲームが開始された場合には、より多くの軌跡画像が表示された領域Q5に対応する表示位置にあるキャラクタ画像T5が表示されることになる。
【0242】
続いて、図23には、第3の実施形態における検知制御処理を示す。第3の実施形態では、変動表示ゲームの実行時に、始動口25を含む領域Q4と、含まない領域Q1,Q2,Q3,Q5の何れの領域で遊技球の通過が検知されたかを判別し、前回実行された変動表示ゲームと実行中の変動表示ゲームにおいて、連続して始動口25を含まない領域で遊技球の通過が検知された場合には、更に次に実行される変動表示ゲームにおいて、遊技球が領域Q4を通過していないことが遊技者に報知される。
【0243】
具体的に、図23に示すステップS1901において、サブCPU206は、変動表示ゲームが開始されたとき(ステップS1901:yes)、ステップS1902、S1903において、サブCPU206は、ワークRAM210の報知フラグを判別する。報知フラグが2の場合には、ステップS1904において、報知画像を表示する。例えば、図11に示すように、キャラクタ画像T4が点滅表示、明灯表示等、強調して表示するとともに、「しっかりねらえよ!!」の文字画像T8を表示する。そして、ステップS1905において、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動し、ステップS1910に進む。
【0244】
一方、ステップS1901,S1902において、報知フラグが0又は1の場合には、ステップS1906において、サブCPU206は、光センサ付き液晶表示装置32の検知領域を構成する光検知センサを駆動する。次に、ステップS1907において、サブCPU206は、演出画像の表示領域が決定されているか否か判別する。ワークRAM210にキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを示したフラグがある場合には、フラグに従って、ステップS1908において、指定されたキャラクタ画像を表示する。同時に、「ルーレットスタート!」の文字画像T6を表示する。一方、ワークRAM210にフラグが指定されていない場合、ステップS1909において、任意の表示位置に演出画像としてのキャラクタ画像を表示する。
【0245】
続いて、ステップS1910において、変動表示ゲームの実行中に検知領域P1〜P5において遊技球を検知する。ステップS1911において、変動表示ゲームが終了したことが判別された場合(ステップS1911:yes)、ステップS1912において、遊技球が検知された領域が始動口25を含む領域Q4か否か判別する。領域Q4でない場合(ステップS1912:no)、ステップS1913において、サブCPU206は、報知フラグを+1する。変動表示ゲームの実行中に遊技球が検知された領域が領域Q4の場合(ステップS1912:yes)、ステップS1914において、次回、変動表示ゲームにおいて、演出画像としてのキャラクタ画像T3〜T5の何れを有効にするかを決定し、ワークRAM210にフラグを記憶し、ステップS1901からの工程を繰り返して終了する。
【0246】
上述した処理によれば、例えば、図5〜図8を用いて説明した変動表示ゲームが2度実行されたとき、何れの変動表示ゲームでも始動口25を含む領域Q4を遊技球が通過していないときには、次に変動表示ゲームが実行されるとき、領域Q4に対応するキャラクタ画像T4が点滅表示、明灯表示等、強調して表示するとともに、「しっかりねらえよ!!」の報知画像として文字画像T8が表示することができる。
【0247】
このように、第3の実施形態によれば、連続して実行された変動表示ゲームにおいて、遊技球が始動口25を含む演出画像の表示領域Q4を通過していないときには、更に次に変動表示ゲームが実行されるときに、始動口25が含まれる領域を通過していないことが遊技者に報知されるので、変動表示ゲーム実行時の遊技球の動きを遊技者に知らしめるという、新たな遊技形態を提供することができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が理想的な経路で転動するように、例えば、遊技球を発射する際の出射パワーを調整させたりすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【0248】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0249】
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0250】
本発明は、演出画像の表示領域において遊技球の安定した検知が行えることから、遊技者の興趣を向上させるような演出を行い得る新たな遊技形態による遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0251】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における光センサ付き液晶表示装置の表示部に表示される演出画像と、表示部上に設定された検知領域における遊技球の検知を説明する説明図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される光センサ付き液晶表示装置における遊技球の検知制御処理と演出画像の表示制御処理を示すフローチャートである。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される光センサ付き液晶表示装置における遊技球の検知制御処理と演出画像の表示制御処理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される光センサ付き液晶表示装置における遊技球の検知制御処理と演出画像の表示制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0252】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
48 羽根部材
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
光透過性領域を有し、当該光透過性領域に面する位置に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域を転動する遊技球を前記遊技盤における前記光透過性領域を介して検知する光検知手段と、
前記遊技盤の背後に設けられ、演出画像を表示する演出画像表示領域と、該演出画像表示領域の所定位置の各々に配置した複数の前記光検知手段によって遊技球を検知する検知領域とを有する表示手段と、
前記遊技盤上の前記遊技領域のうち所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
遊技球が前記所定領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
前記所定領域を遊技球が通過したことを条件として実行される大当たり抽選の結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記大当たり抽選の結果に応じて識別情報を前記変動表示手段における各々の変動表示領域で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に前記光検知手段によって遊技球が検知された前記検知領域の箇所に応じて、前記表示手段において次回実行される前記変動表示ゲームの実行時に演出画像を表示する演出画像表示領域の位置を決定する制御を実行する表示領域決定制御手段と
を備える遊技機。
【請求項2】
前記光検知手段による遊技球の検知信号から遊技球の前記遊技盤の前記遊技領域における軌跡を検出する軌跡検出手段と、
前記軌跡検出手段によって検出された遊技球の前記軌跡を表すデータを記憶する軌跡データ記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行終了後、前記軌跡データ記憶手段に記憶された当該変動表示ゲームの実行中の遊技球の軌跡を表すデータに基づく所定の演出画像を表示する制御を実行する演出画像表示制御手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記表示手段は、前記演出画像表示領域として、前記所定領域を含む演出画像表示領域と前記所定領域を含まない複数の演出画像表示領域とを有し、
前記変動表示ゲームの実行時に前記光検知手段によって遊技球が通過したことが検知された領域が前記所定領域を含む演出画像表示領域であるか否か判別する通過領域判別手段と、
前記変動表示ゲームの実行時に遊技球の通過領域が前記所定領域を含まない演出画像表示領域であることが前記通過領域判別手段によって判別され、次に実行された変動表示ゲームにおいても遊技球の通過領域が前記所定領域を含まない演出画像表示領域であることが判別されたとき、遊技球が前記所定領域を含まない演出画像表示領域を通過していることを遊技者に報知する報知手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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