説明

遊技機

【課題】大当り確率を一定に保持しつつ、遊技者の嗜好に合わせた演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機において、演出制御手段は、複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を1つ選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、前記複数の演出に対して、演出毎に操作入力受付手段によって遊技者による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、を有し、遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、変動表示ゲームの結果によって特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、ことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の嗜好に応じて演出の出現頻度を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞した時に、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。
【0003】
このような遊技機には、遊技中に操作ボタンを遊技者に操作させて、遊技者の変動表示ゲームの演出への参加感覚を高めることで、遊技の興趣を高めるものがある。
【0004】
そして、遊技者が操作ボタンを操作しない場合は、演出に積極的に参加したくないと考え、特定演出の出現頻度を低下させることで、遊技者の嗜好に合った演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−270256号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機において、出現頻度を低下させることで、特定演出によって大当りとなる特別結果が導出される確率(大当り確率)が明らかに変化していることが読み取れる。
【0007】
表1を参照すると、遊技者が操作手段を操作しない場合には、出現頻度設定テーブルが第一のテーブルから第二のテーブルに変更されることで、特定演出の出現頻度が10分の1倍に低下する(出現頻度が1/10から1/100に変化している)。しかしながら、出現頻度設定テーブルが第一のテーブルから第二のテーブルに変更されても、信頼度は1.2倍〜2倍程度しか上昇していない(出現頻度が50%〜70%の範囲から、90%〜100の範囲に変化している)。
【0008】
このように出現頻度設定テーブルを変更して出現頻度を10分の1倍に低下させた場合には、変更後の信頼度を10倍上昇させない限り、大当り確率を変更することが必須となるのは明らかである。従って、表1の内容を参照すると、テーブル変更後に大当り確率が低下していることが読み取れることになる。このような遊技機では、操作手段の操作を行わない遊技者が極端に不利になってしまうことになり、遊技に慣れていない初級レベルの遊技者は操作手段の機能を知らないことが考えられるので、遊技者間で大きな格差が発生してしまう。
【0009】
また、特許文献1に記載の遊技機とは逆に、出現頻度と信頼度が変更される際に大当り確率が上昇するような遊技機の場合には、操作手段の操作を行うと遊技者にとって不利になってしまうことから、遊技機の仕様に詳しい遊技者は、操作手段を操作しなくなってしまう。このような遊技機では、演出自体が出現しにくくなって、遊技の興趣が低下してしまうことになる。
【0010】
このように、操作手段の操作を行うか否かによって大当り確率が変化してしまう遊技機では、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが、操作手段を特定のタイミングで使用することで、他の遊技者よりも有利になってしまう。遊技店内には、遊技に慣れている遊技者と遊技になれていない遊技者が混在しており、特定の遊技者だけが極端に有利または不利になるような遊技機は、遊技店にとって扱いにくいものである。つまり、特許文献1に記載の遊技機は、出現頻度の数値設定や信頼度の数値設定が、大当り確率を全く考慮せずに開示されているため、実用的な技術内容が開示されているとはいえないのである。
【0011】
本発明は上記の問題を鑑み、大当り確率を一定に保持しつつ、遊技者の嗜好に合わせた演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
第1の発明は、所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、前記変動表示ゲームの実行に伴って、遊技の演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を1つ選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、前記複数の演出に対して演出毎に前記操作入力受付手段による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、を有し、前記遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、前記変動表示ゲームの結果によって前記特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、ことを特徴とする。
【0013】
第2の発明は、前記遊技制御手段には、前記変動表示ゲームを実行する前に該変動表示ゲームの結果を決定する結果決定手段が備えられ、前記演出選択確率変更手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態とならない場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時よりも低くする一方で、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時と同一とする、ことを特徴とする。
【0014】
第3の発明は、遊技者に操作入力を要請する操作入力要請手段と、遊技者に演出を紹介する演出紹介手段と、をさらに備え、前記操作入力要請手段は、前記演出選択確率変更手段が実行されていない演出に対して実行され、前記演出紹介手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、前記操作入力受付手段は、前記操作入力要請手段及び前記演出紹介手段のどちらが実行されても、遊技者による操作入力を受け付ける、ことを特徴とする。
【0015】
第4の発明は、前記操作入力要請手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合に、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、前記操作入力要請手段が実行される場合に、前記操作入力受付手段は、当該演出に対する遊技者による操作入力を受け付けるが、前記演出実行手段は、当該演出を実行しない、ことを特徴とする。
【0016】
第5の発明は、前記演出選択確率変更手段は、前記演出選択確率を低くした演出に対応する前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となった場合に、当該演出の前記演出選択確率を元に戻す、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、遊技者の操作入力頻度に応じて演出が選択される確率を変更することで、遊技者の嗜好に基づいた演出を提供する場合であっても、変動表示ゲームの実行によって特別遊技状態が発生する確率は変更しない制御が実現できる。そのため、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが極端に有利になるようなことがなくなり、遊技者の嗜好に合わせた演出を適切な頻度で出現させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態の可動演出装置が動作する前の状態を示す図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態の可動演出装置が動作し、第1演出ユニット及び第2演出ユニットが動作した結果、当接部にて当接している状態を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明の第1の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第1の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の第1の実施の形態の変動パターンテーブルである。
【図17】本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図18】本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図19】本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図20】本発明の第1の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図21】本発明の第1の実施の形態の演出振分テーブルの一例である。
【図22】本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図23】本発明の第1の実施の形態のSP1リーチにおける演出期待度テーブルである。
【図24】本発明の第1の実施の形態のSP2リーチにおける演出期待度テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0020】
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤10の正面図である。
【0021】
遊技機は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス(透明部材)によって前面を覆われる遊技盤10を遊技枠に収装し、遊技盤10に遊技領域10aを設置する。
【0022】
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行う。遊技領域10aには、センターケース51の右部に縦長な円弧上の遊技球通路57が形成され、打球方向変換部材として多数の障害釘(図示略)などが配設されている。発射された遊技球は遊技球通路57を通って、これらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
【0023】
遊技領域10aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配される。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【0024】
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や飾り変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
【0025】
また、センターケース51の上部には、大当りの可能性(信頼度)を報知する信頼度報知装置15が備えられる。信頼度報知装置15には、複数色のLED(例えば、赤、青、緑の3色のLED)が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。
【0026】
さらに、センターケース51の左部には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50が設けられ、遊技領域10aに向けて入口50aが開放した状態で開設されている。球導入路50は、センターケース51の内部に連通しており、入口50aから流入した遊技球は、センターケース51の裏側を通過して、ユニット側ステージ部49b上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部49b上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部49bの下方に配置されたベース側ステージ部49a上に流下できるように構成されている。
【0027】
センターケース51の周縁部には、複数の装飾具47が配置される。センターケース51の左下部には、装飾ランプ48が配置される、センターケース51の上部には、複数の装飾ピース46を上下動可能な状態で配置される。装飾具47、装飾ランプ48及び装飾ピース46は、後述する演出制御装置550からの命令に従って演出動作を行う。センターケース51の構成については、図2〜図4を参照しながらさらに詳細に説明する。
【0028】
また、遊技領域10aには、センターケース51の右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ45が配置される。
【0029】
そして、遊技領域10aのセンターケース51の左側方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図5参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【0030】
さらに、センターケース51の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース51の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図5参照)によって検出される。
【0031】
また、センターケース51の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材36aを備えるとともに内部に第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(第2始動入賞領域)が設けられる普通変動入賞装置36が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普通変動入賞装置36に入賞した場合には、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームが実行される。
【0032】
普通変動入賞装置36の一対の開閉部材36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置36の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【0033】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド36b(図5参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
【0034】
さらに遊技領域10aの普通変動入賞装置36の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図5参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42c(図5参照)が配設されている。
【0035】
一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、排出発射制御装置150(図5参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を排出装置151から排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
【0036】
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の左下部)には、表示装置53における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器35が備えられている。普図・特図表示器35は、セグメントLED等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)35a及び第2特図変動表示部(特図2表示器)35bと、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)35cと、さらに、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部とが設けられ、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1特図始動記憶数)、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2特図始動記憶数)及び普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)が表示される。
【0037】
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
【0038】
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、排出発射制御装置150によって制御される排出装置151から排出される。
【0039】
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【0040】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置36が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。
【0041】
普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる普図保留表示器に表示される。
【0042】
普図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(普図表示器)35c(図5参照)で実行されるようになっている。普図表示器35cは、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【0043】
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器35c(図5参照)に表示される普通図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口は、内蔵されている普電ソレノイド36b(図5参照)が駆動されることにより、開閉部材36aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、普通変動入賞装置36への遊技球の入賞が許容される。
【0044】
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うように構成する。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当り状態となる。
【0045】
また、第1始動入賞口37の内部には、該第1始動入賞口37へ入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ(SW)37d(図5参照)が備えられている。第1始動口SW37dによって遊技球を検出すると、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1特図始動記憶として記憶される。
【0046】
なお、第1特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置42が開放状態に変換されている場合には、第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、第1特図始動記憶の上限数未満ならば、第1特図始動記憶の数が加算(+1)されて第1特図始動記憶が1つ追加記憶される。
【0047】
そして、第1特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、第1特図始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。但し、本実施形態の遊技機では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームを優先して実行するため、第2特図変動表示ゲームを開始する始動記憶(第2特図始動記憶)の数が0でない場合には、第2特図始動記憶数が0になるまで第1特図変動表示ゲームは開始されない。
【0048】
なお、第1特図始動記憶には、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第1特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。第1特図始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる第1特図保留表示器に表示される。
【0049】
第1特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(第1特図表示器)35a(図5参照)で実行されるようになっている。第1特図表示器35aは、7セグメント表示のLED(複数個(n個)のLEDの点等状態の組合せ(点灯/消灯の組合せ)により、2のべき乗(n乗)通りのパターン表現が可能な表示装置)から構成され、このLEDの表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDに予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【0050】
そして、第1始動入賞口37への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第1特図表示器35aに表示される特別図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、大当り状態となる。このとき、特別変動入賞装置42は、内蔵されている大入賞口ソレノイド42b(図5参照)が駆動されることにより、開閉扉42aが所定の時間(例えば、30秒間)だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞が許容される。
【0051】
この開閉扉42aの開放動作は、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回)継続する制御(サイクル遊技)を行う。
【0052】
一方で、普通変動入賞装置36の内部には、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口を通過した遊技球を検出するための、第2始動口SW36d(図5参照)が備えられる。第2始動口SW36dによって遊技球を検出すると、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2特図始動記憶として記憶される。
【0053】
なお、第2特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置42が開放状態に変換されている場合には、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特図始動記憶の上限数未満ならば、第2特図始動記憶の数が加算(+1)されて第2特図始動記憶が1つ追加記憶される。
【0054】
そして、第2特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、第2特図始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。
【0055】
なお、第2特図始動記憶には、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第2特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。第2特図始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる第2特図保留表示器に表示される。
【0056】
第2特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(第2特図表示器)35b(図5参照)で実行されるようになっている。第2特図表示器35bは、第1特図表示器35aと同一構成の表示器であり、この表示器の表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、表示器に予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
【0057】
そして、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第2特図表示器35bに表示される特別図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、大当り状態となる。このとき、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、内蔵されている大入賞口ソレノイド42bが駆動されることにより、開閉扉42aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞が許容される。
【0058】
この開閉扉42aの開放動作は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する制御を行う。
【0059】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの何れも含む)の結果に対応して、以後の特図変動表示ゲームの大当たり確率が変化する場合があり、遊技状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で大当たりとなる低確率状態(通常確率状態)か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが高確率で大当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変遊技状態と称したり、高確率状態を確変遊技状態と称したりする場合もある。
【0060】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置36の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置36の開放頻度が低い抑制状態か、当該抑制状態よりも普通変動入賞装置36の開放頻度が高い促進状態のいずれかに設定されている。なお、抑制状態を非時短遊技状態と称したり、促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある。
【0061】
この促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が抑制状態における実行時間より短くなるように制御される(例えば、抑制状態で10秒に対し、促進状態で1秒)。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置36の開放回数が実質的に多くなるように制御され、第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることに起因して、第2特図変動表示ゲームが実行されやすい状態となる。
【0062】
なお、促進状態においては、普図変動表示ゲームが当たり結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が抑制状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい(例えば、抑制状態で0.3秒に対し、促進状態で2.9秒)。また、促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの1回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放してもよい。さらに、促進状態においては、普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、促進状態では、抑制状態よりも普通変動入賞装置36の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることで、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。
【0063】
このように、補助遊技としての特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)は、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この場合、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームが優先して実行されるが、それぞれの特図変動表示ゲームが同時に実行されることはなく、何れか一方の特図変動表示ゲームのみが実行される。
【0064】
また、表示装置53では、この特図変動表示ゲームの実行に同期して、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器35の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置53の飾り特図変動表示ゲームの表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
【0065】
図2は、本発明の第1の実施の形態のセンターケース51の分解斜視図である。
【0066】
センターケース51は、遊技盤本体10b(遊技盤10)の表面側に前面構成部として配置される枠装飾部65と、遊技盤本体10bの裏面側に裏面構成部として配置される枠体基部60とを前後に重合して構成されている。枠装飾部65は、遊技盤本体10bの表面に止着される環状の装飾ベース66を備える。装飾ベース66の裏面側には、装飾ベース66と略同じ大きさで円形状に形成された装飾パネルユニット67を備え、枠装飾部65は、装飾ベース66と装飾パネルユニット67とを前後に重合して構成されている。
【0067】
装飾ベース66の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なベース側ステージ部49aが配置され、該ベース側ステージ部49aと遊技球通路57との間には装飾ランプ48が配置されている(図1参照)。そして、ベース側ステージ部49aを挟んで装飾ランプ48とは反対側には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50が設けられ、球導入路50の入口50aを装飾ベース66の外方へ向けて開放した状態で開設し、球導入路50の出口50bを後述する装飾パネルユニット67の裏側へ連通している。
【0068】
装飾パネルユニット67は、略円形状の透明樹脂板で形成されたカバーパネル部69を備え、該カバーパネル部69の前面側の周縁に複数の装飾具47を配置している。装飾パネルユニット67と装飾ベース66とを重合すると、装飾具47が装飾ベース66の内周縁に沿って配置されるように設定されている(図1参照)。また、カバーパネル部69の上部には、信頼度報知装置15が配置されている。
【0069】
また、カバーパネル部69の裏面側の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なユニット側ステージ部49bが配置される。ユニット側ステージ部49bは、装飾ベース66のベース側ステージ部49aよりも上方に配置される。
【0070】
さらに、カバーパネル部69のうち球導入路50の出口50bに重合する箇所には球流入口68を開設し、該球流入口68を介して球導入路50とユニット側ステージ部49bとを連通している。したがって、遊技領域10aを流下する遊技球が球導入路50に流入すると、球導入路50がこの遊技球をユニット側ステージ部49b上に導入できるように構成されている。
【0071】
枠体基部60は、遊技盤10の裏面側に止着される額縁状の基部ケース61を前側が開放した状態で備え、該基部ケース61の内側(言い換えるとセンターケース51の内部)に、開口部62aが前面側に設けられた凹室62を形成している。
【0072】
また、基部ケース61のうち凹室62の後方には矩形状の窓部52を前後方向へ貫通して開設し、基部ケース61の後方から表示装置53を装着して、表示装置53の表示部53aを窓部52及び凹室62を通してセンターケース51の前方へ臨ませている。
【0073】
さらに、窓部52の上縁部の前側には、役物駆動ソレノイド(図示せず)によって上下動可能な複数の装飾ピース46が配置され、窓部52の左右両側の周縁には、表示部53aの前方へ移動して演出動作を行う可動演出装置58が備えられる。
【0074】
そして、枠体基部60の前方に枠装飾部65を重合すると、凹室62の開口部62a及び窓部52をカバーパネル部69で前方から被覆し、表示装置53の表示部53aを枠装飾部65の内側(カバーパネル部69が露出した箇所)からセンターケース51の前方へ臨ませるように構成されている。
【0075】
図3及び図4は、本発明の第1の実施の形態の可動演出装置58の構成を説明する図である。
【0076】
可動演出装置58は、第1演出ユニット63と第2演出ユニット64とを互いに離間した位置に備えて構成され、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が連動して演出動作が実行される。
【0077】
図3は、可動演出装置58が動作する前の状態を示す図であり、図4は、可動演出装置58が動作し、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が動作した結果、当接部(第1当接部121及び第2当接部122)にて当接している状態を示す図である。
【0078】
第1演出ユニット63は、センターケース51の左側、すなわち、基部ケース61の窓部52の周縁の左側に配置される。また、第2演出ユニット64は、センターケース51の右側に配置される。センターケース51の前方から見て第1演出ユニット63と第2演出ユニット64との間に凹室62及び窓部52を臨ませるように配置される。
【0079】
第1演出ユニット63は、表示部53aの前方へ移動可能な第1演出部材70と、該第1演出部材70の駆動力を発生する第1演出駆動源としての役物駆動第1モータ(MOT)71と、役物駆動第1MOT71から発生した駆動力(回動力)を第1演出部材70へ伝達する第1演出伝達機構(第1主腕部材73及び第1副腕部材74)とを備える。
【0080】
また、役物駆動第1MOT71の出力軸(第1出力軸)71aがセンターケース51の前後方向に延在し、第1出力軸71aには第1駆動ギア76を共回り可能に軸着している。
【0081】
第1主腕部材73は、第1駆動ギア76と噛合される第1主腕ギア77が形成され、当該第1駆動ギア76の上方に軸着される。第1副腕部材74は、第1駆動ギア76と噛合される第1副腕ギア78が形成され、当該第1駆動ギア76の下方に軸着される。第1主腕部材73及び第1副腕部材74は、基部ケース61と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第1演出部材70に軸着し、第1演出部材70を支持している。
【0082】
第1演出ユニット63は、役物駆動第1MOT71を駆動して第1駆動ギア76をセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第1MOT71の駆動力(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝達し、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第1MOT71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア78を介して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕部材73と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73及び第1副腕部材74に支持された状態で上昇する。
【0083】
そして、役物駆動第1MOT71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材74を上方へ延出して縦向き姿勢に設定すると、図3に示すように、第1演出部材70を表示部53aの前方から外れて位置させた第1演出停止状態となり、第1演出部材70が窓部52の側方に位置して、枠装飾部65の後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図1参照)。
【0084】
一方、第1演出停止状態から役物駆動第1MOT71を駆動して第1駆動ギア76をセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第1MOT71の駆動力(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝達し、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動する。
【0085】
また、役物駆動第1MOT71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア78を介して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕部材73と同じ時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73及び第1副腕部材74に支持された状態で下降する。
【0086】
そして、役物駆動第1MOT71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材74を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図4に示すように、第1演出部材70を表示部53aの前方へ位置させた第1演出実行状態となり、第1演出部材70が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の前方に位置する。
【0087】
第2演出ユニット64は、表示部53aの前方へ移動可能な第2演出部材80と、該第2演出部材80の駆動力を発生する第2演出駆動源としての役物駆動第2モータ(MOT)81と、役物駆動第2MOT81から発生した駆動力(回動力)を第2演出部材80へ伝達する第2演出伝達機構(第2主腕部材83及び第2副腕部材84)とを備える。
【0088】
また、役物駆動第2MOT81を出力軸(第2出力軸)81aがセンターケース51の前後方向に延在し、第2出力軸81aには第2駆動ギア86を共回り可能に軸着している。
【0089】
第2主腕部材83は、第2駆動ギア86と噛合される第2主腕ギア87が形成され、当該第2駆動ギア86よりも第1演出ユニット63寄りの位置に軸着される。第2副腕部材84は、第2駆動ギア86と噛合される第2副腕ギア88が形成され、当該第2駆動ギア86の下方に軸着される。第2主腕部材83及び第2副腕部材84は、基部ケース61と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第2演出部材80に軸着し、第2演出部材80を支持している。
【0090】
第2演出ユニット64は、役物駆動第2MOT81を駆動して第2駆動ギア86をセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第2MOT81の駆動力(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝達し、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第2MOT81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア88を介して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕部材83と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83及び第2副腕部材84に支持された状態で下降する。
【0091】
そして、役物駆動第2MOT81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材84を回動して第2演出部材80を下死点へ到達させ、引き続き第2主腕部材83及び第2副腕部材84を回動して斜め下方へ延出して縦向き姿勢に設定し、第2演出部材80を下死点から僅かに上昇させると、図3に示すように、第2演出部材80を表示部53aの前方から外れて位置させた第2演出停止状態となり、第2演出部材80が枠装飾部65の後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図1参照)。
【0092】
一方、第2演出停止状態から役物駆動第2MOT81を駆動して第2駆動ギア86をセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第2MOT81の駆動力(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝達し、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動する。
【0093】
また、役物駆動第2MOT81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア88を介して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕部材83と同じ時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83及び第2副腕部材84に支持された状態で上昇する。
【0094】
そして、役物駆動第2MOT81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材84を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図4に示すように、第2演出部材80を表示部53aの前方へ位置させた第2演出実行状態となり、第2演出部材80が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の前方に位置する。
【0095】
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【0096】
図5に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置30と、遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、排出装置151による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置152による遊技球の発射の制御を行うと、電力を供給する電源供給装置160とを備える。
【0097】
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31cを有する遊技用マイクロコンピュータ31と、入出力インタフェース(入出力I/F)39と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック(CLK)38とから構成されている。
【0098】
CPU31aは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、CPU31aは、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数(特図判定用乱数)、第1特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数(第1特図図柄用乱数)、第2特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数(第2特図図柄用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数(普図乱数)、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
【0099】
RAM31cは、第1始動入賞口37に設けられた第1始動口SW37d、普通変動入賞装置36に設けられた第2始動口SW36dのオン信号等を記憶する記憶領域や、CPU31aで生成された乱数値の記憶領域、CPU31aの作業領域を備えている。
【0100】
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またROM31bには、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【0101】
入出力I/F39には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、カウントSW42c、入賞口SW44a〜44n、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置150等が接続されている。入出力I/F39は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放SW121は前面枠が開放されていることを検出する装置である。
【0102】
また、入出力I/F39には、CPU31aから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力I/F39を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器35a、特図2表示器35b、普図表示器35c、特図1記憶表示器、特図2記憶表示器、普図記憶表示器、遊技状態等表示LED、普電SOL36b、大入賞口SOL42b、遊技場に設置される管理装置と接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置150に出力される。
【0103】
上記のように構成される遊技制御装置30は、制御信号を普電SOL36b及び大入賞口SOL42bに送信することで、普電SOL36b及び大入賞口SOL42bの動作を制御し、普通変動入賞装置36の開閉部材36a及び特別変動入賞装置42の開閉扉42aの開閉状態を制御する。
【0104】
演出制御装置40は、CPU40a、ROM40b、RAM40c、画像や映像データが記憶されたCGROM40d、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)、遊技盤10の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種LED147等を駆動するドライバ40f、及び音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
【0105】
演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置30が接続される。遊技制御装置30から演出制御装置40に入力する各種信号(演出制御データ)は、入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに出力される。演出制御装置40は、遊技制御装置30からの演出制御データ(各種コマンド等)に基づいて遊技機の制御を行う。
【0106】
演出制御装置40は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン158からの入力信号を受け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
【0107】
さらに、演出制御装置40の入出力インタフェースにはCPU40aから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED147、遊技盤10に設けられる可動演出装置の可動モータ144、役物駆動ソレノイド(図示せず)等に出力される。なお可動モータ144とは、可動演出装置58を駆動するための役物駆動第1モータ71や役物駆動第2モータ81(図4参照)、装飾具47を駆動するためのモータ(図示せず)のことである。また、役物駆動ソレノイドとは、前述の装飾ピース46を駆動させるソレノイドのことである。
【0108】
CPU40aから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はCPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから制御信号に基づく画像データが表示装置53に出力される。また、CPU40aから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
【0109】
排出発射制御装置150は、演算処理用CPU、ROM、RAMを備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置151に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置150には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ54及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ153からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置150は発射装置152による遊技球の発射制御を行う。
【0110】
電源供給装置160は、遊技制御装置30に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置160から電力が供給される。電源供給装置160には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源161が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
【0111】
次に、図6及び図7を参照して、遊技制御装置30で実行される遊技に関する処理を説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置30によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【0112】
遊技制御装置30は、遊技に関する処理として、図6に示すメイン処理と、図7に示す所定時間(例えば4msec)毎のタイマ割込処理とを実行する。
【0113】
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図6に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。
【0114】
遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、その後停電復旧処理(ステップS2)を行う。
【0115】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源161によって遊技制御装置30のRAM31c(図5参照)に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。但し、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの抽選確率状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態(普通変動入賞装置36の開閉部材36aの作動状態)が抑制状態になる。
【0116】
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数(特図判定用乱数)や大当り図柄乱数(第1特図図柄用乱数、第2特図図柄用乱数)等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
【0117】
なお、ステップS5の初期値乱数更新処理では、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【0118】
ステップS7では、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、RAM31cの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、RAM31cの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【0119】
停電が発生していない場合(ステップS7の結果が「N」)には、ステップS4の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置30はステップS4からステップS7の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合(ステップS7の結果が「Y」)には、遊技制御装置30はステップS8の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置160のバックアップ電源161(図5参照)により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源161は、遊技制御装置30のRAM31cの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源161は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
【0120】
ステップS8の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをOFFにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【0121】
〔タイマ割込処理(遊技制御装置)〕
続いて、図7を参照して、遊技制御装置30のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号(割込みタイマにより所定間隔で発生する)の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【0122】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置30は、まずレジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121等)からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口SOL42bや普電SOL36b等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理(ステップS11)を行う。
【0123】
ステップS12では、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理を行う。
【0124】
ステップS13では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理1を行う。その後、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を実行する。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【0125】
ステップS15では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する乱数を更新するための乱数更新処理2を行う。
【0126】
ステップS16では、遊技制御装置30は、第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
【0127】
遊技制御装置30は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関するセグメントLED編集処理(ステップS20)を行い、外部の管理装置200(図5参照)に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS21)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS22において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップS23において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技制御装置30は、ステップS24において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0128】
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主にステップS19の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート34に備えられたゲートSW34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大4個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器35cで実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
【0129】
具体的には、普図始動記憶が0でないかを判定して、始動記憶が0でなければ始動記憶を1つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置30のROM31b(図5参照)に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器35cの最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
【0130】
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器35cの図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【0131】
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器35cの図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器35cの図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器35cの図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間(例えば0.5秒)を格納して、普図表示器35cの図柄変動を停止したままにする。
【0132】
普図ゲーム処理は、普図表示器35cが最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器35cの最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器35cの最終態様がはずれを示すときには、再度、普図始動記憶が0でないかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器35cの最終態様がはずれであったので、普通変動入賞装置36の開閉部材36aは作動しない。
【0133】
一方で、普図表示器35cの最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置36を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電SOL36bを動作させて普通変動入賞装置36の開閉部材36aを開く。このとき、普通変動入賞装置36の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
【0134】
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置36が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aを閉じ、再度、普図始動記憶が0でないかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
【0135】
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが、ステップS18の特図ゲーム処理において、第1始動入賞口37に備えられた第1始動口SW37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置36に備えられた第2始動口SW36dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
【0136】
遊技制御装置30は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図1始動記憶数を1減算する。
【0137】
同様に、遊技制御装置30は、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図2始動記憶数を1減算する。
【0138】
遊技制御装置30は、特図1始動記憶及び特図2始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン(実行態様)を決定する(図15及び図16参照)。また、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置30は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器35aもしくは特図2表示器35bに特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
【0139】
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態(通常確率状態)と、高確率状態(確変状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。このように、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補(低確率状態及び高確率状態)の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
【0140】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(高確率図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態にかかわらず、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【0141】
また、上述したように普通変動入賞装置36の作動状態としては、抑制状態及び促進状態とがあり、特別遊技状態の種別によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置36がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
【0142】
また、遊技制御装置30は、所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図1変動表示ゲームの当りはずれ、大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30は、所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図2変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、特図2始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読処理を行う。また、特図1始動記憶については普通変動入賞装置36の作動状態が促進状態である場合や特別遊技状態では先読処理を行わない。もしくは、先読処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
【0143】
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置53にて変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)が発生する。
【0144】
例えば、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)に対応して表示装置53に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置53における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0145】
遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0146】
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口SOL42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回)継続する制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【0147】
さらに、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置150を制御して排出装置151から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【0148】
演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置53で特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理などの制御を行う。
【0149】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置36の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)が実行されるまでの間、促進状態にすることなどである。
【0150】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図8を参照して、図7のタイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細を説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【0151】
ステップS30では、遊技制御装置30は、第1始動入賞口37(図1参照)及び普通変動入賞装置36(図1参照)の第2始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理を実行する。
【0152】
ステップS31では、遊技制御装置30は、カウントSW42c(図5参照)からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
【0153】
ステップS32では、遊技制御装置30は、ステップS36〜S42の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する。
【0154】
ステップS32において特図ゲーム処理タイマが0でないと判定された場合には、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを−1更新し(ステップS33)、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして0になったか否かを判定する(ステップS34)。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置30はステップS35の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置30はステップS44の処理を実行する。
【0155】
一方、ステップS32で特図ゲーム処理タイマが0であると判定された場合、又はステップS34で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置30は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS35)を行う。
【0156】
ゲーム処理番号が0である場合には、ステップS36において、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を1デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。
【0157】
ゲーム処理番号が1である場合には、ステップS37において、遊技制御装置30は、ステップS38の特図表示中処理を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等)の設定を行う特図変動中処理を実行する。
【0158】
ゲーム処理番号が2である場合には、ステップS38において、遊技制御装置30は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にステップS36の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。
【0159】
ゲーム処理番号が3である場合には、ステップS39において、遊技制御装置30は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。
【0160】
ゲーム処理番号が4である場合には、ステップS40において、遊技制御装置30は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定やステップS41の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
【0161】
ゲーム処理番号が5である場合には、ステップS41において、遊技制御装置30は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW42cで検出されるまでの時間が設定される。
【0162】
ゲーム処理番号が6である場合には、ステップS42において、遊技制御装置30は大当り終了処理を実行する。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップS36の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。
【0163】
ゲーム処理番号に基づくステップS36〜S42の処理を行った後、ステップS43において、遊技制御装置30は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、特図1変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図1変動制御処理(ステップS44)を実行し、特図2変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図2変動制御処理(ステップS45)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
【0164】
〔始動口SW監視処理〕
図9を参照して、図8の特図ゲーム処理における始動口SW監視処理(ステップS30)の詳細を説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフローチャートである。
【0165】
始動口SW監視処理では、遊技制御装置30は、まず第1始動入賞があるか否かの判定を行う(ステップS50)。第1始動入賞口37への入賞があるか否かは、第1始動入賞口37への入賞があった場合に第1始動口SW37dから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第1始動入賞がない場合には、遊技制御装置30はステップS51の処理を実行する。これに対して、第1始動入賞がある場合には、遊技制御装置30はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行し、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図始動口SW共通処理の詳細は図10を参照して後述する。
【0166】
ステップS51では、遊技制御装置30は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置30は、普電(普通電動役物)としての普通変動入賞装置36の開閉部材36aが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材36aが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置30はステップS53の処理を実行する。これに対して、開閉部材36aが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置30はステップS52の処理を実行する。
【0167】
ステップS52では、遊技制御装置30は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置30は始動口SW監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置30はステップS53の処理を実行する。
【0168】
ステップS53では、遊技制御装置30は、第2始動入賞(普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞)があるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞があるか否かは、第2始動入賞口への入賞があった場合に第2始動口SW36dから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第2始動入賞がない場合には、遊技制御装置30は、始動口SW監視処理を終了する。これに対して、第2始動入賞がある場合には、遊技制御装置30はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行し、始動口SW監視処理を終了する。
【0169】
〔特図始動口SW共通処理〕
図10を参照して、図9の始動口SW監視処理における特図始動口SW共通処理(ステップS54)の詳細を説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。
【0170】
特図始動口SW共通処理では、遊技制御装置30は、まず対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する(ステップS60)。遊技制御装置30は、第1始動入賞口37と普通変動入賞装置36の第2始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口SW共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第1始動入賞口37への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図1フラグが設定され、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図2フラグが設定される。以下の処理では、特図1フラグが設定されていれば対応する処理として特図1始動記憶についての処理が行われ、特図2フラグが設定されていれば対応する処理として特図2始動記憶についての処理が行われる。
【0171】
ステップS61では、遊技制御装置30は、対応する保留が上限(例えば4)であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置30は本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。これに対して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置30は、ステップS62において対応する始動記憶数を1インクリメントする処理を実行し、その後ステップS63の処理を実行する。
【0172】
ステップS63では、遊技制御装置30は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置30は、対応する始動記憶数が1インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS64)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS65)、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理(ステップS66)を実行する。
【0173】
ステップS67では、遊技制御装置30は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図11を参照して後述する。
【0174】
そして、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS68)、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS69)、対応する変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS70)を実行する。これらの各種乱数を記憶する処理(ステップS68〜S70)では、遊技制御装置30は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【0175】
ステップS71では、遊技制御装置30は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。保留情報コマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0176】
〔特図保留情報判定処理〕
図11を参照して、図10の特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS67)の詳細を説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【0177】
特図保留情報判定処理では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われる。
【0178】
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置30は、まず特図2始動記憶についての処理であるか否かを判定する(ステップS80)。特図2始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行する。これに対して、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置30は、ステップS81の処理を実行する。
【0179】
ステップS81では、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状態でない場合には、遊技制御装置30は、特図1始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置36が抑制状態である場合には、遊技制御装置30はステップS82の処理を実行する。
【0180】
ステップS82では、遊技制御装置30は、大当り中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって、大当り中である場合には、遊技制御装置30は、特図1始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、大当り中でない場合には、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行する。
【0181】
ステップS83では、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理、つまり図10のステップS64で取得した大当り判定用乱数を先読み処理用に取得する処理を実行する。
【0182】
ステップS84では、遊技制御装置30は、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定し、大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合、つまり大当りでない場合には、遊技制御装置30は、ステップS88の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りである場合には、遊技制御装置30はステップS85の処理を実行する。
【0183】
ステップS85では、遊技制御装置30は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理を実行する。遊技制御装置30は、図10のステップS65で取得した大当り図柄乱数を先読演出用に取得する処理を実行する。
【0184】
その後、遊技制御装置30は、大当り図柄乱数情報を設定する処理(ステップS86)を実行し、始動口入賞演出情報を設定する処理(ステップS87)を実行する。
【0185】
ステップS88では、遊技制御装置30は、始動口入賞演出コマンド(始動入賞指令)を設定する処理を実行し、特図保留情報判定処理を終了する。
【0186】
なお、始動口入賞演出コマンドは、ステップS86の処理及びステップS87の処理で設定された情報を含み、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。始動口入賞演出コマンドは、演出制御装置40が停止間演出を実行しているか否かにかかわらず、始動条件が発生すると送信されるものである。また、普電作動状態が促進状態である場合には、第1特図変動表示ゲームに関連する先読演出を実行しないので、第1特図変動表示ゲームに関連する始動口入賞演出コマンドは送信しないようにしている。
【0187】
以上のような始動記憶に関する処理により、特定の特図始動記憶(例えば、大当りとなる特図始動記憶)ついて、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前から結果に関する予告演出を行うことが可能となる。
【0188】
〔特図普段処理〕
図12を参照して、図8の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS36)の詳細を説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【0189】
特図普段処理では、遊技制御装置30は、まず特図2始動記憶(第2始動記憶)があるか否かを判定する(ステップS100)。
【0190】
特図2始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS105において特図2変動開始処理を実行し、その後ステップS103以降の処理を実行する。遊技制御装置30は、ステップS103において図8に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行する。さらに、ステップS104において特図2変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップS104で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図8の特図変動中処理(ステップS37)は実行されない。
【0191】
一方、特図2始動記憶がない場合には、遊技制御装置30は、ステップS101の処理を実行する。
【0192】
ステップS101では、遊技制御装置30は、特図1始動記憶があるか否かを判定する。特図1始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS102において特図1変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、ステップS103で特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行し、ステップS104において特図1変動開始処理で算出された変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
【0193】
ステップS101の処理で特図1始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS106の処理を実行する。
【0194】
ステップS106では、遊技制御装置30は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置30は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置30は、ステップS107において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップS108において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
【0195】
なお、S107でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置53の表示部53aに客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
【0196】
図12に示したように、遊技制御装置30は、特図2始動記憶がある場合に当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
【0197】
〔特図1変動開始処理〕
次に、図13を参照して、図12の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS102)の詳細を説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【0198】
特図1変動開始処理では、遊技制御装置30は、まず特図1はずれ情報をセットする処理を行う(ステップS110)。特図1はずれ情報セット処理では、例えば特図1大当りフラグをクリアする処理が行われる。
【0199】
ステップS111では、遊技制御装置30は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する。遊技制御装置30は、処理中の特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【0200】
大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致して、大当りとなる場合には、遊技制御装置30は、ステップS112の処理を実行する。ステップS112では、遊技制御装置30は、特図1大当り情報をセットする処理を実行する。ステップS112の処理では、例えば特図1大当りフラグをセットする処理が行われる。
【0201】
一方、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置30は、ステップS112の処理を実行せずに、ステップS113の処理を実行する。
【0202】
ステップS113では、遊技制御装置30は、処理中の特図1始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図1変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を実行する。
【0203】
ステップS114では、遊技制御装置30は、ステップS113で設定された停止図柄に関する情報に基づき、演出制御装置40に送信する特図1停止図柄データを設定する処理を実行する。
【0204】
その後、遊技制御装置30は、ステップS115で特図1変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理を実行し、ステップS116で特図変動フラグを設定する処理を実行する。
【0205】
ステップS117では、遊技制御装置30は、変動パターン乱数に基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定し、変動開始情報を設定する処理を実行し、特図1変動開始処理を終了する。
【0206】
〔特図停止図柄設定処理〕
図14を参照して、図13の特図1変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップS113)の詳細を説明する。特図停止図柄設定処理では、処理中の特図始動記憶(第1特図始動記憶)に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の停止図柄を決定する処理が行われる。
【0207】
特図停止図柄設定処理では、遊技制御装置30は、まず、はずれ停止図柄のはずれ図柄番号をセットする処理を実行する(ステップS130)。
【0208】
ステップS131では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の結果が大当りであるか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置30はステップS134の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置30はステップS132の処理を実行する。
【0209】
ステップS132では、遊技制御装置30は、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数を取得する処理を実行する。
【0210】
ステップS133では、遊技制御装置30は、取得した大当り図柄乱数に基づき大当り図柄番号を設定する処理を実行する。この処理では、大当り図柄乱数に対応する大当り図柄番号が設定される。
【0211】
ステップS134では、遊技制御装置30は、ステップS130やステップS133で設定された図柄番号に対応する飾り特図番号を設定する処理が実行され、特図停止図柄設定処理を終了する。ステップS134の処理では、表示装置53の表示部53a(図1参照)で行われる飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定する飾り特図番号が設定される。
【0212】
〔変動開始情報設定処理〕
図15及び図16を参照して、図13の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップS117)の詳細を説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。図16は、本発明の第1の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンテーブルである。
【0213】
変動開始情報設定処理では、遊技制御装置30は、まず特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS160)。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致し、大当りとなる場合には、遊技制御装置30はステップS161の処理を実行する。これに対して、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致せず、大当りとならない場合には、遊技制御装置30はステップS162の処理を実行する。
【0214】
ステップS161では、遊技制御装置30は、変動パターン乱数を用いて、大当り変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置30は、図16(A)に示す大当たり変動パーンテーブルを参照して、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【0215】
図16(A)に示すように、大当り変動パターンテーブルには、3つの変動パターンが用意されている。ノーマルリーチ変動は31/256の選択割合で選択され、ノーマルリーチ変動では特図の変動時間は15秒に設定される。SP1リーチ変動は125/256の選択割合で選択され、SP1リーチ変動では特図の変動時間は35秒に設定される。SP2リーチ変動は100/256の選択割合で選択され、SP2リーチ変動では特図の変動時間は45秒に設定される。このように期待度の高いリーチ状態ほど、変動時間が長くなるように設定される。なお、図16(A)における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は、一例であり、本願発明の主旨に反しない範囲で任意に調整することが可能である。
【0216】
一方、図15のステップS160で大当りとならないと判定された場合には、ステップS162において、遊技制御装置30は、変動パターン乱数を用いて、はずれ変動パターンテーブルから変動パターンを選択する処理を実行する。遊技制御装置30は、図16(B)に示すはずれ変動パターンテーブルを参照して、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【0217】
図16(B)に示すように、はずれ変動パターンテーブルには、1種類のリーチなし変動、7種類のノーマルリーチ変動、2種類のSP1リーチ変動、及び1種類のSP2リーチ変動が用意されている。
【0218】
リーチなし変動は、リーチに至らない状態で飾り特図変動表示ゲームが終了する変動態様であって、195/256の選択割合で選択される。リーチなし変動では、飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間は5秒に設定される。
【0219】
7種類のノーマルリーチ変動は、それぞれ8/256の選択割合で選択される。これらノーマルリーチ変動ではそれぞれ飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間が異なっており、選択されたノーマルリーチ変動に応じて変動時間は9秒〜16秒に設定される。
【0220】
2種類のSP1リーチ変動は、それぞれ2/256の選択割合で選択される。これらSP1リーチ変動ではそれぞれ飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間が異なっており、選択されたSP1リーチ変動に応じて変動時間は34秒又は36秒に設定される。
【0221】
SP2リーチ変動は1/256の選択割合で選択され、SP2リーチ変動では飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動時間は44秒に設定される。
【0222】
なお、図16(B)における各変動パターンにおける選択割合及び変動時間は、一例であり、本願発明の主旨に反しない範囲で任意に調整することが可能である。
【0223】
図15のステップS161又はS162において飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択した後、ステップS163では、遊技制御装置30は、選択された変動パターンから変動時間値を取得する処理を実行する。
【0224】
その後、遊技制御装置30は、上述の各処理で設定された変動パターンに関する情報を含む飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS164)を実行し、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS165)を実行する。飾り特図変動パターンコマンド及び飾り特図コマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40は、これらコマンドに基づき、表示装置53で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や演出制御等の各種制御を実行する。
【0225】
なお、飾り特図変動パターンコマンドは、演出制御装置40に飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する変動開始指令であり、最終停止図柄(図14のステップS134で設定された飾り特図番号)、変動パターン番号(図16参照)、及び変動時間(図16参照)を含むものである。
【0226】
ステップS166では、遊技制御装置30は、特図保留数(第1特図始動記憶の保留数)を1デクリメントする処理を実行する。
【0227】
その後、ステップS167において、遊技制御装置30は、特図保留数に関する情報を含む飾り特図保留数コマンドを設定する処理を実行して、変動開始情報設定処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、後に演出制御装置40に送信される。
【0228】
〔特図2変動開始処理〕
次に、図17を参照して、図12の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS105)について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【0229】
特図2変動開始処理(ステップS170〜S177)は、図13の特図1変動開始処理と同様の処理(ステップS110〜S117)を特図2始動記憶について行うものである。図17の内容は図13の説明における特図1の記載を特図2と読み替える(第1特図の記載を第2特図と読み替える)ことにより説明されるものであるため、図17の詳細な説明は省略する。なお、図17の特図2変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップS173)及び変動開始情報設定処理(ステップS177)は、それぞれ図14及び図15の処理と同様の処理を行うものであり、特図1の記載を特図2と読み替える(第1特図の記載を第2特図と読み替える)ことにより説明される。なお、変動開始情報設定処理(ステップS177)で使用される大当り変動パターンテーブル及びはずれ変動パターンテーブルは、図16に示した特図1の場合と同じテーブルを利用してもよいが、特図2のために用意された別のテーブルを利用してもよい。
【0230】
このような処理により、遊技制御装置30は、特図1表示器35aもしくは特図2表示器35bに識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置30は、表示装置53にて複数種類の数字や記号、キャラク図柄等の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを実行するために、各種コマンドを演出制御装置40に送信する。
【0231】
〔特図変動中処理〕
次に、図18を参照して、図8の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS37)の詳細を説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【0232】
特図変動中処理では、遊技制御装置30は、まず特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップS190)。
【0233】
ステップS190の処理で大当りであると判定された場合には、遊技制御装置30はステップS191の処理を実行する。ステップS191では、遊技制御装置30は特図を停止させる時間として大当り用停止表示時間を設定する。その後、遊技制御装置30は、ステップS192において飾り特図停止コマンドをセットする処理を実行し、ステップS193において特図ゲーム処理番号を2に設定する。そして、ステップS194において、遊技制御装置30は、ステップS191(又はステップS196)の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
【0234】
一方、ステップS190の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置30はステップS195の処理を実行する。ステップ195では、遊技制御装置30は、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を示す変動回数をインクリメントする。遊技制御装置30は、ステップS196において特図を停止させる時間としてはずれ用停止時間を設定した後、ステップS192〜S194の処理を順次実行する。
【0235】
なお、ステップS192でセットされる飾り特図停止コマンドは、演出制御装置40に飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。
【0236】
〔特図表示中処理〕
次に、図19を参照して、図8の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS38)の詳細を説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【0237】
特図表示中処理では、遊技制御装置30は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップS200)。
【0238】
ステップS200の処理で大当たりでないと判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS207においてはずれ情報をセットする処理を実行し、その後ステップS208〜S211の処理を順次実行する。
【0239】
ステップS208では、遊技制御装置30は、次回の特図ゲーム処理(図8参照)で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を0に設定する。
【0240】
ステップS209では、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを0に設定する。
【0241】
その後、遊技制御装置30は、ステップS210において現在までの変動回数(特図変動表示ゲームの実行回数)を取得する処理を実行し、ステップS211において普電(普通変動入賞装置36)の作動状態を更新する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。ステップS211では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの抽選確率が低確率状態で、変動回数が100回かつ普通変動入賞装置36の作動状態が促進状態である場合にのみ、普通変動入賞装置36の作動状態を抑制状態に変更する処理を実行する。それ以外の場合には、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の作動状態をそのまま維持する処理を実行する。
【0242】
一方、ステップS200の処理で大当たりであると判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS201において特図2大当り(特図2変動表示ゲームの大当り)であるか否かを判定する。
【0243】
特図2大当りである場合には、遊技制御装置30は、ステップS202において特図2大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップS204の処理を実行する。これに対して、特図2大当りでない場合には、遊技制御装置30は、ステップS203において特図1大当り情報をセットする処理を実行し、その後ステップS204の処理を実行する。
【0244】
ステップS204では、遊技制御装置30は、次回の特図ゲーム処理(図8参照)でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を3に設定する。
【0245】
その後、遊技制御装置30は、ステップS205においてファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行し、ステップS206において普電作動状態を抑制状態に設定する処理を実行して、特図表示中処理を終了する。
【0246】
以下、演出制御装置40で実行される遊技に関する処理を説明する。
【0247】
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置40によって実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。
【0248】
演出制御装置40は、ステップS301において電源投入時における初期化処理を実行する。
【0249】
そして、ステップS302において遊技制御装置30から送信される飾り特図コマンドを受信しているか否かを判定する。ここで、飾り特図コマンドは、図16に示す変動パターンテーブルの変動パターン番号に相当し、遊技制御装置30によって実行される変動開始情報設定処理において設定される(図15のステップS165)。
【0250】
飾り特図コマンドが受信されている場合は、変動パターン番号から変動パターン及び変動時間を特定することができるので、ステップS303において演出制御装置40は、変動パターンがSPリーチか否かを判定する。一方、飾り特図コマンドが受信されていない場合は、演出制御装置40は、受信されるまで待つ。
【0251】
ステップS303において、受信した飾り特図コマンドの変動パターンがSPリーチでない場合、すなわち、リーチなし又はノーマルリーチである場合は、演出制御装置40は、ステップS318において、特図変動表示ゲームの結果が大当り又ははずれのどちらであるかに応じて最終停止態様を決定する。特図変動表示ゲームの結果は、受信した飾り特図コマンドの変動パターン番号によって判別できる。
【0252】
なお、飾り特図コマンドには、ステップS114で設定された特図1停止図柄データ(特図1表示器35aに表示される図柄を特定するデータ)や、ステップS134で設定された飾り特図番号(飾り特図変動表示ゲームの最終結果態様を特定する情報)が含まれているので、飾り特図変動表示ゲームの結果は、これらのデータを用いて判別することも可能である。
【0253】
そして、演出制御装置40は、ステップS319において、表示装置53の表示部53aで飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を開始して、ステップS322において、選択確率が変更されうる後述の演出(振動演出、回転演出、合体演出)を伴わないで、飾り特図変動表示ゲームを継続する。その後、演出制御装置40は、ステップS314以降の処理を実行する。
【0254】
一方、ステップS303において、受信した飾り特図コマンドの変動パターンがSPリーチである場合は、演出制御装置40は、ステップS304において、飾り特図変動表示ゲームの結果が大当り又ははずれのどちらであるかに応じて最終停止態様を決定する。
【0255】
続いて、ステップS305では、演出制御装置40は、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定する。ここで、演出には、表示装置53で表示する演出表示とともに、表示装置53の前方で構造物が可動する演出動作が含まれる。演出動作は、装飾ピース46(図1参照)の上下動による振動演出、装飾具47(図1参照)の回転による回転演出、又は、可動演出装置58(図3参照)による合体演出を含む。そして、演出制御装置40は、図21に示す演出振分テーブルに基づいて演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する場合には、いずれかの演出パターンを選択する。各演出の演出振分テーブルについては図21を参照して後述する。
【0256】
また、このとき演出制御装置40は、後述する操作入力要請画面において遊技者の操作入力を有効にするか否かを判断する操作受付フラグを設定する。操作受付フラグがオンに設定された場合は遊技者の操作入力は有効で、操作受付フラグがオフに設定された場合は遊技者の操作入力は無効である。本発明の第1の実施の形態では、操作受付フラグは、無条件でオンに設定される。
【0257】
次に、ステップS306では、演出制御装置40は、前述のステップS305にて演出の実行を決定したか否かを判定する。演出を実行すると決定した場合は、ステップS307の処理を実行する。受信した飾り特図コマンドの変動パターンがSPリーチであっても、演出を実行しないと決定した場合は、前述したステップS319及びステップS322の処理を順次実行して、その後、ステップS314以降の処理を実行する。
【0258】
ステップS307では、演出制御装置40は、表示装置53の表示部53aで飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を開始する。
【0259】
ステップS308で演出を実行する時期になったら、ステップS309において、演出制御装置40は、表示装置53の表示部53aに操作入力要請画面を表示する。操作入力要請画面については、図22を参照して後述する。
【0260】
そして、ステップS310では、演出制御装置40は、遊技者による操作入力が有るか否かを判定する。ここでは、遊技者が操作ボタン158(図5参照)を押した場合に、操作入力があったものとする。
【0261】
ここで、遊技者による操作入力があった場合は、ステップS311において、演出制御装置40は、実行する演出に対応する操作カウンタを1加算する処理を実行して、必要であれば演出抑制フラグの設定も更新する。このとき、操作カウンタの値が所定値以上の場合は演出抑制フラグはオフに設定され、操作カウンタの値が所定値未満の場合は演出抑制フラグはオンに設定される。演出抑制フラグについては図21を参照して後述する。
【0262】
なお、操作カウンタは、振動演出、回転演出、及び合体演出の各々に対応付けられるように個別に備えられており、「0」〜「10」の範囲で変動するようなカウンタである。
【0263】
次に、ステップS312において、演出制御装置40は、操作受付フラグがオンに設定されているか否かを判定する。
【0264】
そして、演出制御装置40は、操作受付フラグがオンに設定されている場合は、ステップS313において、演出を実行し、ステップS314の処理を実行する。また、操作受付フラグがオフに設定されている場合は、演出を実行せずに、ステップS314の処理を実行する。
【0265】
一方、遊技者による操作入力がない場合は、ステップS320において、演出制御装置40は、実行する演出に対応する操作カウンタを1減算する処理を実行して、必要であれば演出抑制フラグの設定も更新する。そして、演出制御装置40は、ステップS321において、表示装置53に表示している操作入力要請画面の表示を消去して、ステップS323において、演出を伴わない飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を継続する。
【0266】
ステップS314では、演出制御装置40は、飾り特図停止コマンドを受信するまで待機する。飾り特図停止コマンドは、遊技制御装置30によって実行される特図変動中処理において設定され(図18のステップS192)、受信した飾り特図コマンドの変動パターンに対する変動時間(図16参照)経過後に演出制御装置40に送信される。
【0267】
そして、飾り特図停止コマンドを受信したら、ステップS315において、演出制御装置40は、飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動を停止する。
【0268】
さらに、ステップS316において、演出制御装置40は、大当りコマンドを受信していないか否かを判定し、受信していなければ再びステップS302に戻って処理を繰り返す。
【0269】
大当りコマンドを受信している場合は、ステップS317において、演出制御装置40は、大当り表示の処理を実行する。このとき、実行された演出に対応する演出抑制フラグがオンに設定されている場合は、オフに設定して、演出の出現抑制状態を解除する。そして、演出制御装置40は、大当り表示の処理が終了したら、再びステップS302に戻って処理を繰り返す。
【0270】
なお、本処理では、遊技者が切り替わった場合には、演出抑制フラグの状態をリセットする。遊技者が切り替わったか否かは、例えば、演出制御装置40が、客待ちコマンドを受信した場合に、遊技者が切り替わったと判断すればよい。或いは、遊技機とカードリーダとを対応付けて設置することで、カードリーダに所定のカード(会員カード等)を挿入して遊技を行わせる構成を実現し、カードリーダから演出制御装置40へ会員カードが変更された情報が伝達したことを契機に(カードが取り外されたことを契機としてもよい)、遊技者が切り替わったと判断すればよい。客待ちコマンドは、図柄が変動せずに一定時間が経過して客待ちデモコマンド状態になったときに、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。
【0271】
〔演出振分テーブル〕
ここで、図21を参照して、前述したメイン処理のステップS305において演出制御装置40が演出内容を決定する際に利用する演出振分テーブルについて説明する。
【0272】
図21は、本発明の第1の実施の形態の演出振分テーブルの一例である。図21(A)は、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP1リーチとなる場合に使用されるテーブルである。図21(B)は、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP2リーチとなる場合に使用されるテーブルである。
【0273】
図21(A)に示すように、本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、変動パターンがSP1リーチになる場合は、振動演出、回転演出、合体演出、及び演出なし、の4種類の演出パターンが選択されうる。なお、振動演出、回転演出、及び合体演出には、それぞれ演出抑制フラグが対応付けられており、各演出抑制フラグの内容と、演出制御装置40内で生成される所定の振り分け用の乱数を用いて、4種類の演出パターンのうちのいずれかが設定されるようになっている。
【0274】
さらに、振動演出、回転演出、及び合体演出に対応する各演出抑制フラグには、前述したようにそれぞれ操作カウンタが対応付けられており、これらの操作カウンタは、前述したステップS311又はステップS320において加算若しくは減算が行われる。そして、各演出抑制フラグは、操作カウンタに応じてオン又はオフに設定される。
【0275】
ここで、操作カウンタは、前述したように、実行される演出に係る操作入力要請画面に応じて遊技者が操作ボタン158を押した場合には、1加算される。また、画面上で操作入力を要請されているにもかかわらず遊技者が操作ボタン158を押さなかった場合には、1減算される。このとき、操作カウンタの初期値は0ではなく、例えば5など減算余地を考慮して設定される。
【0276】
すなわち、操作カウンタの値が大きい演出は、その演出に対する操作入力を遊技者が行っていることになるので、遊技者が好んでいると判断することができる。逆に、操作カウンタの値が小さい演出は、その演出に対する操作入力を遊技者が行っていないことになるので、遊技者が好んでいないと判断することができる。
【0277】
そこで、本発明の第1の実施の形態では、操作カウンタの値が初期値よりも小さい所定値未満の場合は、対応する演出は遊技者に好まれていないので、演出制御装置40は、演出抑制フラグをオンに設定して、出現確率(演出振分率)を低くする。
【0278】
なお、振動演出、回転演出、及び合体演出の各演出抑制フラグの状態(オンとオフ)の組合せが8通り存在することから、これをバリエーション(1)〜(8)として分類し、図21(A)の上段にて示す。下段には、各バリエーションにおける各演出パターンの出現確率を示す。
【0279】
バリエーション(1)は、全ての演出抑制フラグがオフに設定された状態であるので、初期状態、もしくは、遊技者の好まない演出がない状態における各演出の出現確率を示す。この例では、バリエーション(1)のときには、振動演出が380/1200の確率で選択され、回転演出が360/1200の確率で選択され、合体演出が340/1200の確率で選択される。演出の選択は、演出制御装置40内で生成される所定の振り分け用の乱数(1200種類の値の中から1つを無作為に抽出するカウンタ)を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、振動演出、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか1つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合(演出なしパターン)もあるが、その確率は、1から、380/1200、360/1200、及び340/1200を減算することで算出され、120/1200となる。
【0280】
バリエーション(2)は、バリエーション(1)から振動演出の演出抑制フラグをオンにした状態である。このとき、振動演出は遊技者に好まれていないと考えるので、振動演出の出現確率を380/1200から180/1200に下げる。そして、振動演出の出現確率を下げる分、演出なしパターンの出現確率を120/1200から320/1200に上げる。
【0281】
同様にバリエーション(3)は、バリエーション(1)から回転演出の演出抑制フラグをオンにした状態であり、回転演出の出現確率を下げて、その分演出なしパターンの出現確率を上げる。バリエーション(4)は、バリエーション(1)から合体演出の演出抑制フラグをオンにした状態であり、合体演出の出現確率を下げて、その分演出なしパターンの出現確率を上げる。
【0282】
このように、1つの演出に対して演出抑制フラグをオンにする場合は、その演出の出現確率を200/1200下げる。そして、演出なしパターンの出現確率を200/1200上げる。
【0283】
また、バリエーション(5)〜(7)は、3つの演出抑制フラグのうち2つの演出抑制フラグをオンにした状態であり、オンにした演出の出現確率はそれぞれ200/1200下げられ、演出なしパターンの出現確率が400/1200上がる。
【0284】
バリエーション(8)は、全ての演出抑制フラグがオンの状態であり、高い確率で(720/1200)演出なしパターンが出現する。
【0285】
このようにして、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP1リーチとなる場合は、演出抑制フラグがオンとなっている演出が選択される確率を下げることで、該当する演出の出現頻度を抑制するようになっている。
【0286】
なお、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP1リーチとなる場合であっても、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合は、演出抑制フラグの内容に拘らず、各演出が選択される確率は一定である。具体的には、振動演出が20/125の確率で選択され、回転演出が40/125の確率で選択され、合体演出が60/125の確率で選択される。
【0287】
演出の選択は、演出制御装置40内で生成される所定の振り分け用の乱数(125種類の値の中から1つを無作為に抽出するカウンタ)を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、振動演出、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか1つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合(演出なしパターン)もあるが、その確率は、1から、20/125、40/125、及び60/125を減算することで算出され、5/125となる。
【0288】
次に、図21(B)に示すように、本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、変動パターンがSP2リーチになる場合は、振動演出は選択されず、回転演出、合体演出、及び演出なし、の3種類の演出パターンから、1つを選択する処理となる。図21(A)と同様に、前述の各演出抑制フラグの内容と、振り分け用の乱数を用いて、3種類の演出パターンのうちのいずれかが設定されるようになっている。なお、図21(B)では、振動演出が出現しないことから、回転演出及び合体演出の各演出抑制フラグの状態(オンとオフ)の組合せだけを考えることにし、この4通りの組合せをバリエーション(1)〜(4)として分類し、各バリエーションにおける各演出パターンの出現確率を示す。
【0289】
図21(B)の例では、バリエーション(1)のときには、回転演出が160/300の確率で選択され、合体演出が50/300の確率で選択される。演出の選択は、演出制御装置40内で生成される所定の振り分け用の乱数(300種類の値の中から1つを無作為に抽出するカウンタ)を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか1つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合(演出なしパターン)もあるが、その確率は、1から、160/300及び50/300を減算することで算出され、90/300となる。
【0290】
このとき、回転演出に対する演出抑制フラグをオンにする場合は、回転演出の出現確率を120/300下げる。そして、演出なしパターンの出現確率を120/300上げる。そして、合体演出に対する演出抑制フラグをオンにする場合は、合体演出の出現確率を50/300下げる、すなわち、0にする。そして、演出なしパターンの出現確率を50/300上げる。
【0291】
このようにして、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であって、かつ、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP2リーチとなる場合は、演出抑制フラグがオンとなっている演出が選択される確率を下げることで、該当する演出の出現頻度を抑制するようになっている。
【0292】
なお、特図変動表示ゲームの変動パターンがSP2リーチとなる場合であっても、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合は、演出抑制フラグの内容に拘らず、各演出が選択される確率は一定である。具体的には、回転演出が40/100の確率で選択され、合体演出が50/100の確率で選択される。なお、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合と同様に、振動演出は選択されない。
【0293】
演出の選択は、演出制御装置40内で生成される所定の振り分け用の乱数(100種類の値の中から1つを無作為に抽出するカウンタ)を用い、この乱数の値が所定範囲に属するか否かの判定を行って、回転演出、若しくは合体演出のうちの何れか1つの演出を選択することで実行される。なお、何れの演出も選択されない場合(演出なしパターン)もあるが、その確率は、1から、40/100及び50/100を減算することで算出され、10/100となる。
【0294】
なお、本発明の第1の実施の形態において前述の図21(A)のバリエーション(5)〜(8)は、3つの演出のうち2つ以上の演出を演出抑制状態に設定しているが、演出抑制状態に設定する演出は1つに限定してもよい。すなわち、3種類の演出抑制フラグのうちの1つだけをオンにするように設定し、同時に2つの演出抑制フラグがオンにならないようにすることで、前述の図21(A)のバリエーション(1)〜(4)だけを処理の対象してもよい。
【0295】
例えば、新たに演出抑制フラグをオンに設定する条件が成立する演出が生じた場合は、それまで演出抑制状態に設定していた演出の演出抑制フラグを解除(オフ)して、新たに演出抑制条件が成立した演出を演出抑制状態に設定するようにしてもよい。
【0296】
また、本発明の第1の実施の形態では、演出抑制フラグをオンに設定する条件として、操作カウンタの値が所定値未満になることを挙げたが、他に、遊技者による操作入力がない回数を操作カウンタで加算するようにして、操作カウンタの値が所定値以上になることを条件に演出抑制フラグをオンに設定するようにしてもよい。このとき、操作カウンタの初期値は0でよい。
【0297】
〔表示画面〕
続いて、図22を参照して、前述したメイン処理のステップS309において演出制御装置40が操作入力要請画面を表示装置53に表示するときの画面表示について説明する。
【0298】
図22は、本発明の第1の実施の形態において表示装置53に表示される画面の一例を示す図である。
図22(A)は、前述したステップS309における操作入力要請画面の一例を示し、合体演出における画面表示で、図22(B)は、回転演出における画面表示で、図22(C)は、振動演出における画面表示である。
【0299】
ここで、各画面表示の図形記号(○○○、△△△、☆☆☆)には、可動する構造物の呼称が表示される。そして、合体演出における画面表示には、合体させる構造物の画像、操作ボタンのアニメーション画像、及び遊技者への操作ボタン158の入力要請のメッセージが表示されるが、回転演出及び振動演出における画面表示には、演出時に作動する構造物の画像は表示されず、操作ボタンのアニメーション画像、及び遊技者への操作ボタン158の入力要請のメッセージのみが表示される。
【0300】
なお、演出に係わる入力要請の態様はこれに限定されず、演出時に作動する構造物の画像と、操作ボタンのアニメーション画像とを表示するだけでもよい。このような操作入力要請画面を表示することで、遊技者に操作ボタン158の操作を促す。
【0301】
〔演出期待度テーブル〕
次に、図23及び図24を参照して、前述したメイン処理のステップS305において演出制御装置40が決定した演出の期待度について説明する。
【0302】
図23は、本発明の第1の実施の形態のSP1リーチにおける演出毎の期待度を示したものである。図23(1)〜(4)は、前述した図21(A)のバリエーション(1)〜(4)にそれぞれ対応する。
【0303】
図23(1)は、図21(A)のバリエーション(1)に対応する。振動演出、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態である。そして、変動パターンがSP1リーチのときに各演出パターンから大当りが導出される期待度を示す。
【0304】
特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、特定の演出パターンが選択される確率は、特図変動表示ゲームにて大当りが発生する確率と、大当り時に遊技制御装置30が選択する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの振分率と、変動パターンに対応して演出制御装置40が選択する演出パターンの振分率と、を乗算して算出される。具体的には、まず、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる確率1/301と、大当りとなるときの変動パターンがSP1リーチとなるパターン振分率125/256(図16(A)の変動パターン番号20参照)と、演出パターンを決める演出振分率と、を乗算する。
【0305】
特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となって、特定の演出パターンが選択される確率は、特図変動表示ゲームにてはずれが発生する確率と、はずれ時に遊技制御装置30が選択する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの振分率と、変動パターンに対応して演出制御装置40が選択する演出パターンの振分率と、を乗算して算出される。具体的には、まず、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる確率300/301と、はずれとなるときの変動パターンがSP1リーチとなるパターン振分率4/256(図16(B)の変動パターン番号21及び22参照)と、演出パターンを決める演出振分率(図21(A)の(1))と、を乗算する。
【0306】
そして、各演出パターンにおける大当り期待度は、大当りとなる演出パターン出現頻度を全体の演出パターン出現頻度で除算して算出される。ここで、大当りとなる演出パターン出現頻度とは、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、対象となる演出パターンが選択される確率に相当するものである。また、全体の演出パターン出現頻度とは、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となって、対象となる演出パターンが選択される確率と、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となって、対象となる演出パターンが選択される確率とを合算したものに相当する。
【0307】
本発明の第1の実施の形態では、振動演出、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態で、変動パターンがSP1リーチである場合は、演出パターンが振動演出であるときに大当りとなる期待度は5%である。そして、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は10%である。また、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は15%である。さらに、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は4%である。
【0308】
図23(2)は、図21(A)のバリエーション(2)に対応する。振動演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【0309】
この場合は、図21で説明したように、演出パターンを振動演出とする演出振分率を下げて、その分演出パターンを演出なしとする演出振分率を上げる。
【0310】
この結果、演出パターンが振動演出であるときにはずれとなる確率が下がるので、振動演出から大当りとなる期待度が上がる。そして、逆に、演出パターンが演出なしであるときにはずれとなる確率が上がるので、演出なしから大当りとなる期待度が下がる。具体的には、演出パターンが振動演出であるときに大当りとなる期待度は5%から10%に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は4%から2%に下がる。
【0311】
図23(3)は、図21(A)のバリエーション(3)に対応する。回転演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、振動演出及び合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【0312】
このため、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は10%から20%に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は4%から2%に下がる。
【0313】
また、図23(4)は、図21(A)のバリエーション(4)に対応する。合体演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、振動演出及び回転演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【0314】
このため、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は15%から30%に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は4%から2%に下がる。
【0315】
続いて、図24は、本発明の第1の実施の形態のSP2リーチにおける演出期待度テーブルである。図24(1)〜(3)は、前述した図21(B)のバリエーション(1)〜(3)にそれぞれ対応する。変動パターンがSP2リーチである場合は、演出パターンに振動演出はない。すなわち、振動演出が出現することはない。
【0316】
図24(1)は、図21(B)のバリエーション(1)に対応する。回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態である。そして、変動パターンがSP2リーチのときに各演出パターンから大当りが導出される期待度を示す。
【0317】
各演出パターンにおける大当り確率及びはずれ確率の算出方法は、前述した変動パターンがSP1リーチのときと同様である。ここで、大当りとなるときの変動パターンがSP2リーチとなるパターン振分率は、100/256である(図16(A)の変動パターン番号30参照)。また、はずれとなるときの変動パターンがSP2リーチとなるパターン振分率は、1/256である(図16(B)の変動パターン番号31参照)。
【0318】
本発明の第1の実施の形態では、回転演出及び合体演出の演出抑制フラグがオフに設定された状態で、変動パターンがSP2リーチである場合は、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度は20%である。また、演出パターンが合体演出であるときに大当りとなる期待度は50%である。さらに、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は10%である。
【0319】
図24(2)は、図21(B)のバリエーション(2)に対応する。回転演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、合体演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。
【0320】
この場合、演出パターンが回転演出となる確率が下がるので、回転演出からはずれとなる確率も下がる。このため、演出パターンが回転演出であるときに大当りとなる期待度が20%から50%に上がる。逆に、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は10%から5%に下がる。
【0321】
図24(3)は、図21(B)のバリエーション(3)に対応する。合体演出の演出抑制フラグがオンに設定されて、回転演出の演出抑制フラグはオフに設定された状態である。ここでは、合体演出が出現することはない。
【0322】
この場合、演出パターンが回転演出となるときは必ず大当りとなる。よってこのときの大当り期待度は50%から100%に上がる。そして、演出パターンが演出なしであるときに大当りとなる期待度は10%から7%に下がる。
【0323】
〔第1の実施の形態の効果〕
本発明の第1の実施の形態によれば、飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンがSPリーチである場合に、演出制御装置40は、遊技者による操作入力があったときに演出を実行する。そして、遊技者による操作入力が所定回数以上行われない演出は、遊技者がその演出を好まないと判断され、選択される確率、すなわち、出現する確率を下げる。このとき、演出制御装置40は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、複数の演出からその演出が出現する確率(演出振分率)を変更し、大当りとなる場合の演出振分率は保持する。このため、遊技者による操作入力が少ない演出の出現頻度が減っても、遊技の大当り確率は同じ確率に維持される。よって、遊技機の仕様に詳しい遊技者だけが極端に有利になるようなことがなくなり、遊技者の嗜好に合わせた演出を適切な頻度で出現させることが可能となる。
【0324】
また、遊技者による操作入力が少ない演出の大当り確率を保持したまま、出現頻度を下げるので、演出の大当り期待度が向上する。遊技者の中には、大当り期待度が低い演出であるために操作意欲が湧かない者もいる。このような遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【0325】
また、大当りとなるときの演出振分率は維持して、はずれとなるときの演出振分率を変えるという簡素な構成で本制御を達成することができる。
【0326】
そして、演出抑制フラグがオンに設定されている演出から大当りとなった場合は、演出制御装置40は、その演出が遊技者による操作入力に応じて実行されたか否かに関わらず、演出抑制フラグの設定を解除する。出現頻度を抑制している演出から大当りが発生したことで、遊技者の嗜好が変わる可能性がある。つまり、遊技者はその演出に関心を示し、操作意欲が湧く。このとき、演出の出現を抑制したままでは、なかなか演出が出現せずに遊技者にストレスを与えてしまう。このように、大当りを発生したときの演出が出現頻度を抑制されている場合は抑制を解除することで、遊技者の嗜好の変化に対応することができる。
【0327】
以下に、本発明の第1の実施の形態の変形例について説明する。
【0328】
(第1の実施の形態の変形例)
本発明の第1の実施の形態では、演出抑制フラグがオンに設定されている演出に対しても、前述したステップS309において図22(A)〜(C)に示すような操作入力要請画面が表示されていたが、変形例1として、操作入力要請画面に代わって、図22(D)に示す演出紹介画面が表示される。
【0329】
図22は、本発明の第1の実施の形態において表示装置53に表示される画面の一例を示す図であり、図22(D)は、演出紹介画面の一例で、合体演出における画面表示である。このとき、遊技者に操作ボタン158の操作を促すようなメッセージは表示されない。すなわち、演出抑制フラグがオンに設定されている演出に対しては、遊技者に操作ボタン158の操作を促すことはしない。ただし、遊技者が操作ボタン158を操作した場合は、その操作を受け付ける。
【0330】
このように、本発明の第1の実施の形態の変形例1では、遊技者が好まない演出として出現を抑制されている演出が実行される場合は、遊技者に、操作入力の要請、すなわち、好まない演出への参加を促すことはしない。そして、演出紹介画面が表示されていて、操作入力を要請する表示がない場合でも、遊技者による操作入力は有効である。
【0331】
これにより、操作入力要請画面が表示される頻度が減るので、遊技者は、演出の度に操作入力を要請されることがない。特に、遊技者が好まない演出において操作入力を要請されることがないので、遊技者は、不快に感じることがない。
【0332】
また、この状態においても遊技者による操作入力は有効なので、遊技者が操作ボタン158を操作することで操作カウンタの値が増えれば、演出抑制フラグをオンからオフに戻して演出の出現抑制を解除することができる。このため、遊技者の嗜好の変化に対応することができる。
【0333】
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、演出制御装置40によって実行されるメイン処理のステップS305において、遊技者の操作入力を有効にするか否かを判断する操作受付フラグは、無条件でオンに設定されている。これに対して、第2の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであって、かつ、実行される演出が出現を抑制されている場合に限って、操作受付フラグは、50%の確率でオフに設定される。
【0334】
第2の実施の形態では、演出制御装置40によって実行されるメイン処理(図20)のステップS305の処理内容が、第1の実施の形態と異なる。
【0335】
ステップS305において、演出制御装置40は、図21に示す演出振分テーブルに基づいて、いずれかの演出パターンを選択して、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定する。さらに、第2の実施の形態では、演出制御装置40は、ステップS304において特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判明している場合に、選択された演出が出現を抑制されている演出であるか否かを判定する。そして、選択された演出が出現を抑制されている演出である場合(選択された演出に対応する演出抑制フラグがオンになっている場合)には、50%の確率で操作受付フラグをオフに設定する。
【0336】
そして、操作受付フラグをオフに設定された場合にも、演出制御装置40は、ステップS309において操作入力要請画面を表示する。そして、演出制御装置40は、遊技者が操作ボタン158を操作すると一旦は操作入力を受け付けて(ステップS310の結果「Y」)、操作カウンタの加算処理は実行されるが(ステップS311)、ステップS312において遊技者による操作入力が無効になるので(結果が「N」)、演出動作を実行しない。
【0337】
そのため、遊技者は、操作入力要請画面が表示に従って操作ボタン158を操作しているにも拘らず、演出動作が開始されないので、違和感を覚えることになるが、この遊技者に違和感を与える制御が、変動表示ゲームが大当りになるための予告動作として作用するので、遊技の興趣を高めることができる。
【0338】
〔第2の実施の形態の効果〕
第2の実施の形態によれば、表示装置53に操作入力要請画面が表示される場合に、遊技者による操作入力が無効になるときは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。このように、遊技者が操作してみることで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かが事前に判明するので、遊技者の操作意欲を高めることができる。
【0339】
また、遊技者が好まない演出に対して本制御を実行するので、遊技者が好まない演出に対しても、遊技者による操作入力が期待できる。このため、遊技者は、大当りの期待を抱いて操作するので、好まない演出に参加することにストレスを感じない。
【0340】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0341】
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
30 遊技制御装置(主基板)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
35 普図・特図表示器
36 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
36a 開閉部材
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
40 演出制御装置
42 特別変動入賞装置
46 装飾ピース
47 装飾具
51 センターケース
53 表示装置
58 可動演出装置
150 排出発射制御装置(払出基板)
158 操作ボタン(操作入力受付手段)
160 電源供給装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技制御手段と、
前記変動表示ゲームの実行に伴って、遊技の演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の演出の中から前記演出装置によって実行する演出を1つ選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、
前記複数の演出に対して演出毎に前記操作入力受付手段による操作入力が実行される頻度を算出する操作頻度算出手段と、
前記操作入力の頻度が所定範囲を外れた演出について、前記演出選択手段によって当該演出が選択される演出選択確率を変更する演出選択確率変更手段と、
を有し、
前記遊技制御手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率が変更されたか否かにかかわらず、前記変動表示ゲームの結果によって前記特別遊技状態を発生させる確率を一定に維持する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技制御手段には、前記変動表示ゲームを実行する前に該変動表示ゲームの結果を決定する結果決定手段が備えられ、
前記演出選択確率変更手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態とならない場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時よりも低くする一方で、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合における前記演出の前記演出選択確率を通常時と同一とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者に操作入力を要請する操作入力要請手段と、
遊技者に演出を紹介する演出紹介手段と、
をさらに備え、
前記操作入力要請手段は、前記演出選択確率変更手段が実行されていない演出に対して実行され、
前記演出紹介手段は、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、
前記操作入力受付手段は、前記操作入力要請手段及び前記演出紹介手段のどちらが実行されても、遊技者による操作入力を受け付ける、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記操作入力要請手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となる場合に、前記演出選択確率変更手段によって前記演出選択確率を低くされた演出に対して実行され、
前記操作入力要請手段が実行される場合に、前記操作入力受付手段は、当該演出に対する遊技者による操作入力を受け付けるが、前記演出実行手段は、当該演出を実行しない、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記演出選択確率変更手段は、前記演出選択確率を低くした演出に対応する前記変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態となった場合に、当該演出の前記演出選択確率を元に戻す、
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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