説明

遊技機

【課題】不正防止を図る遊技機の固有情報を出力しながらも、遊技機の制御処理の負荷を軽減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】ワンチップマイコン110mは、遊技機に電源が投入されてからステップS20、ステップS30との通常遊技のループ処理を実行する前までの間に限り、出力回路113aにチップ用外部情報を出力させるチップ用外部情報出力処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、パチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【0003】
このような遊技機にあっては、大当たり抽選の処理を行うためのプログラム等を不正に改ざんしたり、正当な電子部品(ROMまたはROMが搭載されたワンチップマイコン等)を不正な電子部品に交換したりして、意図的に遊技球を払い出させる不正行為が横行している。
【0004】
このため、従来から、遊技の制御を行うためのCPU、ROMおよびRAMが搭載されたワンチップマイコン(アミューズチップ)に固有情報(IDコード)を付加し、ワンチップマイコンの正当性を判定する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
【0005】
具体的には、遊技機は、球貸機から管理情報要求を受け付けると、球貸機にワンチップマイコンのIDコードを出力する。そして、球貸機は、遊技機から取得したワンチップマイコンのIDコードに基づいて、遊技機のワンチップマイコンの正当性を判定するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2010−57979号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ここで、遊技機の固有情報は、遊技機で共通している予め決められたデータではなく、遊技機毎に異なるデータである。このため、遊技機の固有情報を出力する遊技機においては、ワンチップマイコンは、プログラムに従って、固有情報を読み込み、読み込んだ固有情報を球貸機に出力するための出力データ(シリアルデータ等)を生成し、生成した出力データの出力タイミング、出力状態(送信カウンタ)等を管理しながら、出力データを出力しなければならず、ワンチップマイコンの制御処理に負荷を招いていた。
特に、遊技機のワンチップマイコンでは、普段から遊技の進行を制御しており、それと並行して、球貸機から管理情報要求を受け付ける毎にIDコードを出力するように処理を行ってしまうと、本来の遊技の進行が遅延する恐れがあった。
【0008】
本発明の目的は、不正防止を図る遊技機の固有情報を出力しながらも、遊技機の制御処理の負荷を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
第1の発明は、外部装置(情報管理装置200)に情報を出力可能な遊技機において、遊技機に電源が投入されると、遊技の第1内容を進行するための通常遊技処理(ステップS20、ステップS30との通常遊技のループ処理)を繰り返し実行しながら、割込み信号が入力されると、遊技の第2内容を進行するための割込み処理(図13に示すタイマ割込処理)を実行する遊技制御手段(ワンチップマイコン110m)と、遊技機に固有する固有情報を記憶する固有情報記憶手段(第1固有番号レジスタ116)と、前記固有情報記憶手段に記憶されている前記固有情報を所定の外部装置に出力する固有情報出力部(出力回路113a)と、を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機に電源が投入されてから前記通常遊技処理を実行する前までの間に限り、前記固有情報出力部に前記固有情報を出力させる固有情報出力処理(ステップS7またはS11のチップ用外部情報出力処理)を実行することを特徴とする。
【0010】
第2の発明は、前記固有情報出力部は、前記固有情報を、複数のビットデータを有するシリアルデータとして出力することを特徴とする。
【0011】
第3の発明は、前記遊技制御手段は、前記固有情報出力処理として、前記固有情報の複数のビットデータを1ビットずつ前記固有情報出力部に出力させることを特徴とする。
【0012】
第4の発明は、前記遊技制御手段は、遊技機に固有しない初期値情報を前記固有情報出力部に出力させる初期情報出力処理(ステップS52の出力データ初期設定処理)を実行した後、前記固有情報出力処理を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、不正防止を図る遊技機の固有情報を出力しながらも、遊技機の制御処理の負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】インターネットを介した遊技機のシステム構成図である。
【図3】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図4】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図5】遊技機と情報管理装置との全体のブロック図である。
【図6】主制御基板110のブロック図である。
【図7】情報管理装置に出力するチップ用外部情報のシリアルデータの構成を示す図である。
【図8】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図9】図柄決定テーブルを示す図である。
【図10】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図11】主制御基板におけるチップ用外部情報出力処理を示す図である。
【図12】メインRAM110cにおいてチェックサムが生成される使用領域の概念を示す図である。
【図13】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図14】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図15】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図16】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図17】主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。
【図18】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図19】情報管理装置におけるメイン処理を示す図である。
【図20】遊技制御処理と出力ポートへの信号を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
(遊技機及び情報管理装置の構成)
まず、図1を参照して遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【0016】
遊技機1は、遊技球を特定の入賞口に入賞させる遊技を実行し、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出す機械であり、遊技機1には隣接して情報管理装置200が有線(ハーネス)で接続されている。
【0017】
また、遊技機1は、遊技機1の機種名を示す「型式名」、遊技機1の製造会社名を示す「メーカー名」、遊技機1に搭載されたワンチップマイコンの固有番号である「第1固有番号」とから構成されるチップ用外部情報を、情報管理装置200に出力する。
このチップ用外部情報の構成については、詳しくは、図7を用いて後述する。
【0018】
情報管理装置200は、遊技機1からチップ用外部情報を入力し、入力したチップ用外部情報の解析を行っている。
また、情報管理装置200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れることで、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する玉貸し制御も行っている。
【0019】
(遊技機のシステム構成図)
また、情報管理装置200は、公衆回線(インターネット)を介して、各遊技機1のチップ用外部情報を収集する情報収集サーバ400と接続されている。図2は、インターネットを介した遊技機のシステム構成図である。
【0020】
具体的には、各遊技機1の情報管理装置200は、中継端末250(スイッチングハブ)を介して、各遊技店に設けられている情報統括装置300(ホールコンピュータ)に接続されている。情報統括装置300は、遊技店の各遊技機1のチップ用外部情報を収集し、収集したチップ用外部情報を、公衆回線を介して情報収集サーバ400にリアルタイムに送信している。そして、情報収集サーバ400は、全国の遊技店における各遊技機1のチップ用外部情報を収集して、総合的な解析を行っている。
後述するように、チップ用外部情報によって正当なワンチップマイコンが不正なワンチップマイコンに交換された不正行為が把握できるから、この情報収集サーバ400による総合的な解析により、どの遊技店で不正行為が行われやすいかを解析できたり、いつ不正行為が行われたかを解析できたりする。また、情報収集サーバ400の管理会社を介して、各遊技店に不正行為が行われたことを連絡させることもできる。
【0021】
(遊技機の構成)
次に、図1、図3および図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。
上述したように、図1は遊技機1と情報管理装置200とから構成される遊技機1の正面図であり、図3はガラス枠50を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図4は遊技機1の裏面側の斜視図である。
【0022】
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
【0023】
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図3参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。
【0024】
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
【0025】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【0026】
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0027】
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
【0028】
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【0029】
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
【0030】
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0031】
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【0032】
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【0033】
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0034】
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
【0035】
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【0036】
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【0037】
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【0038】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【0039】
また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【0040】
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
【0041】
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【0042】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
【0043】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【0044】
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
【0045】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【0046】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
【0047】
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
【0048】
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
【0049】
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0050】
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1と情報管理装置200との全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【0051】
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
【0052】
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。
【0053】
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。
【0054】
さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。
【0055】
さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・図柄確定信号・大当たり信号を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。
【0056】
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【0057】
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、型式名記憶領域、メーカー名記憶領域等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0058】
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0059】
また、メインRAM110cは、その一部または全部が電源基板170において生成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段を構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。なお、バックアップ電源を有さずに、メインRAM101cをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【0060】
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成されたチップ用外部情報、図柄確定信号、大当たり信号を情報管理装置200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。
【0061】
ここで、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、情報管理装置200の回路と遊技機1の回路とを絶縁させたまま、情報管理装置200と遊技機1とのデータのやりとりを行わなければならない。そのため、遊技情報出力端子板30に、フォトカプラ、リレー、フォトモス等の伝達素子30aが設けられている。この伝達素子30aは、情報管理装置200と遊技機1とを絶縁させたまま、遊技機1が出力したチップ用外部情報を情報管理装置200に入力させるように構成されている。
【0062】
電源基板170は、遊技機にバックアップ機能を持たせるため、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0063】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0064】
例えば、演出制御基板120におけるサブCPUは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
【0065】
演出制御基板120のサブROMには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROMに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0066】
演出制御基板120のサブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAMには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0067】
払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介して情報管理装置200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110と情報管理装置200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0068】
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
【0069】
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。
【0070】
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介して情報管理装置200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、情報管理装置200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【0071】
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0072】
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【0073】
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【0074】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
【0075】
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
【0076】
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。
【0077】
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。
【0078】
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
【0079】
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
【0080】
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
【0081】
情報管理装置200は、少なくとも管理CPU200aと、管理ROM200bと、管理RAM200cとを備えている。
【0082】
管理ROM200bには、情報管理装置200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。
【0083】
管理CPU200aは、管理ROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
【0084】
管理RAM200cは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。なお、本実施形態では、管理RAM200cを不揮発性の記憶部で構成したが、管理RAM200cを揮発性の記憶部で構成し、情報管理装置200の内部に電池を設け、情報管理装置200に電源が供給されなくても、管理RAM200cに記憶されたデータが保持されるように構成してもよい。
【0085】
(ワンチップマイコンの構成)
次に、図6の主制御基板110のブロック図を用いて、主制御基板110に設けられたワンチップマイコン110m等の構成について説明する。
【0086】
ワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cの他に、入力ポート111、出力ポート112a〜112c、第1固有番号レジスタ116、乱数生成部117、ハードウェアID出力部119とを備えている。
【0087】
また、ワンチップマイコン110mが搭載された主制御基板110は、少なくとも出力回路113a、113bと、接続端子118a〜118eとを備えている。なお、主制御基板110には、出力回路、接続端子以外にも、様々な電子素子が備えられているが、図示を省略する。
メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cについては上述で説明したので、それ以外の構成について説明をする。
【0088】
ワンチップマイコン110mの入力ポート111は、第1の接続端子118aからの信号を入力する。
ここで、第1の接続端子118aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aと接続されている。このため、入力ポート111によって、各種デバイスからの各種信号がワンチップマイコン110mに入力されることになる。
【0089】
なお、実施形態でいう接続端子118a〜118eは、1ピンのコネクタを示すものではなく、信号の種別によって区別された複数ピンをグループ化して記載したものである。
【0090】
また、第1の出力ポート112aは、第2の接続端子118bに信号を出力する。
ここで、第2の接続端子118bは、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25と接続されている。このため、第1の出力ポート112aによって、ワンチップマイコン110mからの各種信号が各種デバイスに出力されることになる。
【0091】
また、ワンチップマイコン110mの第2の出力ポート112bは、出力回路113aに外部情報シリアルデータ、イネーブル信号、クロック信号、ラッチ信号(以下、適宜「外部情報関連信号」という)を出力する。
【0092】
ここで、「外部情報シリアルデータ」とは、8ビットのシリアルデータで構成され、各ビットが、それぞれの情報の内容を示している。
例えば、外部情報シリアルデータの0ビット目は、図柄確定信号のON・OFFを意味し、外部情報シリアルデータの1ビット目は、大当たり1信号のON・OFFを意味し、外部情報シリアルデータの2ビット目は、大当たり2信号のON・OFFを意味し、外部情報シリアルデータの3ビット目は、チップ用外部情報のシリアルデータを意味している(図20(b)参照)。なお、「チップ用外部情報のシリアルデータ」については、詳しくは図7で説明する。
【0093】
そして、主制御基板110の出力回路113aは、第2の出力ポート112bから外部情報関連信号を入力し、入力した外部情報関連信号に基づいて、外部情報シリアルデータの各情報に対応する信号を第3の接続端子118cに出力する。
具体的には、出力回路113bは、入力したイネーブル信号、クロック信号、ラッチ信号の入力を契機として、外部情報シリアルデータを取り込み、取り込んだ外部情報シリアルデータが何ビット数目かを解析し、解析したビット数の各情報に対応する信号を第3の接続端子118cの各ピンに出力する。例えば、外部情報シリアルデータの1ビット目が「1(ON)」であれは、第3の接続端子118cの1ピンに信号を出力し、外部情報シリアルデータの2ビット目が「1(ON)」であれは、第3の接続端子118cの2ピンに信号を出力する。
【0094】
また、第3の接続端子118cは、外部情報(図柄確定信号、大当たり信号、チップ用外部情報)を出力する遊技情報出力端子板30と接続されている。
このため、第2の出力ポート112b及び出力回路113aによって、外部情報が遊技情報出力端子板30に出力されることになる。そして、遊技情報出力端子板30は、情報管理装置200に接続可能であるとともに、遊技店のホール設備機器(図示省略)とも接続可能になっていることから、情報管理装置200又はホール設備機器では、外部情報を入力することができる。
【0095】
また、ワンチップマイコン110mの第3の出力ポート112cは、出力回路113bに演出制御コマンドを出力する。
【0096】
そして、主制御基板110の出力回路113bは、第3の出力ポート112cから演出制御コマンドを入力し、入力した演出制御コマンドを第4の接続端子118dに出力する。
ここで、第4の接続端子118dは、演出制御基板120と接続されている。このため、第3の出力ポート112c及び出力回路113bによって、ワンチップマイコン110mからの演出制御コマンドが、演出制御基板120に出力されることになる。
【0097】
第1固有番号レジスタ116は、ワンチップマイコン110mの製造時に付けられる固有情報データであって、ワンチップマイコン110m毎に異なる4バイトの第1固有番号を記憶したレジスタである。
また、第1固有番号レジスタ116は、ワンチップマイコン110mの内部バスを介して、メインCPU110aと接続されている。すなわち、第1固有番号は、ユーザプログラムから読み取ることができるワンチップマイコン110mの固有番号といえる。
【0098】
乱数生成部117は、0〜65535(16ビット)の乱数値をランダムに生成する回路である。この乱数生成部117では、1分の周期で0〜65535の乱数値がランダムに更新されていくように構成されている。
【0099】
ハードウェアID出力部119は、検査用機器(図示省略)を主制御基板110の第5の接続端子118eに接続して、ワンチップマイコン110mの正当性を判定するための回路である。
ここで、検査用機器を接続する主制御基板110上の第5の接続端子118eとワンチップマイコン110m(ハードウェアID出力部119)上の入出力ポート119cとは、主制御基板110上の内部バスを介して、接続されている。このため、入出力ポート119c及び第5の接続端子118eを介して、検査用機器とハードウェアID出力部119とのデータのやりとりが行われる。
また、ハードウェアID出力部119は、第2固有番号記憶部119aと照合回路119bとを備えている。
【0100】
第2固有番号記憶部119aは、ワンチップマイコン110mの製造時に付けられる固有情報データであって、ワンチップマイコン110m毎に異なる8バイトの第2固有番号を記憶している記憶部である。ここで、第1固有番号と第2固有番号とは、異なる番号となっている。
また、第2固有番号記憶部119aは、第1固有番号レジスタ116とは異なり、メインCPU110aと接続されていない。すなわち、第2固有番号は、第1固有番号とは異なり、ユーザプログラムから読み取ることができないワンチップマイコン110mの固有番号といえる。
【0101】
照合回路119bは、入出力ポート119c及び第5の接続端子118eを介して、検査用機器(図示省略)からリード信号を入力すると、第2固有番号を入力する。
そして、入力した第2固有番号と、第2固有番号記憶部119aに記憶されている第2固有番号とを比較して、一致していれば、正当なワンチップマイコン110mであると判定し、一致してなければ、不正なワンチップマイコン110mであると判定する。
その結果、正当なワンチップマイコン110mであると判定すると、検査用機器に向けて正当信号を出力し、不正なワンチップマイコン110mであると判定すると、検査用機器に向けて不正信号を出力する。
なお、検査用機器(図示省略)から照合回路119bに出力する第2固有番号は、暗号化されており、照合回路119bにより暗号化された第2固有番号を複合した上で、ワンチップマイコン110mの正当性を判定することが望ましい。
【0102】
このように、いわゆるソフトウェア上で不正行為を判定するための第1固有番号と、第1固有番号とは異なる番号であって、いわゆるハードウェア上で不正行為を判定するための第2固有番号とを設けたことから、不正のワンチップマイコン110mを作成するには、プログラムROMを改竄するだけではなく、主制御基板も改竄しなければならず、ソフトウェアとハードウェアとの両方の改竄が必要となり、偽造のワンチップマイコン110mの作成をより困難にし、より不正行為防止の強化を図ることができる。
【0103】
また、第1固有番号によって情報管理装置200がワンチップマイコン110mの正当性を判定することができることに加え、第2固有番号によって検査用機器を用いてもワンチップマイコン110mの正当性を判定することができる。
これにより、第1の固有情報からの不正の判定情報が報知された場合に、第2の固有情報を参照してワンチップマイコン110mの正当性を再度確認することができ、ノイズ等による誤判定を招くことを防止することができる。
【0104】
(情報管理装置に出力するチップ用外部情報の構成)
次に、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報の構成について、図7を用いて説明する。図7(a)は、チップ用外部情報のシリアルデータの構成を示す図であり、図7(b)は、チップ用外部情報の出力構成を示す図であり、図7(c)は、チップ用外部情報の通信仕様を示す図である。
【0105】
図7(a)に示すように、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、遊技機1の製造会社名を示す3バイトの「メーカー名」、遊技機1の機種名を示す32バイトの「型式名」、遊技機1に搭載されたワンチップマイコン110mの固有番号である4バイトの「第1固有番号」の順で構成される。すなわち、本実施形態では、チップ用外部情報は、39バイトのチップ用外部情報のシリアルデータで構成され、先頭バイトから「メーカー名」、「型式名」、「第1固有番号」の順で送信されることになる。
【0106】
そして、32バイトの「型式名」および3バイトの「メーカー名」については、3バイト構成のアスキーデータとなっており、「型式名」および「メーカー名」を入力した情報管理装置200は、所定の表示装置に「型式名」および「メーカー名」を直接的に表示できるようになっている。
また、「型式名」および「メーカー名」の情報は、「第1固有番号」の情報とは異なり、メインROM110bの所定の記憶領域に予め記憶されている。
【0107】
図7(b)に示すように、第2の出力ポート112bは、1バイトのチップ用外部情報の先頭ビット(BIT0)の直前にスタートビットを付加し、1バイトのチップ用外部情報の最終ビット(BIT7)の直後にエラー判定用のパリティビットを付加し、最後にストップビットを付加して、チップ用外部情報を順次出力する。従って、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報は、調歩同期式シリアル通信により出力されることになる。
また、1バイト分のチップ用外部情報を出力するにあたっては、スタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加され、合計11ビットの情報が出力されることになる。
【0108】
本発明では、1バイト分のチップ用外部情報にスタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加した情報量の単位を「1フレーム」という。すなわち、39バイトのチップ用外部情報は、39フレームのチップ用外部情報といえる。
【0109】
図7(c)を用いて、ワンチップマイコン110mが出力するチップ用外部情報のシリアルデータの通信仕様について説明する。
チップ用外部情報のシリアルデータのボーレート(通信速度)は、200bpsという遅いボーレートに設定されている。このため、1ビットの出力完了時間は5msとなる。そうすると、1フレームの出力完了時間は55ms(=5ms×11bit)となり、1つのチップ用外部情報(39フレーム)の出力完了時間は2145ms(=55ms×39フレーム)となる。すなわち、チップ用外部情報の出力完了時間は、約2秒程度かかることになる。
【0110】
ここで、チップ用外部情報のシリアルデータのボーレートを、200bpsという遅いボーレートに設定したのは、以下の理由によるものである。
遊技情報出力端子板30には、情報管理装置200と遊技機1とを絶縁させたまま、遊技機1が出力したチップ用外部情報のシリアルデータを情報管理装置200に入力させるために、伝達素子30a(フォトカプラ、リレー、フォトモス等)が設けられている。このため、伝達素子30aの仕様(データのONとOFFの最小時間)を考慮して情報管理装置200と遊技機1とのデータの通信速度を決定しなければならず、伝達素子30aの仕様によっては、情報管理装置200と遊技機1とのデータの通信速度を低速にしなければならない。
このため、伝達素子30aでのデータの取りこぼしをなくし、様々な伝達素子30aの製品変更にも対応できるようにするため(汎用性を高めるため)、通信速度(ボーレート)を200bpsという極めて遅い通信速度に設定している。
【0111】
次に、図8および図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0112】
(大当たり判定テーブル)
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【0113】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
【0114】
(当たり判定テーブル)
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
【0115】
(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【0116】
具体的には、図9に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
【0117】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【0118】
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【0119】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0120】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【0121】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0122】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0123】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0124】
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
【0125】
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
【0126】
ステップS1において、メインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェック後、2000ms待機をする処理を行う。
このように、2秒以上待機することにしたのは、液晶表示装置31の電源投入からの立ち上がり時間(1.5秒)まで、待機することにしたものである。
【0127】
ステップS2において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
【0128】
ステップS3において、メインCPU110aは、図示しない遊技機1の背面に備えられたRAM消去スイッチがオンとなっているか判定し、RAM消去スイッチがオンと判定された場合、メインRAM110cのデータをクリアするためステップS9に処理を移す。一方、RAM消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS4に処理を移す。
【0129】
ステップS4において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。
ここで、チェックサムの生成にあたっては、図12に示すように、メインRAM110cの全ての使用領域に記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成するのではなく、チップ用外部情報に関連するデータを除いて、チェックサムを生成する。
具体的には、後述するチップ情報イネーブルデータ、チップ情報シリアル送信カウンタ1、チップ情報シリアル送信カウンタ2を除いたメインRAM110cの使用領域に記憶されたデータに基づいて、チェックサムを生成する。このことは、後述するステップS41で、チェックサムを生成する場合も同様である。
【0130】
ステップS5において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS6に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS9に処理を移す。
【0131】
ステップS6において、メインCPU110aは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板120に出力する。
【0132】
ステップS7において、メインCPU110aは、チップ用外部情報を出力するために、チップ用外部情報出力処理を行う。
このチップ用外部情報出力処理については、次の図11で詳しく説明する。
【0133】
ステップS8において、メインCPU110aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
【0134】
ステップS9において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。
【0135】
ステップS10において、メインCPU110aは、バックアップ機能が作動せず、メインRAM110cのデータがクリアされたことを示すRAMクリア受付指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、RAMクリア受付指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
【0136】
ここで、「電源復旧準備中コマンド」と「RAMクリア受付指定コマンド」とを受信した演出制御基板120によって、液晶表示装置31等に所定の報知が行えるので、ワンチップマイコン110m(メインCPU110a)が起動していることを、迅速に判別することができる。特に、「電源復旧準備中コマンド」と「RAMクリア受付指定コマンド」とで情報を区別しているので、遊技機1に電源が投入され、バックアップ機能が有効に作動したのか、バックアップ機能が有効に作動していないのかも迅速に判別することができる。
【0137】
ステップS11において、メインCPU110aは、上記ステップS7と同様に、チップ用外部情報を出力するために、チップ用外部情報出力処理を行う。このチップ用外部情報出力処理についても、次の図11で詳しく説明する。
【0138】
ステップS12において、メインCPU110aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定処理を行う。
【0139】
ステップS13において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み(CTC)を使用するかを設定し、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の割込みタイマ(4ms)等を設定する初期設定等を行う。
【0140】
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【0141】
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【0142】
ステップS31において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS40に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。
【0143】
ここで、電源基板170は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板170が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。
【0144】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
このような、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
【0145】
ステップS40において、メインCPU110aは、使用している各種のデータをメインRAM110cにセーブする。
【0146】
ステップS41において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここでも、ステップS4と同様に、図12に示すように、チップ用外部情報に関連するデータを除いて、チェックサムを生成することになる。
【0147】
ステップS42において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【0148】
ここで、図12に示すように、チップ用外部情報に関連するデータを除いてチェックサムを生成することにしたのは、チップ用外部情報に関連するデータを含めてチェックサムを生成してしまうと、チップ用外部情報の出力中に電源が遮断されてしまったときに、電源遮断時のチェックサムが生成されず(ステップS66〜S67)、電源復旧中にチェックサムエラーが発生し、バックアップ機能が有効に作動しなくなってしまうからである。
特に、チップ用外部情報の出力時間は、図7(c)で説明したように、2145ms(約2秒)かかり、その出力完了期間が長く、バックアップ機能が有効に作動しないという問題がより多く発生していたためである。
本実施形態によれば、チップ用外部情報に関連するデータを除いてチェックサムを生成しているので、バックアップ機能を有効に作動させることができる。
【0149】
(主制御基板のチップ用外部情報出力処理)
図11を用いて、主制御基板110のチップ用外部情報出力処理を説明する。
【0150】
ステップS50において、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されているチップ情報イネーブルデータ、チップ情報シリアル送信カウンタ1、チップ情報シリアル送信カウンタ2を初期化するシリアル送信データ初期化処理を行う。
【0151】
ここで、「チップ情報イネーブルデータ」とは、チップ用外部情報の出力が有効であることを示すイネーブルデータを出力させるためのデータである。
また、「チップ情報シリアル送信カウンタ1」、「チップ情報シリアル送信カウンタ2」は、チップ用外部情報のシリアルデータ(39バイト)の出力状態を示すデータあり、「チップ情報シリアル送信カウンタ1」が1バイト中のビット数を示し、「チップ情報シリアル送信カウンタ2」が39バイト中のバイト数を示すものである。
【0152】
ステップS51において、メインCPU110aは、6.5秒以上待機してからチップ用外部情報の出力を行うために、6.5秒以上待機するための計時データの設定を行う。
このように、6.5秒以上待機することにしたのは、情報管理装置200の電源投入からの立ち上がり時間(7.5秒)を超えて、後述するステップS60〜S63でチップ用外部情報の出力を行うようにしたものである。すなわち、上記ステップS1で既に2秒待機をする処理を行っているので、今回のステップS51で、さらに6.5秒以上待機を行うことにより、合計8.5秒以上経過したときに、後述するステップS60〜S63でチップ用外部情報の出力を行うようにしている。
【0153】
ステップS52において、メインCPU110aは、情報管理装置200に遊技機に固有するチップ用外部情報を出力する前に、チップ用外部情報に対応し、遊技機に固有しない初期値データを出力するための出力データ初期設定処理を行う。
この出力データ初期設定処理は、出力データとして、初期値データが設定された8ビットの外部情報シリアルデータを設定する。
【0154】
ステップS53において、メインCPU110aは、8ビットの外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポート112bに出力するシリアルデータ出力処理を行う。
【0155】
ステップS54において、メインCPU110aは、クロック信号を第2の出力ポート112bに出力するクロック信号出力処理を行う。
【0156】
ステップS55において、メインCPU110aは、8ビットの外部情報シリアルデータの出力が完了すると、ラッチ信号を第2の出力ポート112bに出力するラッチ信号出力処理を行う。
【0157】
ステップS56において、メインCPU110aは、チップ用外部情報の出力が有効であることを示すイネーブル信号を継続して出力させるために、メインRAM110cの「チップ情報イネーブルデータ」に、イネーブル信号を継続して出力させるためのデータを設定するイネーブルデータ初期設定処理を行う。
これ以降は、電源が投入されている限り、イネーブル信号が第2の出力ポート112bに継続して出力され続けることになる。
【0158】
ステップS57において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、情報出力中の電断に備えるためステップS67に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS58に処理を移す。
【0159】
ステップS58において、メインCPU110aは、ステップS51において設定された計時データを更新し、計時処理を行う。
【0160】
ステップS59において、メインCPU110aは、計時データを参照し、6500msが経過したか否かを判定する。6500msが経過したと判定すると、情報管理装置200に遊技機に固有するチップ用外部情報を出力するためにステップS60に処理を移し、6500msを経過していないと判定すると、ステップS52に処理を戻す。
このように、6500msを経過するまでは、ステップS52〜S58をループして初期値データを出力し続ける待機処理が行われる。
【0161】
ステップS60において、メインCPU110aは、遊技機に固有するチップ用外部情報を生成するためにチップ用外部情報生成を行う。
このチップ用外部情報生成は、第1固有番号レジスタ116から「第1固有番号」のデータを読み出すとともに、メインROM110bの型式名記憶領域から「型式名」のデータ、メインROM110bのメーカー名記憶領域から「メーカー名」のデータをそれぞれ読み出し、図7(a)に示すような39バイトのチップ用外部情報を生成する。
そして、生成した39バイトのチップ用外部情報のビットデータから、8ビットの外部情報シリアルデータを生成する。例えば、チップ用外部情報の先頭1バイトの0ビット目が「1」であれば、外部情報シリアルデータの3ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する(図20(b)参照)。
【0162】
ステップS61〜S63においては、メインCPU110aは、上記ステップS53〜S55と同様に、シリアルデータ出力処理、クロック信号出力処理、ラッチ信号出力処理を行う。
【0163】
ステップS64において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、情報出力中の電断に備えるためステップS67に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS65に処理を移す。
【0164】
ステップS65において、メインCPU110aは、チップ用外部情報の1ビット分の出力が完了したものとして、メインRAM110cの「チップ情報シリアル送信カウンタ1」に1を加算して更新する。
そして、更新されたチップ情報シリアル送信カウンタ1を参照し、チップ情報シリアル送信カウンタ1が「11」であれば(11ビット分出力されていたら)、メインRAM110cの「チップ情報シリアル送信カウンタ2」に1を加算して更新し、「チップ情報シリアル送信カウンタ1」に0をセットする。
【0165】
ステップS66において、メインCPU110aは、39バイトのチップ用外部情報の全ビットデータの出力が完了したか否かを判定する。39バイトのチップ用外部情報の全ビットデータの出力が完了していないと判定すると、ステップS60に処理を戻し、39バイトのチップ用外部情報の全ビットデータの出力が完了していると判定すると、チップ用外部情報出力処理を終了する。
具体的には、チップ情報シリアル送信カウンタ2を参照し、チップ情報シリアル送信カウンタ2が「39」であれば(39バイト出力されていたら)、チップ情報シリアル送信カウンタ2に「0」をセットして、チップ用外部情報出力処理を終了する。
【0166】
ステップS67において、メインCPU110aは、使用している各種のデータをメインRAM110cにセーブする。
【0167】
ステップS68において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【0168】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
【0169】
上記ステップS13で設定されたCTCによって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0170】
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0171】
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0172】
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【0173】
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【0174】
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【0175】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0176】
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0177】
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0178】
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0179】
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
【0180】
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。
【0181】
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図8(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
【0182】
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
【0183】
ステップS600において、メインCPU110aは、遊技内容に関する外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図16および図17を用いて後述する。
【0184】
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
【0185】
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
【0186】
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
【0187】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【0188】
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【0189】
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【0190】
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
【0191】
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【0192】
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【0193】
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【0194】
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0195】
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0196】
再び、図14に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【0197】
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0198】
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【0199】
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【0200】
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【0201】
(データ作成処理)
図16を用いて、データ作成処理を説明する。
【0202】
ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【0203】
ステップS612において、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【0204】
ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0205】
ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0206】
ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0207】
ステップS620において、メインCPU110aは、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図17を用いて説明する。
【0208】
(外部情報生成処理)
図17を用いて、外部情報生成処理を説明する。
【0209】
ステップS620−1において、メインCPU110aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。
特図特電処理データ=2であればステップS620−2に処理を移し、特図特電処理データ=2でなければステップS620−3に処理を移す。
【0210】
ステップS620−2において、メインCPU110aは、図柄確定信号生成処理を行う。具体的には、特別図柄の変動回数を示す図柄確定信号(1ビットのデータ)が含まれた8ビットの外部情報シリアルデータを生成する。例えば、外部情報シリアルデータの0ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する(図20(b)参照)。
【0211】
ステップS620−3において、メインCPU110aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。
特図特電処理データ=3であればステップS620−4に処理を移し、特図特電処理データ=3でなければ外部情報生成処理を終了する。
【0212】
ステップS620−4において、メインCPU110aは、大当たり信号生成処理を行う。具体的には、停止図柄データ記憶領域を参照し、停止図柄データ(大当たりの種類)に基づいて、大当たりの種類を示す大当たり信号1、2(1ビットのデータ)が含まれた8ビットの外部情報シリアルデータを生成する。例えば、外部情報シリアルデータの1ビット目または2ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する(図20(b)参照)。
【0213】
(出力制御処理)
図18を用いて、出力制御処理を説明する。
【0214】
ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。
第1ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を駆動させるために、上記ステップS611〜615で作成した各種信号を第1の出力ポート112aに出力する処理を行う。
【0215】
ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。
第2ポート出力処理では、ステップS620−2またはステップS620−4で生成された8ビットの外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポート112bに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第2の出力ポート112bに出力する。
【0216】
ステップS730において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。
コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第3の出力ポート112cに出力する処理を行う。
【0217】
次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。
【0218】
演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【0219】
そして、演出制御基板120におけるサブCPUは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。
【0220】
例えば、演出制御基板120におけるサブCPUは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
【0221】
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
【0222】
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
【0223】
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31における画像表示を制御する。
【0224】
次に、情報管理装置200における管理CPU200aにより実行される処理について説明する。
【0225】
(情報管理装置200のメイン処理)
図19を用いて、情報管理装置200のメイン処理を説明する。
【0226】
ステップS1000において、管理CPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、管理CPU200aは、電源投入に応じて、管理ROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、管理RAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1001に処理を移す。
【0227】
ステップS1001において、管理CPU200aは、各遊技店に設けられている情報統括装置300や情報収集サーバ400等との接続確認処理を行う。
本実施形態においては、情報管理装置200に電源が投入されてから、このステップS1000、ステップS1001の処理が完了するまでには、約6.5秒程度の時間がかかっている。
【0228】
ステップS1100において、管理CPU200aは、遊技機接続確認処理を行う。
この接続確認処理では、遊技機1の払出制御基板130と接続確認を行い、払い出しの準備が出来ているか等の確認処理を行う。
【0229】
ステップS1200において、管理CPU200aは、玉貸制御処理を行う。
この玉貸制御処理では、遊技機1の払出制御基板130から玉貸スイッチ135に基づく玉貸信号を入力すると、情報管理装置200に受け入れられた金銭情報媒体(ICカード等)の金銭情報を確認した上で、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する払出許可信号を払出制御基板130に出力する。このとき、金銭情報媒体(ICカード等)の金銭情報の更新も行う。
【0230】
ステップS1300において、管理CPU200aは、カード返却制御処理を行う。
このカード返却制御処理では、遊技機1の払出制御基板130から返却スイッチ136に基づく返却信号を入力すると、情報管理装置200に受け入れられた金銭情報媒体(ICカード等)等を返却する制御を行う。
【0231】
ステップS1400において、管理CPU200aは、外部情報入力解析処理を行う。
この外部情報入力解析処理では、遊技機1の遊技情報出力端子板30からチップ用外部情報を入力すると、入力したチップ用外部情報に基づいて、不正なワンチップマイコン110mであるかの判定や、インターネットを介して情報収集サーバ400にチップ用外部情報を送信したりする。
以降は、上記ステップS1100〜1400の処理を繰り返し行う。
【0232】
以上を踏まえて、ワンチップマイコン110mで行われる遊技制御処理と、第2の出力ポート112bへの信号の出力について、図20を用いてまとめて説明する。
図20(a)は、遊技制御処理と出力ポートへの信号との関係を示した図であり、図20(b)は、第2の出力ポート112bに出力される外部情報シリアルデータの構成を示した図である。
なお、ここでいう「遊技制御処理」とは、図10〜図18に示すワンチップマイコン110mで行われる全体的な処理を示すものである。
【0233】
(遊技制御処理と出力ポートへの信号)
まず、遊技機1に電源が投入されると、ワンチップマイコン110m(メインCPU110a)は、セキュリティチェックを行った後、2000ms待機する待機処理を行う(ステップS1参照)。
【0234】
その後、2000ms経過した後、初期化処理(ステップS2参照)、演出制御コマンド(電源復旧準備中コマンド・RAMクリア受付指定コマンド)の出力処理(ステップS6、S10参照)を行う。
【0235】
ここで、本実施形態の液晶表示装置31の電源投入からの立ち上がり時間は1500ms程度であることから、液晶表示装置31が立ち上がってから、演出制御コマンド(電源復旧準備中コマンド・RAMクリア受付指定コマンド)を出力するように構成している。
【0236】
そして、本実施形態の情報管理装置200の電源投入からの立ち上がり時間は7500ms程度であることから、情報管理装置200が立ち上がるのを待つため、2000ms経過した後には、チップ用外部情報の初期値データを出力しながら6500ms待機することになる(ステップS7、S11参照)。
【0237】
6500msが経過すると、チップ用外部情報(遊技機1の固有番号を含む)の出力処理を行う。これにより、情報管理装置200が立ち上がってから、遊技機1の固有のチップ用外部情報を情報管理装置200に出力することができる。
【0238】
このように、液晶表示装置31に比べ、情報管理装置200の立ち上がり時間が長い場合であっても、最初に液晶表示装置31に演出制御コマンドを出力し、情報管理装置200の立ち上がりを待ってから遊技機1の固有のチップ用外部情報を情報管理装置200に出力するので、全ての装置の立ち上がりを待たずに、迅速に信号を出力することができる。特に、最初に液晶表示装置31に演出制御コマンドを出力することから、遊技店の店員等に遊技機1のワンチップマイコン110mが正式に起動していることを認識させることができる。
【0239】
ここで、図20(b)に示すように、第2の出力ポート112bに出力される外部情報シリアルデータは、0ビット目が「図柄確定信号」を示し、1ビット目が「大当たり信号1」を示し、2ビット目が「大当たり信号2」を示し、3ビット目が「外部情報信号」を示し、4〜7ビット目はブランクデータとして構成されている。なお、4〜7ビット目において、所定の情報を示すように構成してもかまわない。
【0240】
そして、6500msまで待機しているときには、チップ用外部情報の初期値データとしての「1」、クロック信号、ラッチ信号、イネーブル信号を出力し続けることになる。すなわち、3ビット目が「1」の外部情報シリアルデータ、クロック信号、ラッチ信号、イネーブル信号を出力し続ける(ステップS52〜S56参照)。
【0241】
その後、6500msが経過すると、遊技機1の固有のチップ用外部情報を情報管理装置200に出力する。すなわち、外部情報シリアルデータの3ビット目を「1」又は「0」にしながら、39バイトのチップ用外部情報を出力する。
このような39バイトのチップ用外部情報の出力が完了するには、図7に示すように、ボーレートが200bpsであることから、2145msかかることになる。
【0242】
そして、39バイトのチップ用外部情報を出力が完了すると、通常遊技ループ処理(ステップS20、S30参照)を開始し、タイマ割込が発生するとタイマ割込処理(図13参照)を実行し、タイマ割込処理が終了すると、再び通常遊技ループ処理を実行する。
【0243】
このように、遊技機1に電源が投入されてから、通常遊技ループ処理およびタイマ割込処理を実行してからは、チップ用外部情報を出力しないので、不正防止を図るチップ用外部情報を出力しながらも、ワンチップマイコン110m(メインCPU110a)の遊技制御処理の負荷を軽減することができる。
【0244】
なお、本実施形態では、情報管理装置200は、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うように構成したが、玉貸し制御を行わずに、前記遊技機1に関わる情報を収集して管理するだけの構成であってもよい。
【0245】
また、本実施形態では、情報管理装置200に出力するチップ用外部情報をシリアル通信で出力させるように構成したが、パラレル通信で出力させるように構成してもよい。
【0246】
なお、本実施形態では、チップ用外部情報の構成としては、図7(a)に示すように、「型式名」、「メーカー名」及び「第1固有番号」の3つの情報から構成したが、「第1固有番号」のみの情報で構成してもよい。
【0247】
さらには、本実施形態では、チップ用外部情報の構成としては、図7(a)に示すように、「型式名」、「メーカー名」及び「第1固有番号」の3つの情報から構成したが、その他の遊技内容に関わる情報を含めて構成してもよい。 例えば、「型式名」、「メーカー名」、「第1固有番号」及び遊技機の遊技状態を示す「遊技状態」の4つの情報から構成してもよい。
【0248】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【0249】
1 遊技機
2 遊技盤
30 遊技情報出力端子板
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
111 入力ポート
112a〜112c 出力ポート
113a、113b 出力回路
116 第1固有番号レジスタ
117 乱数生成部
118a〜118e 接続端子
119 ハードウェアID出力部
119a 第2固有番号記憶部
119b 照合回路
119c 入出力ポート
200 情報管理装置
200a 管理CPU
200b 管理ROM
200c 管理RAM



【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部装置に情報を出力可能な遊技機において、
遊技機に電源が投入されると、遊技の第1内容を進行するための通常遊技処理を繰り返し実行しながら、割込み信号が入力されると、遊技の第2内容を進行するための割込み処理を実行する遊技制御手段と、
遊技機に固有する固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、
前記固有情報記憶手段に記憶されている前記固有情報を所定の外部装置に出力する固有情報出力部と、を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機に電源が投入されてから前記通常遊技処理を実行する前までの間に限り、前記固有情報出力部に前記固有情報を出力させる固有情報出力処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記固有情報出力部は、前記固有情報を、複数のビットデータを有するシリアルデータとして出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技制御手段は、前記固有情報出力処理として、前記固有情報の複数のビットデータを1ビットずつ前記固有情報出力部に出力させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技制御手段は、遊技機に固有しない初期値情報を前記固有情報出力部に出力させる初期情報出力処理を実行した後、前記固有情報出力処理を実行することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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