説明

1度のベット操作で通常配当と特別配当とを受け付け可能な遊技機およびその遊技方法

【課題】1回のベット操作で通常配当のベットと特別配当のベットとを行う。
【解決手段】通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けると共に、通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、通常配当と共に付与され得るベットを受け付ける。複数のダイス500を振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行し、クラップスゲームで勝利した遊技者のベットに応じて少なくとも通常配当を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、1度のベット操作で通常配当と特別配当とを受け付け可能にクラップスゲームを実行する遊技機および遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、クラップスゲームを実行する遊技機には、クラップスゲームで勝利した遊技者に対して付与される通常配当の他に、この通常配当とは別に特別配当を付与する機種がある。具体的には、例えば特許文献1には、クラップス盤内に、特別配当のベット領域を示す特別ベット領域を設けた構成が開示されている。
【0003】
【特許文献1】米国特許第7100919号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来の構成において、遊技者が通常配当のベットを望む場合には、特別ベット領域以外にベットされ、ゲームに勝利したときに通常配当が遊技者に付与される。また、遊技者が通常配当と特別配当とのベットを望む場合には、特別ベット領域へのベットと、特別ベット領域以外の領域へのベットとがそれぞれ行われることになる。
【0005】
本発明は、上述した従来技術のように、通常配当のベットと特別配当のベットとをそれぞれ行わなくても、1回のベット操作で両配当のベットを行うことができる遊技機および遊技方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有する。
【0007】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0008】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する1以上の端末装置と、前記クラップスゲームに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示する表示装置(各端末装置に設けられていてもよいし、共用された大画面ディスプレイでもよい)と、以下(a1),(a2)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
(a1) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(a2) 前記ゲーム結果と前記特別配受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【0009】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0010】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。
【0011】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する1以上の端末装置と、前記クラップスゲームに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示する表示装置(各端末装置に設けられていてもよいし、共用された大画面ディスプレイでもよい)と、以下(b1)〜(b3)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
(b1) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(b2) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定し、
(b3) 前記特別配当規模の前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【0012】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0013】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、特別配当を付与する場合、特別配当規模が無作為に選ぶことにより決定された後、決定された特別配当規模の特別配当が各端末装置において付与されることによって、特別配当が付与される場合における遊技者の期待感を増大させることができる。
【0014】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示する端末表示装置と、前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示するゲーム表示装置と、以下(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
(c1) 前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
(c2) 前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
(c3) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(c4) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する。
【0015】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0016】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、複数の端末装置により複数人が同時にクラップスゲームに参加可能にされているため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0017】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示する端末表示装置と、前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示するゲーム表示装置と、以下(d1)〜(d5)のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
(d1) 前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
(d2) 前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
(d3) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(d4) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与し、
(d5) 少なくとも前記通常配当が付与される前記端末装置を特定するように前記ゲーム表示装置に表示する。
【0018】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【0019】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、複数の端末装置により複数人が同時にクラップスゲームに参加可能であると共に、各端末装置から視認可能に配置されたゲーム表示装置において、クラップスゲームが画像表示されるため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。また、少なくとも通常配当が付与される端末装置を特定するようにゲーム表示装置が表示することによって、ゲームに勝利した遊技者を他の遊技者やギャラリーに報知することができる。
【0020】
本発明の遊技機が実行する遊技方法であって、通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有している。
【0021】
上記の構成によれば、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができるため、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
本発明の実施の形態を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
遊技機は、1度のベット操作で通常配当と特別配当とを受け付け可能に、クラップスゲームを実行するように構成されている。即ち、遊技機は、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、クラップスゲームで勝利した遊技者に対して付与される通常配当と、通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当と、通常配当が付与され得るベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、通常配当と特別配当とが付与され得るベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有している。
【0023】
具体的に説明すると、図1および図2に示すように、遊技機101は、少なくともクラップスゲームに用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置103を有している。これにより、遊技機101は、複数の端末装置103により複数人が同時にクラップスゲーム等の遊技に参加可能にされているため、実際の多人数参加型の遊技機と同じ感覚で遊技者を遊技に参加させることが可能になっている。尚、端末装置103は、単数であってもよい。
【0024】
また、遊技機101は、各端末装置103に設けられ、クラップスゲームに関連する画像データを表示する端末表示装置104と、端末表示装置104の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネル50と、各端末装置103から視認可能に配置された遊技機本体102とを有している。
【0025】
各端末装置103は、通常配当が付与され得るベットを受け付ける通常配当受付ボタン105と、通常配当と特別配当とが付与され得るベットを受け付ける特別配当受付ボタン106とを有している。これらのボタン105・106は、端末表示装置104と端末用タッチパネル50との組み合わせにより実現されている。即ち、端末表示装置104が通常配当受付ボタンおよび特別配当受付ボタンの画像データをそれぞれ表示し、端末用タッチパネル50が各ボタンの表示領域の押圧を検知可能にすることによって、通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106が仮想的に実現されている。尚、これらのボタン105・106は、端末表示装置104に表示された仮想的なボタンではなく、現実のボタンにより実現されていてもよい。
【0026】
また、遊技機101は、クラップスゲームを実行する遊技機本体102(クラップス盤3)を有している。遊技機本体102は、各端末装置103から視認可能な場所に配置されている。遊技機本体102は、クラップスゲームに関連する画像データを表示するゲーム表示装置107と、本体用タッチパネル108とを有している。ゲーム表示装置107は、クラップスゲームに関連する画像データを表示することによって、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことを可能にしている。これにより、ゲーム表示装置107は、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することを可能にしている。
【0027】
本体用タッチパネル108は、ゲーム表示装置107の全面を覆うように設けられている。本体用タッチパネル108は、ゲーム表示装置107に表示されたゲーム画面等の表示画像を透過すると共に、ダイス500等の載置物の位置データを検知可能にしている。
【0028】
さらに、ゲーム表示装置107は、コントローラ110を有している。コントローラ110は、以下のステップ(a1)・(a2)のように動作するようプログラムされている。ステップ(a1)は、クラップスゲームのゲーム結果と通常配当受付ボタン105によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置103において付与する。ステップ(a2)は、クラップスゲームのゲーム結果と特別配当受付ボタン106によるベットとに基づいて特別配当を各端末装置103において付与する。
【0029】
以上のように構成されたコントローラ110によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る特別配当受付ボタン106が操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当受付ボタン106が操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることが可能になっている。
【0030】
ここで、『遊技機101』は、単数の遊技者を対象にした機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。複数人参加型の具体例としては、本実施形態のクラップスゲームの他、例えば、複数の遊技者の参加を前提としたルーレット遊技や競馬遊技、競艇遊技、競輪遊技等を実行する機種(遊技機1等)がある。さらに、単独の遊技者の参加を前提としたクラップスゲームやスロット遊技等の遊技機をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。
【0031】
『ベット操作』は、遊技者が一つの通常配当や特別配当にベットするために要する操作である。例えば、クラップスゲームの場合には、通常配当受付ボタン105等を押圧して配当内容(通常配当や特別配当付きの通常配当等)を指定した後、『PASS LINE』等の各種のベット領域を指定する一連の操作である。『遊技機本体102』は、複数人参加型の遊技を実行するものであれば、機械的な動作による遊技、電気的な動作による遊技、機械的および電気的な動作の組み合わせによる遊技の何れであってもよい。機械的な動作による遊技としては、現実に作成されたダイス500やクラップス盤3を用いた遊技が例示される。電気的な動作による遊技としては、ダイス500やクラップス盤3の画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、仮想的に作動させる遊技が例示される。
【0032】
『端末装置103』は、遊技に用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する構成にされていれば、遊技専用の端末装置(ステーション4)であってもよいし、汎用のパーソナルコンピュータ等の情報処理装置であってもよい。『画像データ』は、静止画データおよび動画データの何れであってもよい。また、画像データの内容は、端末装置103の番号やベットエリア等である。『端末表示装置104』は、各端末装置103に設けられていてもよいし、全ての端末装置103に共用される大画面ディスプレイでもよい。表示装置104の具体例としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。
【0033】
『ベット記憶部121』や『ゲーム結果記憶部122』、『配当倍率記憶部123』は、データを記憶するものであれば、ハードディスク装置やメモリ等の各種の記憶装置を用いることができる。また、これらの記憶部121・122・123は、各端末装置103にそれぞれ設けられていてもよいし、複数の端末装置103に共用されていてもよい。
【0034】
『ゲーム結果』は、クラップスゲームの単位遊技の実行により賞成立となり得る状態である。本実施形態においては、『ゲーム結果』を『遊技の実行結果』と称する場合がある。例えば、クラップスゲームの場合には、クラップス盤3上でダイス500を転動させた後に出た目や目の組み合わせ、目の合計値等がゲーム結果となる。スロット遊技の場合には、再配置されたシンボルの停止態様がゲーム結果となる。
【0035】
『単位遊技』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、クラップスゲームの単位遊技の場合には、ベットを受け付けるベットタイムと、ダイス500を転動させてから停止させるまでのゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを1回含む状態である。
【0036】
『遊技価値』は、メダル、コイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。『通常配当』は、ゲーム結果とベットされた遊技価値とに基づいて払い出される配当である。例えば、クラップスゲームの場合には、クラップス盤3におけるベット領域に区画された『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等の各種のベット種別に設定された配当倍率と、ベット領域にベットされたベット数である遊技価値とに基づいて決定される配当である。尚、配当倍率は、通常配当だけにベットした場合と、特別配当付きでベットした場合とで異なったものにされていてもよい。例えば、特別配当付きの場合は、特別配当の支払分に見合う配当倍率が、通常配当の配当倍率から減少されていていてもよい。
【0037】
『特別配当』は、ベットされた遊技価値とは無関係に払い出されるボーナスを意味する。ジャックポットが特別配当とされていてもよい。尚、『ジャックポット』とは、ベットされた遊技価値の中から一部を差し引いて蓄積しておき、賞が成立したときに、蓄積した遊技価値の全部又は一部を付与するものである。また、特別配当と通常配当との関係は、『内在型ベット』、即ち、『オッズ変更ベット』であってもよい。『オッズ変更ベット』とは、特別配当のベットを行うと、通常配当のオッズが低下することになるが、一方、通常配当に特別配当を付加することができるベット方法である。
【0038】
以上のように構成された遊技機101は、下記のステップを有する遊技方法を実行する。即ち、遊技方法は、通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有している。尚、ここで言う遊技方法とは、遊技機が実行する遊技方法であり、換言すれば、遊技機の制御方法と同義である。
【0039】
これにより、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、1回のベット操作でベットを行うことができるため、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることが可能になっている。
【0040】
また、遊技機101のコントローラ110は、以下ステップ(b1)〜(b3)のように動作するようプログラムされている。ステップ(b1)は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン105によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置103において付与する。ステップ(b2)は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン106によるベットとに基づいて特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定する。ステップ(b3)は、特別配当規模の特別配当を各端末装置103において付与する。
【0041】
これにより、遊技機101は、特別配当を付与する場合、特別配当規模が無作為に選ぶことにより決定された後、決定された特別配当規模の特別配当が各端末装置103において付与されることによって、特別配当が付与される場合における遊技者の期待感を増大させることができる。
【0042】
また、遊技機101のコントローラ110は、以下ステップ(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされている。ステップ(c1)は、通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の画像データを、端末表示装置104にそれぞれ表示する。ステップ(c2)は、端末用タッチパネル50の押圧箇所に応じた通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の表示領域に対するベットを受け付ける。ステップ(c3)は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン105によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置103において付与する。ステップ(c4)は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン106によるベットとに基づいて特別配当を付与する。
【0043】
また、遊技機101のコントローラ110は、以下ステップ(d1)〜(d5)のように動作するようプログラムされている。ステップ(d1)は、通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の画像データを、端末表示装置104にそれぞれ表示する。ステップ(d2)は、端末用タッチパネル50の押圧箇所に応じた通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の表示領域に対するベットを受け付ける。ステップ(d3)は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン105によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置103において付与する。ステップ(d4)は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン106によるベットとに基づいて特別配当を付与する。ステップ(d5)は、少なくとも通常配当が付与される端末装置を特定するようにゲーム表示装置107に表示する。
【0044】
これにより、遊技機101は、さらに、複数人が同時にクラップスゲームに参加可能な各端末装置103から視認可能に配置されたゲーム表示装置107において、クラップスゲームが画像表示されるため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。また、遊技機101は、少なくとも通常配当が付与される端末装置103を特定するようにゲーム表示装置107が表示することによって、ゲームに勝利した遊技者を他の遊技者やギャラリーに報知することができる。
【0045】
(コントローラ110の構成)
コントローラ110の具体的な構成を機能ブロックを用いて説明する。コントローラ110は、ベット記憶部121とゲーム結果記憶部122と配当倍率記憶部123と通常配当付与部124と特別配当付与部125とベット受付部126と払出端末報知部127とを有している。
【0046】
ベット記憶部121は、ベット受付部126に接続されており、ベット受付部126で受け付けられたベット種別等のベット情報を一時的に記憶する。また、ベット記憶部121は、少なくとも通常配当付与部124と特別配当付与部125とベット受付部126と払出端末報知部127とにベット情報を出力可能にされている。
【0047】
ゲーム結果記憶部122は、遊技機本体102において実行されたクラップスゲームのゲーム結果を、少なくとも次回の単位遊技が開始されるまで一時的に記憶する。配当倍率記憶部123は、通常配当の計算に用いられるベット種別や配当倍率を記憶している。ゲーム結果記憶部122および配当倍率記憶部123は、通常配当付与部124にデータを出力可能にしている。通常配当付与部124は、ゲーム結果記憶部122および配当倍率記憶部123からのデータと、勝利した各端末装置103のベット種別や配当倍率等とに基づいて通常配当を求める機能と、通常配当を各端末装置103において付与させる機能を有している。
【0048】
特別配当付与部125は、特別配当規模を無作為に選択する機能と、特別配当のベットに勝利した端末装置103に対して特別配当規模の特別配当を付与させる機能とを有している。尚、特別配当規模の無作為の選択は、特別配当のベットに勝利した各端末装置103ごとに実施されてもよいし、勝利した全端末装置103に対して一括して実施されてもよい。
【0049】
ベット受付部126は、端末装置103から出力されたタッチパネル信号に基づく通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106のベット操作を受け付けると共に、ベット操作が実施された各端末装置103の端末番号やベット種別、ベット数等のベット情報を受け付ける機能を有している。払出端末報知部127は、クラップスゲームに勝利した端末装置103を全遊技者および全ギャラリーに報知する勝利報知情報を、遊技機本体102のゲーム表示装置107に表示する機能を有している。
【0050】
以上のコントローラ110の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【0051】
(コントローラ110の動作)
上記の構成において、遊技コントローラ100の動作を説明する。
先ず、ベットタイムにおける動作が行われる。端末装置103の端末表示装置104において、クラップスゲームのベット領域の一部と、ベットの通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の画像が表示される。そして、タッチパネル50が押圧されると、押圧箇所に対応付けられた通常配当受付ボタン105や特別配当受付ボタン106等が作動状態にされる。通常配当受付ボタン105が作動状態にされた場合には、端末装置103の端末番号等の端末データに加えて、『PASS LINE』等のベット種別やベット数(遊技価値)等のベット情報がコントローラ110におけるベット受付部126に取り込まれる。そして、ベット情報がベット記憶部121に記憶される。
【0052】
一方、特別配当受付ボタン106が作動状態にされた場合には、端末装置103の端末番号等の端末データに加えて、『PASS LINE』等のベット種別やベット数(遊技価値)等のベット情報に加えて、特別配当のベットを示すベット情報がコントローラ110におけるベット受付部126に取り込まれる。そして、ベット情報がベット記憶部121に記憶される。
【0053】
次に、ベットタイムが終了すると、ゲームタイムに移行される。ゲームタイムにおいては、図1に示すように、係員900により2個のダイス500・200が各端末装置103の遊技者に手渡される。そして、遊技者がダイス500・200を投げることによって、クラップスゲームが行われる。尚、ダイス500・200の画像がゲーム表示装置107に表示され、各端末装置103における投げ指令によって、仮想的にダイス500・200が投げられる状態にされていてもよい。
【0054】
この後、投げられたダイス500・200の目が読み取られ、ゲーム結果としてゲーム結果記憶部122に記憶される。尚、各ダイス500の目の読み取りは、係員900等の係員により行われてもよいし、後述する自動読取機構により自動的に読み取られてもよい。停止したダイス500の目であるゲーム結果が記憶されると、通常配当付与部124において、ゲーム結果とベット記憶部121に記憶されたベット情報とに基づいて各端末装置103におけるゲームの勝敗が判定される。また、特別配当付与部125において、ゲーム結果とベット情報とに基づいて各端末装置103におけるゲームの勝敗が判定される。これらの勝敗の判定は、端末装置103の端末データ毎に行われる。
【0055】
次に、払出タイムが開始される。通常配当付与部124において、ゲームに勝利した端末装置103の端末番号がベット記憶部121から取得されると共に、ベット種別に対応付けられた配当倍率が配当倍率記憶部123から取得される。そして、ベット記憶部121に記憶された各端末装置103のベット情報に基づいて通常配当が算出される。この際、特別配当にベットしていた端末装置103においては、特別配当に対応付けられた配当倍率に基づいて通常配当が決定される。一方、通常配当だけにベットしていた場合には、通常配当に対応付けられた配当倍率に基づいて通常配当が決定される。この後、端末番号に対応する端末装置103において、通常配当の払い出しが行われる。さらに、特別配当にベットしていた端末装置103に対しては、特別配当の払い出しも行われる。
【0056】
(機械構成:概略構成)
上記の遊技機101をクラップスゲーム機1(以下、遊技機1と称する。)に適用した場合について具体的に説明する。遊技機1は、遊技機本体となるクラップス盤3と、クラップス盤3の周囲に配置された環状の支持筐体2と、支持筐体2に設けられた複数のステーション4とを有している。
【0057】
クラップス盤3は、支持筐体2の内周側に配置されている。ステーション4は、図2の端末装置103に相当し、クラップス盤3の周囲に配置されている。具体的には、少なくとも12個のステーション4がクラップス盤3を取り囲むように配置されている。ステーション4は、遊技者のベット操作を受け付けるためのベット部であると共に、メダルを払い出す払出部である。ベット操作とは、クラップスゲームにおけるダイス500の目の合計値や組み合わせ等のゲーム結果を予想した遊技者が、予想したゲーム結果に対応するベット領域に対してベットする操作である。
【0058】
また、遊技機1は、サーバ13を備えている。サーバ13は、図2のコントローラ110に相当する。サーバ13は、支持筐体2の保管室に設けられている。支持筐体2の保管室は、認証キー付きの扉部材14により開閉可能にされている。扉部材14は、遊技者によるサーバ13の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ13の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉14が開放される。これにより、支持筐体2の外部からサーバ13が操作されることによって、クラップス盤3やステーション4の各種設定が可能となる。
【0059】
尚、遊技機1は、特別配当であるジャックポット(JP)の額を表示するJP額表示部を全ステーション4の遊技者から目視可能な場所に備えていてもよい。ここで、クラップス盤3は、全12箇所のステーション4において後述のBET画面を用いたクラップスゲームでベットされたクレジットの内、特別配当にベットしたクレジットから0.5%のクレジットを差し引くと共に、差し引いたクレジットを累積し、この累積したクレジットをジャックポットとして記憶する。ジャックポットのクレジットは、特別配当の当籤時に所定のステーション4に対して払い出される。尚、『当籤』とは、賞の成立を意味する。
【0060】
(機械構成:クラップス盤3)
クラップス盤3の構成について図4を用いて説明する。図4は本実施形態に係るクラップス盤3の平面図である。クラップス盤3は、ゲーム表示装置107と本体用タッチパネル108とを有している。ゲーム表示装置107は、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ装置等の表示装置により形成されている。尚、ゲーム表示装置107は、大画面の1台の表示装置により形成されていてもよいし、中小画面の表示装置を組み合わせることにより形成されていてもよい。
【0061】
ゲーム表示装置107の表示面107aは、支持筐体2の内周面に沿うように楕円形状に形成されていると共に、水平に配置されている。表示面107aには、クラップスゲームに関連する画像データが表示および表示可能にされている。具体的には、『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等のクラップスゲームに用いられる各種のベット領域300が区画された状態で表示されている。また、図1の勝利報知図301や勝利報知線302、ダイス位置図303が表示可能にされている。尚、ベット領域300は、表示面107a上に設けられたガラス板やアクリル板等の透明部材に印刷されていてもよい。
【0062】
上記のゲーム表示装置107における表示面107a上には、表示面107a全体を覆うように、本体用タッチパネル108が設けられている。本体用タッチパネル108は、ダイス500の重量による押圧状態を検知し、ダイス500の位置を検知可能にしている。
【0063】
さらに、クラップス盤3は、図5のダイス目検知装置200を備えている。ダイス目検知装置200は、ダイス500の目を検知するための装置である。ダイス目検知装置200は、ダイス500から出力されるダイス信号を受信するためのアンテナ212を有しており、このアンテナ212がゲーム表示装置107の表示面107aの下方に配置されている。ダイス目検知装置200の詳細については後述する。
【0064】
(機械構成:サーバ13)
図1に示すように、サーバ13は、支持筐体2の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ13は、各ステーション4と接続されている。サーバ13は、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ13は、遊技機1の遊技に関する制御の他に、遊技機1のメンテナンスを行う。
【0065】
サーバ13には、図4に示すように、液晶ディスプレイ32およびキーボード33が備えられている。液晶ディスプレイ32は、メニュー画面(図示せず)やメンテナンス画面(図示せず)を表示する。また、キーボード33は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ32にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード33が操作されることによって、遊技機1における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【0066】
(機械構成:ステーション4)
図1に示すように、ステーション4は、メダル投入口6とコントロール部7と画像表示装置8(端末表示装置104)とを有している。メダル投入口6は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するために用いられる。コントロール部7は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、遊技者が所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置8は、ゲームに係る画像を表示すると共に、遊技者のベット操作を受け付けるベット領域を有している。これにより、画像表示装置8は、遊技者に画像を見せながら、画像表示装置8の端末用タッチパネル50やコントロール部7等の操作を可能にしている。
【0067】
コントロール部7は、画像表示装置8の側部に配置されている。コントロール部7は、遊技者により操作される各ボタンを備えている。具体的には、図6に示すように、コントロール部7は、BET確定ボタン47と、払い戻し(CASHOUT)ボタン48と、ヘルプ(HELP)ボタン49とを備えている。BET確定ボタン47と払い戻しボタン48とヘルプボタン49とは、遊技者がステーション4に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【0068】
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にクラップス盤3におけるゲーム結果に勝利していた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0069】
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0070】
画像表示装置8は、タッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。画像表示装置8に表示される表示画面の詳細については後述する。
【0071】
また、各ステーション4は、メダル払出口9とスピーカ10とを有している。メダル払出口9は、筐体2の側面に配置されている。スピーカ10は、画像表示装置8の右上に内蔵されている。スピーカ10は、クラップスゲームに関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。メダル投入口6の内部には、メダルセンサ(図示せず)が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口6に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9は、ホッパー(図示せず)に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0072】
(電気構成:サーバ13)
図4は遊技機1の制御系を模式的に示すブロック図である。図4に示すように、遊技機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とを有している。サーバ13は、クラップス盤3に接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0073】
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置および制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、およびRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33とを備えている。
【0074】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号と、ROM82およびRAM83に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用CPU81は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することによって、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用CPU81は、クラップス盤3との間で各種のデータを送受信することによって、クラップス盤3におけるダイス500の目や位置を検知すると共に、ゲーム表示装置107の画像表示を制御する。
【0075】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM82は、遊技機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、クラップスゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0076】
RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、ダイス500の目等のゲーム結果、現在までに累積されたJPの額、およびサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0077】
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報は、サーバ制御用CPU81に送信される。サーバ制御用CPU81は、タイマー84の時間情報に基づいて単位遊技の時間管理を行うために使用される。
【0078】
また、ROM82には、クラップスゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリアが設けられている。配当クレジット記憶エリアには、ベット種別や配当倍率のデータが記憶されている。また、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、図12のステーション管理テーブルの格納形態でベット情報やボーナス参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、RAM83には、ダイス目検知装置214により判定されたダイス500の目を記憶したダイス目記憶エリア、クレジット数の0.5%がプールされたプール額が記憶されるJP累積記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、特別配当受付部404において指定したベットエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット種別等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0079】
(電気構成:ステーション4)
次に、ステーション4の制御系の構成について説明する。図5は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、1台のステーション4を例にして説明する。
【0080】
ステーション4は、ステーション制御部90、およびいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とを有している。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM92は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を格納している。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0081】
また、ステーション制御用CPU91は、コントロール部7に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49にそれぞれ接続されている。ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレット遊技を進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、および、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレット遊技を進行させる。
【0082】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)およびビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【0083】
また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0084】
また、画像表示装置8の前面には、タッチパネル50が取り付けられている。タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50においては、遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ベットエリア72の選択、通常配当受付ボタン105および特別配当受付ボタン106の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0085】
さらに、音出力回路96およびスピーカ10は、ステーション制御用CPU91に接続されている。スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0086】
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【0087】
(電気構成:クラップス盤3)
次に、クラップス盤3の電気的構成について説明する。クラップス盤3は、図6に示すように、ゲーム表示装置107と、本体用タッチパネル108と、クラップス盤制御基板350とを有している。クラップス盤制御基板350は、クラップス盤制御用CPU351と、クラップス盤制御用CPU351からアクセス可能に接続されたROM352およびRAM353とを有している。ROM352には、クラップス盤3を制御するための制御ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。また、RAM353には、ダイス500の目を示すデータ等の各種のデータが一時記憶されている。
【0088】
さらに、クラップス盤制御用CPU351は、サーバ13にアクセス可能に接続されていると共に、液晶駆動回路354および遊技開始ボタン355に接続されている。液晶駆動回路354は、ゲーム表示装置107に対して各種の画像データを表示させるようになっている。具体的には、勝利報知図301や勝利報知線302、ダイス位置図303等を表示させるようになっている。また、遊技開始ボタン355は、『Stickman』である係員900の操作可能な位置に設けられている。遊技開始ボタン355は、クラップスゲームにおけるベットタイムからゲームタイムに切り替えるときに操作される。これにより、遊技開始ボタン355は、ゲーム状況を把握する係員900の意思によりベットタイムの間隔を調整可能にしている。
【0089】
(電気構成:クラップス盤3のダイス位置検知装置600)
さらに、クラップス盤制御用CPU351は、ダイス位置検知装置600およびダイス目検知装置200にアクセス可能に接続されている。ダイス位置検知装置600は、本体用タッチパネル108に対して位置データを受信可能に接続されている。ダイス位置検知装置600は、本体用タッチパネル108をマトリックス状の複数の検知領域に区画し、位置データと検知領域との関係に基づいてダイス500の位置を判定するようになっている。これにより、クラップス盤制御基板350は、ダイス500の停止位置を含む区画領域に対応するゲーム表示装置107にダイス位置図303を表示させることによって、遊技者やギャラリーにダイス500の停止位置を容易に認識させることが可能になっている。尚、ダイス位置図303は、色を変化させるものであってもよいし、発光させるものであってもよい。
【0090】
(電気構成:クラップス盤3のダイス目検知装置200)
ダイス目検知装置200は、図7に示すように、ダイス目制御回路214が基板上に実装された形態で設けられている。ダイス目制御回路214は、この制御回路214の主要部を構成する情報処理部219を有している。情報処理部219は、RAM216とROM215と入出力部217とCPU218とを有している。RAM216は、ダイス目制御回路214における制御情報や遊技情報、ICタグ情報等の更新を要する各種のデータを読み出し可能に一時記憶する機能を有している。ここで、制御情報は、通信部217のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。ICタグ情報は、ダイス500の識別番号およびダイス500の目を特定する情報を含む。一方、ROM215は、各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。入出力部217は、クラップス盤制御用CPU351に対してデータを入出力可能にしている。
【0091】
ダイス目制御回路214は、変復調部222を有している。変復調部222は、ダイス500に対してデータ通信する際に、データを変調および復調する機能を有している。即ち、変復調部222は、情報処理部219に入力されるデータを復調する一方、情報処理部219から出力されたデータを変調するようになっている。変復調部222は、アンテナ212に接続されている。アンテナ212は、図1のゲーム表示装置107の下方に配置されている。尚、アンテナ212は、複数個がゲーム表示装置107の周囲およびゲーム表示装置107の下方において均等な間隔で配置されていてもよい。アンテナ212は、ダイス500のICタグ601との間で変調されたデータを電波により送受信するようになっていると共に、この電波によりICタグ601の電力を供給するようになっている。
【0092】
(ダイス500の構成)
ダイス500は、立法体形状の外形部材501を有している。外形部材501の六面には、1〜6のダイス目が形成されている。また、外形部材501の内部には、収容室502が形成されている。収容室502は、密封構造にされており、水や油等の液体505を収容していると共に、液体505よりも浮力の小さな浮き部材503を移動自在に収容している。
【0093】
また、外形部材501には、六面に対応する位置に浮き部材センサー504がそれぞれ設けられている。浮き部材センサー504は、検出面が収容室502に露出されており、浮き部材503との接触により目番号信号を出力するように構成されている。目番号信号は、各浮き部材センサー504の配設位置により異なる目番号を含むデータ信号である。浮き部材センサー504は、目番号がダイス500の目と一致するように配置されている。これにより、ダイス500は、目と一致した目番号を含む目番号信号を浮き部材503の浮力を利用して出力可能になっている。
【0094】
上記の浮き部材センサー504は、ICタグ601に接続されている。ICタグ601は、外形部材501に埋め込まれている。ICタグ601は、上述のダイス目検知装置200のアンテナ212との間でデータを送受信するアンテナ603と、アンテナ603に接続された電源制御回路604と、アンテナ603に接続された変復調回路605と、変復調回路605に接続されたCPU606と、CPU606に接続されたメモリ607とを有している。
【0095】
電源制御回路604は、アンテナ603で受信した電波を電磁誘導により電力に変換し、この電力をICタグ601の駆動電力として使用するようになっている。変復調回路605は、上述のダイス目検知装置200における変復調部222と同一機能を有しており、データを変調および復調するようになっている。メモリ607は、ダイス目検知装置200との間でデータ通信を可能にする通信プログラムや、ダイス500の目を示すICタグ情報等の各種のデータを書き換え可能に記憶している。そして、CPU606は、通信プログラム等を実行することによって、ダイス目検知装置200との間でICタグ情報等をデータ通信するようになっている。
【0096】
(データテーブル)
次に、図8のステーション管理テーブルについて説明する。尚、ステーション管理テーブルは、図2のベット記憶部121に該当する。ステーション管理テーブルのデータは、図5のサーバ13のRAM83に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット種別欄およびベット数欄を備えたベット情報欄と、ボーナス参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション4に固有の機台番号のデータを格納している。ベット種別欄は、上述の『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等のベット種別のデータを格納している。ベット数欄は、“20”等のベットされた枚数を格納している。オーナス参加対象欄は、特別配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、ボーナス参加対象欄の“1”は、参加対象に設定されたことを示し、“0”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【0097】
これにより、例えば、機台番号が“1”のステーション4においては、『Don’t PASS LINE』のベット種別でベットが行われ、このベット種別のベットが24枚であるベットパターンであることを示していると共に、参加対象“1”であることを示している。また、機台番号が“2”のステーション4においては、『PASS LINE』のベット種別でベットが行われ、このベット種別のベットが15枚であるベットパターンであることを示していると共に、非参加対象“0”であることを示している。
【0098】
(ベット受付画面)
次に、画像表示装置8の表示状態を図9〜図12に基づいて詳細に説明する。図9は、ベットタイムの開始直後のベット受付画面を示している。具体的には、画像表示装置8の表示画面には、ベット表示部401とクレジット表示部402とが遊技者から向かって右下部に配置されている。ベット表示部401は、現在の単位遊技においてベットした遊技価値であるベット金額を表示する。クレジット表示部402は、現在までに獲得した遊技価値であるクレジット金額を表示する。
【0099】
これらの表示部401・402の左側には、通常配当受付部403と特別配当受付部404とが配置されている。通常配当受付部403は、画面左下部に配置されている。通常配当受付部403は、図2の通常配当受付ボタン105としての機能を有する6個のボタン部403aを有している。各ボタン部403aは、1ドル、5ドル、10ドル、50ドル、100ドル、および500ドルのベット金額がそれぞれ表記されている。これにより、通常配当受付部403は、各ボタン部403aが押圧されたときに、表記されたベット金額をベットすることが可能である旨を遊技者に報知している。ボタン部403aが押圧された場合には、図8のステーション管理テーブルにおけるボーナス参加対象欄の設定値“1”・“0”が維持される。
【0100】
通常配当受付部403の上方には、特別配当受付部404が配置されている。特別配当受付部404は、通常配当受付部403と同様のボタン配置にされている。即ち、特別配当受付部404は、図2の特別配当受付ボタン106としての機能を有する6個のボタン部404aを有している。各ボタン部404aは、1ドル、5ドル、10ドル、50ドル、100ドル、および500ドルのベット金額がそれぞれ表記されている。さらに、特別配当受付部404は、ボタン部404aの下部に『ボーナス付き』の表記がなされている。特別配当受付部404は、各ボタン部404aが押圧されたときに、表記されたベット金額をベットすると同時に、特別配当となるボーナスにベットすることが可能である旨を遊技者に報知している。ボタン部404aが押圧された場合には、図8のステーション管理テーブルにおけるボーナス参加対象欄の設定値が“1”に設定される。
【0101】
特別配当受付部404の上方には、クリアボタン405とロールボタン406とボーナスチャンス画面407とが下側から上側にかけて配置されている。クリアボタン405は、今回の単位遊技における全てのベットを解消する機能を有している。ロールボタン406は、1回分のベット操作を確定する機能を有している。ボーナスチャンス画面407は、ボーナスチャンスゲームを実行する画面を表示する。具体的には、ボーナスチャンス画面407は、2個のダイス408・409を表示し、これらのダイス408・409の目に基づいてボーナス額(特別配当規模)を決定するゲーム過程を表示する。
【0102】
上記のようにボーナスチャンスゲームを実行するボーナスチャンス画面407の右側には、ベット領域画面411が配置されている。ベット領域画面411は、図1や図3のクラップス盤3におけるベット領域300の一部を模擬するように形成されている。即ち、ベット領域画面411は、クラップス盤3と同様に、『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等の各種のベット種別に区画されたベット領域を有しており、ベット領域内のベット種別を押圧することによりベット種別を選択することが可能になっている。
【0103】
上記のベット領域画面411およびボーナスチャンス画面407の上方には、説明画面410が画像表示装置8の幅全体に渡って配置されている。説明画面410は、クラップスゲームのルールの説明やゲームの進行状況等のように、遊技者に対してゲームの進行を円滑するための情報が表示される。また、説明画面410は、遊技者間の連絡画面やテレビ画面として用いられてもよい。
【0104】
(通常ベット画面)
図10は、通常配当のベットを行う場合の操作手順を示している。先ず、通常配当受付部403のボタン部403aが遊技者により押圧される。例えば、通常配当に対して50ドルのベット金額が選択される。この後、ベット領域画面411のベット領域に区画されたベット種別が押圧される。例えば、『PASS LINE』のベット種別が選択される。
【0105】
これらの一連のベット操作によるベットが間違っていると遊技者により判断されれば、通常配当受付部403や特別配当受付部404の各ボタン部403a・404aが再び押圧される。これにより、今までの一連のベット操作がクリアされると共に、新たなベット金額が設定される。一方、一連のベット操作によるベットが正しいと遊技者により判断されれば、続いて、ロールボタン406が押圧される。これにより、通常配当に対して50ドルで『PASS LINE』にベットされた一連のベット操作が確定する。
【0106】
(ボーナス付きベット画面)
図11は、ボーナス付きのベットを行う場合の操作手順を示している。先ず、特別配当受付部404のボタン部404aが遊技者により押圧される。例えば、ボーナス付きの通常配当に対して1ドルのベット金額が選択される。この後、ベット領域画面411のベット領域に区画されたベット種別が押圧される。例えば、『PASS LINE』のベット種別が選択される。そして、これらの一連のベット操作によるベットが正しいと遊技者により判断されれば、続いて、ロールボタン406が押圧される。これにより、ボーナス付きの通常配当に対して1ドルで『PASS LINE』にベットされた一連のベット操作が確定する。
【0107】
(ボーナスチャンスゲーム画面)
図12は、ボーナスチャンスゲームが実行される状態を示している。ボーナスチャンスゲームは、一面に“max”が表記され、残りの5面に“1”〜“5”の円記号が表記されたダイス408・409を準備し、これらのダイス408・409の目の組み合わせに基づいてボーナスを付与するか否かを決定するゲームである。
【0108】
具体的には、ボーナスチャンスゲームは、2個のダイス408・409を投げて転動させるステップと、各ダイス408・409の目をそれぞれ無作為に選択するステップと、選択された目となるように各ダイス408・409を停止させるステップと、両ダイス408・409の目が“max”であれば、大当りとして最大規模のボーナス額を払い出すステップと、両ダイス408・409の目が“max”以外の同一表記であれば、次段階の中当たりのボーナスチャンスゲームに移行するステップと、中当たりボーナスゲームにおいて無作為に選択した中規模のボーナス額を払い出すステップと、両ダイス408・409の目が異なっていればハズレとするステップとを有している。
【0109】
(処理動作)
次に、遊技機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、およびステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明するフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0110】
(ステーション側遊技処理)
図13に基づいてステーション側遊技処理について説明する。先ず、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かが、図5のメダルセンサ97の検出信号に基づいて判定される(S1)。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合には(S1,NO)、本ルーチンが終了され、S1が繰り返して実行されることによって、投入されるまで待機状態となる。
【0111】
一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には(S1,YES)、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録されることによって、クレジット加算が行われる。そして、サーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号が送信される(S2)。
【0112】
この後、ステーション4の画像表示装置8において、図9のベット受付画面が表示され、遊技者がベットすることが可能なベット操作受付処理が実行される(S3)。これにより、ゲームに参加した遊技者は、ベットの受付が可能となったベットタイム中に、通常配当およびボーナス付き通常配当の何れかのベット操作、又は両方のベット操作を選択することができる。ベット操作受付処理の詳細については後述する。
【0113】
また、遊技者は、ベットタイムが開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係る遊技機1では、最大12人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【0114】
次に、ゲームを開始するか否かが判定される(S4)。即ち、係員900が遊技開始ボタン355を操作したか否かが判定される。係員900が遊技開始ボタン355を操作しない間は、ゲーム開始であると判定されないため(S4,NO)、S3が繰り返して実行される。これにより、ベット操作受付処理が継続される。
【0115】
一方、図1に示すように、係員900が遊技開始ボタン355を操作することによって、ゲーム開始であると判定された場合には(S4,YES)、ベットタイムが終了され、ベット操作の受付が終了した旨が図9の説明画面410に表示される(S5)。そして、ベット操作の内容を含むベット情報信号がサーバ13に送信され、ベット情報が図8のステーション管理テーブルの格納形態で記憶される(S6)。
【0116】
また、係員900が遊技開始ボタン355を操作すると、続いて、係員900がクラップス盤3上に存在する2個のダイス500を回収すると共に、これらのダイス500を含む複数のダイス500を所定の遊技者に手渡し、遊技者に2個のダイス500を選択させる。そして、2個のダイス500を遊技者がクラップス盤3上に投げることによって、クラップスゲームが行われる。ダイス500の目に基づくゲーム結果により各ステーション4の勝敗がサーバ13において判明すると、サーバ13から出力された勝敗報知信号を受信し、画像表示装置8に『勝利』や『残念』等を表示する勝敗演出が行われる(S7)。
【0117】
さらに、サーバ13から払出結果信号を受信し、払出結果信号がボーナス参加対象を含んでいると、ボーナスチャンスゲームが実行される。即ち、払出結果信号には、大当り、中当たり、およびハズレのボーナスチャンスゲーム結果と、ボーナス額のデータが含まれている。そして、ボーナスチャンスゲームは、払出結果信号のデータに基づいたゲーム演出を実行する(S8)。
【0118】
具体的には、図12に示すように、ボーナスチャンス画面407において、2個のダイス408・409を転動させる。そして、払出結果信号に含まれる当り内容(大当り、中当たり、およびハズレ)となるように、ダイス408・409の目を出現させる。大当りの当り内容であれば、両ダイス408・409の目が“max”とされる。一方、ハズレの当り内容であれば、両ダイス408・409の目が異なったものにされる。さらに、中当りの当り内容であれば、両ダイス408・409の目が“max”以外の同一にされる。そして、この中当りの場合には、さらに、ダイス408・409の回転が再開され、中当りのボーナス額に対応付けられた目となるように停止される。尚、中当りのボーナス額とダイス408・409の目との関係は、ボーナス額が高くなるほど、ダイス408・409の目が増大するものであってもよい。
【0119】
この後、クレジットの払い出しが行われる。具体的には、通常配当や特別配当のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。払い戻しボタン48が押下されると、RAM93に記憶された現在のクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される(S9)。この後、本ルーチンが終了され、次回の単位遊技におけるベットの受け付けが再開される。
【0120】
(ベット操作受付処理)
上記のステーション側遊技処理において実行されるベット操作受付処理を図14のフローチャートを用いて詳細に説明する。先ず、現在のクレジットを基づいてベット操作が可能な通常配当受付部403および特別配当受付部404のボタン部403a・404aが強調表示される(A1)。これにより、遊技者は、ベット可能なボタン部403a・404aを容易に見分けることができる。
【0121】
この後、ベット可能なボタン部403a・404aが押圧されたか否かが判定される(A2)。押圧されない場合には(A2,NO)、本ルーチンが終了される。一方、押圧された場合には(A2,YES)、続いて、ボーナス付きのボタン部404aであるか否かが判定される(A3)。ボーナス付きのボタン部404aであれば(A3,YES)、図11に示すように、『ボーナス付きBET』が表示される(A4)。そして、遊技者の操作によるベット種別が取得され(A5)、本ルーチンが終了される。一方、ボーナス付きでないボタン部403aが押圧された場合には(A3,NO)、図10に示すように、『通常BET』が表示され(A6)、本ルーチンが終了される。
【0122】
(サーバ側遊技処理)
図15に基づいてサーバ側遊技処理について説明する。先ず、ゲームを開始するか否かが判定される(B1)。即ち、係員900が遊技開始ボタン355を操作したか否かが判定される。係員900が遊技開始ボタン355を操作しない間は、ゲーム開始であると判定されないため(B1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、ゲーム開始であると判定された場合には(B1,YES)、図8のステーション管理テーブルのように、各ステーション4のベット内容が登録される。
【0123】
この後、クラップス盤3において遊技者が投げたダイス500の目が取得される(B2)。具体的には、図7に示すように、遊技者がダイス500を投げると、ダイス500は、クラップス盤3上を転がる。そして、ダイス500が停止すると、ダイス500内部において、浮き部材503が浮力で上昇することにより浮き部材センサー504に接触する。これにより、浮き部材503に接触された浮き部材センサー504は、ダイス500の目と一致した目番号を含む目番号信号をICタグ601に出力する。
【0124】
ICタグ601は、目番号信号が入力されると、この目番号信号を変調し、アンテナ603から送信する。目番号信号は、ダイス目検知装置200のアンテナ212に受信されることによって、ダイス目制御回路214に取り込まれる。そして、ダイス目制御回路214において、目番号信号に基づいて各ダイス500の目がそれぞれ取得される。この後、ダイス500の目が、クラップス盤制御用CPU351に出力された後、サーバ13に転送されることによって、遊技者が投げたダイス500の目が取得される(B3)。
【0125】
上記のようにして2個のダイス500の目が取得されると、これらの目の組み合わせや合計値であるゲーム結果と、各ステーション4のベット情報とに基づいて勝敗が判定される(B4)。
【0126】
次に、遊技者が投げたダイス500の停止位置であるダイス位置が取得される(B5)。具体的には、図6に示すように、クラップス盤3において遊技者がダイス500を投げると、ダイス500は、クラップス盤3上を転動および跳ね返り、最終的に停止する。この結果、ダイス500が自重によりクラップス盤3の本体用タッチパネル108を押圧した状態を継続することになるため、本体用タッチパネル108からダイス位置検知装置600にダイス500の位置データが連続的に出力されることになる。
【0127】
ダイス位置検知装置600は、同一の位置データが所定期間以上に亘って入力された場合、ダイス500が停止したと判定し、この位置データが、マトリックス状に区画された複数の検知領域の中のどの区画領域に該当するかを照合および特定する。そして、特定された区画領域がダイス位置としてクラップス盤制御用CPU351に出力される。
【0128】
この後、勝利したステーション4の報知表示が行われる(B6)。即ち、ダイス位置に対応する区画領域に重複するように、ゲーム表示装置107においてダイス位置図303が表示される。これにより、遊技者は、ダイス500の停止位置を容易に認識することができる。そして、ダイス位置図303から勝利したステーション4に向かうように勝利報知線302が表示される。これにより、勝利報知線302で指し示されたステーション4の遊技者は、自身がゲームに勝利したことを確認することができる。さらに、勝利報知線302が表示されることによって、敗退した遊技者やギャラリーに対して、勝利したステーション4の遊技者を認識させることができる。
【0129】
この後、ボーナス付きのベットに勝利したステーション4に対して、勝利報知線302を際立たせることによって、ボーナスも獲得したことが報知される(B7)。そして、ボーナスを獲得した各ステーション4において、ボーナスチャンスゲームが実施され、ボーナス種別の無作為選択が行われる(B8)。即ち、図12に示すように、ハズレや大当り、中当りのボーナス種別が決定される。この後、各ステーション4における通常配当やボーナス配当のボーナス種別に応じた配当額の配当計算処理が実施された後(B9)、払出結果信号が各ステーション4に送信される(B10)。
【0130】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁および一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、f請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【0131】
また、以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0132】
【図1】遊技機の動作状態を示す説明図である。
【図2】遊技機のブロック図である。
【図3】クラップス盤の平面図である。
【図4】サーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図5】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図6】クラップス盤の電気的な概略構成図である。
【図7】ダイスの目を検知するブロック図である。
【図8】ステーション管理テーブルの説明図である。
【図9】端末装置の初期画面を示す説明図である。
【図10】端末装置における通常ベットの手順を示す説明図である。
【図11】端末装置におけるボーナス付きベットの手順を示す説明図である。
【図12】ボーナスチャンスゲームの説明図である。
【図13】ステーション側遊技処理ルーチンのフローチャートである。
【図14】ベット操作受付処理ルーチンのフローチャートである。
【図15】サーバ側処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【0133】
1 クラップスゲーム機
2 支持筐体
3 クラップス盤
4 ステーション
7 コントロール部
13 サーバ
10 スピーカ
47 BET確定ボタン
48 払い戻しボタン
49 ヘルプボタン
50 タッチパネル
50 端末用タッチパネル
72 ベットエリア
900 係員
101 遊技機
102 遊技機本体
103 端末装置
104 端末表示装置
105 通常配当受付ボタン
106 特別配当受付ボタン
200 ダイス目検知装置
214 ダイス目検知装置
300 ベット領域
302 勝利報知線
303 ダイス位置図
410 説明画面
411 ベット領域画面
500 ダイス


【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備える遊技機であり、
複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、
前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、
前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、
前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、
前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンと
を有する。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する1以上の端末装置と、
前記クラップスゲームに関連する画像データを表示する表示装置と、
以下(a1),(a2)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
(a1) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(a2) 前記ゲーム結果と前記特別配受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【請求項3】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する1以上の端末装置と、
前記クラップスゲームに関連する画像データを表示する表示装置と、
以下(b1)〜(b3)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
(b1) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(b2) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定し、
(b3) 前記特別配当規模の前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【請求項4】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データを表示する端末表示装置と、
前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、
前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データを表示するゲーム表示装置と、
以下(c1)〜(c4)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
(c1) 前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
(c2) 前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
(c3) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(c4) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する。
【請求項5】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示する端末表示装置と、
前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、
前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ(静止画データ、動画データを含む)を表示するゲーム表示装置と、
以下(d1)〜(d5)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
(d1) 前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
(d2) 前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
(d3) 前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
(d4) 前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与し、
(d5) 少なくとも前記通常配当が付与される前記端末装置を特定するように前記ゲーム表示装置に表示する。
【請求項6】
下記構成を備える遊技機が実行する遊技方法であり、
通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、
前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、
複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果(目の合計値、目の組み合わせ)に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、
前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有する。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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