説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】スムーズにかつ正しい呼吸を伴うレッスンを可能にするとともに、挫折を抑制して継続的なレッスンを可能にする。
【解決手段】ステップS201の処理によって表示部には、ヨガポーズを行うインストラクター画像と、呼吸タイミングとが表示される。このとき、教習装置は携帯型であることから、プレイヤは教習装置を左手に持って、表示部を見ながらレッスンを行うことができる。また、表示された呼吸タイミングを見ることにより、正しい呼吸を伴うレッスンを行うことができる。ヨガポーズを行うインストラクター画像と同様のポーズを行うことが困難である場合には、「簡易ポーズ」を選択する。すると、ステップS206の処理により、簡易ポーズデータに基づき、簡易ポーズが表示される。簡易ポーズは、基本ポーズよりも難易度は低いポーズであることから、身体の柔軟性が低いプレイヤであっても、ポーズを取ることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックBを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアし、ステージ内において、ブロックBの出現量の増減をプレイ時間経過に応じて繰り返し、ブロックBの出現量の極大値Uを順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値Dを順次大きくさせる。 (もっと読む)


【課題】コンボを採用するビデオゲームにおいてコンボを採用したことによる興趣性を充分に高める。
【解決手段】コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。次に、(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく。そして、前記タイマーがタイムアップしたじ点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。 (もっと読む)


【課題】新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させてブロック集合体B0とし、ゲーム機1を、操作を受け付けるマウス2と、マウス2が操作を受け付けたタイミングに応じて、ブロック集合体B0のうち消去条件が成立したブロックBを消去するブロック消去制御部23と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】事前学習を要することなく直感的な操作方法でプレイヤキャラクタの視点位置及び視線方向を移動することのできるようにする。
【解決手段】プレイヤが移動判定領域内をタッチした場合には、視線方向に前進した仮想三次元空間画像513を表示し、移動判定領域512外であって左側をタッチした場合には、仮想カメラが左方向にパンした仮想三次元空間画像514を表示し、右側をタッチした場合には右方向にパンした仮想三次元空間画像515を表示する。また、上部をタッチした場合には、仮想カメラが上方向にチルトした仮想三次元空間画像516を表示し、下部をタッチタッチした場合には、下方向にチルトした仮想三次元空間画像517を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの双方にメリットを付与し、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち3つのスコアでありメインストーリーで使用される召喚獣Pのパラメータの決定に用いられるスコアと、そのスコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるミニゲーム得点情報を読み出し、プレイヤAのミニゲーム得点情報Aに設定されているスコアと、プレイヤBのミニゲーム得点情報Bに設定されているスコアとのうち、3つのスコアを設定することとしてプレイヤAのミニゲーム得点情報Aを更新する。 (もっと読む)


【課題】より実世界に近いリアリティーをもって、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲームを簡単な構成で提供し、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布表を参照して変動確率分布表を作成し、ビデオゲームの進行において複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、変動確率分布表に基づいて複数の選択肢のうち何れかを選択し、選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択枝の選択確率値それぞれに総和がその減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、変動確率分布表を更新する。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの通信負荷の軽減を図りつつオンラインゲーム提供者の作業負担の軽減を図るようにする。
【解決手段】オンラインゲームサーバ10の更新データSP−S,SD−Sはクライアント端末21〜2Nにて利用可能な共有ライブラリ形式とされる。更新データSP−S,SD−Sは、クライアント端末21〜2Nに送信される。クライアント端末21〜2Nは、クライアント側ゲームプログラムCPおよびクライアント側ゲームデータのうちの少なくとも何れかを更新データSP−S,SD−Sを用いて書き換える。クライアント端末21〜2Nは、サブゲームのデータを使用する指定操作入力があった場合には、オンラインゲームサーバ10への通信を行うことなく、記憶部33に記憶されたクライアント側ゲームプログラムCPあるいはクライアント側ゲームデータを利用して、オンラインゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加できる。
【解決手段】戦闘区毎に区切られてゲームが行われるが、同じ戦闘区でゲームを行うビデオゲーム装置でビデオゲーム装置群140、150、…を形成する。サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちから何れかをフロントエンドサーバに指定する。フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置が、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、同じビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置間でのゲームの進行に関する情報の送受信を一元的に制御する。戦闘区毎のゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信も、一元的に行う。フロントエンドサーバの指定は、所定時間毎に変更される。 (もっと読む)


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