説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させるゲームを提供する。
【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第1のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第2のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている2次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】表示ゲーム画像を表示するディスプレイ3、本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ7を有し、水平面に対する傾きα、β、δに応じて、表示ゲーム画像を変化させることの出来るゲーム装置1において、姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する手段12、所定の信号が入力された場合に、複数の情景レイヤの相対位置を、レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御する手段11,15、及び、情景レイヤの移動に合わせて、移動しつつある情景レイヤから生成される表示ゲーム画像をディスプレイ3に表示する手段10から構成される。 (もっと読む)


【課題】同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来るセーブデータ変換装置を提供する。
【解決手段】異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機(12A,12B)が複数台、通信回線(11)を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置(1)であって、該装置は、各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求(SDT)を受信する手段(5)、ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォーム(例えば、12A)と変換先のプラットフォーム(例えば、12B)を決定する手段(6)、変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換する手段(6)、変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機(例えば、12B)に送出する手段、を有する。 (もっと読む)


【課題】マルチコアプロセッサによるタスクの処理効率を向上させる。
【解決手段】複数のプロセッサコアによるタスクの並列処理を実行する1つ以上のクライアント21〜2Nと、クライアント21〜2Nにて実行される並列処理を補助するサーバ10とを備えたマルチコアプロセッサシステム100において、サーバ10が、タスクを処理するために最低限必要なプロセッサコアの数を示す必要最低コア数を含むタスク情報を記憶するタスク情報管理テーブル11aと、プロセッサコアの動作設定内容を示す動作設定情報を含むコア情報を記憶するコア情報管理テーブル11bとを備え、タスク情報とコア情報とに応じて、複数のプロセッサコアにタスクを割り当てるか否かを判定し、判定結果に応じてコア情報管理テーブル11bを更新し、クライアント21〜2Nが、コア情報に応じて、複数のプロセッサコアによるタスクの並列処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】姿勢センサからの出力を利用するだけではなく、ユーザーが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ3が設けられた本体2及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、検出される水平面に対する傾きαに応じて、ディスプレイ3に表示される操作キャラクタPCを、傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置1。メモリ空間にフィールドFLDを生成し、フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタPCと敵キャラクタECを配置し、ゲーム画像を生成してディスプレイ3に表示する表示手段、複数の操作キャラクタ間の距離rを監視し、距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なう処理部を設ける。 (もっと読む)


【課題】登録ユーザのコミュニケーション相手に適した他の登録ユーザを適確に特定し、特定した他の登録ユーザを紹介する機能をシステムに持たせる。
【解決手段】複数のユーザ同士がそれぞれ自己のユーザ端末30〜3Nを利用して通信ネットワーク50を介してコミュニケーションを図るためのSNSサイトを提供するSNSサーバ10が、ユーザの存在が確認された存在確認時刻とスポットとを含むユーザ行動履歴情報を記憶するSNSDB11を備え、ユーザ行動履歴情報を参照し、各ユーザの存在確認時刻とスポットとに関連した条件としてあらかじめ定められた紹介条件を満たすユーザの組を抽出し、抽出した組内の各ユーザそれぞれのユーザ端末30,31に対して、その組内の他のユーザをコミュニケーションの相手として紹介するための紹介通知を送信する。 (もっと読む)


【課題】
どのようなジャンルのゲームにおいても汎用的に使用でき、プレイヤが身体を動かすことで操作が可能で、リアリティのあるゲームを体感することができるゲーム装置、及び、そのゲーム装置に用いられるゲーム用コントローラ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明のゲーム装置は、プレイヤが操作を行なうために搭乗する操作装置1と、操作装置1に搭乗したプレイヤがゲームの進行状態や結果を視覚で確認するための表示装置3a、3bと、表示装置3aの左右両側に設置されたスピーカ4と、上面が略正方形であり、操作装置1及び表示装置3を支持するゲーム装置本体5とにより構成される。 (もっと読む)


【課題】 制作者の意図に従った漫画内容の閲覧を可能とする。
【解決手段】 電子情報化された書籍内容の閲覧を表示手段の表示画面に表示して行う際に、文字データと画像データとデータ表示制御データとを含む電子情報化された書籍データ中のデータ表示制御データを解析し(S5)、解析結果に応じた出力手順にしたがって前記画像データを順次所定順に前記表示画面に拡大表示すると共に(S7、S9)、当該画像データに対応付けられた文字データがある場合には当該文字データを前記データ表示制御データで定まる部分に順次描画する(S11)。 (もっと読む)


【課題】利き腕の設定画面などを開かなくても、簡単にユーザの利き腕を切替え設定することの出来る携帯型コンピュータを提供する。
【解決手段】携帯型コンピュータの本体2の水平面内での経時的な姿勢変動を演算して、本体が水平面内で所定角度回転したか否かを演算判定する手段、本体が所定角度回転したものと判定された場合に、ユーザからの利き腕変更要求が入力されているものと判定する手段、利き腕変更要求が入力されているものと判定された場合に、利き腕の設定状態をそれまでとは異なる利き腕に切替える手段、利き腕の設定状態がそれまでとは異なる利き腕に切替えられると、ディスプレイに表示されているゲーム画像を逆転表示する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,必要なポリゴンの形状を変化させずに,描画に用いられないポリゴン情報を削除するポリゴン処理装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,あるポリゴンから複数の走査線を発生させ,その全ての走査線がポリゴンにより遮られるか否か判断する。そして,全ての走査線が遮られたポリゴンは,他のポリゴンに囲まれ,描画されないポリゴンであると推測し,描画のための処理を行わない。本発明は,上記のような処理を行うことで,必要なポリゴンの形状を変化させず,簡単な処理により,描画に用いられないポリゴンを描画対象から除外することができるという知見に基づくものである。 (もっと読む)


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