説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定し、決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データ(敵キャラクタの強さレベル、ゲーム上のレベル、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、装備召喚獣など)を決定し、決定した基礎キャラクタに決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する。 (もっと読む)


【課題】熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合ったコマンドを的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPによって操作される操作手段32aと、バトルにおいて選択可能なコマンドと、受付可能なバトル状況(選択可能条件)とが対応付けされたコマンド格納テーブル12aを記憶する記憶部12を備え、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、コマンド格納テーブル12aを参照してバトル状況に適した受付可能なコマンドを表示画面上に表示し、表示画面上に表示した1又は2以上のコマンドのうちプレイヤPによる操作手段32aの所定選択操作(○ボタン32aの押下操作)によって選択されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じて、プレイヤキャラクタPCの攻撃や防御などの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】
キャラクタステータスによってゲームの結果が変わるゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を再現できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、ゲームを進行させて得られるゲーム画像を、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、リプレイ表示させるゲーム装置であって、キャラクタステータス、プレイヤから入力されたパッド情報、ゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値、及び仮想カメラの制御情報をもとに、仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して生成した2次元画像を表示装置にリプレイ表示するゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、戦闘場面において召喚獣呼出指定を受け付けたことに応じて召喚獣Xを戦闘場面に登場させ、戦闘場面に登場された召喚獣Xを含む各キャラクタの戦闘場面であるノーマルモードでの戦闘を制御し、召喚獣Xが登場している戦闘場面において、プレイヤの操作によるドライブモード移行指定を受け付けたことに応じて、ゲーム画面に表示されている召喚獣Xを変形させてプレイヤキャラクタPCを乗せることが可能な移動体とし、移動体に変形された召喚獣Xを含む各キャラクタの戦闘場面であるドライブモードでの戦闘を制御し、この制御において、移動体に変形された召喚獣Xに乗ったプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタとの戦闘を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、メインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、メインプレイヤキャラクタの職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定し、バトルの制御において、設定されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける。 (もっと読む)


【課題】簡単なシナリオ構成で、選択肢及びキャラクタの視点切り替え機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムの提供
【解決手段】最初のキャラクタの視点でプレイしている時に、解決すべき行動課題を設定する手段、キャラクタの視点を切替える手段、視点が切替えられたキャラクタの下で、設定された行動課題を解決するための行動を行わせる手段、更に、解決すべき行動課題を設定する手段、キャラクタの視点を次のキャラクタに切替える手段、次のキャラクタに行動課題を解決するための行動を行わせる手段を有する。課題設定とその解決からなるシナリオサイクルをキャラクタ間で複数回繰り返すように構成した。 (もっと読む)


【課題】よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、戦闘内容に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタに勇気ポイントを付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、それぞれの勇気ポイントの蓄積値がともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦(つばぜり合いによる対戦)を制御する。 (もっと読む)


【課題】バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。 (もっと読む)


【課題】比較的小規模なハードウェア構成であっても、スタンドアロン型のゲームで他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現する。
【解決手段】自ゲーム装置と他ゲーム装置で同じゲームが実行される。このゲームは、基本的にはプレイの同時性が必要なく、互いに無関係に進行できるスタンドアロン型のゲームであって、ゲーム装置毎のゲームの進行状況に応じて、仮想空間401に配置された敵キャラクタ402が倒され、鍵付き扉403が解錠される。また、プレイヤキャラクタが新たな階層に進む度にユニークなダンジョン411のうちの当該階層の部分が生成される。自ゲーム装置と他ゲーム装置は、互いに通信接続してゲーム進行状況情報をやりとりすることができ、例えば、自ゲーム装置のゲームの進行状況に他ゲーム装置のゲームの進行状況を反映させることができる。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループPG)に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する。 (もっと読む)


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