説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】ビデオゲームにおいてユーザ間のトラブルが発生する危険性の無いオークションゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤ端末21が、プレイヤの操作によるアイテムの購入または販売のための仮想オークションへの参加希望を受け付け、ビデオゲームを通信ネットワーク30を介して提供するオンラインビデオゲーム制御サーバ10から、アイテムの購入可能価格と販売可能価格とのうち少なくとも何れか一方を含むオークション価格情報を通信ネットワーク30を介して取得し、購入のための入札金額または販売を許容する販売許容金額が提示された仮想オークションへの参加希望を受け付けたあと、所定の判定タイミングとなったときに、取得したオークション価格情報を参照して落札あるいは販売の成否を判定し、判定結果を含むオークション結果を報知する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータの授受を実現する。
【解決手段】ユーザ端末100が、ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアそれぞれに対応する複数のマップ関連データであって、それぞれが対応する独立エリアを示す地図と対応する独立エリア内で登場する敵キャラクタのレベルデータとを含む複数のマップ関連データを記憶する記憶部12を含み、他のユーザ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する機能を有し、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付け、ユーザ端末200との通信接続が確立しているときに、受け付けた取得要求をユーザ端末200に通知し、取得要求に応じてユーザ端末200から提供されたマップ関連データを取得して記憶することで記憶部12の記憶内容を更新する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタとのバトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えることによる面白みを、該バトルが終了した後に行われるゲームにおいてもプレイヤに感じさせる。
【解決手段】プレイヤは、通常は平時キャラクタ301にある操作対象を、フィールド上のバトルにおいては切替操作を行うことで臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えることができ、また、その操作対象の切替によって、臨時キャラクタ305を操作対象として敵キャラクタとのバトルを行う。一定の時間が経過すると操作対象がメインキャラクタ301に戻るが、このとき、操作対象としていた臨時キャラクタのHPがメインキャラクタのHPに反映される。操作対象としていた臨時キャラクタの特殊能力を使用していれば、これを平時キャラクタ301に引き継がれ、その後のバトルでも活用できる。 (もっと読む)


【課題】ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるようにする。
【解決手段】自機キャラクタを中心とする捕獲範囲に対象物があるか否かを判断する(ステップS4)。ステップS4の判断がYESである場合には、捕獲範囲内の対象物は自機キャラクタよりも小さいか否かを判断する(ステップS5)。小さい場合には、対象物を自機キャラクタの中心へ加速度を持って移動させて(ステップS6)、捕獲する(ステップS7)。これにより、捕獲範囲内の対象物が自機キャラクタにより吸引されるような演出効果、換言すれば掃除機でビーズを吸引する如く爽快感のある演出効果を発生させることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内において多面体を回転移動させることで進行させるビデオゲームにおいて、多面体の回転速度を調整するためのプレイヤの操作に先の状況の予測判断を要求して、ゲームの面白みを増加させる。
【解決手段】仮想3次元空間に画定されたフィールド203上を、直方体オブジェクト202は各辺を軸として90度毎の回転移動を行い、プレイヤは制限時間内に、該直方体オブジェクト202をフィールド203外へはみ出させることなく、該フィールド203全体と接することができるように移動させる。直方体オブジェクト202の回転速度は加減速操作により、加減速され、該回転速度は停止条件との比較により、直方体オブジェクト202が停止できる回転速度かどうかの判定が行われる。停止条件により、直方体オブジェクト202の回転速度が停止できないと判定されると、直方体オブジェクトは停止せず回転移動を続ける。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができかつゲーム初心者でもプレイが容易にする。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタと、パラメータHPが設定されたキャラクタとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】楽曲を受動的に聴いて、気に入った楽曲の関連情報を迅速に得る。
【解決手段】初期画面を表示させる(ステップS1)。この初期画面は、画面中央部に枠を表示させるとともに、枠内に文字列「この曲気になる!」を表示させた画面である。次に、楽曲の一部である抜粋曲をランダムに選択して、再生し(ステップS2)、これによりプレイヤは受動的に異なる音楽を順次聴くことができる。ある楽曲の一部が再生されている状態において、その楽曲が気に入った場合には、タッチペンにより、「この曲気になる!」をタッチする。すると、ステップS6の判断がYESとなる。したがって、ステップS6からステップS9に進み、詳細画面表示処理を実行する。この詳細表示処理において、当該楽曲の「作曲者」、「楽曲名」、「演奏形態」等の楽曲説明を表示する。 (もっと読む)


【課題】映像作品の大規模開発を行う場合に、開発作業を効率的に行うことができ、さらに開発作業相互間のバランス調整を容易に行う。
【解決手段】映像作成システムは、複数の映像構成データを作成および/又は編集する複数の個別編集ツール11〜25と、複数の映像構成データを取得・統合することで一つの映像データを作成するサーバ40と、サーバ40から取得した映像データを所定のマシンプラットフォーム上で表示するターゲット表示手段30とを備えており、複数の個別編集ツール11〜25は、各個別編集ツール上で継続して稼働するデータ送信手段27を備え、当該データ送信手段27は、映像構成データが作成および/又は編集される都度、サーバ40に対して新たな映像構成データを送信し、サーバ40は、新たな映像構成データを取得する度に、当該新たな映像構成データを含む複数の映像構成データを統合する。 (もっと読む)


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