説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】専門的な知識を有さないユーザでも直観的かつ簡単な操作でゲームが進行される商品転売シミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、商品売却キャラクタSC1〜SC3と、商品購入キャラクタBC1〜BC4とを識別可能に表示し、プレイヤの操作による商品売却キャラクタSC1の選択を当該商品売却キャラクタSC1からの商品買取要求として受け付け、商品買取要求に応じて、その商品買取要求に際して選択された商品売却キャラクタSC1から商品を買い取るための買取処理を行い、プレイヤの操作による商品購入キャラクタBC1の選択をその商品購入キャラクタBC1への商品転売要求として受け付け、受け付けた商品転売要求に応じて、その商品転売要求に際して選択された商品購入キャラクタBC1に買取処理によって買取された商品を転売するための転売処理を行う。 (もっと読む)


【課題】短時間でアフィリエイト広告に個人情報を提供してカジノゲームを継続するためのポイントを獲得する。
【解決手段】
アフィリエイト広告521を提示する提示手段203、アフィリエイト広告521のサーバ300に対してユーザの個人情報612〜619を送出し、対価となるポイントを取得する管理手段620、ポイントを賭け金としてカジノゲームをユーザに実行させる実行手段203、ゲームの実行中に、ポイントが所定の値以下となった場合に、アフィリエイト広告521の中から、ユーザが回答可能な広告を検索抽出する手段、抽出された全てのアフィリエイト広告に関して、ユーザの個人情報を一括して送出するように指令する手段を有するカジノゲーム提供装置。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置に関し、特に、モデルの展開図に対して画像データを添付するだけで、簡単にユーザー固有のモデルを作成する。
【解決手段】ユーザーは、共有の仮想空間においてアバター301に着せたい服モデル302を選択する。服自作画面308に読み込まれた当該選択した服に対応する型307に、ユーザー所望の貼付画像309を読み込み、重ねる。当該型307と貼付画像309の重なった部分が、服モデル302のテクスチャとしてマッピングされる。貼付画像309はユーザーの、マウスによるドラッグ&ドロップ操作によって移動させられ、型307と貼付画像309との相対的位置は変化する。その変化に伴い、服モデル302にマッピングされるテクスチャも変化する。 (もっと読む)


【課題】メディア再生装置のカスタマイズ状態に応じてゲーム要素の生成ができ、もってユーザの独自性を発揮すること。
【解決手段】保存されたメディアデータから、関連する属性情報を取得し、この属性情報に対応したオブジェクトをリストから選出してゲーム中に生成するメディア再生装置。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱
を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲ
ームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせる
ことで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャ
ラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに
対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラク
タ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300
は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャ
ラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表
示される。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を可能とする。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤ端末200において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYとのバトルを行う際に、プレイヤキャラクタXに保有させるコマンドである保有コマンドをそのプレイヤキャラクタXに付与し、所定の解放条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタXの保有コマンドを解放するとともに、解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行い、プレイヤ端末200において他のプレイヤキャラクタYから解放された解放コマンドアイコンとプレイヤキャラクタXとのバトル画面上における衝突判定を行い、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタXに保有させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘が行われる際に、戦闘相手となる敵キャラクタの選定に自由度を持たせる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドにおいてプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したか否かを監視し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判定されたことに応じて、移動フィールド上に存在している複数の敵キャラクタの中から戦闘相手とする敵キャラクタを受け付け、移動フィールドから受け付けられた敵キャラクタを戦闘相手とするバトルフィールドに移行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる簡単な指示操作に基づき複数のキャラクタそれぞれについてプレイヤの意思に沿った動作を決定し、プレイヤの意思に沿った動作を簡単な指示操作によって複数のキャラクタそれぞれに実行させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するユニオンの作戦指示タイミングとなったときに、プレイヤに対して複数の作戦候補を提示し、提示した複数の作戦候補の中から実行する作戦を受け付け、受け付けた作戦に従って、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに実行させる攻撃、防御、回復などの行動の内容を決定し、ユニオンに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれに決定したそれぞれの行動の内容を実行させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加できる。
【解決手段】戦闘区毎に区切られてゲームが行われるが、同じ戦闘区でゲームを行うビデオゲーム装置でビデオゲーム装置群140、150、…を形成する。サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちから何れかをフロントエンドサーバに指定する。フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置が、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、同じビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置間でのゲームの進行に関する情報の送受信を一元的に制御する。戦闘区毎のゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信も、一元的に行う。フロントエンドサーバの指定は、所定時間毎に変更される。 (もっと読む)


【課題】他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させる。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタXをプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末200に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末200によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末200からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する。 (もっと読む)


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