説明

ネットワークゲームシステム

【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱
を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲ
ームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせる
ことで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャ
ラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに
対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラク
タ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300
は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャ
ラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表
示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続される複数の端末装
置から構成されるシステムにおいて、プレイヤが1台の端末装置において、同時に複数の
キャラクタを操作してゲームを進行させるネットワークゲームの実行に関するものである

【背景技術】
【0002】
従来より、複数のプレイヤが端末装置からインターネット等のネットワークを介して接
続されたサーバ装置において提供されるゲームにログインし、当該ゲームで各プレイヤが
自らのキャラクタを操作することにより共同参加できるネットワークゲームが知られてい
る(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
多くのネットワークゲームでは、サーバ装置において1つのアカウントにつき1つのキ
ャラクタが割り当てられており、個々のプレイヤは同時に複数のキャラクタを使用するこ
とができない仕組みになっている。しかしながら、複数台の端末装置を所有する1人のプ
レイヤが、各端末装置から異なるアカウントでサーバ装置において提供されるゲームにロ
グインし、1人のプレイヤが同時に複数のキャラクタを使用するプレイスタイルもある。
【0004】
多くのゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを他のプレイヤに迷惑をかける不正
行為と考え禁止している。もっとも、例えば、ゲームの種類によってはこのようなプレイ
スタイルが必ずしも他のプレイヤに迷惑をかけるものとは限らないため、多様なプレイス
タイルを認めるゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを許容している。
【0005】
【特許文献1】特開2003−325983号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ゲーム運営者がこのようなプレイスタイルを許容したとしても、従来のネットワークゲ
ームを適用した場合には、プレイヤは同時に複数のキャラクタを使用するために複数台の
端末装置を所有する必要があり、気軽に実現しにくいものとなっていた。さらに、アカウ
ント毎に用意した複数台の端末装置から同時にログインしたとしても、プレイヤは、個々
の端末装置において、当該端末装置でログインしたアカウントに対応するキャラクタを認
識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャラクタ以外の自ら
のキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問題はある。
【0007】
また、1台の端末装置であっても、例えば、各アカウントに対する複数のブラウザを立
ち上げた場合において、複数のアカウントに同時にログインできる場合がある。この場合
においても、アカウント毎に立ち上がる複数のブラウザは、仮想的にはアカウント毎に用
意した複数台の端末装置と同じであり、プレイヤは、個々のアカウントに対応するプレイ
ヤキャラクタを認識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャ
ラクタ以外の自らのキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問
題はある。
【0008】
複数台の端末装置から複数のアカウントにログインする場合、及び1台の端末装置で複
数のアカウントに対するブラウザを立ち上げログインする場合、のいずれにおいても、現
在操作している端末装置或いはブラウザでログインしたアカウントに対応するキャラクタ
以外の自らのキャラクタを操作しようとした場合には、各アカウントに対応するキャラク
タの関連性をプレイヤが混乱してしまう虞が生じる。
【0009】
本発明は、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に
混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタ
をゲームに参加させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシステムは
、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備
え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが
可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存
在するネットワークゲームシステムであって、前記端末装置は、それぞれ、プレイヤの操
作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から
動作を能動化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択する能動キャラ
クタ選択手段と、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動
キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネッ
トワークを介して前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、プレイヤの
操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタを前記仮想
空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、前記移動指示入力手段
により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装
置に送信する移動情報送信手段と、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信さ
れ、当該端末装置が備える表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少な
くとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在す
る全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段
と、前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤ
キャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、各々の端末装置が備える前記能動キャラクタ情報送信手段により送信
された能動キャラクタ情報を受信する能動キャラクタ情報受信手段と、前記能動キャラク
タ情報受信手段が受信した能動キャラクタ情報に基づいて、プレイヤ毎にゲームに参加さ
せているプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタとして選択されているプレイヤ
キャラクタを管理する能動キャラクタ管理手段と、前記移動情報送信手段により送信され
た移動情報を受信する移動情報受信手段と、前記移動情報受信手段が受信した移動情報に
基づいて、ゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置
を管理するキャラクタ位置管理手段と、前記能動キャラクタ管理手段により管理されてい
る能動キャラクタについて前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置を含む
視認範囲を端末装置毎に特定する視認範囲特定手段と、前記キャラクタ位置管理手段によ
り管理されている位置に応じて前記視認範囲特定手段により端末装置毎に特定した視認範
囲に含まれる全てのプレイヤキャラクタを抽出し、該抽出した全てのプレイヤキャラクタ
を特定可能とした視認範囲情報を、前記ネットワークを介して各々の端末装置に送信する
視認範囲情報送信手段とを備え、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加さ
せたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に
、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラ
クタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全ての
プレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴とす
る。
【0011】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、端末装置を利用する1のプレイヤは、複数
のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができ、仮想空間には、複数のプレイヤ
がゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各プレイヤは、
自らがゲームに参加させたプレイヤキャラクタのうちの任意の1つを、ゲーム中に能動キ
ャラクタとして選択することができる。プレイヤは、1台の端末装置において、ゲームに
参加させた複数のプレイヤキャラクタ間において、能動キャラクタを切り替え、該能動キ
ャラクタを操作することができるものとなる。
【0012】
ここで、表示装置に表示される範囲である視認範囲は、仮想空間のうちで少なくとも能
動キャラクタを含む所定範囲に設定されるが、視認範囲には、自らのプレイヤキャラクタ
或いは他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタが混在することもある。もっとも、
表示装置には、能動キャラクタの位置を含む視野範囲に含まれる全てのプレイヤキャラク
タが、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタか、該能動プレイヤか、或いは非能
動キャラクタかを、プレイヤに識別可能に表示するものとしている。このように、プレイ
ヤは、複数のプレイヤキャラクタが混在する仮想空間においても、自らの操作によって仮
想空間で移動させることのできる能動キャラクタを他のプレイヤキャラクタと区別するこ
とで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【0013】
なお、上記ネットワークゲームシステムにおいてプレイヤキャラクタを「識別可能に表
示させる」とは、各プレイヤキャラクタの固有の形態の違いによって識別可能に表示され
ることを意味するものではない。各プレイヤキャラクタについて固有の形態に違いがある
ことは許容しつつ(但し、全く同一形態のプレイヤキャラクタが複数存在することを排除
しない)、この固有の形態以外の違いによっても能動キャラクタ及び非能動キャラクタ、
並びに他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタが識別可能に表示されることを意味
するものである。固有の形態以外の違いによってこれらを識別可能に表示させる手法とし
て、表示装置上の表示位置の違い、各プレイヤキャラクタに付加して表示される付加情報
の有無及び態様の違い、或いは各プレイヤキャラクタの表示状態(表示色、透明度など)
などを適用することができる。
【0014】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタを前記表示装置の中央
に表示させ、該表示装置上の表示位置の違いにより前記能動キャラクタと前記非能動キャ
ラクタとを識別可能に表示させるものとすることができる。
【0015】
この場合には、プレイヤが視認し易い位置である表示装置の中央に、自らの操作によっ
て動作させることのできる能動キャラクタが表示されることとなる。プレイヤは、表示装
置上の表示位置の違いによって、能動キャラクタと非能動キャラクタとを区別することで
、動作させる能動キャラクタを混乱することなく、ゲームを円滑に進めることができるよ
うになる。特に、能動キャラクタが表示装置の中央に表示されることにより、プレイヤが
能動キャラクタを認識しやすくなり、より操作性が向上するものとなる。
【0016】
ここで、前記仮想空間は、仮想3次元空間であり、前記表示制御手段は、前記仮想3次
元空間の所定位置に視点が置かれる仮想カメラの視軸を前記能動キャラクタ選択手段によ
り選択されている能動キャラクタに向けつつ、該仮想カメラにより前記仮想3次元空間に
存在するプレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に投影して2次元画像を生成する透視変
換手段を含み、該透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想3次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリー
ン上に投影される範囲であるものとすることもできる。
【0017】
この場合において、仮想カメラの視軸の方向が必ず能動キャラクタに向けられるので、
表示装置の中央には、能動キャラクタを表示させることができる。
【0018】
ここで、前記仮想カメラの視点の位置は、前記能動キャラクタの前記仮想3次元空間で
の移動に応じて一意に定められるものとすることもできる。
【0019】
この場合において、仮想カメラの視点の位置は、仮想3次元空間における能動キャラク
タの移動に追随することになり、プレイヤが常に同程度の視認性で能動キャラクタを認識
できるものとなる。
【0020】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記仮想空間は、仮想3次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間のうちの前記能動キャラクタの目の位置に視点
が置かれる仮想カメラにより前記仮想3次元空間に存在する他のプレイヤキャラクタを仮
想スクリーン上に投影して2次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段に
より生成された2次元画像を前記表示装置に表示させるとともに、前記能動キャラクタの
一部分を該視軸の向きに応じて表示させ、前記視認範囲は、前記仮想3次元空間のうちの
前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に投影される範囲であるものとすることが
できる。
【0021】
この場合において、仮想カメラの視点は、能動キャラクタの目の位置で一義に決定され
、視軸の方向は、能動キャラクタの顔の向きで決定され、視野の広さは固定されるものと
なる。ここで、表示装置には、能動キャラクタから見た仮想3次元空間が表示されること
となり、プレイヤの臨場感を高めることができるものとなる。また、能動キャラクタの動
作に応じて、能動キャラクタの一部分が表示装置に表示されることとなるので、プレイヤ
は、自らの操作する能動キャラクタを把握しつつ、該能動キャラクタの視点でゲームを進
めることができるものとなる。
【0022】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤキャラクタは、部位毎に用意さ
れた複数の部品のうちから該部位毎に選択された部品の組み合わせによって構成されるも
のとすることができる。
【0023】
この場合において、各プレイヤキャラクタの構成の違いは、部位毎に選択された部品の
組み合わせによってのみ生じることとなり、ゲームに参加させられた全てのプレイヤキャ
ラクタが存在する共通の仮想空間においては、非常に似た、或いは場合によっては全く同
じ構成のプレイヤキャラクタが存在する可能性がある。このように、プレイヤキャラクタ
の構成上非常に似た(或いは全く同じ)プレイヤキャラクタが仮想空間に存在する場合に
も、表示装置には、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタか、該能動プレイヤか
、或いは非能動キャラクタかを識別可能に表示され、プレイヤは、能動キャラクタを他の
プレイヤキャラクタと区別し、ゲームを進めることができるようになる。
【0024】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記視
認範囲よりも広い範囲について当該端末装置のプレイヤが参加させている各プレイヤキャ
ラクタの前記仮想空間における位置を示すキャラクタ位置マップを前記表示装置に表示さ
せる位置マップ表示制御手段をさらに備えるものとすることができる。
【0025】
ここで、前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、前記位置マップ
表示制御手段に前記キャラクタ位置マップを表示させるか否かを選択する位置マップ表示
選択手段をさらに備えるものとすることもできる。
【0026】
この場合において、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させている場
合には、キャラクタ位置マップは、それぞれのプレイヤキャラクタに対応する仮想空間に
おける位置を示すこととなる。ここでは、キャラクタ位置マップに表示されたプレイヤキ
ャラクタの仮想空間における位置によって、プレイヤは、各プレイヤキャラクタの位置関
係を把握し易いものとなる。さらに、キャラクタ位置マップを表示させるか否かを、プレ
イヤの操作によって選択させるものとすることで、表示装置に表示される視認範囲の視認
性の低下を防ぐことができる。
【0027】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、当該端
末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタと
前記非能動キャラクタとを区別可能に管理する端末内キャラクタ管理手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記端末内キャラクタ管理手段により管理されている情報に基づい
て前記視認範囲情報により特定される各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤがゲ
ームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャラ
クタであるか前記非能動キャラクタであるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能
に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャ
ラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させるものとすることができる。
【0028】
この場合において、サーバ装置は、視認範囲に含まれる全キャラクタが、何れのキャラ
クタ(能動キャラクタ、非能動キャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)である
かどうかを特定せずに視認範囲情報を特定することができ、端末装置毎に特定する視認範
囲情報の処理の負担を軽減できるものとなる。
【0029】
また、上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記視認範囲情報は、前記視認範囲
に存在する各プレイヤキャラクタが当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプ
レイヤキャラクタであるか否か、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させている各プ
レイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタであるかまでを特
定可能であり、前記表示制御手段は、前記視認範囲情報に基づいて視認範囲情報に含まれ
る各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャ
ラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタ
であるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプ
レイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが
参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを
識別可能に表示させるものとすることもできる。
【0030】
この場合において、サーバ装置が、視認範囲に含まれる全キャラクタが、何れのキャラ
クタ(能動キャラクタ、非能動キャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)である
かどうかを特定した視認範囲情報を特定することにより、各端末装置で不正な処理が行わ
れるのを防ぐことができる。
【0031】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記能動キャラクタ選択手段は、プレイヤ
の操作に従って前記表示装置上の位置を入力する表示位置入力手段を含み、該表示位置入
力手段により入力された前記表示装置上の位置に当該プレイヤが参加させているプレイヤ
キャラクタが存在するときに、該入力された位置に表示されているプレイヤキャラクタを
前記能動キャラクタとして選択するものとすることができる。
【0032】
また、前記複数の端末装置が、それぞれ前記位置マップ表示制御手段を備える場合には
、前記能動キャラクタ選択手段は、前記表示位置入力手段により入力された前記表示装置
上の位置に前記キャラクタ位置マップ内で当該プレイヤが参加させているプレイヤの位置
が示されているときに、該入力された位置に位置が示されているプレイヤキャラクタを前
記能動キャラクタとして選択するものとすることもできる。
【0033】
ここでは、表示装置(または、キャラクタ位置マップ)上に能動キャラクタと非能動キ
ャラクタが表示された場合において、プレイヤは、非能動キャラクタの表示位置を入力す
ることによって、該非能動キャラクタを能動キャラクタとすることができる。このように
、直接的な入力によって、自らの操作対象となる能動キャラクタを選択できるので、操作
性が向上するものとなる。
【0034】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記キャラクタ位置管理手段は、前記移動
情報受信手段が受信した移動情報に基づいて該移動情報に応じた能動キャラクタを前記仮
想空間において移動させるときに、該能動キャラクタと所定の関係を有する非能動キャラ
クタを該能動キャラクタの移動に追随させて前記仮想空間において移動させる追随移動手
段を含むものとすることができる。
【0035】
この場合において、能動キャラクタと所定の関係を有する非能動キャラクタは、自己或
いは他のプレイヤのプレイヤキャラクタに関係なく、該能動キャラクタの移動に追随して
仮想空間において移動するものとなる。ここで、1のプレイヤが能動キャラクタに対する
操作を行うことによって、該能動キャラクタと所定の関係を有する全ての非能動キャラク
タを、仮想空間において移動させることができる。
【0036】
ここで、前記追随移動手段により前記能動キャラクタの移動に追随させて移動される非
能動キャラクタは、該能動キャラクタのプレイヤ以外のプレイヤについての非能動キャラ
クタを含むものとすることもできる。
【0037】
この場合において、他のプレイヤの能動キャラクタと所定の関係を有するプレイヤキャ
ラクタは、該プレイヤキャラクタが非能動キャラクタである場合にのみ、該他のプレイヤ
の能動キャラクタの移動に追随して仮想空間において移動するものとなる。ここで、プレ
イヤは、自らがプレイヤキャラクタの動作を能動化しないものとしたプレイヤキャラクタ
において、自ら操作を行うことなく、仮想空間において移動させることができる。
【0038】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイ
ヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させることが可能な複数のプ
レイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択する参
加キャラクタ選択手段をさらに備え、前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラク
タ選択手段によりゲームに参加するものとして選択されたプレイヤキャラクタの中から1
の能動キャラクタを選択し、前記能動キャラクタ情報送信手段は、前記参加キャラクタ選
択手段によりゲームに参加するものとして選択されたプレイヤキャラクタのうちで前記能
動キャラクタと前記非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を送信する
ものとすることができる。
【0039】
この場合において、各プレイヤは自らの操作によってゲームに参加させるプレイヤキャ
ラクタを選択することができ、該選択したプレイヤキャラクタから1を能動キャラクタと
して選択するものとなる。このように、プレイヤがゲームに参加させるプレイヤキャラク
タ数を任意に決定することができるものとすることで、ゲームの自由度は増すものとなる

【0040】
ここで、前記参加キャラクタ選択手段は、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させ
ることが可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤ
キャラクタを1つずつ順番に選択し、前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラク
タ選択手段により新たなプレイヤキャラクタがゲームに参加させるプレイヤキャラクタと
して選択されたときに、さらにプレイヤの操作に従って別のプレイヤキャラクタが前記能
動キャラクタとして選択されるまで、該新たにゲームに参加させられたプレイヤキャラク
タを前記能動キャラクタとして選択するものとすることもできる。
【0041】
ここでは、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタのうち最後に選択されたプレイヤキ
ャラクタが、ゲームに参加した直後の能動キャラクタとなる。ここでは、プレイヤは、ゲ
ームに参加させた直後において能動キャラクタを容易に判断することができるようになる

【0042】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記キャラクタ位置管
理手段により管理されているプレイヤキャラクタのうちの前記能動キャラクタ管理手段に
より能動キャラクタとして管理されていない非能動キャラクタに対して所定のアクション
を行う対非能動アクション手段と、前記対非能動アクション手段により非能動キャラクタ
に対して所定のアクションが行われたときに、当該所定のアクションが行われた非能動キ
ャラクタを能動キャラクタとして設定し、当該所定のアクションが行われた非能動キャラ
クタのプレイヤがゲームに参加させている能動キャラクタを非能動キャラクタとして設定
して、前記能動キャラクタ管理手段に管理させる能動キャラクタ変換手段と、前記能動キ
ャラクタ変換手段により新たな能動キャラクタが設定されたときに、該新たに設定された
能動キャラクタを特定可能な能動キャラクタ変換情報を、該新たに設定された能動キャラ
クタをゲームに参加させているプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信する
能動キャラクタ変換情報送信手段とをさらに備え、前記端末装置は、それぞれ、前記能動
キャラクタ変換情報送信手段から送信された能動キャラクタ変換情報を受信する能動キャ
ラクタ変換情報受信手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記能動キャラクタ変換情
報受信手段が前記能動キャラクタ変換情報を受信したときに、該受信した能動キャラクタ
変換情報に従って当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記
能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させるものとすることができ
る。
【0043】
この場合において、非能動キャラクタに対して所定のアクションが行われた場合には、
当該非能動キャラクタが能動キャラクタに切り替わるものとなる。ここで、表示装置は、
アクションの行われたプレイヤキャラクタの視認範囲に応じて表示され、プレイヤは、ア
クションが行われた旨を把握することができるので、ゲームをスムーズに進めることがで
きるようになる。
【0044】
なお、前記能動キャラクタ変換情報は、前記視認範囲情報が当該端末装置のプレイヤが
ゲームに参加させている各プレイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前記非能動
キャラクタであるかまでを特定可能とした情報である場合には、該視認範囲情報とするこ
とができる。この場合、前記能動キャラクタ変換情報送信手段は、前記視認範囲情報送信
手段とし、前記能動キャラクタ変換情報受信手段は、前記視認範囲情報受信手段とするこ
とができる。
【0045】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加している各プレイヤキャ
ラクタには、ゲームの進行に応じて状態が変化させられる所定のパラメータが設定されて
いてもよい。ここでは、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレ
イヤキャラクタには前記所定のパラメータを付加して表示させ、他のプレイヤが参加させ
たプレイヤキャラクタには前記所定のパラメータを付加せずに表示させるものとすること
ができる。
【0046】
この場合において、パラメータの状態は、ゲームの進行に応じて変化されるものとなる
。各プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタに設定されているパラメータの状態を把握し
つつゲームを進めることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【0047】
ここで、前記ゲームは、少なくとも前記能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の敵キ
ャラクタとのバトルを行う処理を進行過程において含んでおり、該バトルが行われている
間に前記能動キャラクタ選択手段により新たな能動キャラクタが選択された場合には、該
新たに選択された能動キャラクタが前記敵キャラクタとのバトルを行い、前記所定のパラ
メータは、前記バトルの経過に応じて値が増減されるパラメータであるものとすることも
できる。
【0048】
この場合において、各プレイヤキャラクタに設定されているパラメータの値は、バトル
の経過に応じて増減されるものとなる。プレイヤは、ゲームの進行過程において能動キャ
ラクタと敵キャラクタのバトルが行われた場合においても、自らの各プレイヤキャラクタ
に設定されているパラメータの状態を把握しながら能動キャラクタの切り替えを行い、ゲ
ームを戦略的に進めることができるようになる。
【0049】
なお、前記敵キャラクタは、他のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラク
タとしても、何れのプレイヤの操作にもよらずに前記サーバ装置の制御により動作させら
れるノンプレイヤキャラクタとしてもよい。
【0050】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタを、他のプレイヤキャ
ラクタとは異なる表示態様で表示させるものとすることができる。
【0051】
この場合において、プレイヤは、自らの操作によって仮想空間で移動させることのでき
る能動キャラクタを、表示装置に表示される表示態様によって他のプレイヤキャラクタと
区別することで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【0052】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるネットワークゲーム用端末装置
は、サーバ装置にネットワークを介して接続され、ゲームを行っている各プレイヤが複数
のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加さ
せられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームを実行する
ための端末装置であって、プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに
参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる1のプレイヤキャラクタを能
動キャラクタとして選択する能動キャラクタ選択手段と、前記能動キャラクタ選択手段に
より選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能
とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する能動
キャラクタ情報送信手段と、プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段によ
り選択された能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動
指示入力手段と、前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、
前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、前記能動キャ
ラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情報に従って、前
記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、表示装置に表示される範囲であっ
て前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に
設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受
信する視認範囲情報受信手段と、前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報によ
り特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示さ
せる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させた
プレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且
つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタ
と前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレ
イヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【0053】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるゲーム画面の表示方法は、各プ
レイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲ
ームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲー
ムを実行する複数の端末装置がネットワークを介してサーバに接続されたネットワークゲ
ームシステムにおいて、各端末装置の表示装置にゲーム画面を表示させる方法であって、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化
させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤの入力装置を操作に応
じて選択し、前記選択した能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタと
を特定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サ
ーバ装置に送信し、前記選択した能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動
指示を前記プレイヤの入力装置の操作に応じて入力し、前記入力された移動指示に応じた
移動情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記
能動キャラクタ情報及び前記移動情報に応じて前記サーバ装置から前記ネットワークを介
して送信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在
選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプ
レイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を前記通信装置が受信し、前記受信した視認
範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを、当該端末装置のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能
に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャ
ラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に配置して前記視認範囲を前記表示装置に表
示させることを特徴とする。
【0054】
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるプログラムは、サーバ装置にネ
ットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行され、ゲームを行っている
各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに
該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワーク
ゲームを実行するためのプログラムであって、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加さ
せたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャ
ラクタとして該プレイヤに選択させる能動キャラクタ選択手段、前記能動キャラクタ選択
手段により選択させた能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特
定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ
装置に送信させる能動キャラクタ情報送信手段、前記能動キャラクタ選択手段により選択
させた能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を前記プレイヤに入力
させる移動指示入力手段、前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動
情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報
送信手段、前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送
信した情報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信されて前記通信
装置により受信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくと
も現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全
てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受け取る視認範囲情報受信手段、及
び、前記視認範囲情報受信手段により受け取った視認範囲情報により特定される全てのプ
レイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とし
て前記コンピュータ装置を機能させ、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参
加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可
能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キ
ャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全
てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴
とする。
【0055】
上記第4の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し
て提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュー
タ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体とし
てもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設け
られ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としても
よい。上記第4の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から
、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配
信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0056】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0057】
図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図
である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数(ここでは、4つの
みを図示)のビデオゲーム装置100と、ゲームサーバ装置200とから構成される。ビ
デオゲーム装置100は、それぞれゲームサーバ装置200にネットワーク151を介し
て接続される。
【0058】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームは、登録型のネットワークゲーム
であり、このゲームに参加するプレイヤは、自らの情報をゲームサーバ装置200に登録
することで、プレイヤIDを取得する必要がある。プレイヤIDを取得したプレイヤは、
当該プレイヤIDとパスワードとによるユーザ認証を経て、ゲームサーバ装置200の提
供するゲームに参加することができる。
【0059】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置100を
利用する各プレイヤは、キャラクタを構成する各部位毎(輪郭、髪型、眉、目、鼻、口な
ど)に用意されたツールを組み合わせることで、プレイヤキャラクタの形態を指定し、自
身のプレイヤキャラクタを作成することができる。プレイヤは、複数のプレイヤキャラク
タを作成することができる。
【0060】
作成されたプレイヤキャラクタの情報は、ゲームサーバ装置200に登録されるものと
なる。ゲームサーバ装置200は、各プレイヤキャラクタ毎にキャラクタIDを発行する
ものとなる。一旦、ゲームサーバ装置200に登録されたプレイヤキャラクタの形態は、
ゲームの進行過程で変化することはないものとする。
【0061】
プレイヤがプレイヤキャラクタをゲームに参加させるためには、ゲームサーバ装置20
0から発行されたプレイヤID及びパスワードによって、ユーザ認証を受けプレイヤログ
イン状態とした後で、作成したプレイヤキャラクタからゲームに参加させるプレイヤキャ
ラクタを指定し、当該プレイヤキャラクタをログインさせることとなる。
【0062】
ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤキャラクタに共通の
仮想3次元空間(ゲーム空間)に形成されたフィールド上で自身のプレイヤキャラクタを
移動させていくことによりゲームを進行していく。仮想3次元空間においては、ログイン
状態にある自身のプレイヤキャラクタの他に、他者のプレイヤキャラクタなどが存在する
。プレイヤは、自らの操作する1のプレイヤキャラクタを、他者のプレイヤキャラクタと
会話させるなどのアクションを起こすことができる。
【0063】
なお、この実施の形態において、プレイヤログイン状態とは、プレイヤログイン処理に
よってビデオゲーム装置100を利用するプレイヤがプレイヤID及びパスワードによっ
て認証された後、プレイヤログアウト処理によってビデオゲーム装置100を利用するプ
レイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。また、キャラクタログイン状
態とは、プレイヤログイン状態にあるプレイヤのプレイヤキャラクタが、キャラクタログ
イン処理によってゲームに参加した後、キャラクタログアウト処理によって当該プレイヤ
キャラクタがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。
【0064】
これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置100とゲームサーバ装置200と
の間で何らかの情報が送受信されていても、ログアウト状態にあるものとする。また、こ
の実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置100とゲームサーバ
装置200との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものと
する。また、プレイヤログイン状態にあるプレイヤの全てのプレイヤキャラクタがログア
ウトした場合には、プレイヤログアウト処理が行われるものとする。
【0065】
図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するよう
に、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体
101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memo
ry)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラ
フィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス1
15、及びインターフェイス部117を含む。
【0066】
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置1
25に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続さ
れている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、D
VD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、
ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントロー
ラ)161とメモリカード162とが接続されている。
【0067】
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)
などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本
体101の制御を行う。制御部103は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。
【0068】
RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムや
データを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により
実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解
釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0069】
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレー
ムメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描か
れているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられ
る)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を
出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレ
ーム時間は、例えば30分の1秒である。
【0070】
もっとも、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちで画像の表示対象となる視認範囲
に含まれるオブジェクトを示す視認範囲情報は、ゲームサーバ装置200から15分の1
秒毎にしか送られてこないため、グラフィック処理部111は、2フレーム毎(すなわち
、15分の1秒毎)に1枚の画像を描画する。
【0071】
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータ
の読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他
のコンピュータ(ゲームサーバ装置200)との通信を行う。入力部161は、方向キー
、複数の操作ボタン、文字入力を行うキーボード、及び表示装置121上の座標位置を入
力するマウスを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操
作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。操作ボタンは、所定の指示を入
力するために用いられる。マウスの移動操作により後述するカーソルを移動させ、クリッ
ク操作により該カーソルの付されている項目に応じた処理を行わせるために用いられる。
キーボードは、プレイヤキャラクタの名前などのテキスト入力のために用いられる。
【0072】
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し
、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、ま
た、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状
況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されて
いる中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
【0073】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記
録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲー
ム空間に存在するオブジェクト(ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプ
レイヤキャラクタ)を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。従って、視
認範囲と当該視認範囲に含まれる各オブジェクトの位置と、選択的な形態を有するオブジ
ェクト(自身及び他者のプレイヤキャラクタ)についてはその形態を特定可能な情報とを
受信できれば、ゲームサーバ装置200からグラフィックデータを受信しなくても、表示
画面122として表示される画像を描画することができるものとなっている。
【0074】
記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROM
ドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、R
AM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理
部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部10
3が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
【0075】
図3は、図1のゲームサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するよう
に、ゲームサーバ装置200は、ゲームサーバ本体201を中心として構築される。ゲー
ムサーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、
ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、
通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒
体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。
【0076】
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)
などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゲーム
サーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備え
ている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログ
ラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネット
ワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。
【0077】
ゲームサーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、
最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そ
して、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM20
5にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータ
を処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくる情報を元にネットワーク
ゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM2
05に記憶される。
【0078】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームにおいて、各プレイヤは、最高で
4つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置200に登録することができる
。プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる(キャラクタログ
イン状態にする)ことができるが、同時に複数のプレイヤキャラクタをフィールド上で移
動させることはできない。プレイヤは、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラク
タのうちからいずれか1つを、アクティブなキャラクタとして指定するものとなる。アク
ティブキャラクタのみが、プレイヤからの入力部161の操作による行動対象となる。
【0079】
以下において、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうち現在アクティ
ブになっている1のプレイヤキャラクタを、特にアクティブキャラクタといい、アクティ
ブになっていないプレイヤキャラクタを、特にノンアクティブキャラクタという。プレイ
ヤログイン状態にある1のプレイヤにおいて、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキ
ャラクタが1の場合には、当該プレイヤキャラクタが自動的にアクティブキャラクタとし
て指定されるものとなる。アクティブキャラクタの指定及び変更については、詳しく後述
するものとする。
【0080】
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間とし
ての仮想3次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、入力部161を操作し
てプレイヤキャラクタをフィールド上において移動させながらゲームを進行させていく。
このフィールドが形成された仮想3次元空間における位置は、ワールド座標系(X,Y,
Z)の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクトのグラフィ
ックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによ
って構成されている。
【0081】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系(x,y,z)の座標で示す複
数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準
点として設定しており、仮想3次元空間における位置は、基準点のワールド座標系におけ
る座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワール
ド座標系の各軸に対してなす角で表される。
【0082】
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点(
各ポリゴンの頂点)の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラ
クタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレー
ム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【0083】
アクティブキャラクタを含む仮想3次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく
様子は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで表示画面122上に映し
出され、プレイヤに認識されるものとなる。図4は、この透視変換の様子を模式的に示す
。仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれ、仮想スクリーン302上に投影された
画像が表示画面122に表示される画像となる。
【0084】
この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視
点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界30
5となる。仮想スクリーン302の大きさは固定であり、視界305の広さを決めれば仮
想スクリーン302の位置が決まり、仮想スクリーン302の位置を決めれば視界305
の広さが決まるという関係がある。
【0085】
視軸305は、仮想スクリーン302の中心点を通るので、参照点(ここでは、アクテ
ィブキャラクタの基準位置)が必ず表示画面の中心位置に来ることになる。また、視点3
03から視軸304の方向の所定距離にクリップ面306が定められ、クリッピング範囲
、すなわち仮想3次元空間において透視変換により画像が生成される範囲(すなわち、視
認範囲)は、視界305の範囲内において仮想スクリーン302からクリップ面306ま
での範囲となる。
【0086】
このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点
座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワ
ールド座標系の座標(ローカル座標家の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系
の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【0087】
透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を生成する場合には、前面に他
の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法
としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとしている。制御部103は、ワールド
座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部1
11に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理
部111は、各特徴点について前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値
)が残るようにZバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレ
ームメモリ112に展開していく。
【0088】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向
、視角305の大きさ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)、及び視点3
03からクリップ面306までの距離(以下、クリッピング距離という)が決まっている
必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。視点
303の位置は、アクティブキャラクタ300と所定方向に一定距離の位置に保たれ、ア
クティブキャラクタ300に追随して移動する。視軸304の方向は、アクティブキャラ
クタ300の基準点を必ず向くように一定に設定される。視角305の大きさ及びクリッ
ピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【0089】
従って、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにお
いて、アクティブキャラクタ300の位置が決定されれば、表示画面122に表示される
仮想3次元空間の範囲が、一意に決定されることとなる。アクティブキャラクタ300を
含むプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置は、後述するようにゲームサーバ装置
200において管理されている。
【0090】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおい
て、表示画面122に表示される各種画面について例をあげて説明する。なお、以下では
、プレイヤは既にゲームシステムにユーザ登録しているものとする。登録したプレイヤI
D及びパスワードによってゲームサーバ装置200において、該ビデオゲーム装置100
を利用するプレイヤのユーザ認証が正常に行われたことで、プレイヤログイン処理が完了
したこととなる。
【0091】
ログインが認証されたプレイヤの利用するビデオゲーム装置100において、未だプレ
イヤキャラクタが作成されていなければ、該ビデオゲーム装置100の表示画面122に
は、プレイヤキャラクタを作成するためのキャラクタ作成画面が表示される。図5(a)
は、キャラクタ作成画面の例を示す図である。この実施の形態において、プレイヤは、ゲ
ーム中或いはゲーム再開時においてプレイヤキャラクタを作成することができないものと
する。
【0092】
キャラクタ作成画面には、作成用ツール選択表示枠1001、イメージ表示枠1002
、ネーム入力フレーム1003、確定ボタン1004、カーソル1005が含まれる。表
示画面122に表示されるいずれの画面においてもプレイヤは、入力部161のマウスの
操作によってカーソル1005を表示画面122上において移動させることができる。カ
ーソル1005の付されている項目が、入力部161(操作ボタン、方向キー、キーボー
ド、マウスのクリック)の操作による操作対象となる。
【0093】
作成用ツール選択表示枠1001には、プレイヤキャラクタの輪郭、髪型、眉、目、鼻
、口など体を構成する部位毎に用意されている複数のツールが表示される。図5(a)で
は、キャラクタを構成する輪郭の部位に用意されたツールを例として示す。プレイヤは、
入力部161のマウスの操作によってカーソル1005を、作成用ツール選択表示枠10
01に表示された複数のツール間において移動させることができる。プレイヤは、作成用
ツール選択表示枠1001に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル100
5を付して、クリックを行うことによって、該ツールにおいて、該部位におけるツールの
選択を確定することができる。
【0094】
イメージ表示枠1002には、作成用ツール選択表示枠1001においてカーソル10
05の付されているツールにおいて選択を確定した場合にできるプレイヤキャラクタの形
態のイメージが表示される。イメージ表示枠1002に表示されるイメージ図には、既に
クリックによって選択が確定された部位のツールが固定された状態で、作成用ツール選択
表示枠1001に表示されている部位のカーソル1005の付されているツールが反映さ
れる。
【0095】
ネーム入力フレーム1003は、プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前を、
プレイヤが入力するフレームである。プレイヤは、カーソル1005をネーム入力フレー
ム1003に付した状態で入力部161のキーボードを操作することで、プレイヤキャラ
クタの名前を入力することができる。なお、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタに対
して同一のネームを登録することはできない。
【0096】
プレイヤは、全ての部位においてツールの選択を確定し、ネームを入力した後に、カー
ソル1005を確定ボタン1004に付した状態でクリックすることで、プレイヤキャラ
クタの作成を完了することができる。この実施の形態では、1のプレイヤ(プレイヤID
)において最高で4つまでプレイヤキャラクタをゲームサーバ装置200に登録させるこ
とができるので、4つのプレイヤキャラクタの作成が完了した場合には、表示画面122
に「ゲームをスタートさせる」を選択可能な画面が表示される。
【0097】
「ゲームをスタートさせる」が選択されると、作成したプレイヤキャラクタの登録を要
求するキャラクタ登録要求情報(キャラクタ形態、ネームを含む)が、該ビデオゲーム装
置100の通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信される。一方
、未だ4つのプレイヤキャラクタの作成が完了していないと、次のプレイヤキャラクタの
作成のために図5(a)と同様のキャラクタ作成画面が表示され、プレイヤは、新たなプ
レイヤキャラクタの作成を行うことができるものとなる。
【0098】
ゲームサーバ装置200において、ビデオゲーム装置100からキャラクタ登録要求情
報が受信されると、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタIDが発行される。発行されたキ
ャラクタIDを示すキャラクタID発行情報は、通信インターフェイス215から該ビデ
オゲーム装置100に送信される。
【0099】
キャラクタID発行情報を受信したビデオゲーム装置100の表示画面122には、ゲ
ームに参加させるプレイヤキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面が表示される
。プレイヤは、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを1つずつ選択するものとなる。
キャラクタ選択画面の一例を、図5(b)に示す。キャラクタ選択画面には、キャラクタ
選択表示枠1006、キャラクタ詳細情報表示枠1007、ログインボタン1008、カ
ーソル1005が含まれる。
【0100】
キャラクタ選択表示枠1006には、作成されたプレイヤキャラクタの形態が一覧表示
される。キャラクタ選択表示枠1006において、プレイヤは、作成したプレイヤキャラ
クタのうちからいずれか1つをゲームに参加させるキャラクタ(アクティブキャラクタ3
00)として選択するものとなる。プレイヤは、入力部161のマウスの操作によってカ
ーソル1005を、キャラクタ選択表示枠1006に表示された複数のプレイヤキャラク
タ間において移動させることができる。
【0101】
キャラクタ詳細情報表示枠1007には、キャラクタ選択表示枠1006においてカー
ソル1005の付されている或いは、選択の確定されているプレイヤキャラクタについて
登録されている情報(ネーム、仕事、HPなど)の詳細情報が表示される。なお、デフォ
ルトでは、仕事、HPなどの詳細情報は、一律に設定されているものとなる。
【0102】
所定のログイン条件を満たし(キャラクタ選択表示枠1006に表示された複数のプレ
イヤキャラクタのいずれかにカーソル1005を付してクリックを行うこと)、カーソル
1005をログインボタン1008に付した状態でクリックが行われることで、当該プレ
イヤキャラクタについてマーク図柄(ここでは、●、▲、■、×の4種類のいずれか)が
自動設定されるものとなる。そして、プレイヤキャラクタのゲームへのログインを要求す
るキャラクタログイン要求情報(キャラクタIDを含む)が、該ビデオゲーム装置100
の通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信される。
【0103】
ゲームサーバ装置200において、ビデオゲーム装置100からキャラクタログイン要
求情報が受信されると、該プレイヤキャラクタのログインが認証される。ここで、ゲーム
サーバ装置200において、キャラクタログイン処理が完了したこととなる。
【0104】
ゲームサーバ装置200において、ログインが認証されたプレイヤキャラクタ(アクテ
ィブキャラクタ300)の位置情報(キャラクタ管理テーブル500に登録されているキ
ャラクタ位置504)から視認範囲情報が特定される。視認範囲情報には、視認範囲に含
まれる各オブジェクト(ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ)の位
置と、当該オブジェクト(ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ)の
形態を特定可能な情報とが含まれるものとなる。特定された視認範囲情報は、ゲームサー
バ装置200の通信インターフェイス215から該ビデオゲーム装置100に送信される

【0105】
視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置100の表示画面122には、フィールド上
にプレイヤキャラクタが配置(ここで、プレイヤキャラクタは、前回ログアウトを行った
位置或いは初期位置に配置される)にされたゲーム画面が表示される。ここで表示画面1
22に表示される画面の一例を、図5(c)に示す。この画面には、アクティブキャラク
タ300、ゲーム画面1009、マップ表示部1010、タブ1011、ログアウトボタ
ン1012、カーソル1005が含まれる。
【0106】
図5(c)では、アクティブキャラクタ300としてネームがAAAのキャラクタ(以
下、「AAA」キャラクタという。以下、ネームが***のキャラクタを「***」キャ
ラクタという)が設定され、該「AAA」キャラクタにマーク●が設定されている。図5
(c)では、「AAA」キャラクタのみがゲームにログイン(プレイヤキャラクタログイ
ン状態にある)している。つまり、ノンアクティブキャラクタは設定されていない。
【0107】
ゲーム画面1009には、仮想カメラ301の視点303から、視軸304をアクティ
ブキャラクタ300(ここでは、「AAA」キャラクタ)の基準点に向けた、仮想3次元
空間のフィールド上の画像が表示される。ゲーム画面1009の中央には、アクティブキ
ャラクタ300が表示されるものとなる。プレイヤは、入力部161の方向キーの操作に
よって、ゲーム画面1009に表示されたアクティブキャラクタ300をフィールド上で
入力方向に移動させることができる。
【0108】
マップ表示部1010には、フィールドの地図が表示される。なお、マップ表示部10
10に表示される範囲は、ゲーム画面1009に表示される範囲(透視範囲)よりも広い
ものとなる(例えば、フィールド全体)。プレイヤキャラクタのフィールド上における位
置は、該プレイヤキャラクタに設定されたマーク(●、▲、■、×)でマップ表示部10
10上に示される。プレイヤは、カーソル1005をマップ表示部1010に付した状態
でクリックすることによって、マップ表示部1010の表示を消す、及びマップ表示部1
010の表示サイズを変更(拡大・縮小)することができる。
【0109】
タブ1011は、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定される。未だ作成し
たプレイヤキャラクタの全てがログイン状態になければ、タブ1011には、ログイン状
態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタブの他に、新たなプレイヤキャラクタを設
定可能なNEWタブも設定される。タブ1011は、ログインを行ったプレイヤキャラク
タ順に、右から左へと設定される。NEWタブは、プレイヤキャラクタ毎に設定されてい
るタブの最も左に設定されるものとなる。
【0110】
プレイヤキャラクタ毎に設定されるタブ1011には、当該プレイヤキャラクタのネー
ムと、ログイン時に設定されたマークとが表示される。表示画面122において、プレイ
ヤキャラクタ毎に設定されるタブ1011のうちいずれのタブ1011がアクティブキャ
ラクタ300に対応するタブ1011であるかを識別できるようにするため、アクティブ
キャラクタ300として設定されているプレイヤキャラクタ300のタブ1011は、黒
色で表示されるものとなる。図5(c)では、「AAA」キャラクタのみがログインして
いるため、黒色のタブ1011−1には、アクティブキャラクタ300である「AAA」
キャラクタのネーム「AAA」と、マーク●が表示され、タブ1011−2には、「NE
W」が表示される。
【0111】
プレイヤは、カーソル1005をNEWタブに付した状態でクリックすることによって
、新たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを選択することのできる画面を表示画面
122に表示することができる。ここで表示される画面は、図5(b)に示したキャラク
タ選択画面と以下の点以外は、同じである。NEWタブのクリックによって表示される画
面では、既にログイン状態にあるプレイヤキャラクタがキャラクタ選択表示枠1006に
表示されないものとなる。また、NEWタブのクリックによって表示される画面に従って
新たなプレイヤキャラクタをログインさせると、当該新たなプレイヤキャラクタがアクテ
ィブキャラクタ300となり、先にログインしていた他のプレイヤキャラクタ(アクティ
ブキャラクタ300を含む)は、ノンアクティブキャラクタとなる。
【0112】
カーソル1005をログアウトボタン1012に付した状態でクリックされることで、
アクティブキャラクタ300のログアウト処理が行われるものとなる。キャラクタログイ
ン状態にある全てのプレイヤキャラクタがログアウトした場合には、プレイヤのログアウ
ト処理が行われるものとなる。
【0113】
図5(d)は、4体のプレイヤキャラクタが順にログインを完了した場合を示す。ここ
では、「AAA」キャラクタと、「BBB」キャラクタと、「CCC」キャラクタと、「
DDD」キャラクタとがログインしている。タブ1011には、プレイヤキャラクタ毎に
、タブ1011−1〜1011−4が設定されている。図5(d)では、1のプレイヤが最
大で登録可能な4つのプレイヤキャラクタの全てがログインしているので、NEWタブは
表示されない。最後にログインしたプレイヤキャラクタが「DDD」キャラクタであると
すると、ネーム「DDD」及びマーク×の表示されているタブ1011−4が黒色で表示
される。
【0114】
プレイヤは、カーソル1005をアクティブキャラクタ300に対応する(黒色、ネー
ム及びマークの表示されている)タブ1011以外のタブ1011に付した状態でクリッ
クすることによって、当該タブ1011に対応する(ネーム及びマークの表示されている
)プレイヤキャラクタを新たなアクティブキャラクタ300として設定することができる
。アクティブキャラクタ300が変更されれば、新たにアクティブキャラクタ300とな
ったプレイヤキャラクタの位置情報に応じて仮想カメラ301の視点303の位置も変化
する。
【0115】
図5(d)では、アクティブキャラクタ300として設定されている「DDD」キャラ
クタが、ゲーム画面1009の中央に位置して表示されている。図5(d)では、アクテ
ィブキャラクタ300の位置情報に応じてゲームサーバ装置200から受信した視認範囲
情報に、他者のプレイヤキャラクタ1013−1と、自身のプレイヤキャラクタである「
BBB」キャラクタ1013−2とが含まれる。表示画面122に表示される自身のプレ
イヤキャラクタのうち、アクティブキャラクタ300以外のプレイヤキャラクタには、ネ
ームプレート1014が付して表示される。他者のプレイヤキャラクタには、ネームプレ
ート1014は付されない。ネームプレート1014には、該プレイヤキャラクタのネー
ムが表示されるものとなる。
【0116】
図5(d)において、ネーム「BBB」及びマーク▲の表示されているタブ1011−
2がクリックされると、表示画面122は図5(e)に示すようになる。図5(e)では
、アクティブキャラクタ300は、「DDD」キャラクタから「BBB」キャラクタに変
更され、仮想カメラ301の視点303は、「BBB」キャラクタの位置情報に応じて設
定されるので、「BBB」キャラクタがゲーム画面1009の中央に位置して表示される

【0117】
図5(e)では、アクティブキャラクタ300の位置情報に応じてゲームサーバ装置2
00から受信された視認範囲情報に、他者のプレイヤキャラクタ1013−1と、自身の
プレイヤキャラクタである「DDD」キャラクタ1013−3とが含まれる。ゲーム画面
1009において自身のプレイヤキャラクタである「DDD」キャラクタには、ネームプ
レート1014が付して表示されるが、他者のプレイヤキャラクタであるキャラクタ10
13−1には、ネームプレート1014は、付して表示されないものとなる。
【0118】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装
置200に管理されているデータについて説明する。図6(a)、(b)に示すデータは
、アクティブキャラクタ300の変更に対してゲームサーバ装置200において特に管理
することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えてい
くものとする。
【0119】
図6(a)は、ゲームサーバ装置200内のRAM205に設けられたプレイヤ管理テ
ーブルを示す図である。図示するように、プレイヤ管理テーブル400には、プレイヤI
D401と、パスワード(PW)402と、ハンドルネーム403と、プレイヤログイン
フラグ404と、キャラクタテーブルアドレス405とがプレイヤ毎に登録される。キャ
ラクタテーブルアドレス405は、当該プレイヤについて作成されたキャラクタ管理テー
ブルの先頭アドレスを示す。
【0120】
プレイヤID401は、各プレイヤを一意に識別する識別情報である。パスワード40
2は、プレイヤログイン要求のあったプレイヤに対してユーザ認証を行うために用いられ
、プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤID及びパスワードの組み合わ
せがプレイヤ管理テーブル400に登録されたプレイヤID401及びパスワード402
の組み合わせに一致すると、そのプレイヤがユーザ認証される。ユーザ認証されたプレイ
ヤは、ログインさせるキャラクタを選択することで、当該プレイヤキャラクタをゲームに
参加させることが可能となる。
【0121】
ハンドルネーム403は、各プレイヤがゲームの世界で用いる名前であり、異なるプレ
イヤに対して同一のハンドルネーム403が登録されることはない。プレイヤログインフ
ラグ404は、プレイヤログイン状態にあるプレイヤに対してセットされるフラグである
。プレイヤログインフラグ404は、該プレイヤがユーザ認証された際にセットされ、プ
レイヤログアウト(全プレイヤキャラクタのログアウト)を行った際にリセットされる。
【0122】
図6(b)は、ゲームサーバ装置200内のRAM205に設けられたキャラクタ管理
テーブルを示す図である。キャラクタ管理テーブル500は、プレイヤ毎に作成されるも
のとなる。図示するように、キャラクタ管理テーブル500には、キャラクタID501
と、ネーム(Name)502と、キャラクタ形態503と、キャラクタ位置504と、
キャラクタ向き505と、セーブ情報506と、アクティブフラグ507と、キャラクタ
ログインフラグ508とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。一人のプレイヤが同時に
最高4つまでプレイヤキャラクタを登録することが可能であるので、プレイヤ毎に4つま
でプレイヤキャラクタを登録することのできるスペースが設けられている。
【0123】
キャラクタID501は、各プレイヤキャラクタを一意に識別する識別情報である。ネ
ーム502は、各プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前である。異なるプレイ
ヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム502が登録される場合はあるが
、1のプレイヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム502が登録される
ことはない。キャラクタ形態503は、該プレイヤがゲームを行う際に用いるプレイヤキ
ャラクタの形態を示す。キャラクタ形態503には、ゲームに初めて参加する際にプレイ
ヤが決めた輪郭や服装などが登録される。
【0124】
キャラクタ位置504は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を、ゲーム空
間に設定された座標で示すものである。キャラクタ向き505は、プレイヤキャラクタが
向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向(0度の方向)と
して0〜359度の範囲で示すものである。
【0125】
セーブ情報506は、該プレイヤキャラクタが過去にゲーム空間で行ったプレイ情報を
示すものである。セーブ情報506には、該プレイヤキャラクタが最後にログアウトした
際のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置(最終ログアウト地点)や日時などが
含まれる。未だゲーム空間に参加していないプレイヤキャラクタに対しては、セーブ情報
506は登録されていない。
【0126】
アクティブフラグ507は、アクティブに設定されているプレイヤキャラクタに対して
セットされるフラグである。1のプレイヤID401について設けられたキャラクタ管理
テーブル500において複数のアクティブフラグ507がセットされることはない。キャ
ラクタログインフラグ508は、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタに対
してセットされるフラグである。キャラクタログインフラグ508は、該プレイヤキャラ
クタのキャラクタログインが行われた際にセットされ、キャラクタログアウトが行われた
際にリセットされる。
【0127】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装
置200からキャラクタ管理テーブル500に登録した情報(キャラクタID501〜セ
ーブ情報506)を受信したビデオゲーム装置100において管理されるデータについて
説明する。図7に示すデータは、アクティブキャラクタ300の変更に対してビデオゲー
ム装置100において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータに
ついては、適宜説明を加えていくものとする。
【0128】
図7は、ビデオゲーム装置100内のRAM105に登録されたキャラクタテーブルの
例を示す図である。図示するように、キャラクタテーブル600には、キャラクタID6
01と、ネーム(Name)602と、キャラクタ形態603と、キャラクタ位置604
と、キャラクタ向き605と、セーブ情報606と、アクティブフラグ607と、タブナ
ンバー608と、マーク609とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。
【0129】
キャラクタテーブル600におけるキャラクタID601からセーブ情報606までは
、キャラクタ管理テーブル500におけるキャラクタID501からセーブ情報506に
それぞれ対応する。
【0130】
タブナンバー608は、該プレイヤキャラクタに設定されているタブのナンバーを示す
。タブナンバー608は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログインを行った際に、そ
の時点でのMAXタブナンバーが設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去され
る。マーク609は、該プレイヤキャラクタに設定されているマークの種類(●、▲、■
、×のいずれか)を示す。マーク609は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログイン
を行った際に、自動設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去される。1のビデ
オゲーム装置100において、同じマーク609が同時に複数のプレイヤキャラクタに設
定されることはない。
【0131】
以下、図1、図3に示したゲームサーバ装置200において、この実施の形態にかかる
ネットワークゲームを行うための処理について説明する。図8は、ゲームサーバ装置20
0において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置200
において実行される処理は、図8のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれる
が、図8では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【0132】
ゲームサーバ装置200において、制御部203は、その内部タイマが15分の1秒毎
の時間を計時したかどうかを判定する(ステップS1)。内部タイマが15分の1秒毎の
時間を計時した場合には、制御部203は、プレイヤログイン状態にあり(すなわち、プ
レイヤ管理テーブル400においてプレイヤログインフラグ404がセットされている)
、少なくとも1体のプレイヤキャラクタがキャラクタログイン状態にある(すなわち、該
プレイヤID401について設けられたキャラクタ管理テーブル500においてキャラク
タログインフラグ508がセットされている)各プレイヤについて、アクティブキャラク
タ300(すなわち、キャラクタ管理テーブル500においてアクティブフラグ507の
セットされているキャラクタ)の位置情報(キャラクタ位置504)に従って視認範囲を
特定する。
【0133】
制御部203は、特定した各視認範囲に含まれる各オブジェクト(ノンアクティブキャ
ラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ)の位置と、当該オブジェクト(ノンアクティブキ
ャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ)の形態を特定可能な情報と含む視認範囲情報を
生成して、通信インターフェイス215から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置10
0に送信する(ステップS2)。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0134】
ステップS1で内部タイマが15分の1秒毎の時間を計時していない場合には、制御部
203は、いずれかのビデオゲーム装置100(プレイヤログイン前のものを含む)から
何らかの情報を受信しているかどうかを判定する(ステップS3)。いずれのビデオゲー
ム装置100からも情報を受信していなければ、そのままステップS1の処理に戻る。
【0135】
いずれかのビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信している場合には、制御部
203は、該受信した情報が、プレイヤのログイン要求を示すものであるかどうかを判定
する(ステップS4)。受信した情報がプレイヤログイン要求情報であれば、制御部20
3は、当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤID及びパスワードを
、プレイヤ管理テーブル400に登録されているプレイヤID401及びパスワード40
2と比較して、該ビデオゲーム装置100のプレイヤについてユーザ認証を行う(ステッ
プS5)。
【0136】
その結果として、該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認
証されたかどうか(当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤID及び
パスワードと、プレイヤ管理テーブル400に登録されているプレイヤID401及びパ
スワード402とが一致するかどうか)を判定する(ステップS6)。
【0137】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤID及びパスワードがプレイヤ
管理テーブル400に登録されてない場合、或いは、プレイヤログイン要求情報とともに
送信されたプレイヤID及びパスワードがプレイヤ管理テーブル400に登録されている
プレイヤID401及びパスワード402と一致しない場合は、該プレイヤを認証し得な
い場合であり、制御部203は、該ビデオゲーム装置100からのプレイヤのログインを
拒否して、そのままステップS1の処理に戻る。なお、制御部203は、プレイヤを認証
し得ない場合に、その旨を示す情報を、通信インターフェイス215から当該プレイヤの
利用するビデオゲーム装置100に送信するものとしてもよい。
【0138】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤID及びパスワードがプレイヤ
テーブル400に登録されていて、該プレイヤを認証し得る場合には、制御部203は、
当該プレイヤのログインを許可し、当該プレイヤについてプレイヤ管理テーブル400に
プレイヤログインフラグ404をセットする(ステップS7)。そして、制御部203は
、当該プレイヤIDに設けられたキャラクタ管理テーブル500において作成したプレイ
ヤキャラクタの情報が登録されているかどうかを判定する(ステップS8)。
【0139】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されている場合には、制御部203は、プレ
イヤログイン許可情報(該プレイヤID401について設けられたキャラクタ管理テーブ
ル500のキャラクタID501〜セーブ情報506を含む)を、通信インターフェイス
215から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置100に送信する(ステップS9)
。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0140】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されていない場合には、制御部203は、プ
レイヤキャラクタの作成を要求するキャラクタ作成要求情報を、通信インターフェイス2
15から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置100に送信する(ステップS10)
。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0141】
受信した情報がプレイヤログイン要求情報でなければ、制御部203は、該受信した情
報が、プレイヤキャラクタの登録要求を示すものであるかどうかを判定する(ステップS
11)。受信した情報がキャラクタ登録要求情報であれば、制御部203は、キャラクタ
毎にキャラクタID501を発行する(ステップS12)。制御部203は、キャラクタ
登録要求情報とともに送信されたキャラクタのネームと形態とを、RAM205に設けら
れたキャラクタ管理テーブル500において該発行したキャラクタID501と対応付け
て登録する(ステップS13)。そして、制御部203は、キャラクタID発行情報を、
通信インターフェイス215から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置100に送信す
る(ステップS14)。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0142】
受信した情報がキャラクタ登録要求情報でなければ、制御部203は、該受信した情報
が、キャラクタのログイン要求を示すものであるかどうかを判定する(ステップS15)
。受信した情報がキャラクタログイン要求情報であれば、制御部203は、該プレイヤキ
ャラクタについてキャラクタ管理テーブル500にキャラクタログインフラグ508をセ
ットする。ここで、当該プレイヤについて先にログインしていたプレイヤキャラクタがあ
る場合には、新たにログインしたプレイヤキャラクタのアクティブフラグ507をセット
し、当該プレイヤについての他のプレイヤキャラクタのアクティブフラグ507をリセッ
トする(ステップS16)。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0143】
受信した情報がキャラクタログイン要求情報でなければ、制御部203は、該受信した
情報が、キャラクタのログアウト要求を示すものであるかどうかを判定する(ステップS
17)。受信した情報がキャラクタログアウト要求情報であれば、制御部203は、該プ
レイヤキャラクタについてキャラクタ管理テーブル500に登録されているキャラクタロ
グインフラグ508をリセットする。制御部103は、該プレイヤキャラクタのキャラク
タ位置504や、日時などをキャラクタ管理テーブル500のセーブ情報506に登録す
る。当該プレイヤについて未だログアウトしていないプレイヤキャラクタが残っていれば
、未だログアウトしてないプレイヤキャラクタのうちのいずれかのアクティブフラグ50
7をセットし、アクティブキャラクタ300が変更された旨を示す情報をビデオゲーム装
置100に送信する(ステップS18)。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0144】
受信した情報がキャラクタログアウト要求情報でなければ、制御部203は、受信した
情報が、アクティブキャラクタ300の切替を示すものであるかどうかを判定する(ステ
ップS19)。受信した情報がキャラクタ切替情報であれば、制御部203は、当該受信
した情報に従ってキャラクタ管理テーブル500に登録されているアクティブフラグ50
7を更新(セット・リセット)する(ステップS20)。そして、ステップS1の処理に
戻る。
【0145】
受信した情報がキャラクタ切替情報でなければ、制御部203は、受信した情報が、プ
レイヤキャラクタの位置情報であるかどうかを判定する(ステップS21)。受信した情
報が位置情報であれば、制御部203は、当該受信した情報に従ってキャラクタ管理テー
ブル500に登録されているキャラクタ(アクティブフラグ507のセットされているプ
レイヤキャラクタ)の位置情報(キャラクタ位置504(及びキャラクタ向き505))
を更新する(ステップS22)。そして、ステップS1の処理に戻る。
【0146】
受信した情報が位置情報でなければ、制御部203は、受信した情報が、プレイヤのロ
グアウト要求を示すものであるどうかを判定する(ステップS23)。受信した情報がプ
レイヤログアウト要求情報であれば、制御部203は、該プレイヤについてプレイヤ管理
テーブル400に登録されているプレイヤログインフラグ404をリセットする(ステッ
プS24)。そして、ステップS1の処理に戻る。受信した情報がプレイヤログアウト要
求情報でなければ、その他の情報に応じた処理を行う(ステップS25)。そして、ステ
ップS1の処理に戻る。
【0147】
次に、ビデオゲーム装置100において、この実施の形態にかかるネットワークゲーム
を行うための処理について説明する。なお、1フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応
した画像を生成し、表示画面122上に表示するための処理が制御部103及びグラフィ
ック処理部111により行われており、以下の説明で表示画面122に表示する処理とし
て説明しているのは、この1フレーム毎に生成される画像に含ませる処理である。それ以
外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合が
ある。また、制御部103の処理途中の情報(表示すべき内容を示す情報を含む)は、R
AM105のワークエリアに一時格納される。
【0148】
図9は、ビデオゲーム装置100において実行されるメイン処理を示すフローチャート
である。ビデオゲーム装置100の装置本体101の電源を投入すると、START情報
が制御部103に入力されるものとなる。
【0149】
ビデオゲーム装置100において、制御部103は、入力情報(電源投入によるSTA
RT情報、入力部161から入力されたプレイヤの指示情報、或いはゲームサーバ装置2
00から受信した情報)があるどうかを判定する(ステップS100)。情報が入力され
るまで、制御部103は、ステップS100の処理を繰り返し、何らかの情報が入力され
るのを待機する。
【0150】
何らかの情報が入力された場合には、制御部103は、該入力された情報が、電源投入
により入力されたSTART(ゲームの開始)を示すものであるかどうかを判定する(ス
テップS101)。入力された情報がSTRAT情報であれば、制御部103は、表示画
面122にプレイヤログイン画面を表示する(ステップS102)。プレイヤログイン画
面には、既にゲームサーバ装置200においてユーザ登録を行ったプレイヤのログインを
受け付けるためにプレイヤID及びパスワードの入力フレームとプレイヤログインボタン
とが含まれる。
【0151】
そして、制御部103は、プレイヤログイン画面において、プレイヤID及びパスワー
ドが入力され、プレイヤログインボタンの入力があるかどうかを判定する(ステップS1
03)。プレイヤログインボタンの入力がなければ、ステップS102の処理に戻る。
【0152】
プレイヤログイン画面においてプレイヤID及びパスワードが入力され、プレイヤログ
インボタンの入力があれば、制御部103は、プレイヤログイン要求情報(プレイヤID
及びパスワードを含む)を、通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に
送信する(ステップS104)。そして、ステップS100の処理に戻る。
【0153】
入力された情報がSTART情報でなければ、制御部103は、該入力された情報が、
ゲームサーバ装置200から受信したプレイヤキャラクタの作成の要求を示すものである
かどうかを判定する(ステップS105)。入力された情報がキャラクタ作成要求情報で
あれば、制御部103は、表示画面122にキャラクタ作成画面を表示し、プレイヤキャ
ラクタを作成するキャラクタ作成処理を行う。キャラクタ作成処理において、制御部10
3は、キャラクタ登録要求情報を、通信インターフェイス115からゲームサーバ装置2
00に送信する(ステップS106)。キャラクタ作成処理の終了後、ステップS100
の処理に戻る。なお、キャラクタ作成処理の詳細については、後述する。
【0154】
入力された情報がキャラクタ作成要求情報でなければ、制御部103は、該入力された
情報が、ゲームサーバ装置200から受信したプレイヤのログイン許可を示すものである
かどうかを判定する(ステップS107)。入力された情報がプレイヤログイン許可情報
であれば、制御部103は、該受信した情報に含まれるキャラクタ管理テーブル500の
情報(キャラクタID501〜セーブ情報506)を、RAM105に設けられたキャラ
クタテーブル600(キャラクタID601〜セーブ情報606)に登録する(ステップ
S108)。そして、ステップS112の処理に進む。
【0155】
入力された情報がプレイヤログイン許可情報でなければ、制御部103は、該入力され
た情報が、ゲームサーバ装置200から受信したキャラクタID501の発行を示すもの
であるかどうかを判定する(ステップS109)。入力された情報がキャラクタID発行
情報であれば、制御部103は、該キャラクタID501を、RAM105に設けられた
キャラクタデータ600のキャラクタID601に登録する(ステップS110)。そし
て、ステップS112の処理に進む。
【0156】
入力された情報がキャラクタID発行情報でなければ、制御部103は、該入力された
情報が、後述するステップS114の処理で表示された画面においてNEWタブのクリッ
クを示すものであるかどうかを判定する(ステップS111)。入力された情報がNEW
タブのクリックを示す情報であれば、制御部103は、ステップS112の処理に進む。
【0157】
ステップS112では、制御部103は、表示画面122にキャラクタ選択画面を表示
させ、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタの選択、タブ1011の設定などのキャラ
クタ選択処理を行う。キャラクタ選択処理において、制御部103は、キャラクタログイ
ン情報と、アクティブキャラクタ300が切り替えられたことを示すキャラクタ切替情報
とを、通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信する。キャラクタ
選択処理の終了後、ステップS100の処理に戻る。なお、キャラクタ選択処理の詳細に
ついては、後述する。
【0158】
入力された情報がNEWタブのクリックを示す情報でなければ、制御部103は、該入
力された情報が、ゲームサーバ装置200から受信した視認範囲情報であるかどうかを判
定する(ステップS113)。入力された情報が視認範囲情報であれば、制御部103は
、当該視認範囲情報に従って表示画面122にゲーム画面1009などを表示する(ステ
ップS114)。そして、ゲーム画面表示処理の終了後、ステップS100の処理に戻る
。なお、ゲーム画面表示処理の詳細については、後述する。
【0159】
入力された情報が視認範囲情報でなければ、制御部103は、該入力された情報が、ス
テップS114の処理で表示されたゲーム画面1009においてアクティブキャラクタ3
00をフィールド上で移動させること指示する入力を示すものであるかどうかを判定する
(ステップS115)。入力された情報が移動指示入力情報であれば、制御部103は、
当該指示に従ってアクティブキャラクタ300のフィールド上での位置を移動する(ステ
ップS116)。そして、制御部103は、移動後のアクティブキャラクタ300の位置
情報(キャラクタ位置604(及びキャラクタ向き605))を、通信インターフェイス
115からゲームサーバ装置200に送信する(ステップS117)。そして、制御部1
03は、ステップS100の処理に戻る。
【0160】
入力された情報が移動指示入力情報でなければ、制御部103は、該入力された情報が
、ステップS114の処理で表示された画面において他のタブ1011(NEWタブ以外
)のクリックを示すものであるかどうかを判定する(ステップS118)。入力された情
報が他のタブ1011(NEWタブ以外)のクリックを示す情報であれば、制御部103
は、RAM105に設けられたキャラクタデータ600において、当該クリックされたタ
ブ1011に対応するキャラクタにアクティブフラグ607をセットし、これまでのアク
ティブキャラクタ300に対応するキャラクタのアクティブフラグ607をリセットする
(ステップS119)。ここで、アクティブキャラクタ300は、新たにアクティブフラ
グ607のセットされたキャラクタに切替るものとなる。
【0161】
制御部103は、アクティブキャラクタ300が切り替えられたことを示すキャラクタ
切替情報を、通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信する(ステ
ップS120)。そして、制御部103は、ステップS100の処理に戻る。
【0162】
入力された情報が他のタブ1011(NEWタブ以外)のクリックを示す情報でなけれ
ば、制御部103は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置200から受信したアクテ
ィブキャラクタ300の変更を示すものであるかどうかを判定する(ステップS121)
。入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報であれば、制御部103は、RAM1
05に設けられたキャラクタデータ600において、当該アクティブキャラクタ変更情報
に従って、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのいずれかにアクティブフラグ607
をセットする(ステップS122)。そして、制御部103は、ステップS100の処理
に戻る。
【0163】
入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報でなければ、制御部103は、該入力
された情報が、ステップS114の処理で表示された画面においてログアウトボタン10
12のクリックを示すものであるかどうかを判定する(ステップS123)。入力された
情報がログアウトボタン1012のクリックを示す情報であれば、制御部103は、アク
ティブキャラクタ300のログアウトを行うログアウト処理を行う(ステップS124)

【0164】
ログアウト処理において、制御部103は、アクティブキャラクタ300がログアウト
を行う旨を示すキャラクタログアウト情報を、通信インターフェイス115からゲームサ
ーバ装置200に送信する。ログアウト処理において、制御部103は、ノンアクティブ
キャラクタがいる場合には、新たなアクティブキャラクタ300を所定の方法で決定する

【0165】
ログアウト処理において、制御部103は、全てのプレイヤキャラクタがログアウトす
る場合にはプレイヤログアウト情報を、ノンアクティブキャラクタがいる場合にはキャラ
クタ切替情報とを、それぞれ通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に
送信する。そして、制御部103は、ログアウト処理の終了後、ステップS100の処理
に戻る。
【0166】
入力された情報がログアウト入力情報でなければ、制御部103は、その他の情報に応
じた処理を行う(ステップS125)。そして、ステップS100の処理に戻る。
【0167】
図10は、図9のステップS106で実行されるキャラクタ作成処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。キャラクタ作成処理では、ビデオゲーム装置100の制御部103は
、表示画面122にキャラクタ作成画面(図5(a))を表示する(ステップS201)

【0168】
制御部103は、表示画面122に表示されたキャラクタ作成画面において作成用ツー
ル選択表示枠1001に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル1005を
付して、クリックが行われることにより、作成用ツール選択表示枠1001に表示されて
いる部位におけるツールの選択が確定されたかどうかを判定する(ステップS202)。
ツールの選択が確定されていなければ、そのままステップS201の処理に戻る。
【0169】
ツールの選択が確定されれば、制御部203は、キャラクタを構成する全ての部位にお
いてツールの選択が確定したかどうかを判定する(ステップS203)。全ての部位にお
けるツールの選択が確定していなければ、制御部203は、未だ選択の確定されていない
部位に応じた作成用ツール選択表示枠1001を表示してキャラクタ作成画面を表示する
(ステップS204)。そして、ステップS201の処理に戻る。
【0170】
全ての部位におけるツールの選択が確定されれば、制御部203は、ネーム入力フレー
ム1003にネームが入力され、確定ボタン1004のクリックがあるかどうかを判定す
る(ステップS205)。全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレ
ーム1003にネームが入力され、確定ボタン1004がクリックされていなければ、制
御部103は、ステップS201〜S205の処理を繰り返して行う。
【0171】
全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレーム1003にネームが
入力され、確定ボタン1004のクリックがあれば、制御部103は、RAM105に設
けられたキャラクタテーブル600において、キャラクタ形態603に各部位のツール選
択情報を、ネーム602にネーム入力フレーム1003の入力情報を、それぞれ登録する
(ステップS206)。そして、制御部103は、既に4つのプレイヤキャラクタが作成
されているかどうかを判定する(ステップS207)。未だ1〜3体のプレイヤキャラク
タしか作成されていなければ、ステップS201の処理に戻り、次のプレイヤキャラクタ
の作成のためのキャラクタ作成画面を表示画面122に表示させる。
【0172】
既に4つのプレイヤキャラクタが作成されている場合には、制御部103は、「ゲーム
をスタートさせる」が入力されたかどうかを判定する(ステップS208)。「ゲームを
スタートさせる」が入力されなければ、制御部103は、ステップS208の処理を繰り
返し行い、「ゲームをスタートさせる」が入力されるのを待機する。
【0173】
ステップS208において「ゲームをスタートさせる」が入力されれば、制御部103
は、キャラクタ登録要求情報(キャラクタ形態、ネームを含む)を、通信インターフェイ
ス115からゲームサーバ装置200に送信する(ステップS209)。そして、キャラ
クタ作成処理を終了して、図9のフローチャートの処理に復帰する。
【0174】
図11は、図9のステップS112で実行されるキャラクタ選択処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。キャラクタ選択処理では、ビデオゲーム装置100の制御部103は
、入力された情報が、NEWタブのクリックを示すものであるかを判定する(ステップS
301)。NEWタブのクリックを示すものでない場合は、今現在においてゲームにプレ
イヤキャラクタが参加していない場合(キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタが
いない)であり、制御部103は、MAXタブナンバーに1を設定し、MAXタブナンバ
ーを初期化する(ステップS302)。そして、ステップS304の処理に進む。
【0175】
NEWタブのクリックを示すものである場合は、今現在においてゲームにプレイヤキャ
ラクタが参加している場合(キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタがいる)に新
たなプレイヤキャラクタをログインさせる場合であり、制御部103は、MAXタブナン
バーに1を加算した値を、新たなMAXタブナンバーとして設定する(ステップS303
)。そして、ステップS304の処理に進む。ステップS304では、制御部103は、
タブナンバー608の登録されていないプレイヤキャラクタにおけるキャラクタ形態60
3情報を、RAM105に設けられたキャラクタテーブル600から読み出す。
【0176】
制御部103は、キャラクタ選択表示枠1006に表示されているプレイヤキャラクタ
のいずれかにカーソル1005が付されているかどうかを判定する(ステップS305)
。プレイヤキャラクタのいずれかにカーソル1005が付されている場合には、制御部1
03は、該プレイヤキャラクタの詳細データ(ネーム602、セーブ情報606など)を
、RAM105に設けられたキャラクタテーブル600から読み出す(ステップS306
)。
【0177】
制御部103は、キャラクタ選択画面のキャラクタ選択表示枠1006にステップS3
04で読み出した各プレイヤキャラクタの形態を一覧表示し、キャラクタ詳細情報表示枠
1007にステップS306で読み出した詳細データを表示する(ステップS307)。
そして、ステップS305の処理に戻る。
【0178】
ステップS305において、プレイヤキャラクタのいずれにもカーソル1005が付さ
れていない場合には、制御部103は、キャラクタ選択画面において、キャラクタ選択表
示枠1006に表示されているプレイヤキャラクタのいずれかがクリックにより選択され
、ログインボタン1008が、入力されたかどうかを判定する(ステップS308)。ロ
グインボタン1008が入力されていなければ、ステップS307の処理に戻る。
【0179】
ログインボタン1008が入力されていれば、制御部103は、キャラクタ詳細情報表
示枠1007において選択の確定されたプレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブ
ル600にアクティブフラグ607をセットする。なお、他のプレイヤキャラクタについ
て、キャラクタテーブル600にアクティブフラグ607がセットされていれば(2体目
以降のプレイヤキャラクタをログインさせる場合)、制御部103は、他のプレイヤキャ
ラクタについて設定されているアクティブフラグ607をリセットする(ステップS30
9)。
【0180】
制御部103は、該プレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル600のタブナ
ンバー608に、MAXタブナンバーを設定する。制御部103は、該プレイヤキャラク
タについて、キャラクタテーブル600のマーク609に、マークを自動設定する(ステ
ップS310)。
【0181】
制御部103は、MAXタブナンバーに設定されている値が、RAM105に設けられ
たキャラクタテーブル600に登録されているプレイヤキャラクタ数より小さいかを判定
する(ステップS311)。登録されているプレイヤキャラクタ数より小さい場合は、新
たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを作成したプレイヤキャラクタから選択可能
な場合であり、制御部103は、NEWタブを設定する(ステップS312)。そして、
ステップS313の処理に進む。
【0182】
MAXタブナンバーに設定されている値が、登録されているプレイヤキャラクタ数以上
である場合は、新たにログイン状態とすることのできる登録済みのプレイヤキャラクタが
ない場合であり、そのままステップS313の処理に進む。
【0183】
ステップS313では、制御部103は、マップ表示部1010にプレイヤキャラクタ
の位置をマーク609設定し、タブ1011にマーク609及びネーム602を設定する
。そして、制御部103は、該プレイヤキャラクタ(アクティブフラグ607のセットさ
れているプレイヤキャラクタ)がログインしたことを示すログイン情報を、通信インター
フェイス115からゲームサーバ装置200に送信する(ステップS314)。そして、
キャラクタ選択処理を終了して、図9のフローチャートの処理に復帰する。
【0184】
図12は、図9のステップS114で実行されるゲーム画面表示処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。ゲーム画面表示処理では、ビデオゲーム装置100の制御部103は
、ゲームサーバ装置200から受信した視認範囲情報に、アクティブキャラクタ300以
外の他のプレイヤキャラクタ(ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ
)が含まれているかどうかを判定する(ステップS401)。他のプレイヤキャラクタが
含まれていなければ、そのままステップS405の処理に進む。
【0185】
他のプレイヤキャラクタが含まれていれば、制御部103は、当該含まれるプレイヤキ
ャラクタが、ノンアクティブキャラクタ(自身のプレイヤキャラクタのうちアクティブフ
ラグ607のセットされていないプレイヤキャラクタ)であるかどうかを判定する(ステ
ップS402)。ノンアクティブキャラクタであれば、制御部103は、当該ノンアクテ
ィブキャラクタの所定の位置にネームプレート1014が付されるように設定する(ステ
ップS403)。そして、ステップS404の処理に進む。ノンアクティブキャラクタで
なければ、そのままステップS404の処理に進む。
【0186】
ステップS404では、制御部103は、視認範囲情報に処理(ステップS402〜S
403)をしていない他のプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する。処理をしてい
ない他のプレイヤキャラクタがあれば、ステップS402の処理に戻り、視認範囲情報に
含まれる他のプレイヤキャラクタの全てにおいて、ステップS402〜S404の処理を
行う。処理をしていない他のプレイヤキャラクタがなければ、ステップS405の処理に
進む。
【0187】
ステップS405では、制御部103は、アクティブキャラクタ300の位置に応じて
定められる所定の位置に仮想カメラの視点303の位置を設定し、アクティブキャラクタ
300の基準点を参照点として仮想カメラ301の視軸304の方向を設定する(ステッ
プS405)。仮想スクリーン302の位置やクリップ面306の位置は、これにより一
意に定められる。制御部103は、このような仮想カメラの設定により仮想空間に存在す
る各オブジェクト(アクティブキャラクタ300及び視認範囲情報に含まれる他のプレイ
ヤキャラクタ、並びにフィールドの地形)を仮想スクリーン302上に透視変換し、これ
らのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標を視点座標系の座標に変換する(ス
テップS406)。
【0188】
その後、制御部103は、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの情報(変換さ
れた視点座標系の座標を含む)とともに、描画命令をグラフィック処理部111に出力す
る(ステップS407)。そして、ゲーム画面表示処理を終了して、図9のフローチャー
トの処理に復帰する。
【0189】
これに対して、グラフィック処理部111は、Zバッファを参照しながら、描画命令と
ともに渡された各ポリゴンの画像をフレームメモリ112に展開していく。ネームプレー
ト1014の画像は、対応するプレイヤキャラクタの位置に応じて最前面に展開される。
グラフィック処理部111は、また、1フレーム期間毎にフレームメモリ112に展開さ
れた画像を読み出し、これに同期信号を付加したビデオ信号を表示装置121に出力する

【0190】
これにより、ゲーム画面1009の中央にアクティブキャラクタ300が位置するゲー
ム画像が表示される。なお、ゲーム画面1009に表示される範囲において、アクティブ
キャラクタ300の他に自身のプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該プレイヤキ
ャラクタ(ノンアクティブキャラクタ)には、ネームプレート1014が付されて表示さ
れるものとなる。ネームプレートには、該プレイヤキャラクタのネーム602が表示され
るものとなる。
【0191】
図13は、図9のステップS124で実行されるログアウト処理を詳細に示すフローチ
ャートである。ログアウト処理では、ビデオゲーム装置100の制御部103は、アクテ
ィブキャラクタ300として設定されているプレイヤキャラクタについて、キャラクタデ
ータ600のアクティブフラグ607をリセットし、マーク609を削除し、マップ表示
部1010から当該プレイヤキャラクタについて設定されているマーク609を削除する
(ステップS501)。
【0192】
制御部103は、キャラクタテーブル600にタブナンバー608の登録されているキ
ャラクタデータがあるかどうかによって、ノンアクティブキャラクタが設定されているか
どうかを判定する(ステップS502)。ここで、キャラクタログイン状態にあるプレイ
ヤキャラクタが1の場合には、ノンアクティブキャラクタは設定されていないものと判定
される。
【0193】
ノンアクティブキャラクタが設定されていない場合は、プレイヤの作成したプレイヤキ
ャラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ(キャラクタログイン
状態にあるプレイヤキャラクタ)が該プレイヤキャラクタのみである場合であり、制御部
103は、当該プレイヤキャラクタについてキャラクタテーブル600に設定されている
アクティブフラグ607をリセットする。そして、制御部103は、ログアウトを行うプ
レイヤキャラクタのログアウト情報と、プレイヤのログアウト情報とを、通信インターフ
ェイス115からゲームサーバ装置200に送信する(ステップS503)。そして、ス
テップS507の処理に進む。
【0194】
ノンアクティブキャラクタが設定されている場合は、プレイヤの作成したプレイヤキャ
ラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ(キャラクタログイン状
態にあるプレイヤキャラクタ)が、ログアウトを行うプレイヤキャラクタ以外に存在する
場合であり、制御部103は、キャラクタテーブル600において、該ログアウトを行う
プレイヤキャラクタのタブナンバー608より大きなタブナンバー608が登録されてい
る全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタデータ600のタブナンバー608か
ら1減算する(ステップS504)。制御部103は、MAXタブナンバーから1減算し
た値を、新たなMAXタブナンバーとして設定する(ステップS505)。
【0195】
制御部103は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタのログアウト情報を、通信イ
ンターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信する(ステップS506)。そ
して、ステップS507の処理に進む。
【0196】
ステップS507では、制御部103は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタにつ
いて、キャラクタデータ600のタブナンバー608を削除し、タブ1011から当該ロ
グアウトを行うプレイヤキャラクタについて設定されているネーム602及びマーク60
9を削除する。そして、ログアウト処理を終了して、図9のフローチャートの処理に復帰
する。
【0197】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、
ビデオゲーム装置100を利用する1のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタをログイ
ン処理によってゲームに参加させることができ、仮想3次元空間には、複数のプレイヤが
ログインさせた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各ビデオゲーム装置1
00を利用するプレイヤによって、自らがログインさせたプレイヤキャラクタのうちから
いずれか1つがアクティブキャラクタ300として設定されるものとなる。プレイヤは、
1のビデオゲーム装置100において、ログインさせた複数のプレイヤキャラクタ間にお
いて、アクティブキャラクタ300を切り替え、該アクティブキャラクタ300を操作す
ることができるものとなる。
【0198】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置100において表示画面122のゲーム
画面1009に表示される視野範囲は、当該プレイヤの設定したアクティブキャラクタ3
00の位置情報に応じて決定されるが、視野範囲には、自他のプレイヤキャラクタが混在
することもある。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて適用され
るビデオゲーム装置100において、ゲーム画面1009には、自らのプレイヤキャラク
タのうち現在アクティブに設定されていないプレイヤキャラクタ(ノンアクティブキャラ
クタ)にネームプレート1014が付して表示されるものとしている。プレイヤは、ネー
ムプレート1014によって、ノンアクティブキャラクタと、他のキャラクタとを区別す
ることができる。
【0199】
また、仮想カメラ301の視軸304の方向は、アクティブキャラクタ300の基準点
を必ず向くように一定に設定されるものとしている。視点303の位置は、アクティブキ
ャラクタ300と所定方向に一定距離の位置に保たれ、アクティブキャラクタ300に追
随して移動するものとしている。従って、ゲーム画面1009の中央には必ずアクティブ
キャラクタ300が表示されるものとなり、プレイヤは、ゲーム画面1009における表
示位置によってアクティブキャラクタ300を他のキャラクタと区別することができる。
【0200】
このように、全てのプレイヤキャラクタに共通の仮想3次元空間においてもゲーム画面
1009に表示される内容(ネームプレート1014の有無、ゲーム画面1009の表示
位置)によって、プレイヤは、ゲーム画面1009に表示された全てのキャラクタにおい
て、自身のアクティブキャラクタ300であるか、ノンアクティブキャラクタであるか、
或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別することができ、ゲームを円滑
に進めることができるようになる。
【0201】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうちアクティブキャラクタ300のみ
が入力部161の操作によって操作されることとなる。アクティブキャラクタ300がゲ
ーム画面1009の中央に必ず表示されることにより、プレイヤは操作するキャラクタに
混乱を生じることなく操作を行うことができるようになる。特に、ゲーム画面1009中
央は、プレイヤが視認し易い位置であり、プレイヤの操作性は向上するものとなる。しか
も、アクティブキャラクタ300と視点303とが常に等距離に保たれることから、ゲー
ム画面1009においてアクティブキャラクタ300は常に同程度の大きさで表示され、
一定の視認性が保たれることになる。
【0202】
また、表示画面122には、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタ
ブ1011が表示されるものとしている。プレイヤは、現時点でアクティブキャラクタ3
00に設定されているプレイヤキャラクタに対応するタブ1011以外のタブ1011を
クリックすることによって、該タブ1011に対応するプレイヤキャラクタを、新たにア
クティブキャラクタ300として設定することができる。
【0203】
タブ1011のクリックによりアクティブキャラクタ300が切り替われば、ゲーム画
面1009に表示される内容も、該アクティブキャラクタ300に対応した画像に切り替
わるものとなるが、プレイヤは、切り替え後のゲーム画面1009でアクティブキャラク
タ300が表示される画面位置(中央)と、ゲーム画面1009においてネームプレート
1014に表示されるネームと、タブ1011に表示されるネームとによって、自己のア
クティブキャラクタ及びノンアクティブキャラクタ、並びに他者のプレイヤキャラクタを
判断することができ、切り替え後のゲーム画面1009において混乱を生じることがない

【0204】
また、プレイヤキャラクタの形態は、キャラクタを構成する部位毎(輪郭、髪型、眉、
目、鼻、口など)に用意されたツールを組み合わせることで指定されるが、このような形
態の差は、選択されたツールの組み合わせの違いのみによってしか生じない。従って、仮
想3次元空間には、自身のプレイヤキャラクタと一部分のツール選択が違うなど、ほぼ同
じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。また、自身のプレイヤキ
ャラクタと全く同じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。このよ
うな場合にも、プレイヤは、ゲーム画面1009に表示される内容(ネームプレート10
14の有無、ゲーム画面1009の表示位置)によって、ゲーム画面1009に表示され
た全てのキャラクタにおいて、自身のアクティブキャラクタ300であるか、ノンアクテ
ィブキャラクタであるか、或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別する
ことができ、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【0205】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置100において、該プレイヤの登録した
プレイヤキャラクタに関する情報は、ビデオゲーム装置100のキャラクタテーブル60
0においても管理されるものとしている。このように、ゲーム画面1009に必ず表示さ
れるアクティブキャラクタ300の情報を、ビデオゲーム装置100においても管理する
ことで、ゲームサーバ装置200から15分の1秒毎に送信する視認範囲情報の情報量が
少なくて済むようになり、ゲームサーバ装置200の処理負荷を軽減することができるも
のとなる。
【0206】
また、ゲームサーバ装置200において、プレイヤID毎にキャラクタ管理テーブル5
00を設け、該プレイヤIDの登録したプレイヤキャラクタに関する情報を管理するもの
としている。ここで、ゲームサーバ装置200において、アクティブキャラクタ300の
位置情報(キャラクタ位置504)が管理されることで、視認範囲が特定されるものとな
る。また、ゲームサーバ装置200において、全てのプレイヤに対するプレイヤキャラク
タの位置情報(キャラクタ位置504)も管理されることで、視認範囲に含まれるプレイ
ヤキャラクタを特定することができる。
【0207】
また、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、最高で4つまでプレイヤキャ
ラクタを作成し、該作成した複数のプレイヤキャラクタからゲームにログインさせるプレ
イヤキャラクタを複数選択することができるものとしている。このように、プレイヤがゲ
ームに参加させるプレイヤキャラクタ数を1から4まで任意に決定することができるもの
とすることで、ゲームの自由度は増すものとなる。また、プレイヤキャラクタは、1つず
つ順次ゲームにログインさせ、最後にログインしたプレイヤキャラクタが次の切り替えま
でアクティブキャラクタ300となる。これにより、プレイヤは、新たにログインさせた
プレイヤキャラクタを容易に判断することができるようになる。
【0208】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのフィールド上における位置は、該プレ
イヤキャラクタに設定されたマークでマップ表示部1010上に示されるものとしている
。このように、ゲーム画面1009に表示される範囲(透視範囲)よりも広い範囲を示す
マップ表示部1010によって、プレイヤは、ログインさせた各プレイヤキャラクタの位
置関係を把握することができるようになる。
【0209】
また、マップ表示部1010は、クリックされることによって、表示を消す及び表示サ
イズを変更(拡大・縮小)することができるものとしている。このように、付属的な情報
であるマップ表示部1010の表示をプレイヤに選択させるものとすることで、プレイヤ
キャラクタが存在するフィールド上を示すゲーム画像1009の視認性を低下させること
がない。
【0210】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
【0211】
上記の実施の形態では、プレイヤは、ゲーム中或いはゲーム再開時において、プレイヤ
キャラクタを作成することができないものとしていた。これに対して、プレイヤは、ゲー
ム中或いはゲーム再開時においても、プレイヤキャラクタを作成可能なものとしてもよい
。この場合において、プレイヤキャラクタの作成を許容する所定の条件を設けるものとし
てもよい。
【0212】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、一律に最高
で4つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置200に登録することができ
るものとしていた。これに対して、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数は、
2つ以上の任意の数であれば、これに限るものではない。また、プレイヤをゲーム途中(
再開時を含む)で作成可能な場合には、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数
は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【0213】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、作成した複
数(この実施の形態では最高で4)のプレイヤキャラクタのうち、一律で全てのプレイヤ
キャラクタを同時にゲームに参加させる(キャラクタログイン状態にする)ことができる
ものとしていた。これに対して、同時にキャラクタログイン状態にすることが可能なプレ
イヤキャラクタ数を、作成したプレイヤキャラクタ数以下の所定数として、所定の制限を
設けるものとしてもよい。また、各プレイヤがキャラクタログイン可能なプレイヤキャラ
クタの数は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【0214】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、同時に複数
のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させることはできないものとしていた。これ
に対して、所定の設定(グループ設定など)によって、同時に複数のプレイヤキャラクタ
をフィールド上で移動させることができるものとしてもよい。この場合、グループのリー
ダーとなるキャラクタを決定し、当該リーダーキャラクタの行動に、同じグループに所属
する他のキャラクタが追随するものとすればよい。なお、グループは、自身のプレイヤキ
ャラクタのみで構成されるものとしても、自身のプレイヤキャラクタと他者のプレイヤキ
ャラクタとによって構成されるものとしてもよい。
【0215】
いずれの場合においても、グループのリーダーは、アクティブキャラクタ300とする
必要がある。自身のプレイヤキャラクタのみでグループを形成する場合には、アクティブ
キャラクタ300の切替に応じて、グループのリーダーが切り替わるものとなる。この場
合において、プレイヤは、アクティブキャラクタ300の操作のみによってグループに所
属するノンアクティブキャラクタをフィールド上で移動させることができ、ゲーム画面1
009には、アクティブキャラクタ300とグループに所属するノンアクティブキャラク
タとが、必ず表示されるものとなる。
【0216】
一方、他者のプレイヤキャラクタがリーダーとなるグループに所属する自身のプレイヤ
キャラクタは、当該プレイヤの操作なしに、フィールド上で移動させられるものとなる。
ここでは、リーダーである他者のプレイヤキャラクタの位置情報に従って自身のプレイヤ
キャラクタの位置は決定されるものとなる。ノンアクティブキャラクタのみが、他のプレ
イヤの所持するプレイヤキャラクタがリーダーであるグループに所属することができるが
、該ノンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ300として設定されたときに、
該グループの所属から外れるものとなる。また、グループのリーダーであった他者のプレ
イヤキャラクタがアクティブキャラクタでなくなれば、当該グループの設定が解除される
ものとなる。ここで、プレイヤは、ノンアクティブキャラクタを、自ら操作を行うことな
く、フィールド上で移動させることができるものとなる。
【0217】
上記の実施の形態では、一旦、ゲームサーバ装置200に登録されたプレイヤキャラク
タの形態は、ゲームの進行過程(ゲーム途中及び再開時)で変化することはないものとし
ていた。これに対して、プレイヤキャラクタの形態は、ゲームの進行過程において変化す
るものとしてもよい。ここで、プレイヤキャラクタの形態の変化は、自動で行われるもの
であっても、プレイヤの選択によって行われるものであってもよい。この場合には、形態
が変化したときにビデオゲーム装置100からその旨を示す情報を送信し、ゲームサーバ
装置200においてキャラクタ管理テーブル500に登録されているキャラクタ形態50
3を更新するものとすればよい。
【0218】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタは、ログインが行われた場合に、仮想3次
元空間に形成されたフィールド上の所定位置(前回ログアウトを行った位置或いは初期位
置に配置される)に配置されるものとしていた。従って、プレイヤは、ゲーム画面100
9に表示された他者のプレイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ300であるかどう
かを認識することはできなかった。これに対して、他者のプレイヤキャラクタにおいてア
クティブキャラクタ300であるかどうかを、仮想3次元空間において示すものとしても
よい。
【0219】
例えば、他者のプレイヤキャラクタにおいてアクティブキャラクタ300以外のプレイ
ヤキャラクタ(ノンアクティブキャラクタ)は、透明度や色味を変化させ、ゲーム画面1
009において半透明やモノクロに表示するものとしてもよい。この場合には、プレイヤ
は、ゲーム画面1009において表示されるキャラクタの透明度や色味の違いによって、
該キャラクタがアクティブキャラクタ300であるかどうかを容易に判断することができ
るようになる。
【0220】
上記の実施の形態では、ノンアクティブキャラクタに対して何らかのアクションが行わ
れた場合、特にその旨を報知することはできないものであった。ノンアクティブキャラク
タに対して、何らかのアクションが行われた場合(他者のプレイヤキャラクタが当該ノン
アクティブキャラクタに話しかけた場合など)には、その旨を表示画面122に示すもの
としてもよい。例えば、プレイヤが「AAA」キャラクタと「BBB」キャラクタをログ
イン状態にし、「AAA」キャラクタをアクティブキャラクタ300としている場合に、
プレイヤは、アクティブキャラクタ300である「AAA」キャラクタの行動する仮想3
次元空間の映像を見て、ゲームを進めることとなる。ここで、「BBB」キャラクタに対
して、他者のプレイヤキャラクタが話しかけた場合には、該「BBB」キャラクタに設定
されているタブ1011を点滅させるものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、1
のプレイヤキャラクタに関してゲームを進行させつつも、ログイン状態にある他のプレイ
ヤキャラクタに関しても情報を把握することができるようになる。
【0221】
また、ノンアクティブキャラクタに対して、何らかのアクションが行われた場合(他者
のプレイヤキャラクタが当該ノンアクティブキャラクタに話しかけた場合など)には、そ
の旨を示す情報を、ゲームサーバ装置200からビデオゲーム装置100に送信し、該ノ
ンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ300として自動設定されるものとして
もよい。この場合には、自動的にアクティブキャラクタ300が切り替わることによって
、表示画面122にはアクションのあったプレイヤキャラクタに応じたゲーム画面100
9が表示され、プレイヤは、アクションが行われた旨を把握することができ、このアクシ
ョンに対して即座に対応することも可能となるるので、ゲームをスムーズに進めることが
できるようになる。
【0222】
なお、ゲームサーバ装置200からビデオゲーム装置100に送信される、ノンアクテ
ィブキャラクタに対するアクションを示す情報は、視認範囲情報が当該ビデオゲーム装置
100のプレイヤがログインさせている各プレイヤキャラクタがアクティブキャラクタ3
00であるかノンアクティブキャラクタであるかまでを特定可能とした情報である場合に
は、該視認範囲情報とすることができる。
【0223】
上記の実施の形態では、プレイヤは、表示画面122に表示されたプレイヤキャラクタ
毎のタブ1011をクリックすることで、当該タブ1011に対応するプレイヤキャラク
タをアクティブキャラクタ300に切り替えることができるものとし、NEWタブをクリ
ックすることで、ゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタを設定することがで
きるものとしていた。これに対して、アクティブキャラクタ300の切り替え及びゲーム
にログインさせる新たなプレイヤキャラクタの設定を、入力部161に設けられた複数の
操作ボタン(或いはキーボードのファンクションキー)に割り当てるものとしてもよい。
この場合には、プレイヤは入力部161の操作という比較的簡単な操作によって、アクテ
ィブキャラクタ300の変更、及びゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタの
設定をすることができるようになる。
【0224】
また、マップ表示部1010に表示されたマークをクリックすることによって、該マー
クに対応するプレイヤキャラクタをアクティブキャラクタ300として設定できるものと
してもよい。或いは、ゲーム画面1009に表示されているノンアクティブキャラクタが
存在する場合には、ゲーム画面1009において該ノンアクティブキャラクタをクリック
することによって、該ノンアクティブキャラクタをアクティブキャラクタ300として設
定できるものとしてもよい。前者の場合には、プレイヤは、ログイン状態にあるプレイヤ
キャラクタのフィールド上における位置を把握しつつ、比較的簡単な操作によってアクテ
ィブキャラクタ300を変更することができるようになる。後者の場合には、ゲーム画面
1009に表示されたノンアクティブキャラクタをクリックするという、直接的な操作に
よってアクティブキャラクタ300を変更することができるようになる。
【0225】
上記の実施の形態では、クリックによりマップ表示部1010の表示を消す、及びマッ
プ表示部1010の表示サイズを変更(拡大・縮小)することができるものとしていた。
これに対して、プレイヤは自らの操作によって変化する、マップ表示部1010の表示態
様は、これに限るものではない。例えば、マップ表示部1010の透明度が変化するもの
であってもよい。また、マップ表示部1010は、タブ1011にカーソル1005が付
された場合に、表示されるものであってもよい。
【0226】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタの作成時において、プレイヤは、作成用ツ
ール選択表示枠1001に表示された、部位毎に用意されている複数のツールからプレイ
ヤキャラクタの形態を構成させるツールを選択するものとしていた。これに対して、プレ
イヤキャラクタを作成する方法は、予め登録されているデータの選択により行われるので
あれば他の方法によって行われるものであってもよい。例えば、予めプレイヤキャラクタ
の外観のみが決定されており、プレイヤは、当該プレイヤキャラクタの外観に色を指定す
ることによりプレイヤキャラクタを作成するものとしてもよい。また、プレイヤの操作を
契機として、部位毎にルーレットなどによって抽選を行うことで、パーツの選択が確定さ
れ、プレイヤキャラクタの形態が決定されるものであってもよい。また、プレイヤの操作
を契機として、ルーレットなどによって抽選を行うことで、予め完成している複数のキャ
ラクタからいずれか1のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして決定されるものであっ
てもよい。
【0227】
また、プレイヤキャラクタは、ビデオゲーム装置100からの指示を契機として、ゲー
ムサーバ装置200において決定されるものであってもよい。例えば、プレイヤがユーザ
登録を行った後に、プレイヤからの情報の受信を契機として、抽選を行うことで、予め完
成している複数のキャラクタからいずれか1のキャラクタが、該プレイヤのプレイヤキャ
ラクタとして決定されるものであってもよい。さらに、自他の全てのプレイヤキャラクタ
が全く同じ形態を有するものであってもよい(但し、パラメータなどに差が生じるのを妨
げない)。また、プレイヤキャラクタは、プレイヤ間で交換可能なものとしてもよい。

【0228】
上記の実施の形態では、ゲーム画面1009においてネームプレート1014を付すこ
とによって自身のノンアクティブキャラクタを他者のプレイヤキャラクタと区別させるも
のとしていた。これに対して、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、他の
方法によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、全てのキャラクタにネー
ムプレート1014を付すが、アクティブキャラクタ300及びノンアクティブキャラク
タに付されるネームプレート1014の色は、他者のプレイヤキャラクタに付されるネー
ムプレート1014の色と異なるものとしてもよい。或いは、アクティブキャラクタ30
0以外の全てのキャラクタにネームプレート1014を付すが、ノンアクティブキャラク
タに付されるネームプレート1014の色を他者のプレイヤキャラクタに付されるネーム
プレート1014の色と異なるものとしてもよい。
【0229】
また、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、ネームプレート1014以
外によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、自身のアクティブキャラク
タ300の頭上部には、「!」マークを、ノンアクティブキャラクタの頭上部には「!!
」マークを付すものとしてもよい。また、自身のノンアクティブキャラクタは、透明度や
色味を変化させ、ゲーム空間1011において半透明やモノクロに表示するものとしても
よい。この場合には、プレイヤは、ゲーム画面1009において表示されるキャラクタの
透明度や色味の違いによって、該キャラクタが自身のノンアクティブキャラクタであるか
どうかを容易に判断することができるようになる。これらの手法によって自身のアクティ
ブキャラクタ300を他のキャラクタ(自身のノンアクティブキャラクタを含む)と区別
できるのであれば、アクティブキャラクタ300は、必ずしもゲーム画面1009の中央
に表示されないものであってもよい。
【0230】
また、自身のプレイヤキャラクタに対してのみ、その詳細情報(パラメータなど)の一
部を表示画面122に表示することにより、他者のプレイヤキャラクタと区別させるもの
とすることができる。例えば、ゲームの進行に応じて変化されるHP(各プレイヤキャラ
クタがゲーム空間において生存可能な値を示す能力値で、通常、これが0となるとゲーム
を継続できなくなる)などのパラメータを、自身の表示画面122するものとした場合に
は、プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタに設定されているHPの状態を把握しつつゲ
ームを進めることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【0231】
ここで、ゲームの進行過程においてアクティブキャラクタ300と敵キャラクタ(ゲー
ムサーバ装置200の制御により動作するキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)、或い
は他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)とのバトルを含むものとし、各プレイヤキャラク
タに設定されているパラメータの値は、バトルの経過に応じて増減されるものとしてもよ
い。この場合には、プレイヤは、ゲームの進行過程においてバトルが行われた場合におい
ても、自らの各プレイヤキャラクタに設定されているHPの状態を把握することができる
。ここで、各々のHPを参照しながらアクティブキャラクタ300を切り替えることなど
、ゲームを戦略的に進めることができるようになる。
【0232】
上記の実施の形態では、視点303の位置は、アクティブキャラクタ300と一定距離
の位置に保たれ、アクティブキャラクタ300に追随して移動するものとし、視軸304
の方向は、アクティブキャラクタ300の基準点を必ず向くように一定に設定されるもの
とし、視角305の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されて
いるものとしていたが、これに限るものではない。アクティブキャラクタ300を他のプ
レイヤキャラクタ(他者のものを含む)と識別でき、ゲームの進行に問題の生じない画面
が表示される限り、これらの仮想カメラの設定は任意である。
【0233】
上記の実施の形態では、ゲーム画面1009に表示される画像は、アクティブキャラク
タ300と別の位置におかれる仮想カメラ301の視点303の位置から透視変換されて
生成されるものとしていたが、このような視点位置から透視変換して生成される画像に限
るものではなく、例えば、仮想カメラ301の視点303は、プレイヤキャラクタ(アク
ティブキャラクタ300)の一人称視点となるものとしてもよい。この場合には、仮想カ
メラ301の視点303は、アクティブキャラクタ300の目の位置で一義に決定され、
視軸304の方向は、アクティブキャラクタ300の顔の向きで決定されるものとなる。
なお、視野の広さは固定されるものとなる。ここでは、ゲーム画面1009には、アクテ
ィブキャラクタ300の一人称視点による画像が表示され、ゲームの臨場感を高めること
ができるものとなる。また、アクティブキャラクタ300の動作に応じて、手足などのア
クティブキャラクタ300の形態の一部がゲーム画面1009に表示されることとなるの
で、プレイヤは、アクティブキャラクタ300の形態を把握しつつ、該アクティブキャラ
クタ300の視点でゲームを進めることができるようになる。
【0234】
上記の実施の形態では、表示画面122においてログインを行ったプレイヤキャラクタ
順に、右から左にタブ1011が表示されるものとしていた。表示画面122におけるタ
ブ1011の表示位置及び並び順は、これに限るものではない。例えば、表示画面122
におけるタブ1011の表示位置及び並び順は、プレイヤの入力部161からの入力によ
って、移動可能なものとしてもよい。また、表示位置或いは並び順のどちらか一方のみを
移動可能なものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、アクティブキャラクタ300
の変更の契機となる入力の表示位置及び並び順を、表示画面122において自らの操作し
易い場所に配置させることができ、プレイヤの操作性が向上するものとなる。
【0235】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインを行うには、先にプレイヤのログイン処
理を行っておく必要があるものとしていた。これに対して、キャラクタのログイン方法は
これに限るものではない。例えば、キャラクタ毎にパスワードを設け、キャラクタID(
或いは、当該キャラクタのネーム)及びパスワードによってキャラクタログインを行うも
のとしてもよい。

【0236】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインは、キャラクタ選択画面において1プレ
イヤキャラクタ毎に行われるものとしていたが、同時に複数のプレイヤキャラクタを指定
し、ログイン可能なものとしてもよい。この場合には、ログインさせる複数のプレイヤキ
ャラクタが選択された後に、アクティブキャラクタ300をプレイヤに指定させるものと
すればよい。また、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ300は、所定の条件を
満たす(例えば、ログインさせる複数のプレイヤキャラクタのうち最後に選択された)プ
レイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ300として指定されるものとしてもよい。
最後に選択したプレイヤキャラクタを、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ30
0とするものとすることで、プレイヤは、アクティブキャラクタ300を容易に判断する
ことができるようになる。
【0237】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置200から受信した視認範囲情報は、視野範
囲に含まれるプレイヤキャラクタが、何れのキャラクタ(アクティブキャラクタ300、
ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)であるかどうかを特定
しないものとしていた。これに対して、ゲームサーバ装置200において、サーバ視野範
囲に含まれるプレイヤキャラクタが何れのプレイヤキャラクタ(アクティブキャラクタ3
00、ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)であるかどうか
を特定するものとしてもよい。この場合には、ビデオゲーム装置100において、不正な
処理が行われるのを防ぐことができるものとなる。
【0238】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置200において、各ビデオゲーム装置100
のアクティブキャラクタ300(すなわち、キャラクタ管理テーブル500においてアク
ティブフラグ507のセットされているキャラクタ)の位置情報(キャラクタ位置504
)に従って視認範囲を特定するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置100
において視認範囲を特定し、該特定した視認範囲を、位置情報とともにゲームサーバ装置
200に送信するものとしてもよい。ここでは、プレイヤが入力部161の操作によって
、仮想3次元空間において透視変換により画像が生成される範囲(すなわち、視認範囲)
を変更することができるものとすることができる。
【0239】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100において、方向キーの操作によってプ
レイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入力された場合には、該プレイヤキ
ャラクタ(アクティブキャラクタ300)の位置を、当該指示に従ってアクティブキャラ
クタ300のフィールド上で移動させ、該移動後のキャラクタ位置情報604をゲームサ
ーバ装置200に送信するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置100にお
いて、方向キーの操作によってプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入
力された場合、該入力情報をゲームサーバ装置200に送信するものとしてもよい。この
場合には、ゲームサーバ装置200において、該受信した入力情報に従ってアクティブキ
ャラクタ300のフィールド上で移動させ、キャラクタ管理テーブル500に登録されて
いるキャラクタ位置504を更新するものとなる。そして、新たなキャラクタ位置504
で特定した視認範囲情報と、移動後のプレイヤキャラクタの位置情報とが、当該ビデオゲ
ーム装置100に送信されるものとなる。
【0240】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームは、仮想3次元空間において行われるもの
としていた。これに対して、2次元空間において行われるネットワークゲームにも本発明
を適用することができる。この場合において、視認範囲情報は、アクティブキャラクタ3
00の基準点を中心としたフィールド上における所定範囲とすることができる。
【0241】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機
である装置本体101を適用していた。これに対して、装置本体101と同様の構成要素
を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなど
を適用してもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一
の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。サーバークラ
イアント型のネットワークゲームなどで進行するゲームだけではなく、ネットワーク15
1上のサーバを介さずに複数のビデオゲーム装置などが相互に接続して、複数のプレイヤ
でゲームを進めるピアツーピア型ネットワークゲームにも本発明を適用することができる

【0242】
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカード
を適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/
CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュ
ータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供す
るのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム
及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形
態に応じて任意のものを適用することができる。
【0243】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置1のプログラム及びデータは、記録媒体13
1に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデー
タをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納してお
き、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲ
ーム装置1において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム
及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる

【図面の簡単な説明】
【0244】
【図1】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図3】図1のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図4】プレイヤキャラクタ300を含む仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図5】(a)は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、表示画面に表示されるキャラクタ作成画面の例を示す図であり、(b)は、キャラクタ選択画面の例を示す図であり、(c)〜(e)は、ゲーム画面の例を示す図である。
【図6】(a)は、図3のゲームサーバ装置内に設けられたキャラクタ管理テーブルを示す図であり、(b)は、キャラクタ管理テーブルを示す図である。
【図7】図3のビデオゲーム装置内に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。
【図8】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】図9のキャラクタ作成処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図9のキャラクタ選択処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図9のゲーム画面表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図13】図9のログアウト処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0245】
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 ゲームサーバ装置
201 ゲームサーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
300 アクティブキャラクタ
301 仮想カメラ
304 視軸
400 プレイヤ管理テーブル
500 キャラクタ管理テーブル
508 キャラクタログインフラグ
600 キャラクタテーブル
1009 ゲーム画面
1011 タブ
1014 ネームプレート

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームシステムであって、
前記端末装置は、それぞれ、
プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択する能動キャラクタ選択手段と、
前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、
プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、
前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、当該端末装置が備える表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段と、
前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各々の端末装置が備える前記能動キャラクタ情報送信手段により送信された能動キャラクタ情報を受信する能動キャラクタ情報受信手段と、
前記能動キャラクタ情報受信手段が受信した能動キャラクタ情報に基づいて、プレイヤ毎にゲームに参加させているプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタとして選択されているプレイヤキャラクタを管理する能動キャラクタ管理手段と、
前記移動情報送信手段により送信された移動情報を受信する移動情報受信手段と、
前記移動情報受信手段が受信した移動情報に基づいて、ゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を管理するキャラクタ位置管理手段と、
前記能動キャラクタ管理手段により管理されている能動キャラクタについて前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置を含む視認範囲を端末装置毎に特定する視認範囲特定手段と、
前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置に応じて前記視認範囲特定手段により端末装置毎に特定した視認範囲に含まれる全てのプレイヤキャラクタを抽出し、
該抽出した全てのプレイヤキャラクタを特定可能とした視認範囲情報を、前記ネットワークを介して各々の端末装置に送信する視認範囲情報送信手段とを備え、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうち
で前記能動キャラクタを前記表示装置の中央に表示させ、該表示装置上の表示位置の違い
により前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項3】
前記仮想空間は、仮想3次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間の所定位置に視点が置かれる仮想カメラの視
軸を前記能動キャラクタ選択手段により選択されている能動キャラクタに向けつつ、該仮
想カメラにより前記仮想3次元空間に存在するプレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に
投影して2次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段により生成された2
次元画像を前記表示装置に表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想3次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリ
ーン上に投影される範囲である
ことを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項4】
前記仮想カメラの視点の位置は、前記能動キャラクタの前記仮想3次元空間での移動に
応じて一意に定められる
ことを特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項5】
前記仮想空間は、仮想3次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間のうちの前記能動キャラクタの目の位置に視
点が置かれる仮想カメラにより前記仮想3次元空間に存在する他のプレイヤキャラクタを
仮想スクリーン上に投影して2次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段
により生成された2次元画像を前記表示装置に表示させるとともに、前記能動キャラクタ
の一部分を該視軸の向きに応じて表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想3次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリ
ーン上に投影される範囲である
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項6】
各プレイヤキャラクタは、部位毎に用意された複数の部品のうちから該部位毎に選択さ
れた部品の組み合わせによって構成される
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム

【請求項7】
前記複数の端末装置は、それぞれ、前記視認範囲よりも広い範囲について当該端末装置
のプレイヤが参加させている各プレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を示すキ
ャラクタ位置マップを前記表示装置に表示させる位置マップ表示制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム

【請求項8】
前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、前記位置マップ表示制御
手段に前記キャラクタ位置マップを表示させるか否かを選択する位置マップ表示選択手段
をさらに備える
ことを特徴とする請求項7に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項9】
前記複数の端末装置は、それぞれ、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させている
プレイヤキャラクタを前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを区別可能に管理す
る端末内キャラクタ管理手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記端末内キャラクタ管理手段により管理されている情報に基づ
いて前記視認範囲情報により特定される各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤが
ゲームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャ
ラクタであるか前記非能動キャラクタであるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参
加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可
能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キ
ャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム

【請求項10】
前記視認範囲情報は、前記視認範囲に存在する各プレイヤキャラクタが当該端末装置の
プレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否か、当該端末装置のプ
レイヤがゲームに参加させている各プレイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前
記非能動キャラクタであるかまでを特定可能であり、
前記表示制御手段は、前記視認範囲情報に基づいて視認範囲情報に含まれる各キャラク
タについて当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタである
か否かを特定し、さらに前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタであるかを特
定して、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプ
レイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表
示させる
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム

【請求項11】
前記能動キャラクタ選択手段は、プレイヤの操作に従って前記表示装置上の位置を入力
する表示位置入力手段を含み、該表示位置入力手段により入力された前記表示装置上の位
置に当該プレイヤが参加させているプレイヤキャラクタが存在するときに、該入力された
位置に表示されているプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタとして選択する
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項12】
前記キャラクタ位置管理手段は、前記移動情報受信手段が受信した移動情報に基づいて
該移動情報に応じた能動キャラクタを前記仮想空間において移動させるときに、該能動キ
ャラクタと所定の関係を有する非能動キャラクタを該能動キャラクタの移動に追随させて
前記仮想空間において移動させる追随移動手段を含む
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項13】
前記追随移動手段により前記能動キャラクタの移動に追随させて移動される非能動キャ
ラクタは、該能動キャラクタのプレイヤ以外のプレイヤについての非能動キャラクタを含

ことを特徴とする請求項12に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項14】
前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤ
がゲームに参加させることが可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに
参加させるプレイヤキャラクタを選択する参加キャラクタ選択手段をさらに備え、
前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラクタ選択手段によりゲームに参加する
ものとして選択されたプレイヤキャラクタの中から1の能動キャラクタを選択し、
前記能動キャラクタ情報送信手段は、前記参加キャラクタ選択手段によりゲームに参加
するものとして選択されたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動
キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を送信する
ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項15】
前記参加キャラクタ選択手段は、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させることが
可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤキャラク
タを1つずつ順番に選択し、
前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラクタ選択手段により新たなプレイヤキ
ャラクタがゲームに参加させるプレイヤキャラクタとして選択されたときに、さらにプレ
イヤの操作に従って別のプレイヤキャラクタが前記能動キャラクタとして選択されるまで
、該新たにゲームに参加させられたプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタとして選択
する
ことを特徴とする請求項14に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項16】
前記サーバ装置は、
前記キャラクタ位置管理手段により管理されているプレイヤキャラクタのうちの前記
能動キャラクタ管理手段により能動キャラクタとして管理されていない非能動キャラクタ
に対して所定のアクションを行う対非能動アクション手段と、
前記対非能動アクション手段により非能動キャラクタに対して所定のアクションが行
われたときに、当該所定のアクションが行われた非能動キャラクタを能動キャラクタとし
て設定し、当該所定のアクションが行われた非能動キャラクタのプレイヤがゲームに参加
させている能動キャラクタを非能動キャラクタとして設定して、前記能動キャラクタ管理
手段に管理させる能動キャラクタ変換手段と、
前記能動キャラクタ変換手段により新たな能動キャラクタが設定されたときに、該新
たに設定された能動キャラクタを特定可能な能動キャラクタ変換情報を、該新たに設定さ
れた能動キャラクタをゲームに参加させているプレイヤの端末装置に前記ネットワークを
介して送信する能動キャラクタ変換情報送信手段とをさらに備え、
前記端末装置は、それぞれ、前記能動キャラクタ変換情報送信手段から送信された能動
キャラクタ変換情報を受信する能動キャラクタ変換情報受信手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記能動キャラクタ変換情報受信手段が前記能動キャラクタ変換
情報を受信したときに、該受信した能動キャラクタ変換情報に従って当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラク
タとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項17】
前記ゲームに参加している各プレイヤキャラクタには、ゲームの進行に応じて状態が変
化させられる所定のパラメータが設定されており、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタには前
記所定のパラメータを付加して表示させ、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタ
には前記所定のパラメータを付加せずに表示させる
ことを特徴とする請求項1乃至16のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項18】
前記ゲームは、少なくとも前記能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の敵キャラクタ
とのバトルを行う処理を進行過程において含んでおり、該バトルが行われている間に前記
能動キャラクタ選択手段により新たな能動キャラクタが選択された場合には、該新たに選
択された能動キャラクタが前記敵キャラクタとのバトルを行い、
前記所定のパラメータは、前記バトルの経過に応じて値が増減されるパラメータである
ことを特徴とする請求項17に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項19】
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうち
で前記能動キャラクタを、他のプレイヤキャラクタとは異なる表示態様で表示させる
ことを特徴とする請求項1乃至18のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項20】
サーバ装置にネットワークを介して接続され、ゲームを行っている各プレイヤが複数の
プレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させ
られたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームを実行するた
めの端末装置であって、
プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャ
ラクタの中から動作を能動化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択
する能動キャラクタ選択手段と、
前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外
の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介し
て前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、
プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラク
タを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワー
クを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、
前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情
報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、表示装置に表示さ
れる範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを
含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視
認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段と、
前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキ
ャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他の
プレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤ
が参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタと
を識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して
前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするネットワークゲーム用端末装置。
【請求項21】
各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるととも
に該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワー
クゲームを実行する複数の端末装置がネットワークを介してサーバに接続されたネットワ
ークゲームシステムにおいて、各端末装置の表示装置にゲーム画面を表示させる方法であ
って、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動
化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤの入力装置を操作に
応じて選択し、
前記選択した能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能
とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に
送信し、
前記選択した能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を前記プレイ
ヤの入力装置の操作に応じて入力し、
前記入力された移動指示に応じた移動情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介
して前記サーバ装置に送信し、
前記能動キャラクタ情報及び前記移動情報に応じて前記サーバ装置から前記ネットワー
クを介して送信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくと
も現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全
てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を前記通信装置が受信し、
前記受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを、当該端末装
置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャ
ラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタの
うちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に配置して前記視認範囲
を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
【請求項22】
サーバ装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行され、ゲ
ームを行っている各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可
能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在
するネットワークゲームを実行するためのプログラムであって、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動
化させる1のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤに選択させる能動キ
ャラクタ選択手段、
前記能動キャラクタ選択手段により選択させた能動キャラクタと該能動キャラクタ以外
の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネット
ワークを介して前記サーバ装置に送信させる能動キャラクタ情報送信手段、
前記能動キャラクタ選択手段により選択させた能動キャラクタを前記仮想空間で移動さ
せるための移動指示を前記プレイヤに入力させる移動指示入力手段、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記通信装置か
ら前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段、
前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情
報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信されて前記通信装置によ
り受信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選
択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレ
イヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受け取る視認範囲情報受信手段、及び、
前記視認範囲情報受信手段により受け取った視認範囲情報により特定される全てのプレ
イヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段として
前記コンピュータ装置を機能させ、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他の
プレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤ
が参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタと
を識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して
前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項23】
請求項22に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2010−51813(P2010−51813A)
【公開日】平成22年3月11日(2010.3.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−244055(P2009−244055)
【出願日】平成21年10月23日(2009.10.23)
【分割の表示】特願2008−238884(P2008−238884)の分割
【原出願日】平成18年10月31日(2006.10.31)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】