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【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能となるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コントローラに設けられた撮像装置の撮像画像における撮像対象の位置から指示位置を算出し、コントローラに設けられた加速度センサが検出する加速度からコントローラの傾きを算出し、こうして算出された指示位置およびコントローラの傾きに基づいて、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの位置および姿勢をそれぞれ決定し、このオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を画面に表示する。 (もっと読む)


投げ飛ばすことができる頑丈なディスプレイがあれば、全く新しいコンピューターゲームの広がりを設計することができる。本電子ゲームシステムは次を含む:頑丈で移動可能なディスプレイ101;前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示する画像の生成を含む、ゲームシナリオを生成するように準備している、ゲームコントローラー103;及び前記ゲームシナリオにおける仮想世界の時空における仮想軌道を、現実空間における前記頑丈で移動可能なディスプレイ101の現実軌道に写像するように準備している軌道写像部105、ここで少なくとも2つの画像は、前記時空における前記仮想軌道の異なる位置に対応する異なる画像内容を有し、その結果、適切な瞬間に、前記2つの画像が前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示される。
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【課題】プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供する。
【解決手段】遊戯者が操作する入力手段からの信号と物体の形状データが予め記憶されるメモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、設定された座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、描画出力を表示する表示手段と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なゲーム機において、複数の遊戯者に対応して表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出し、貢献度に応じて遊戯者の評価を行う手段を備える。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム画面が表示される表示部上における指示位置を確実に検出することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】
表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。
このシステムは、前記撮像画像に含まれる識別体8a、8bが、位置特定処理を行うための特定処理条件を満足しているかを判定する条件判定処理を行い、満足していない場合には、その旨をプレーヤに警告する警告出力処理を行う。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】移動体のランダム性のある移動制御を実現すること。また、プレーヤが画面上からは予測できないような移動体の制御を実現すること。
【解決手段】ゲームフィールドFLに、移動体OBに作用する力場の発生基点である複数の力場基点FPを配置する。移動体OBは、力場基点FPにより、該力場基点FPに反発する方向或いは引き寄せられる方向の外力Fが与えられることで、その動き(移動及び自転)が制御される。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの緊迫感等を振動により適切に高めることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】振動制御装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。振動制御装置は、(b)のような、標的オブジェクトHを中心とした近接範囲A1と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、(c)のように、照準位置がMであると、コントローラの静止状況(安定度)に基づいてコントローラをあたかも鼓動のように振動させ、プレイヤの緊迫感等を高める。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】振動制御装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。振動制御装置は、(b)のような、標的オブジェクトHのを中心とした近接範囲A1及び近距離範囲A2と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、(c)のように、照準位置がM1であると、コントローラを振動させず、やがて、照準位置がM2に移動すると、近距離範囲A2に入るため、コントローラを長い振動サイクルで振動させる。更に、照準位置がM3に移動すると、近接範囲A1に入るため、短い振動サイクルでコントローラを振動させる。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間に通信遅延が生じる場合であっても、各コンピュータゲーム装置間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法を提供する。
【解決手段】通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前に、ゲーム装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、各ゲーム装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあらかじめ測定したゲーム装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数のゲーム装置において、同時に操作データ信号を処理することができる。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準位置取得装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。照準位置取得装置は、コントローラが振動発生中であると判別すると、振動により発生した手振れを解消すべく、照準位置を適宜補正する。例えば、(b)のように、振動発生前の照準位置M1〜M3を時系列に保持しておき、振動発生後に、これら照準位置M1〜M3の時系列に沿って予想される予想位置EXを算定する。そして、振動中に取得した照準位置M4を、この予想位置EXに近づけるように補正する。つまり、(c)のように、補正後の照準位置に照準マークMを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、キャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットをアイテムに変換する制御プログラム(アイテム変換手段)と、変換されたアイテムの位置をキャラクタの進行経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを移動させる制御プログラム(アイテム移動手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ13の仮想空間に表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、操作レバー15の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に操作レバー15を操作するまで最大速度または最低速度を保持する制御プログラム(速度制御手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する制御プログラム(斬り口表示手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。ビデオゲーム装置11は、制御回路20のCPU25は、キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能であることを示すレベルを表示するロックオンメータを備え、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする制御プログラム(ロックオン制御手段)と、ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロックオンメータから減算する制御プログラム(ロックオンメータ減算手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦を行うネットワークゲームに適した、チーム対戦ゲームならではのマッチング処理(チーム編成処理)を実現すること。
【解決手段】ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値がプレーヤ管理DB141に記憶されている。プレーヤ端末20からマッチング依頼を受け付けた場合、マッチング依頼のあったプレーヤを含むチーム候補を全て算出する。そして、チーム候補のレベル平均値が同程度であって、所属するプレーヤが重複しないチーム同士を対戦するチームとして決定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。 (もっと読む)


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