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【課題】ネットワーク負荷を低減したコンピュータ端末間のオブジェクト表示同期制御方法及びそのシステムを提供する。
【解決手段】複数のユーザ端末(300)にオンラインサービスを提供するオンラインサーバ(100)を備えたオンラインシステムにおけるユーザ端末(300)間のオブジェクト表示同期制御方法は、オンラインサーバ(100)が、オブジェクトの表示制御を行うために各ユーザ端末(300)に適用される同一の表示制御アルゴリズムに対する入力情報を、ユーザ端末(300)に送信する第1ステップと、ユーザ端末(300)が、表示制御アルゴリズムを使用して受信した入力情報に対するオブジェクトの表示制御のための出力情報を算出し、算出した出力情報を用いたオブジェクトの表示制御を遂行する第2ステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に現れる対象体などに所定のマークを表示することによって、使用者が移動体と対象体の位置関係をより容易に把握でき、使用者がより一層没入してゲームを行うことができる。
【解決手段】本発明はオンラインゲーム方法及びシステムに関するものであって、この方法は、移動体をゲーム画面に表示する段階と、移動体及び対象体の位置情報に基づいて移動体及び対象体の間の距離を計算する段階と、対象体が移動体に装着されている第1武器の射程距離内にある場合、対象体に第1マークを表示し、対象体が第1武器の射程距離外にある場合、対象体に第2マークを表示する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】ユーザがより自由に音コンテンツを選択可能な音送信システム及び音送信サーバを提供すること。
【解決手段】音送信システム(1)は、ネットワーク(5)を介して接続された、ゲーム機(30)で用いられる音に関する音関連情報をサーバ(10)に送信する送信制御手段(29)を備えるユーザの端末(20)と、ゲームを行うユーザを特定するユーザ情報の入力を受け付けた(受付手段33)ことに応じて、ユーザ情報をサーバ(10)に送信する送信制御手段(39)を備えたゲーム機(30)と、ゲーム機(30)から受信したユーザ情報に基づき、端末(20)から受信した音関連情報を特定する音関連情報特定手段(16)、及び特定された音関連情報に対応する音データをゲーム機(30)に送信する音送信制御手段(18)を有するサーバ(10)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 より高い操作性を実現すること。
【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つAボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。 (もっと読む)


【課題】
遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ(たとえばWii(商標))を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。
【解決手段】
遊技者による揺動操作を検出する機能(たとえば加速度センサ)を備えたコントローラを用いる。そして、遊技者がコントローラを揺動させることにより、ゲームプログラムは、銃に弾を再装填する。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。 (もっと読む)


【課題】 自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体を攻撃手段とするゲームであっても、プレーヤが攻撃の命中精度を高められるようにする。
【解決手段】プレーヤキャラクタ4の現在位置Pm0からミサイル2を発射して、攻撃目標に選択されている敵キャラクタ6の現在の位置座標Pe0に到達するのに要する所要時間Tmを算出する。そして、現在の速度Veを維持して直進したと仮定して所要時間Tm後の敵キャラクタ6の未来予測座標12を算出する。未来予測位置12を中心にシュートタイミング判定領域14を設定し、プレーヤキャラクタ6の機首方向が同領域を通過する状態で発射されたミサイルに、非通過状態で発射されたミサイルの移動制御に適用される標準追尾航法よりも命中精度の高い航法を適用し移動制御する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムに進行するロールプレイングゲームでの戦闘場面を、臨場感のある戦闘場面にする。
【解決手段】プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタン1,2,3,4,5,6,R1,R2,L1,L2またはキー7を設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタを選択設定し、入力手段によってプレイヤキャラクタごとに指令情報を与え操作する。また、プレイヤキャラクタごとに与える指令情報も、設けたボタンまたはキーごとに選択設定する。これにより、敵キャラクタにあった攻撃などが、プレイヤキャラクタごとに行わせることができる。敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、攻撃対象の選択設定などを容易にする。プレイヤキャラクタに与える指令情報を記憶させ連続行動させることで、臨場感のある戦闘場面にする。またプレイヤキャラクタごとに多彩な自動動作を行わせ戦闘を行いやすくする。 (もっと読む)


本発明は、搭載型ビデオ・カメラ(25)を備える第1の遠隔操作ビークル(51)と、第2の遠隔操作ビークル(53)と、第1のビークル(51)を遠隔操作するために使用される電子動画ディスプレイ・ユニットとを備えるシューティングビデオ・ゲーム・システムのための対象認識方法に関する。
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【課題】多数の兵器が参加する戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現する。
【解決手段】ゲーム空間2の異なる交戦箇所に複数の第1次ミッションを設定。各第1次ミッションに属する味方NPC8と敵NPC9が同時並行的に交戦を展開するように制御する。プレーヤキャラクタ6は、交戦箇所に接近した第1次ミッション、或いは撃墜した敵NPC9の属する第1次ミッションに参加したと参戦判定され、敵NPC9の撃墜に応じてミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pc及び総合援護貢献度ポイントPtが加算される。プレーヤが支援要請を操作入力するとクリアされた第1次ミッションで残存した味方NPC8a,8bから支援キャラクタ8sが選択される。支援キャラクタ8sは、プレーヤキャラクタ6の現在位置近傍に接近し、支援要請の種類に応じて支援行動するように制御される。 (もっと読む)


【課題】軽い処理負荷で高速かつ正確に指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】撮像した画像PCの一端側を始点画素SP、他端側を終点画素EPとして、始点画素SPから終点画素EPまでの各画素の受光情報を連続的に出力する撮像部162が、指示体16の基準姿勢において下方に始点画素SPが配置され上方に終点画素EPが配置される状態で指示体16に取り付けられている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とする。
【解決手段】携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて特定のキャラクタの利用を可能とし、ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイゲームにおいて現在画面に表示されている相手キャラクタにのみ簡単な操作でメッセージを送ることができ、プレイ中のプレイ操作と同じ感覚で送信操作ができる、操作系のボタン操作が複雑にならないメッセージ送信方法を提供する。
【解決手段】ゲームが進行する中で、移動用スティック5のメッセージボタンを押すと,メッセージ表示ウインドウが画面の上に開き、攻撃用スティック6の背面上部にあるチェンジホイールを回転させることによりメッセージ表示ウインドウからメッセージを選択する。攻撃用スティック6を前後左右方向に折り曲げることにより、サイトを移動させて相手キャラクタに合わせ、キャラクタ情報ウインドウを表示させる。トリガスイッチを押すと、メッセージが送られ相手のゲーム機の画面の上に表示される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14には3次元ゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの平面的な位置関係を表示する表示部を含むゲーム画面が表示される。たとえば、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトとは飛行オブジェクトである。プレイヤが、Xボタン22fを押す度に、プレイヤオブジェクトが標的とする敵オブジェクトの選択状態が、敵オブジェクトの優先順位に従って順番に切り替えられる。また、プレイヤがXボタン22fを一定時間以上継続して押し続けると、敵オブジェクトの優先順位に拘わらず、最も優先順位の高い敵オブジェクトに選択状態が切り替えられる。
【効果】 切替の操作性を向上することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム開始までの待ち時間を有効に活用するゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラムを提供する。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲームシステム(1)であって、プレイヤが対戦ゲームの開始を指示する指示部(30)と、指示部(30)による対戦ゲーム開始の指示後から対戦ゲームの開始前までに、ミニゲームを実行するミニゲーム実行部(22)と、対戦ゲームの内容を制御する対戦ゲーム制御部(21)を備え、対戦ゲーム制御部(21)は、ミニゲームを実行した結果を対戦ゲームの内容に反映させる。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度判定に関する技術を提供する。
【解決手段】自機のすべての自機行動パターンを生成する。自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める。自機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第一の形状と、各升目smnとの重複部分の面積Smnを計算する。Sall=ΣmΣnSmn。敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目smnとの重複部分の面積Scmnを計算する。衝突確率Pcmnを求める。Ps(s,d)=Σs’ Ps(s’,d−1)(1/W)Ptr(w,m,n)(Smn/Sall)(1−Psmn)を計算することにより、Ps(s’,d−1)からPs(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、Ps(s,D)を求める。Ps(s,D)をすべての升目sについて加算する。 (もっと読む)


【課題】敵機の動作をより多彩にする。
【解決手段】敵機はA(Aは任意の自然数とする。)種類の行動a(a=1,…,A)に従って移動するものとし、選択された行動によって敵機が移動を始める時刻tをt=0とする。敵機の行動aと時刻t=nT(Tは行動単位時間、n=1,…,N、Nは任意の自然数とする。)のすべての組合せについて、敵機が行動aに従って移動する場合の、時刻tにおける敵機が自機を破壊する可能性を表す指標と自機が敵機を破壊する可能性を表す指標とを、予め定められた敵機行動パラメータを用いて混合した値である混合値を計算する。敵機が行動aに従って移動する場合の、すべての又は一部の時刻tにおける上記混合値を加算した値を、敵機の各行動aごとに求める。上記加算した値を最大にする敵機の行動aを、敵機の行動とする。 (もっと読む)


【課題】正確なシューティングが可能になり、シューティングの狙い方向を容易に認識できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】標的オブジェクトである敵キャラクタ30をシューティングしてゲームを楽しむ。照準位置に向かって伸びる線状のオブジェクト22を表示する。敵キャラクタ30からの線状オブジェクト32も表示する。線状オブジェクトは終点部と始点部の太さが異なり、敵キャラクタ30が照準範囲に入ると、その終点が敵キャラクタ30を追尾し、照準範囲から外れると定位置に戻る。線状オブジェクトにマッピングするテクスチャを武器の種類に応じて変化させる。テクスチャ空間において原像領域をリアルタイムに移動させながら原像領域にあるテクスチャを線状オブジェクトにマッピングする。線状オブジェクトの終点付近に照準オブジェクト60を表示する。前のフレームでの位置に基づき照準オブジェクトを変形して残像効果を得る。 (もっと読む)


【課題】 コントローラと、移動玩具及びターゲットとの間で、それぞれ異なる信号を受信しなければならず、信号の種類が多くなってシューティング玩具の信号送信手段の構成が複雑にならざるを得なかった。
【解決手段】 認識対象画像取得手段41が取得した認識対象画像と、判定基準用画像データ記憶手段45に記憶された判定用基準画像とを比較して、画像認識によりシューティングが命中したか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】 アドバタイズ処理の効果を最大限高める。
【解決手段】 ゲーム実行時にはガン(119)、左ペダル(120)、右ペダル(121)によってプレーヤキャラクタ(PCH1、PCH2)を操作し、ゲーム画面を表示手段(112)に表示する。左ペダル、右ペダルはプレーヤキャラクタの左右移動に使用される。
表示手段の周囲には複数の赤外線発光部(122)が設けられ、ガンは、いずれの赤外線発光部が視野内に入ったかを判断して、ガンの照準が設定された、表示手段112の座標が算出される。
ゲーム実行に際しては、コインスイッチ(115)に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン(116)を押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。
各ゲーム装置の表示手段には、それぞれのプレーヤキャラクタ側からの画像が表示され、ガンシューティングの対決をリアルに表現する。 (もっと読む)


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