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【課題】デモンストレーションで人間の目から見て理に適った自機の行動制御を行う。
【解決手段】格子状に分割された画面の各升目を用いた処理を行う。まず、現時点tにおける自機が存在する升目sを起点とし、現時点tよりも後の時点nで、敵機と攻撃弾の少なくとも何れかが存在すると予測される各位置に対して自機が一定以内の距離に近づかずに升目に到達しえる順経路総数を升目ごとに求めて、順経路総数が最大の升目sを目標とする。次に升目sを起点とし、時点t+ΔTで、敵機と攻撃弾の少なくとも何れかが存在すると予測される各位置に対して自機が一定以内の距離に近づかずに、升目sおよび升目sの周囲の升目のうち1処理単位時間ΔTで自機が升目sに移動可能な升目s′の各升目に到達しえる逆経路総数を求め、このうち最大の逆経路総数を有する升目に対して行動することを決定する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームのデモ画面における自機の動作制御方法を提供する。
【解決手段】第一存在確率計算部が、t=nT(nは任意の自然数)において自機が敵機及び敵機の攻撃弾によって破壊されないで、ゲーム画面を分割した格子を構成する各升目sに存在する確率Ps(nT,s)を求める。自機目標位置決定部が、上記Ps(nT,s)のうち、その確率を最も高くする升目を選択して、その升目を目標位置とする。第二自機存在確率計算部が、時刻t=nTにおいて自機が上記目標位置に到達することが確定している場合に、時刻t=Tにおいて自機が各升目sに存在する確率Psr(T,s)を計算する。移動速度決定部が、時刻t=0における自機が時刻t=Tにおいて到達することができる升目s0’のうち確率Psr(T,s0’)を最も高くする升目に移動するように、時刻t=0における自機の移動速度を決定する。 (もっと読む)


【課題】マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置としての使用する場合の新しい使用方法を提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスの操作量を示すカウント値に基づいて、ポインティングデバイスの操作に関するエネルギー値を算出して、ゲーム中の物体のエネルギーに関連する情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】ターゲットの入賞口に向けてメダル等の模擬弾を発射する射撃ゲームの遊戯性をさらに高める。
【解決手段】プレーヤの操作に応じてメダル等の模擬弾をターゲットに向けて発射する模擬弾発射装置と、複数の開口部912を有するともに移動可能に形成されているターゲットとしての的板体91と、該的板体91を移動させる移動手段と、開口部912が形成する模擬弾の移動経路の後方に配置され、該模擬弾が当該開口部912に入って通過したことを検出するセンサ部976と、を有している。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】ゲーム空間1に特定領域4を設定し、投光車両8から延びる光柱10で特定領域4を表現する。特定領域4の内部を自プレーヤキャラクタCPまたは相手プレーヤキャラクタCOが飛行している連続時間をそれぞれ計時し、計時された連続時間に応じて対戦によるダメージとは異なる特別ポイントを加算し累積する。ダメージ量に基づいて対戦の勝敗が判定できない場合、特別ポイントに基づいて勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、難易度を一定に保つための敵機の動作の決定方法を提供する。
【解決手段】画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理方法において、敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、行動パラメータ決定手段(30)が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動移動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する。 (もっと読む)


【課題】敵機の攻撃が単調なものとならないシューティングゲームの敵機攻撃制御を行う。
【解決手段】まず、敵機が攻撃弾を発射する時点(現時点)において、敵機あるいは他の敵機が現時点より過去の時点で発射した既存攻撃弾の位置及びその速度、並びに現時点の自機の位置関係に基づいて、現時点より後の各時点で、画面を格子状に分割した各升目において、既存攻撃弾が存在すると予測される位置に対して自機が一定以内の距離に近づかずに升目に存在しうる確率(自機存在確率)を各時点の各升目ごとに求める。次いで、敵機が攻撃弾を発射する速度の2つ以上の候補について、それぞれの候補の速度で発射された攻撃弾が各時点ごとに通過する各升目における自機存在確率の和(自機存在確率和)をそれぞれの速度の候補ごとに求め、自機存在確率和が所定の条件を満たす候補の速度を攻撃弾発射速度として決定する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機の行動アルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、モード判定手段(101)が、ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜される場合には、防御モード・囲い込みモードと判定する。ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜されない場合には、攻撃モードと判定する。防御モード・囲い込みモードにおいては、敵機の速度を遅くして、自機の移動を制限する敵機の攻撃弾の壁を作りやすくすると同時に、自機がいない方向に移動して自機の攻撃を避ける。攻撃モードにおいては、敵機の速度を速くして、敵機が様々な角度から自機に向けて攻撃弾を発射できるようにする。
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【課題】早撃ちによるゲームを複雑化することができるようにする。
【解決手段】遊技者がホルスター3からガンコントローラ2を抜いて、モニタ19の表示画面19aに表示されている敵キャラクタ51に向かって仮想弾を発射すると、ガンコントローラ2がホルスター3から取り出されてから、仮想弾が発射されるまでに要した時間と、仮想弾が命中した箇所とに基づいて得点が算出される。 (もっと読む)


【課題】ユーザ入力装置の3次元方向の動きを反映可能な対話型コンピュータシステムを提供する。
【解決手段】対話型コンピュータシステム100におけるイメージセンサ115の位置のx、y、z座標を追跡するためのシステム100及び方法300が開示される。イメージセンサ115は入力装置110に配置され、表示画面120に表示された電子マーカー125の画像を捕捉する。入力装置110の位置が変わると、イメージセンサ115によって捕捉された電子マーカー125の特徴も変化する。ゲームプレイ中に捕捉された電子マーカー125の画像を電子マーカー125の較正画像と比較してイメージセンサ115の位置(p0,p1)の現在のx、y、z座標を決定する。イメージセンサ115の動きを反映するためにゲームの表示が更新される。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機が攻撃弾を発射するアルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動する行動をD回行う自機の各移動先の候補を生成する(10)。自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、敵機が既に発射した攻撃弾と衝突するかどうかを判定する(30)。上記衝突判定過程において衝突しないと判定された場合には、自機が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間と、敵機が新たに発射する攻撃弾が上記衝突しないと判定された位置へ移動するのに必要な時間との差の絶対値を計算する(401)。上記差の絶対値が所定の値よりも小さいかどうかを判定し、その差の絶対値が所定の値よりも小さい場合には、上記衝突しないと判定された位置を攻撃目標位置とする(40)。上記攻撃目標位置へ向けて敵機に新たな攻撃弾を発射させる(60)。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ユーザがコントローラ20のロックオンボタンを押すと、モード制御部46は通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる。ロックオンモードにおいて、射撃制御部43は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定する。移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタが移動しても、プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた射撃対象の方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタを制御する。表示制御部44は、照準を合わせた射撃対象及びプレイヤーズキャラクタが表示画面内に入るように表示画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】よりゲーム性の増したシューティングゲームを実現するための敵機の動作制御技術を提供する。
【解決手段】状態遷移確率計算部20が、すべての状態sと行動(k,lau)と遷移先の状態s’の組み合わせについて、状態sにある敵機が行動(k,lau)を選択した結果状態s’に遷移する状態遷移確率Pを計算する。報酬決定部30が、すべての状態sと行動(k,lau)と遷移先の状態s’の組み合わせについての報酬rを決定する。動作計画部40が、上記状態遷移確率Pと上記報酬rから、ダイナミックプログラミング法により、方策πを求める。行動決定部60は、上記方策πから、各状態sにある敵機の行動aを決定し、敵機の位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度を定量的に計る技術を提供する。
【解決手段】自機安全行動パターン計算手段が、自機が各行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を求める(10)。自機撃墜確率計算手段が、自機が行動wを選択し、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する(20)。積算手段が、上記Pm(Xw,Yw)と上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)の積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を計算する。加算手段が、上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)から、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める(32)。最大値判定手段が、上記加算過程で求まった上記ΣP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する(33)。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度を定量的に計る技術を提供する。
【解決手段】本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示するために、初期化手段が、自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く(101)。自機移動パターン生成手段が、D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する(10)。敵機行動決定手段が、敵機の各移動先の候補を生成する(20)。衝突判定手段が、自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する(30)。衝突カウント手段(40)が、上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定する。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいてゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、ゲーム装置からエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、マッチングするゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、ゲームの進行を制御するゲームサーバを決定するゲームサーバ決定手段とを備えたマッチングサーバ。 (もっと読む)


【課題】銃型のゲームコントローラにおいて、操作のしやすいコントローラを提供する。
【解決手段】銃を模したゲームコントローラであって、銃身部と、当該銃身部の一方側に形成される把持部とを有するハウジングを備え、前記銃身部には、当該銃身部の側面を貫通する貫通孔が、当該銃身部の把持部側よりの位置であって、前記把持部を掌、中指、薬指、および小指で把持した場合に人差し指を挿入可能な位置に形成され、当該貫通孔の内部には、把持部側方向に押し込み可能な第1操作スイッチ部材が設けられている。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能となるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コントローラに設けられた撮像装置の撮像画像における撮像対象の位置から指示位置を算出し、コントローラに設けられた加速度センサが検出する加速度からコントローラの傾きを算出し、こうして算出された指示位置およびコントローラの傾きに基づいて、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの位置および姿勢をそれぞれ決定し、このオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を画面に表示する。 (もっと読む)


投げ飛ばすことができる頑丈なディスプレイがあれば、全く新しいコンピューターゲームの広がりを設計することができる。本電子ゲームシステムは次を含む:頑丈で移動可能なディスプレイ101;前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示する画像の生成を含む、ゲームシナリオを生成するように準備している、ゲームコントローラー103;及び前記ゲームシナリオにおける仮想世界の時空における仮想軌道を、現実空間における前記頑丈で移動可能なディスプレイ101の現実軌道に写像するように準備している軌道写像部105、ここで少なくとも2つの画像は、前記時空における前記仮想軌道の異なる位置に対応する異なる画像内容を有し、その結果、適切な瞬間に、前記2つの画像が前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示される。
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【課題】所定の検出面に対して遠隔から座標指定するためのデータを出力可能なポインティングデバイスを用いて操作するゲーム装置において、表示画面に表示するゲーム画像の視点や操作方法等のゲーム処理を適宜変更するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから出力されたデータを用いて検出面上の座標を取得し、取得された座標を用いたゲーム処理である指示座標関連処理が行われる。一方、取得された座標を用いないゲーム処理である指示座標非関連処理が行われる。そして、検出面における所定領域内の座標が取得されたか否かが検出され、当該検出に応じて、指示座標関連処理と指示座標非関連処理とを切り替えて実行する。 (もっと読む)


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