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【課題】記憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプレイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別データに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェクトに差し替えるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】スロットマシンに関し、模擬銃を用いてシューティング・ゲームを行えるようにしたものである。
【解決手段】遊技制御装置200には、画像表示装置40に模擬銃110のターゲット(例えば人形のターゲット130〜133)を表示するターゲット表示手段430と、模擬銃110を向けてトリガー111を引いた場合に、模擬銃110による射撃の成否を判定するための射撃結果判定手段450と、射撃結果判定手段450による判定の結果、射撃に成功したと判定された場合に、遊技者に演出上の特典を付与するための特典付与手段460とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、PC制御部44は、プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。敵キャラクタ制御部46は、敵キャラクタによるプレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する。MP管理部50は、魔法攻撃に必要な力を示すマジックポイントの現在値をMP保持部51に格納し、その増減を管理する。MP保持部51に保持されたマジックポイントは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとで共通に使用される。MP管理部50は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃したとき、及び、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを攻撃したときに、その攻撃に要した値をマジックポイントの現在値から減じる。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現する。
【解決手段】キャラクタが記載されたカード(ユニット)をグループ化する。このグループに属する個々のユニットのゲームパラメータ値を合わせて、これをグループの合算パラメータ値として定義する。グループについて、ユーザ入力装置からの入力信号および合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに合算パラメータ値を減少させる。定義された合算パラメータ値と減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じてグループに属する全てのユニットについてゲーム処理を継続するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】 光学式ポインティングデバイスを用いたオブジェクト操作の操作性を向上することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、表示装置の画面上における所定位置に基準画像(釣竿54の画像)を表示させる。ゲーム装置は、操作装置によって指し示される画面上の位置に指示画像(カーソル55)を表示させる。指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、指示画像は消去される。ゲーム装置は、指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、操作データに基づいて、撮像画像内における撮像対象の位置を示す座標に応じた動作を操作対象オブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、たとえば敵と味方に分かれてオブジェクトが戦闘するゲームを実行する。たとえば、プレイヤオブジェクトが倒された場合やプレイヤが戦闘に参加しなかった場合など所定の条件が満たされた場合において、プレイヤによる入力があったときには、コンピュータによって戦闘動作が制御されるプレイヤの味方オブジェクトが回復される。たとえば、ヒットポイントが減っている場合にはヒットポイントが回復され、異常状態にある場合には、その残り時間が減らされる。
【効果】味方の戦いを有利にすることができ、アクション操作や戦闘ゲームの苦手なプレイヤでもゲームを楽しめる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタラクションの強度値を決定するための方法が記載される。上記方法と装置は、キャプチャゾーンの画像をキャプチャするステップと、前記画像内で入力オブジェクトを特定するステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの初期値を特定するステップと、前記キャプチャゾーンの第2の画像をキャプチャするステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの第2の値を特定するステップと、を有する。前記パラメータは、前記入力オブジェクトの形、色または明るさの1つ以上を特定しており、前記入力オブジェクトに対する人の操作によって影響を受ける。前記パラメータの変化の程度が計算され、これは前記第2の値と前記第1の値の差である。前記パラメータの前記変化の程度を表す強度値を含むアクティブ入力が、前記コンピュータプログラムに提供される。音を発生させている入力オブジェクトから強度値を検出するための方法、およびコンピュータビデオゲームが記載される。LED、音声キャプチャおよび生成部、または加速度計を有するゲームコントローラも記載される。
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【課題】 コントローラの位置を用いて仮想空間における仮想物体の位置を算出する仮想位置決定プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームコントローラは撮像部を備え、撮像画像自体または撮像画像に所定の演算を行った結果を操作情報として出力する。ゲームコントローラから得られた操作情報を用いて、ゲームコントローラと撮像対象との距離に関するデータが算出される。算出した距離に関するデータに応じて、仮想ゲーム世界に対する所定のゲーム処理が行われる。そして、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 撮影手段の撮影範囲とプロジェクタの投影範囲の一致の必要がなく、撮影手段又は射撃者が任意の位置に存在可能な射撃模擬装置を提供する。
【解決手段】 標的を含む画像の画像データ出力装置、同画像を投影する画像投影装置、標的座標値を検出する第1座標検出手段、画像投影面にレーザービームを発射する射撃手段、可視光線除去フィルタを介して画像投影面を撮影し、画像投影面に発生するビームポイントの画像データを取得する撮影手段、撮影範囲に対して歪み補正を行う画像処理手段、歪み補正後の撮影画像中のビームポイントの座標値を検出する第2座標検出手段、標的座標値とビームポイント座標値を照合して命中したか否かを判定する命中判定手段、命中判定時は被弾画像を、外れ判定時は着弾画像を標的を含む画像に合成する画像合成手段を有する。スクリーン形状や射撃者位置により歪み補正された画像が投影又は表示される。 (もっと読む)


【課題】 ケースの保持に関して、より自由度のある構造を有するゲーム制御装置を提供する。
【解決手段】 自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース20aと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース20bとを、別々に設け、第一のケース20aと第二のケース20bは、それらの間に介在するコードCにより、それらの最大間隔が制限されている。加速度センサーASが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース20aと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース20bとを、別々に設けている。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置が無線LANによって結合されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入する。
【解決手段】複数のゲーム装置が無線LANによって相互に通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のハンターを動作させ、共同で共通の目的(例えば、モンスター討伐というクエスト)を達成すると、その目的達成に対して、他のハンターのギルドカードを有していることを条件に、当該他のハンターに対する友好度ポイントQP(i)が付与される。この友好度ポイントQP(i)は他のハンター毎に積算されるとともに、累積値として積算される。ハンター毎の友好度ポイントの積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達したり、友好度ポイントの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達したりすると、各ハンターは特定のアイテムを貰える。 (もっと読む)


【課題】 スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面におけるプレーヤの指示位置に基づき、プレーヤを第1〜第Mのグループに分け、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する。グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づき、複数のプレーヤを第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分ける。複数のゲームステージの画像が描かれた全体マップ画面をグループ分け決定画面として表示する。各グループでのゲーム結果に基づきプレーヤを、再度、グループ分けする。タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいてプレーヤの指示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームの魅力を向上し、ネットワークゲーム利用者数の増大を図る。
【解決手段】
ネットワークゲームシステム1は、複数の対戦ゲーム端末16、対戦ゲーム端末16から受信する前記対戦ゲーム利用者の操作情報に応じて対戦ゲームを進行する対戦ゲームサーバ11、複数の賭けゲーム端末17、対戦ゲームの結果を予想する賭けゲームを進行する賭けゲームサーバ12及び、対戦ゲーム利用者ごとのポイント残高を記憶するポイント口座DB14にアクセスし、対戦ゲーム利用者に対して賞金ポイントを付与する賞金付与サーバ13とを備える。賞金付与サーバ13は、賭けゲーム利用者が支払った手数料ポイント量に基づいて、対戦ゲーム利用者に付与する賞金ポイント量を決定し、ポイント口座DB14のポイント残高に賞金ポイント量を加算する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更し、低レベルに変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤ対戦の進行状況に応じて遊技者の操作によらずに行動するノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを変更し、変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。 (もっと読む)


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