ゲームプログラム
【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲームプログラムに関し、特にたとえば、ゲームプレイを妨害する妨害物を画面に表示する、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のこの種の装置は、特許文献1に開示されている。この従来技術では、パズルを一列に並べるパズルゲームを2人で競技的にプレイするとき、一方プレイヤの画面で所定の並びが完成すると、他方プレイヤの画面に妨害物が表示される。
【特許文献1】特許第2784645号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来技術によれば、一方プレイヤのプレイ結果に応じて他方プレイヤの画面に妨害物を表示するので、妨害物を利用した攻撃が可能となり、対戦の面白みを増大させることができる。
【0004】
しかしながら、従来技術では、プレイヤは、妨害物の表示位置をコントロールできないので、効果的な妨害が行えなかった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、妨害物によって相手方への効果的な妨害が行える、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1の発明に従うゲームプログラムは、2つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムである。2つのゲーム機の各々は第1画面,座標指定手段,通信器およびプロセサを有する。座標指定手段は、第1画面上の座標を指定する。ゲームプログラムは、2つのゲーム機の各々のプロセサに、ゲーム処理ステップ、ゲーム画像生成ステップ、第1表示ステップ、判別ステップ、第1送信ステップおよび第2表示ステップを実行させる。
【0007】
ゲーム処理ステップは、プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。ゲーム画像生成ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成する。第1表示ステップは、ゲーム画像を第1画面に表示する。判別ステップは、所定条件を満足するか否かを判別する。第1送信ステップは、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第2表示ステップは、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する。
【0008】
請求項1の発明では、ゲームプログラムは、2つのゲーム機(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)の各々のプロセサ(42)によって実行される。2つのゲーム機の各々は、プロセサに加え、第1画面(14),座標指定手段(22)および通信器(64)を有する。
【0009】
ゲーム処理は、プレイヤの操作に応じてゲーム処理ステップ(S13)によって実行される。ゲーム画像は、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像生成ステップ(S5)によって生成され、第1表示ステップ(S15)によって第1画面に表示される。所定条件を満足するか否かは、判別ステップ(S73)によって判別される。第1送信ステップ(S101)は、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第2表示ステップ(S119,S123)は、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像(82,84)を合成して表示する。
【0010】
請求項1の発明によれば、所定条件を満足したとき指定座標が検出され、検出された指定座標が相手のゲーム機に送信され、そして相手のゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像が合成して表示される。換言すれば、プレイヤは、条件が満足された後に、第1画面上の座標を指定する操作を行うことで、相手のゲーム画像上の同じ位置に妨害画像を合成表示させることができる。こうして、妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【0011】
請求項2の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、判別ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する。
【0012】
請求項3の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、ゲーム処理ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する。
【0013】
請求項4の発明に従うゲームプログラムは、請求項3に従属し、ゲーム処理ステップは、判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する。
【0014】
請求項4の発明によれば、判別ステップの判別結果に応じて、妨害物表示のための座標検出と、ゲーム処理のための座標検出とを切り換えて実行するので、1つの座標指定手段で2種類の座標検出を的確に行うことができる。
【0015】
請求項5の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、ゲーム画像生成ステップは、プレイヤの操作に関わらず第1画面の所定位置に表示される第1画像と、プレイヤの操作に応じて表示位置が変更される第2画像とを含むゲーム画像を生成する。
【0016】
請求項6の発明に従うゲームプログラムは、請求項5に従属し、ゲーム画像生成ステップは、一方のゲーム機における当該所定位置と、他方のゲーム機における当該所定位置の位置関係が関連するようにゲーム画像を生成する。
【0017】
請求項6の発明によれば、一方ゲーム機の第1画面における第1画像の表示位置と、他方ゲーム機の第1画面における第1画像の表示位置との位置関係が互いに関連するので、適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【0018】
請求項7の発明に従うゲームプログラムは、請求項5に従属し、2つのゲーム機の各々のプロセサに第2送信ステップおよび第3表示ステップをさらに実行させる。2つのゲーム機の各々は、第2画面をさらに有する。第2送信ステップは、ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標を通信器を通して送信する。第3表示ステップは、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第2画像の配置情報を第2画面に表示する。
【0019】
請求項7の発明では、ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標が、第2送信ステップ(S141)によって通信器を通して送信される。相手のゲーム機から送信される表示座標は、通信器によって受信される。第3表示ステップ(S93)は、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第2画像の配置情報を第2画面(12)に表示する。
【0020】
請求項7の発明によれば、第2画面に相手第1画面内の第2画像の配置情報が表示されるので、さらに第2画面を参照して、相手のゲーム機の第1画面内のより適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【0021】
請求項8の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、第2表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う。
【0022】
請求項8の発明では、第1画面に表示された妨害物は、所定時間が経過すると消去される。
【0023】
請求項8の発明によれば、妨害物に寿命を設定することで、妨害物の妨害作用を抑制することができる。
【0024】
請求項9の発明に従うゲームプログラムは、請求項8に従属し、第2表示ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標が妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する。
【0025】
請求項9の発明では、第1画面に表示された妨害物は、その妨害物に向けられた座標指定に応答して消去される。
【0026】
請求項9の発明によれば、座標指定による妨害物消去を可能としたことで、より複雑でかつ的確な座標指定操作が要求されるようになり、ゲームの競技性が高まる。
【0027】
請求項10の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、第1表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、第2検出ステップによって検出されたタッチ座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、弾丸を方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および弾丸が複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む。
【0028】
請求項10の発明では、標的(76,76g,76b,76w)は、標的表示ステップ(S3)によって表示され、標的移動ステップ(S5)によって所定方向に移動される。弾丸(74)は、弾丸表示ステップ(S7)によって表示され、弾丸移動ステップ(S15)によって移動される。弾丸の移動方向は、第2検出ステップによって検出されたタッチ座標(P1,P2)に基づいて、方向決定ステップ(S13)が決定する。弾丸が複数の標的のいずれかに命中すると、当該標的は、消滅ステップ(S87)によって消滅される。
【0029】
請求項11の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、所定条件は特定の標的(76g,76b,76w)に弾丸が命中するという条件である。
【0030】
請求項12の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、妨害物は前記弾丸を吸収する。
【0031】
請求項13の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、妨害物は前記弾丸の進路を変化させる。
【0032】
請求項14発明に従うゲーム機は、ゲーム画像を第1画面(14)に表示する第1表示手段(S3,S7)、第1画面上に設けられるタッチパネル(22)、ゲーム処理を実行しかつゲーム画像に更新処理を施す処理手段(S5,S13,S15,S87)、処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段(S73,S77,S79,S45)、判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたときタッチパネルを通してタッチ座標を検出する第1検出手段(S47)、第1検出手段の検出結果を相手ゲーム機に送信する第1送信手段(S101)、および相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物(82,84)を第1画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第2表示手段(S119,S123)を備える。
【0033】
請求項14の発明でも、請求項1の発明と同様に、妨害物を用いて相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【発明の効果】
【0034】
この発明によれば、相手の視覚を遮る妨害物によって相手方への効果的な妨害を行うことができる。
【0035】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム機10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
【0037】
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
【0038】
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
【0039】
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
【0040】
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり上側ハウジング16aとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【0041】
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能する。4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【0042】
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【0043】
動作スイッチ20L(Lボタン)および動作スイッチ20R(Rボタン)は、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
【0044】
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック24等によって操作された(つまり、タッチ入力された)位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
【0045】
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度(操作面)も表示画面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、図1では、タッチパネル22を分かり易く示すために、タッチパネル22をLCD14と異なる大きさで示してあるが、LCD14の表示画面の大きさとタッチパネル22の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル22の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【0046】
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
【0047】
したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【0048】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【0049】
このように、ゲーム機10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
【0050】
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(穴ないし凹部)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
【0051】
さらに、ゲーム機10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含む。このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは底面(下端)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
【0052】
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。
【0053】
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【0054】
図2はゲーム機10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム機10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフェイス回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60およびワイヤレス通信部64に接続される。
【0055】
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
【0056】
ROM28aは、ゲーム機10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
【0057】
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【0058】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
【0059】
ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム機10では、当該アプリケーションが実行される。
【0060】
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
【0061】
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。ただし、CPUコア42は、描画に必要な画像データをRAM48から読み出し、GPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM56の描画バッファに記憶する。GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM58の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【0062】
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。一方、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
【0063】
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはGPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出すこともできる。
【0064】
また、VRAM56およびVRAM58はRAM48に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM48に設けられてもよい。
【0065】
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
【0066】
ワイヤレス通信部64は他のゲーム機10や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。ワイヤレス通信部64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。このワイヤレス通信部64を介して、ゲーム機10は、他のゲーム機10との間でデータを通信して通信ゲームを実行する。ワイヤレス通信部64は、たとえばIEEE802.11(Wi−Fi)に対応しており、無線LANによって他のゲーム機10や通信機器とデータを通信することが可能である。ゲーム機10は、たとえば近くに存在する他のゲーム機10との間で無線LANによって通信ゲームを実行してよい。また、ゲーム機10は、TCP/IPプロトコルを用いてインターネットを介して他のコンピュータ、サーバおよびゲーム機10等とデータを通信することができる。したがって、ゲーム機10は、たとえば家庭内LANや公衆無線LANの無線LANアクセスポイントからインターネットサービスプロバイダ(ISP)にアクセスし、ISPを介してインターネットないしWAN(Wide Area Network)のようなネットワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム機10との間で通信ゲームを実行することができる。
【0067】
なお、この実施例では、ワイヤレス通信部64が無線LAN規格に従って動作する場合を説明するが、他の実施例では、たとえばBluetoothのような他の無線通信規格に従うものであってもよい。
【0068】
また、このワイヤレス通信部64は、たとえば時分割多元接続方式をベースとした無線通信を実行することも可能である。近くの他のゲーム機10との間での通信ゲームはこの無線通信方式で実行されてよい。たとえば、各ゲーム機10には1通信サイクル中にタイムスロットが割り当てられ、割り当てられたスロットで自己のデータを送信する。なお、このような無線通信の技術は、本件出願人による特開2004−135778号公報および特開2004−136009号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。
【0069】
RAM48は、プログラム記憶領域48aおよびデータ記憶領域48bを含む。図3(A)を参照して、プログラム記憶領域48aには、表示プログラム,タッチ位置検出プログラム,ブロック移動プログラム,ボール移動プログラム,スモーク処理プログラム,ブラックホール(BH)処理プログラム,入力・寿命カウンタプログラム,送信プログラムおよび受信プログラムなどが記憶される。
【0070】
表示プログラムは、ボール,ブロック,スモーク,ブラックホール(BH)などをLCD14に表示し、また、相手方のブロック,スモーク,BHなどをLCD12に表示する。タッチ位置検出プログラムは、タッチパネル22を通してタッチ位置を検出する。ブロック移動プログラムは、ブロックを移動させる。ボール移動プログラムは、ボールを移動させる。スモーク処理プログラムは、スモークを表示させるか否かの判別,スモークへのタッチがなされたか否かの判別などスモークに関する処理を実行する。ブラックホール(BH)処理プログラムは、ブックホールを表示させるか否かの判別,ボールがブラックホールに命中したか否かの判別など、ブラックホールに関する処理を実行する。
【0071】
入力・寿命カウンタプログラムは、入力カウンタ値のカウントおよび寿命カウンタ値のカウントを行う。ここで、入力カウンタ値は、ボールがスモークまたはブラックホールに命中してからの経過時間を意味し、寿命カウンタ値は、スモークまたはブラックホールの表示が開始されてからの経過時間を示す。
【0072】
送信プログラムは、スモークフラグ,BHフラグ,終点・始点座標,送信座標,ブロック・スモーク・BH表示座標などをワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する。受信プログラムは、相手方から送信されるスモークフラグ,BHフラグ,終点・始点座標,送信座標,ブロック・スモーク・BH表示座標などをワイヤレス通信部64を通して受信する。
【0073】
図3(B)を参照して、データ記憶領域48bには、ボールデータ,ブロックデータ,スモークデータ,ブラックホール(BH)データ,スモークフラグ,ブラックホール(BH)フラグ,入力カウンタ値,始点・終点座標,送信座標および相手ブロック表示座標などが記憶される。
【0074】
ボールデータは、画像データおよび表示座標データを含む。ブロックデータは、画像データ,表示座標データおよび種類データを含む。ここで種類データは、“通常”,“スモーク”,“BH”のいずれかを示す。スモークデータは、画像データ,表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。ブラックホール(BH)データもまた、画像データ,表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。相手ブロック表示座標は、現在の相手方のゲーム画像をLCD12に表示するための座標データである。なお、データ記憶領域48bには、ホワイトホールデータも記憶されているが、ブラックホールデータと同様なので、図示および説明を省略する。
【0075】
以下には、上述のように構成されたゲーム機10を2台利用して、2人のプレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)がゲームを競技的にプレイする手順を図4ないし図14により説明する。第1プレイヤが操作するゲーム機10を“第1ゲーム機”と呼び、第2プレイヤが操作するゲーム機10を“第2ゲーム機”と呼ぶ。
【0076】
図4を参照して、ゲームが開始されると、第1ゲーム機のLCD14にゲーム画像が表示される。なお、第2ゲーム機のLCD14にも同様のゲーム画像が表示される。ゲーム画像は、らせん状の溝70,ゴール72,およびボール(弾丸)74および複数のブロック(標的)76を含む。溝70はゲーム空間内の決められた位置に配置され、ゴール72は溝70の一方端(らせんの中心近傍)に設けられる。複数のブロック76は、溝70に沿って、所定の速さでゴール72へ向けて移動する。かかる移動に伴い、新たなブロック76が登場する。先頭のブロック72がゴールに達すると、ゲームは第1プレイヤの敗北で終了となる。
【0077】
ボール74は、赤,青および黄のいずれかの色を有する(これら3色を“通常色”と呼ぶ)。複数のブロック76の各々は、赤,青,黄,灰,黒および白のいずれかの色を有する(後者の3色を“特別色”と呼ぶ;図9,図13参照)。
【0078】
図5を参照して、ボール74は、ゴール72の横手に設けられた第1円周C1の内部に置かれ、スティック24によるタッチに応じて第1円周C1の外部に射出される。具体的には、タッチパネル22によって検出されたタッチオン座標が第1円周C1内に含まれ、かつ引き続き検出されるタッチ軌跡が第1円周C1を包含する第2円周C2上に到達した瞬間、ボール74は移動を開始する。
【0079】
ボール74の移動方向は、第1円周C1の中心点P1からタッチ軌跡と第2円周C2との交点P2へと向かう向きであり、ボール74の移動速度は、かかる中心点P1から交点P2への移動に要した時間に概ね反比例する。つまり、ボール74は、スティック24の向きに従い、かつスティック24の速さに応じて移動する。
【0080】
図6ないし図8を参照して、射出されたボール74がこれと同じ色のブロック76に命中すると、そのブロック76はボール74と共に消滅する。同色ブロック76が連続している場合には、そのいずれか1つにボール74が命中すれば、連続する複数の同色ブロック76の全部が消滅する。
【0081】
図9ないし図12を参照して、ボール74が灰色ブロック76gに命中すると、この灰色ブロック76g(および連続する2つの黄色ブロック)はボール74と共に消滅し、続いて、スモーク攻撃の目標ラインを描くよう求めるメッセージがLCD12に提示される。なお、このときボール74は、連続する2つの黄色ブロックの一方にも命中しており、これら2つの黄色ブロックも灰色ブロック76gと一緒に消滅している。
【0082】
第1プレイヤがスティック24で第1ゲーム機のタッチパネル22に目標ライン80を描くと、タッチパネル22によってタッチ軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡に対応する座標データが第2ゲーム機に送信される。
【0083】
ここで、第1ゲーム機のLCD14に表示されるゲーム画像と、第2ゲーム機のLCD14に表示されるゲーム画像とでは、ゲーム空間内の互いに同じ位置に溝70やゴール72が配置されるので、LCD14上に設けられたタッチパネル22を通して、的確なライン設定が行える。また、LCD12に簡易ゲーム画像(相手方のブロック配列)が表示されるので、第1プレイヤは、LCD12に表示されている相手ゲーム画面を参照することで、より的確なライン設定が行える。
【0084】
第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの座標データを受信し、図12に示すように、LCD14内の受信座標位置にスモーク82を表示する。このように、第1ゲーム機の操作で、第2ゲーム機のLCD14画面内の所望位置にスモーク82が表示される。このため、ゴール72の近傍や特別色ブロック(76g,76b,76w)の近傍など、適切な位置にスモーク82を表示させることができる。その結果、特別色ブロック,ボール74,ゴール72などがスモーク82で覆い隠され、相手方のプレイ能力を効果的に減殺できる。
【0085】
図13ないし図15を参照して、ボール74が黒色ブロック76b(図中では便宜上、星型で示している)に命中すると、ブラックホールを設置すべき場所として2箇所にタッチするよう求めるメッセージがLCD12に提示される。第1プレイヤがスティック24で第1ゲーム機のLCD14上の所望の2点にタッチすると、タッチパネル22によって2つのタッチ点P3およびP4が検出され、検出タッチ点P3およびP4に対応する座標データが第2ゲーム機に送信される。
【0086】
第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの座標データを受信し、LCD14内の受信座標位置にブラックホール84を表示する。ブラックホール84は、接近してくるボール74を吸収する。この結果、ボール74の目標ブロック76への衝突が阻害される。
【0087】
このように、第1ゲーム機の操作で、第2ゲーム機のLCD14画面内の所望位置にブラックホール84が表示される。このため、ゴール72の近傍や特別色ブロック(76g,76b,76w)の近傍など、適切な位置にブラックホール84を表示させることができる。その結果、ブロック76のゴール72への到達やボール74の特別色ブロックへの命中などが阻害され、相手方のプレイ能力を効果的に低減できる。
【0088】
なお、ボール74が白色ブロック76wに命中した場合も、図13ないし図15と同様の処理が実行される。具体的には、ホワイトホールの設置場所として2箇所にタッチするよう求めるメッセージがLCD12に提示される。第1プレイヤが第1ゲーム機のタッチパネル22上の所望の2点にタッチすると、タッチパネル22によって2つのタッチ点P3およびP4が検出され、対応座標データが第2ゲーム機に送信される。第2ゲーム機は、かかる座標データを受信し、LCD14内の受信座標位置にホワイトホール(84)を表示する。ホワイトホール(84)は、接近してくるボール74に斥力を及ぼす。この結果、ボール74の移動方向が変化し、ボール74の目標ブロック76への衝突が阻害される。
【0089】
以上のように構成されたゲーム機10を2台利用してゲームを競技的にプレイするときのCPUコア42の処理動作を、図16ないし図21を用いて説明する。まず、図16を参照して、CPUコア42は、ステップS1で、スモークフラグ,ブラックホール(BH)フラグ,入力カウンタおよび寿命カウンタなどを初期化する。ステップS3では、新たなブロックを第2GPU,第2VRAMおよびLCDコントローラ60を介してLCD14に表示する。ステップS5では、複数のブロックを溝に沿ってゴール方向に移動表示する。ステップS7では、ゲーム空間の中心位置にボールを表示する。
【0090】
ステップS9では、I/F回路54を介して、タッチパネル22へのタッチ入力を検出する。なお、このタッチ入力検出処理については後述する。ステップS11では、始点および終点が決まったか否か、すなわち始点・終点座標(図3(B)参照)がRAM48に記憶されたか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS17に進む。ステップs11でYESであればステップS13に移り、始点座標および終点座標からボールの発射方向を決定する。続くステップS15では、発射方向にボールを移動表示する。そしてステップS17に移る。
【0091】
ステップS17では妨害処理(後述)を実行し、ステップS19では非妨害処理(後述)を実行する。そしてステップS21で、ブロックがゴール位置に達したか否かを判別する。ここでNOであればステップS3に戻り、YESであればゲームを終了する。
【0092】
上記ステップS9のタッチ入力検出処理は、図17のフローに従って実行される。図17を参照して、ステップS41では、I/F回路54を通してタッチパネル22へのタッチ入力を検出する。ステップS43では、タッチパネル22へのタッチ入力の有無を判別する。タッチ入力がなければ、上位層のルーチンに復帰する。
【0093】
タッチ入力があれば、ステップS43からステップS45に移って、スモークフラグまたはBHフラグがONか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS49に進む。ステップS43でYESであればステップS47に移って、検出されたタッチ入力に対応する座標データ(以下“タッチ入力座標”)を送信座標(図3(B)参照)としてRAM48に記憶する。記憶後、ステップS49に移る。
【0094】
ステップS49では、タッチ入力座標がスモーク(図12参照)の表示領域内に含まれるか否かを判別する。タッチ入力座標の少なくとも一部がスモーク表示領域内に含まれていれば、ステップS49でYESと判別し、ステップS53に移ってスモークを消去する。消去後、ステップS55に移る。タッチ入力座標がスモーク表示領域内に含まれていなければ、ステップS51でNOと判別し、ステップS55に進む。
【0095】
ステップS55では、ボールに対応する第1領域内でタッチオンしたか否かを判別し、YESであればステップS59でタッチ入力座標を始点座標(図3(B)参照)としてRAM48に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。ステップS55でNOであれば、ステップS57に移る。
【0096】
ステップS57では、ボールを囲む第2領域内でタッチオフしたか、あるいは現在のタッチ点が第2領域外周に達したか否かを判別する。ここでNOであれば、上位層のルーチンに復帰する。ステップS57でYESであればステップS61に移り、タッチ入力座標を終点座標としてRAM48に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。
【0097】
上記ステップS17の妨害処理は、図18および図19のフローに従って実行される。まず図18を参照して、ステップS71では、ボールの座標とブロックの座標とを互いに比較する。ステップS73では、比較結果に基づいて、ボールがブロックに当たったか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS89に進む。
【0098】
ステップS73でYESであれば、ステップS75に移って、ボールが命中したブロックの種類を検知する。ステップS77では検知結果がスモーク(灰色)を示すか否かを判別し、ステップS79では検知結果がブラックホール(黒色)を示すか否かを判別する。ステップS77でYESであればステップS81に移ってスモークフラグをONし、ステップS79でYESであればステップS83に移ってBHフラグをONする。フラグONの後、ステップS85に進む。ステップS85では入力カウンタを起動し、そしてステップS87に移る。
【0099】
ステップS77およびS79のいずれでもNOであれば、ステップS87に進む。ステップS87では、ボールが命中したブロックを消滅する。消滅後、ステップS89に移る。図19を参照して、ステップS89では、RAM48内の相手ブロック表示座標を確認する。ステップS91では、確認結果に基づいて相手ブロック表示座標の受信の有無を判別し、ここでNOであればステップS99に進む。
【0100】
ステップS91でYESであれば、ステップS93で相手方の簡易ゲーム画像をLCD12に表示する。表示の後、ステップS95に移る。
【0101】
ステップS95では、スモークフラグまたはBHフラグがONか否かを判別する。両方のフラグがOFFであればステップS95でNOと判別し、上位層のルーチンに復帰する。少なくとも一方のフラグがONであればステップS95でYESと判別し、ステップS97に移る。ステップS97では、送信座標とフラグ(スモークフラグおよび/またはBHフラグ)とをワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。
【0102】
次のステップS99では、入力カウンタが所定値に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS101でスモークフラグまたはBHフラグをOFFし、ステップS103で入力カウンタを停止およびクリアし、そして上位層のルーチンに復帰する。
【0103】
上記ステップS19の被妨害処理は、図20および図21のフローに従って実行される。まず図20を参照して、ステップS111では、送信座標およびフラグの受信を確認し、ステップS113では、確認結果に基づいて受信の有無を判別する。受信があればステップS115に移り、受信されたフラグがスモークONフラグか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS119で送信座標位置にスモークを表示し、ステップS121でこのスモークの寿命カウンタを起動する。カウンタ起動後、ステップS133に移る。
【0104】
ステップS115でNOであればステップS117に移り、受信されたフラグがブラックホールONフラグか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS133に進む。
【0105】
ステップS117でYESであれば、まずステップS123で送信座標位置にブラックホールを表示し、次のステップS125でこのブラックホールの寿命カウンタを起動する。さらにステップS127で、ブラックホールの座標とボールの座標とを比較し、そしてステップS129で、比較結果に基づいて、ボールがブラックホールに当たったか否かを判別する。ここでNOであればステップS133に進み、YESであれば、ステップS131でボールを消滅させ、その後ステップS133に移る。
【0106】
図21を参照して、ステップS133では、各寿命カウンタの値を確認する。続くステップS135では、所定値に達した寿命カウンタがあるか否かを判別し、ここでNOであれば、当該寿命カウンタに対応するスモークまたは当該寿命カウンタに対応するブラックホールを消去する。ステップS139では寿命カウンタを停止およびクリアし、ステップS141ではブロック表示座標をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する。送信の後、上位層のルーチンに復帰する。
【0107】
以上から明らかなように、この実施例では、CPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示する(S3,S7)。そして、ゲーム処理を実行し、ゲーム画像に更新処理を施す(S5,S13,S15,S87)。
【0108】
CPUコア42はまた、実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し(S73,S77,S79)、結果が条件を満足すると判別されると、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し(S47)、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する(S101)。
【0109】
一方、相手方からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。CPUコア42は、こうして相手タッチ座標が受信されたとき、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する(S119,S123)。
【0110】
このように、ゲーム結果が所定条件を満足したとき、LCD14上のタッチパネル22によってタッチ座標が検出され、検出されたタッチ座標が相手方に送信され、そして相手方のLCD14内の当該タッチ座標に対応する位置に妨害物が表示される。換言すれば、プレイヤは、結果が条件を満足するようにゲームをプレイした後に、LCD14の所望位置へのタッチ操作を行うことで、相手方LCD14内の同じ位置に妨害物を表示させることができる。こうして、妨害物を用いて相手方に効果的な攻撃を行うことができる。
【0111】
また、CPUコア42は、ゲーム処理の結果が所定条件を満足しないと判別されると、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し(S59,S61)、かかる検出結果に基づいてゲーム処理を実行する。このように、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かに応じて、妨害物表示のためのタッチ座標検出と、ゲーム処理のためのタッチ座標検出とを切り換えて実行する。つまり、1つのタッチパネル22で、2種類のタッチ座標検出処理を的確に行うことができる。
【0112】
さらに、CPUコア42は、LCD14に表示されたゲーム画像に含まれる移動要素画像(ブロック76)の表示座標をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する(S141)。一方、相手方から送信される表示座標は、ワイヤレス通信部64によって受信される。CPUコア42は、受信された相手表示座標に基づいて、相手ゲーム画像に含まれる移動要素画像をLCD12に表示する。プレイヤは、LCD12を参照することで、相手方LCD14内の移動要素画像の配列がわかるので、より効果的な攻撃が行える。
【0113】
なお、この実施例では、タッチ入力座標がスモーク(図12参照)の表示領域内に含まれるか否かを判別し(S49)、YESであればスモークを消去した(S53)が、ゲーム機10がマイクを有する場合、マイクを通してスモークを吹き消す音声の入力の有無を判別し、音声入力があったときスモークを消去する方法もある。
【図面の簡単な説明】
【0114】
【図1】この発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】(A)は図1実施例に適用されるメモリマップの一部を示す図解図であり、(B)は図1実施例に適用されるメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図4】図1実施例に適用されるLCD表示の一例を示す図解図である。
【図5】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図6】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図7】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図8】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図9】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図10】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図11】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図12】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図13】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図14】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図15】図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。
【図16】図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図17】図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図18】図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図19】図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図20】図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図21】図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【0115】
10…ゲーム機
12,14…LCD
22…タッチパネル
26…スティック
42…CPUコア
48…RAM
64…ワイヤレス通信部
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲームプログラムに関し、特にたとえば、ゲームプレイを妨害する妨害物を画面に表示する、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のこの種の装置は、特許文献1に開示されている。この従来技術では、パズルを一列に並べるパズルゲームを2人で競技的にプレイするとき、一方プレイヤの画面で所定の並びが完成すると、他方プレイヤの画面に妨害物が表示される。
【特許文献1】特許第2784645号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来技術によれば、一方プレイヤのプレイ結果に応じて他方プレイヤの画面に妨害物を表示するので、妨害物を利用した攻撃が可能となり、対戦の面白みを増大させることができる。
【0004】
しかしながら、従来技術では、プレイヤは、妨害物の表示位置をコントロールできないので、効果的な妨害が行えなかった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、妨害物によって相手方への効果的な妨害が行える、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1の発明に従うゲームプログラムは、2つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムである。2つのゲーム機の各々は第1画面,座標指定手段,通信器およびプロセサを有する。座標指定手段は、第1画面上の座標を指定する。ゲームプログラムは、2つのゲーム機の各々のプロセサに、ゲーム処理ステップ、ゲーム画像生成ステップ、第1表示ステップ、判別ステップ、第1送信ステップおよび第2表示ステップを実行させる。
【0007】
ゲーム処理ステップは、プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。ゲーム画像生成ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成する。第1表示ステップは、ゲーム画像を第1画面に表示する。判別ステップは、所定条件を満足するか否かを判別する。第1送信ステップは、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第2表示ステップは、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する。
【0008】
請求項1の発明では、ゲームプログラムは、2つのゲーム機(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)の各々のプロセサ(42)によって実行される。2つのゲーム機の各々は、プロセサに加え、第1画面(14),座標指定手段(22)および通信器(64)を有する。
【0009】
ゲーム処理は、プレイヤの操作に応じてゲーム処理ステップ(S13)によって実行される。ゲーム画像は、ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像生成ステップ(S5)によって生成され、第1表示ステップ(S15)によって第1画面に表示される。所定条件を満足するか否かは、判別ステップ(S73)によって判別される。第1送信ステップ(S101)は、判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、座標指定手段によって検出される指定座標を通信器を通じて相手のゲーム機に送信する。第2表示ステップ(S119,S123)は、通信器によって指定座標が受信されたとき、ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像(82,84)を合成して表示する。
【0010】
請求項1の発明によれば、所定条件を満足したとき指定座標が検出され、検出された指定座標が相手のゲーム機に送信され、そして相手のゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像が合成して表示される。換言すれば、プレイヤは、条件が満足された後に、第1画面上の座標を指定する操作を行うことで、相手のゲーム画像上の同じ位置に妨害画像を合成表示させることができる。こうして、妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【0011】
請求項2の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、判別ステップは、ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する。
【0012】
請求項3の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、ゲーム処理ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する。
【0013】
請求項4の発明に従うゲームプログラムは、請求項3に従属し、ゲーム処理ステップは、判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する。
【0014】
請求項4の発明によれば、判別ステップの判別結果に応じて、妨害物表示のための座標検出と、ゲーム処理のための座標検出とを切り換えて実行するので、1つの座標指定手段で2種類の座標検出を的確に行うことができる。
【0015】
請求項5の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、ゲーム画像生成ステップは、プレイヤの操作に関わらず第1画面の所定位置に表示される第1画像と、プレイヤの操作に応じて表示位置が変更される第2画像とを含むゲーム画像を生成する。
【0016】
請求項6の発明に従うゲームプログラムは、請求項5に従属し、ゲーム画像生成ステップは、一方のゲーム機における当該所定位置と、他方のゲーム機における当該所定位置の位置関係が関連するようにゲーム画像を生成する。
【0017】
請求項6の発明によれば、一方ゲーム機の第1画面における第1画像の表示位置と、他方ゲーム機の第1画面における第1画像の表示位置との位置関係が互いに関連するので、適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【0018】
請求項7の発明に従うゲームプログラムは、請求項5に従属し、2つのゲーム機の各々のプロセサに第2送信ステップおよび第3表示ステップをさらに実行させる。2つのゲーム機の各々は、第2画面をさらに有する。第2送信ステップは、ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標を通信器を通して送信する。第3表示ステップは、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第2画像の配置情報を第2画面に表示する。
【0019】
請求項7の発明では、ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標が、第2送信ステップ(S141)によって通信器を通して送信される。相手のゲーム機から送信される表示座標は、通信器によって受信される。第3表示ステップ(S93)は、通信器によって受信された表示座標に基づいて、相手のゲーム機の第2画像の配置情報を第2画面(12)に表示する。
【0020】
請求項7の発明によれば、第2画面に相手第1画面内の第2画像の配置情報が表示されるので、さらに第2画面を参照して、相手のゲーム機の第1画面内のより適切な位置に妨害画像を表示させることができる。
【0021】
請求項8の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、第2表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う。
【0022】
請求項8の発明では、第1画面に表示された妨害物は、所定時間が経過すると消去される。
【0023】
請求項8の発明によれば、妨害物に寿命を設定することで、妨害物の妨害作用を抑制することができる。
【0024】
請求項9の発明に従うゲームプログラムは、請求項8に従属し、第2表示ステップは、座標指定手段によって検出される指定座標が妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する。
【0025】
請求項9の発明では、第1画面に表示された妨害物は、その妨害物に向けられた座標指定に応答して消去される。
【0026】
請求項9の発明によれば、座標指定による妨害物消去を可能としたことで、より複雑でかつ的確な座標指定操作が要求されるようになり、ゲームの競技性が高まる。
【0027】
請求項10の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、第1表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、第2検出ステップによって検出されたタッチ座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、弾丸を方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および弾丸が複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む。
【0028】
請求項10の発明では、標的(76,76g,76b,76w)は、標的表示ステップ(S3)によって表示され、標的移動ステップ(S5)によって所定方向に移動される。弾丸(74)は、弾丸表示ステップ(S7)によって表示され、弾丸移動ステップ(S15)によって移動される。弾丸の移動方向は、第2検出ステップによって検出されたタッチ座標(P1,P2)に基づいて、方向決定ステップ(S13)が決定する。弾丸が複数の標的のいずれかに命中すると、当該標的は、消滅ステップ(S87)によって消滅される。
【0029】
請求項11の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、所定条件は特定の標的(76g,76b,76w)に弾丸が命中するという条件である。
【0030】
請求項12の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、妨害物は前記弾丸を吸収する。
【0031】
請求項13の発明に従うゲームプログラムは、請求項10に従属し、妨害物は前記弾丸の進路を変化させる。
【0032】
請求項14発明に従うゲーム機は、ゲーム画像を第1画面(14)に表示する第1表示手段(S3,S7)、第1画面上に設けられるタッチパネル(22)、ゲーム処理を実行しかつゲーム画像に更新処理を施す処理手段(S5,S13,S15,S87)、処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段(S73,S77,S79,S45)、判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたときタッチパネルを通してタッチ座標を検出する第1検出手段(S47)、第1検出手段の検出結果を相手ゲーム機に送信する第1送信手段(S101)、および相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物(82,84)を第1画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第2表示手段(S119,S123)を備える。
【0033】
請求項14の発明でも、請求項1の発明と同様に、妨害物を用いて相手方に効果的な妨害を行うことができる。
【発明の効果】
【0034】
この発明によれば、相手の視覚を遮る妨害物によって相手方への効果的な妨害を行うことができる。
【0035】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム機10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
【0037】
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
【0038】
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
【0039】
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
【0040】
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり上側ハウジング16aとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【0041】
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能する。4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【0042】
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【0043】
動作スイッチ20L(Lボタン)および動作スイッチ20R(Rボタン)は、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
【0044】
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック24等によって操作された(つまり、タッチ入力された)位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
【0045】
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度(操作面)も表示画面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、図1では、タッチパネル22を分かり易く示すために、タッチパネル22をLCD14と異なる大きさで示してあるが、LCD14の表示画面の大きさとタッチパネル22の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル22の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【0046】
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
【0047】
したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【0048】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【0049】
このように、ゲーム機10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
【0050】
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(穴ないし凹部)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
【0051】
さらに、ゲーム機10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含む。このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは底面(下端)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
【0052】
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。
【0053】
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【0054】
図2はゲーム機10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム機10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフェイス回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60およびワイヤレス通信部64に接続される。
【0055】
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
【0056】
ROM28aは、ゲーム機10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
【0057】
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【0058】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
【0059】
ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム機10では、当該アプリケーションが実行される。
【0060】
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
【0061】
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。ただし、CPUコア42は、描画に必要な画像データをRAM48から読み出し、GPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM56の描画バッファに記憶する。GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM58の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【0062】
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。一方、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
【0063】
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはGPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出すこともできる。
【0064】
また、VRAM56およびVRAM58はRAM48に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM48に設けられてもよい。
【0065】
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
【0066】
ワイヤレス通信部64は他のゲーム機10や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。ワイヤレス通信部64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。このワイヤレス通信部64を介して、ゲーム機10は、他のゲーム機10との間でデータを通信して通信ゲームを実行する。ワイヤレス通信部64は、たとえばIEEE802.11(Wi−Fi)に対応しており、無線LANによって他のゲーム機10や通信機器とデータを通信することが可能である。ゲーム機10は、たとえば近くに存在する他のゲーム機10との間で無線LANによって通信ゲームを実行してよい。また、ゲーム機10は、TCP/IPプロトコルを用いてインターネットを介して他のコンピュータ、サーバおよびゲーム機10等とデータを通信することができる。したがって、ゲーム機10は、たとえば家庭内LANや公衆無線LANの無線LANアクセスポイントからインターネットサービスプロバイダ(ISP)にアクセスし、ISPを介してインターネットないしWAN(Wide Area Network)のようなネットワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム機10との間で通信ゲームを実行することができる。
【0067】
なお、この実施例では、ワイヤレス通信部64が無線LAN規格に従って動作する場合を説明するが、他の実施例では、たとえばBluetoothのような他の無線通信規格に従うものであってもよい。
【0068】
また、このワイヤレス通信部64は、たとえば時分割多元接続方式をベースとした無線通信を実行することも可能である。近くの他のゲーム機10との間での通信ゲームはこの無線通信方式で実行されてよい。たとえば、各ゲーム機10には1通信サイクル中にタイムスロットが割り当てられ、割り当てられたスロットで自己のデータを送信する。なお、このような無線通信の技術は、本件出願人による特開2004−135778号公報および特開2004−136009号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。
【0069】
RAM48は、プログラム記憶領域48aおよびデータ記憶領域48bを含む。図3(A)を参照して、プログラム記憶領域48aには、表示プログラム,タッチ位置検出プログラム,ブロック移動プログラム,ボール移動プログラム,スモーク処理プログラム,ブラックホール(BH)処理プログラム,入力・寿命カウンタプログラム,送信プログラムおよび受信プログラムなどが記憶される。
【0070】
表示プログラムは、ボール,ブロック,スモーク,ブラックホール(BH)などをLCD14に表示し、また、相手方のブロック,スモーク,BHなどをLCD12に表示する。タッチ位置検出プログラムは、タッチパネル22を通してタッチ位置を検出する。ブロック移動プログラムは、ブロックを移動させる。ボール移動プログラムは、ボールを移動させる。スモーク処理プログラムは、スモークを表示させるか否かの判別,スモークへのタッチがなされたか否かの判別などスモークに関する処理を実行する。ブラックホール(BH)処理プログラムは、ブックホールを表示させるか否かの判別,ボールがブラックホールに命中したか否かの判別など、ブラックホールに関する処理を実行する。
【0071】
入力・寿命カウンタプログラムは、入力カウンタ値のカウントおよび寿命カウンタ値のカウントを行う。ここで、入力カウンタ値は、ボールがスモークまたはブラックホールに命中してからの経過時間を意味し、寿命カウンタ値は、スモークまたはブラックホールの表示が開始されてからの経過時間を示す。
【0072】
送信プログラムは、スモークフラグ,BHフラグ,終点・始点座標,送信座標,ブロック・スモーク・BH表示座標などをワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する。受信プログラムは、相手方から送信されるスモークフラグ,BHフラグ,終点・始点座標,送信座標,ブロック・スモーク・BH表示座標などをワイヤレス通信部64を通して受信する。
【0073】
図3(B)を参照して、データ記憶領域48bには、ボールデータ,ブロックデータ,スモークデータ,ブラックホール(BH)データ,スモークフラグ,ブラックホール(BH)フラグ,入力カウンタ値,始点・終点座標,送信座標および相手ブロック表示座標などが記憶される。
【0074】
ボールデータは、画像データおよび表示座標データを含む。ブロックデータは、画像データ,表示座標データおよび種類データを含む。ここで種類データは、“通常”,“スモーク”,“BH”のいずれかを示す。スモークデータは、画像データ,表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。ブラックホール(BH)データもまた、画像データ,表示座標データおよび寿命カウンタ値を含む。相手ブロック表示座標は、現在の相手方のゲーム画像をLCD12に表示するための座標データである。なお、データ記憶領域48bには、ホワイトホールデータも記憶されているが、ブラックホールデータと同様なので、図示および説明を省略する。
【0075】
以下には、上述のように構成されたゲーム機10を2台利用して、2人のプレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)がゲームを競技的にプレイする手順を図4ないし図14により説明する。第1プレイヤが操作するゲーム機10を“第1ゲーム機”と呼び、第2プレイヤが操作するゲーム機10を“第2ゲーム機”と呼ぶ。
【0076】
図4を参照して、ゲームが開始されると、第1ゲーム機のLCD14にゲーム画像が表示される。なお、第2ゲーム機のLCD14にも同様のゲーム画像が表示される。ゲーム画像は、らせん状の溝70,ゴール72,およびボール(弾丸)74および複数のブロック(標的)76を含む。溝70はゲーム空間内の決められた位置に配置され、ゴール72は溝70の一方端(らせんの中心近傍)に設けられる。複数のブロック76は、溝70に沿って、所定の速さでゴール72へ向けて移動する。かかる移動に伴い、新たなブロック76が登場する。先頭のブロック72がゴールに達すると、ゲームは第1プレイヤの敗北で終了となる。
【0077】
ボール74は、赤,青および黄のいずれかの色を有する(これら3色を“通常色”と呼ぶ)。複数のブロック76の各々は、赤,青,黄,灰,黒および白のいずれかの色を有する(後者の3色を“特別色”と呼ぶ;図9,図13参照)。
【0078】
図5を参照して、ボール74は、ゴール72の横手に設けられた第1円周C1の内部に置かれ、スティック24によるタッチに応じて第1円周C1の外部に射出される。具体的には、タッチパネル22によって検出されたタッチオン座標が第1円周C1内に含まれ、かつ引き続き検出されるタッチ軌跡が第1円周C1を包含する第2円周C2上に到達した瞬間、ボール74は移動を開始する。
【0079】
ボール74の移動方向は、第1円周C1の中心点P1からタッチ軌跡と第2円周C2との交点P2へと向かう向きであり、ボール74の移動速度は、かかる中心点P1から交点P2への移動に要した時間に概ね反比例する。つまり、ボール74は、スティック24の向きに従い、かつスティック24の速さに応じて移動する。
【0080】
図6ないし図8を参照して、射出されたボール74がこれと同じ色のブロック76に命中すると、そのブロック76はボール74と共に消滅する。同色ブロック76が連続している場合には、そのいずれか1つにボール74が命中すれば、連続する複数の同色ブロック76の全部が消滅する。
【0081】
図9ないし図12を参照して、ボール74が灰色ブロック76gに命中すると、この灰色ブロック76g(および連続する2つの黄色ブロック)はボール74と共に消滅し、続いて、スモーク攻撃の目標ラインを描くよう求めるメッセージがLCD12に提示される。なお、このときボール74は、連続する2つの黄色ブロックの一方にも命中しており、これら2つの黄色ブロックも灰色ブロック76gと一緒に消滅している。
【0082】
第1プレイヤがスティック24で第1ゲーム機のタッチパネル22に目標ライン80を描くと、タッチパネル22によってタッチ軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡に対応する座標データが第2ゲーム機に送信される。
【0083】
ここで、第1ゲーム機のLCD14に表示されるゲーム画像と、第2ゲーム機のLCD14に表示されるゲーム画像とでは、ゲーム空間内の互いに同じ位置に溝70やゴール72が配置されるので、LCD14上に設けられたタッチパネル22を通して、的確なライン設定が行える。また、LCD12に簡易ゲーム画像(相手方のブロック配列)が表示されるので、第1プレイヤは、LCD12に表示されている相手ゲーム画面を参照することで、より的確なライン設定が行える。
【0084】
第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの座標データを受信し、図12に示すように、LCD14内の受信座標位置にスモーク82を表示する。このように、第1ゲーム機の操作で、第2ゲーム機のLCD14画面内の所望位置にスモーク82が表示される。このため、ゴール72の近傍や特別色ブロック(76g,76b,76w)の近傍など、適切な位置にスモーク82を表示させることができる。その結果、特別色ブロック,ボール74,ゴール72などがスモーク82で覆い隠され、相手方のプレイ能力を効果的に減殺できる。
【0085】
図13ないし図15を参照して、ボール74が黒色ブロック76b(図中では便宜上、星型で示している)に命中すると、ブラックホールを設置すべき場所として2箇所にタッチするよう求めるメッセージがLCD12に提示される。第1プレイヤがスティック24で第1ゲーム機のLCD14上の所望の2点にタッチすると、タッチパネル22によって2つのタッチ点P3およびP4が検出され、検出タッチ点P3およびP4に対応する座標データが第2ゲーム機に送信される。
【0086】
第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの座標データを受信し、LCD14内の受信座標位置にブラックホール84を表示する。ブラックホール84は、接近してくるボール74を吸収する。この結果、ボール74の目標ブロック76への衝突が阻害される。
【0087】
このように、第1ゲーム機の操作で、第2ゲーム機のLCD14画面内の所望位置にブラックホール84が表示される。このため、ゴール72の近傍や特別色ブロック(76g,76b,76w)の近傍など、適切な位置にブラックホール84を表示させることができる。その結果、ブロック76のゴール72への到達やボール74の特別色ブロックへの命中などが阻害され、相手方のプレイ能力を効果的に低減できる。
【0088】
なお、ボール74が白色ブロック76wに命中した場合も、図13ないし図15と同様の処理が実行される。具体的には、ホワイトホールの設置場所として2箇所にタッチするよう求めるメッセージがLCD12に提示される。第1プレイヤが第1ゲーム機のタッチパネル22上の所望の2点にタッチすると、タッチパネル22によって2つのタッチ点P3およびP4が検出され、対応座標データが第2ゲーム機に送信される。第2ゲーム機は、かかる座標データを受信し、LCD14内の受信座標位置にホワイトホール(84)を表示する。ホワイトホール(84)は、接近してくるボール74に斥力を及ぼす。この結果、ボール74の移動方向が変化し、ボール74の目標ブロック76への衝突が阻害される。
【0089】
以上のように構成されたゲーム機10を2台利用してゲームを競技的にプレイするときのCPUコア42の処理動作を、図16ないし図21を用いて説明する。まず、図16を参照して、CPUコア42は、ステップS1で、スモークフラグ,ブラックホール(BH)フラグ,入力カウンタおよび寿命カウンタなどを初期化する。ステップS3では、新たなブロックを第2GPU,第2VRAMおよびLCDコントローラ60を介してLCD14に表示する。ステップS5では、複数のブロックを溝に沿ってゴール方向に移動表示する。ステップS7では、ゲーム空間の中心位置にボールを表示する。
【0090】
ステップS9では、I/F回路54を介して、タッチパネル22へのタッチ入力を検出する。なお、このタッチ入力検出処理については後述する。ステップS11では、始点および終点が決まったか否か、すなわち始点・終点座標(図3(B)参照)がRAM48に記憶されたか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS17に進む。ステップs11でYESであればステップS13に移り、始点座標および終点座標からボールの発射方向を決定する。続くステップS15では、発射方向にボールを移動表示する。そしてステップS17に移る。
【0091】
ステップS17では妨害処理(後述)を実行し、ステップS19では非妨害処理(後述)を実行する。そしてステップS21で、ブロックがゴール位置に達したか否かを判別する。ここでNOであればステップS3に戻り、YESであればゲームを終了する。
【0092】
上記ステップS9のタッチ入力検出処理は、図17のフローに従って実行される。図17を参照して、ステップS41では、I/F回路54を通してタッチパネル22へのタッチ入力を検出する。ステップS43では、タッチパネル22へのタッチ入力の有無を判別する。タッチ入力がなければ、上位層のルーチンに復帰する。
【0093】
タッチ入力があれば、ステップS43からステップS45に移って、スモークフラグまたはBHフラグがONか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS49に進む。ステップS43でYESであればステップS47に移って、検出されたタッチ入力に対応する座標データ(以下“タッチ入力座標”)を送信座標(図3(B)参照)としてRAM48に記憶する。記憶後、ステップS49に移る。
【0094】
ステップS49では、タッチ入力座標がスモーク(図12参照)の表示領域内に含まれるか否かを判別する。タッチ入力座標の少なくとも一部がスモーク表示領域内に含まれていれば、ステップS49でYESと判別し、ステップS53に移ってスモークを消去する。消去後、ステップS55に移る。タッチ入力座標がスモーク表示領域内に含まれていなければ、ステップS51でNOと判別し、ステップS55に進む。
【0095】
ステップS55では、ボールに対応する第1領域内でタッチオンしたか否かを判別し、YESであればステップS59でタッチ入力座標を始点座標(図3(B)参照)としてRAM48に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。ステップS55でNOであれば、ステップS57に移る。
【0096】
ステップS57では、ボールを囲む第2領域内でタッチオフしたか、あるいは現在のタッチ点が第2領域外周に達したか否かを判別する。ここでNOであれば、上位層のルーチンに復帰する。ステップS57でYESであればステップS61に移り、タッチ入力座標を終点座標としてRAM48に記憶する。記憶後、上位層のルーチンに復帰する。
【0097】
上記ステップS17の妨害処理は、図18および図19のフローに従って実行される。まず図18を参照して、ステップS71では、ボールの座標とブロックの座標とを互いに比較する。ステップS73では、比較結果に基づいて、ボールがブロックに当たったか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS89に進む。
【0098】
ステップS73でYESであれば、ステップS75に移って、ボールが命中したブロックの種類を検知する。ステップS77では検知結果がスモーク(灰色)を示すか否かを判別し、ステップS79では検知結果がブラックホール(黒色)を示すか否かを判別する。ステップS77でYESであればステップS81に移ってスモークフラグをONし、ステップS79でYESであればステップS83に移ってBHフラグをONする。フラグONの後、ステップS85に進む。ステップS85では入力カウンタを起動し、そしてステップS87に移る。
【0099】
ステップS77およびS79のいずれでもNOであれば、ステップS87に進む。ステップS87では、ボールが命中したブロックを消滅する。消滅後、ステップS89に移る。図19を参照して、ステップS89では、RAM48内の相手ブロック表示座標を確認する。ステップS91では、確認結果に基づいて相手ブロック表示座標の受信の有無を判別し、ここでNOであればステップS99に進む。
【0100】
ステップS91でYESであれば、ステップS93で相手方の簡易ゲーム画像をLCD12に表示する。表示の後、ステップS95に移る。
【0101】
ステップS95では、スモークフラグまたはBHフラグがONか否かを判別する。両方のフラグがOFFであればステップS95でNOと判別し、上位層のルーチンに復帰する。少なくとも一方のフラグがONであればステップS95でYESと判別し、ステップS97に移る。ステップS97では、送信座標とフラグ(スモークフラグおよび/またはBHフラグ)とをワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。
【0102】
次のステップS99では、入力カウンタが所定値に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS101でスモークフラグまたはBHフラグをOFFし、ステップS103で入力カウンタを停止およびクリアし、そして上位層のルーチンに復帰する。
【0103】
上記ステップS19の被妨害処理は、図20および図21のフローに従って実行される。まず図20を参照して、ステップS111では、送信座標およびフラグの受信を確認し、ステップS113では、確認結果に基づいて受信の有無を判別する。受信があればステップS115に移り、受信されたフラグがスモークONフラグか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS119で送信座標位置にスモークを表示し、ステップS121でこのスモークの寿命カウンタを起動する。カウンタ起動後、ステップS133に移る。
【0104】
ステップS115でNOであればステップS117に移り、受信されたフラグがブラックホールONフラグか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS133に進む。
【0105】
ステップS117でYESであれば、まずステップS123で送信座標位置にブラックホールを表示し、次のステップS125でこのブラックホールの寿命カウンタを起動する。さらにステップS127で、ブラックホールの座標とボールの座標とを比較し、そしてステップS129で、比較結果に基づいて、ボールがブラックホールに当たったか否かを判別する。ここでNOであればステップS133に進み、YESであれば、ステップS131でボールを消滅させ、その後ステップS133に移る。
【0106】
図21を参照して、ステップS133では、各寿命カウンタの値を確認する。続くステップS135では、所定値に達した寿命カウンタがあるか否かを判別し、ここでNOであれば、当該寿命カウンタに対応するスモークまたは当該寿命カウンタに対応するブラックホールを消去する。ステップS139では寿命カウンタを停止およびクリアし、ステップS141ではブロック表示座標をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する。送信の後、上位層のルーチンに復帰する。
【0107】
以上から明らかなように、この実施例では、CPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示する(S3,S7)。そして、ゲーム処理を実行し、ゲーム画像に更新処理を施す(S5,S13,S15,S87)。
【0108】
CPUコア42はまた、実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し(S73,S77,S79)、結果が条件を満足すると判別されると、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し(S47)、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する(S101)。
【0109】
一方、相手方からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。CPUコア42は、こうして相手タッチ座標が受信されたとき、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する(S119,S123)。
【0110】
このように、ゲーム結果が所定条件を満足したとき、LCD14上のタッチパネル22によってタッチ座標が検出され、検出されたタッチ座標が相手方に送信され、そして相手方のLCD14内の当該タッチ座標に対応する位置に妨害物が表示される。換言すれば、プレイヤは、結果が条件を満足するようにゲームをプレイした後に、LCD14の所望位置へのタッチ操作を行うことで、相手方LCD14内の同じ位置に妨害物を表示させることができる。こうして、妨害物を用いて相手方に効果的な攻撃を行うことができる。
【0111】
また、CPUコア42は、ゲーム処理の結果が所定条件を満足しないと判別されると、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し(S59,S61)、かかる検出結果に基づいてゲーム処理を実行する。このように、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かに応じて、妨害物表示のためのタッチ座標検出と、ゲーム処理のためのタッチ座標検出とを切り換えて実行する。つまり、1つのタッチパネル22で、2種類のタッチ座標検出処理を的確に行うことができる。
【0112】
さらに、CPUコア42は、LCD14に表示されたゲーム画像に含まれる移動要素画像(ブロック76)の表示座標をワイヤレス通信部64を通して相手方に送信する(S141)。一方、相手方から送信される表示座標は、ワイヤレス通信部64によって受信される。CPUコア42は、受信された相手表示座標に基づいて、相手ゲーム画像に含まれる移動要素画像をLCD12に表示する。プレイヤは、LCD12を参照することで、相手方LCD14内の移動要素画像の配列がわかるので、より効果的な攻撃が行える。
【0113】
なお、この実施例では、タッチ入力座標がスモーク(図12参照)の表示領域内に含まれるか否かを判別し(S49)、YESであればスモークを消去した(S53)が、ゲーム機10がマイクを有する場合、マイクを通してスモークを吹き消す音声の入力の有無を判別し、音声入力があったときスモークを消去する方法もある。
【図面の簡単な説明】
【0114】
【図1】この発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】(A)は図1実施例に適用されるメモリマップの一部を示す図解図であり、(B)は図1実施例に適用されるメモリマップの他の一部を示す図解図である。
【図4】図1実施例に適用されるLCD表示の一例を示す図解図である。
【図5】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図6】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図7】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図8】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図9】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図10】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図11】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図12】図1実施例に適用されるLCD表示のその他の一例を示す図解図である。
【図13】図1実施例に適用されるLCD表示のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図14】図1実施例に適用されるLCD表示の他の一例を示す図解図である。
【図15】図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。
【図16】図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図17】図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図18】図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図19】図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
【図20】図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図21】図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【0115】
10…ゲーム機
12,14…LCD
22…タッチパネル
26…スティック
42…CPUコア
48…RAM
64…ワイヤレス通信部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1画面,前記第1画面上の座標を指定する座標指定手段,通信器およびプロセサを各々が有する2つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
前記2つのゲーム機の各々のプロセサに、
プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
前記ゲーム画像を前記第1画面に表示する第1表示ステップ、
所定条件を満足するか否かを判別する判別ステップ、
前記判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、前記座標指定手段によって検出される指定座標を前記通信器を通じて相手の前記ゲーム機に送信する第1送信ステップ、および
前記通信器によって前記指定座標が受信されたとき、前記ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する第2表示ステップを実行させるための、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記判別ステップは、前記ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム処理ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム処理ステップは、前記判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲーム画像生成ステップは、プレイヤの操作に関わらず前記第1画面の所定位置に表示される第1画像と、プレイヤの操作に応じて表示位置が変更される第2画像とを含むゲーム画像を生成する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム画像生成ステップは、一方の前記ゲーム機における当該所定位置と、他方の前記ゲーム機における当該所定位置との位置関係が関連するようにゲーム画像を生成する、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記2つのゲーム機の各々は第2画面をさらに有し、
前記2つのゲーム機の各々のプロセサに、
前記ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標を前記通信器を通して送信する第2送信ステップ、および
前記通信器によって受信された前記表示座標に基づいて相手の前記ゲーム機の前記第2画像の配置情報を前記第2画面に表示する第3表示ステップをさらに実行させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2表示ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標が前記妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、
前記処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、前記第2検出ステップによって検出されたタッチ座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、前記弾丸を前記方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および前記弾丸が前記複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記所定条件は特定の標的に弾丸が命中するという条件である、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記弾丸が前記妨害物を通過するときに前記妨害物は前記弾丸を吸収する、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記弾丸が前記妨害物を通過するときに前記妨害物は前記弾丸の移動方向を変化させる、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項14】
ゲーム画像を第1画面に表示する第1表示手段、
前記第1画面上に設けられるタッチパネル、
ゲーム処理を実行しかつ前記ゲーム画像に更新処理を施す処理手段、
前記処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段、
前記判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたとき前記タッチパネルを通してタッチ座標を検出する第1検出手段、
前記第1検出手段の検出結果を相手ゲーム機に送信する第1送信手段、および
前記相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物を前記第1画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第2表示手段を備える、ゲーム機。
【請求項1】
第1画面,前記第1画面上の座標を指定する座標指定手段,通信器およびプロセサを各々が有する2つのゲーム機を利用して通信ゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
前記2つのゲーム機の各々のプロセサに、
プレイヤの操作に応じてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップの処理結果に応じてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
前記ゲーム画像を前記第1画面に表示する第1表示ステップ、
所定条件を満足するか否かを判別する判別ステップ、
前記判別ステップによって条件を満足すると判別されたとき、前記座標指定手段によって検出される指定座標を前記通信器を通じて相手の前記ゲーム機に送信する第1送信ステップ、および
前記通信器によって前記指定座標が受信されたとき、前記ゲーム画像上の当該指定座標に対応する位置に妨害画像を合成して表示する第2表示ステップを実行させるための、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記判別ステップは、前記ゲーム処理ステップの処理結果が所定条件を満たすか否かを判別する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム処理ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム処理ステップは、前記判別ステップによって所定条件が満たされないと判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じてゲーム処理を実行し、所定条件が満たされると判別されたときに、前記座標指定手段によって検出される指定座標に応じたゲーム処理を停止する、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲーム画像生成ステップは、プレイヤの操作に関わらず前記第1画面の所定位置に表示される第1画像と、プレイヤの操作に応じて表示位置が変更される第2画像とを含むゲーム画像を生成する、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム画像生成ステップは、一方の前記ゲーム機における当該所定位置と、他方の前記ゲーム機における当該所定位置との位置関係が関連するようにゲーム画像を生成する、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記2つのゲーム機の各々は第2画面をさらに有し、
前記2つのゲーム機の各々のプロセサに、
前記ゲーム画像生成ステップによって表示された第2画像の表示座標を前記通信器を通して送信する第2送信ステップ、および
前記通信器によって受信された前記表示座標に基づいて相手の前記ゲーム機の前記第2画像の配置情報を前記第2画面に表示する第3表示ステップをさらに実行させる、請求項5記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2表示ステップは表示処理を所定時間に渡って行う、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記第2表示ステップは、前記座標指定手段によって検出される指定座標が前記妨害画像の表示領域に含まれるとき、当該妨害画像の表示を消去する、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記第1表示ステップは、標的を表示する標的表示ステップ、および弾丸を表示する弾丸表示ステップを含み、
前記処理ステップは、標的表示ステップによって表示された標的を所定方向に移動させる標的移動ステップ、前記第2検出ステップによって検出されたタッチ座標に基づいて方向を決定する方向決定ステップ、前記弾丸を前記方向決定ステップによって決定された方向に移動させる弾丸移動ステップ、および前記弾丸が前記複数の標的のいずれかに命中したとき当該標的を消滅させる消滅ステップを含む、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記所定条件は特定の標的に弾丸が命中するという条件である、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記弾丸が前記妨害物を通過するときに前記妨害物は前記弾丸を吸収する、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記弾丸が前記妨害物を通過するときに前記妨害物は前記弾丸の移動方向を変化させる、請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項14】
ゲーム画像を第1画面に表示する第1表示手段、
前記第1画面上に設けられるタッチパネル、
ゲーム処理を実行しかつ前記ゲーム画像に更新処理を施す処理手段、
前記処理手段によって実行されたゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別する判別手段、
前記判別手段によって結果が条件を満足すると判別されたとき前記タッチパネルを通してタッチ座標を検出する第1検出手段、
前記第1検出手段の検出結果を相手ゲーム機に送信する第1送信手段、および
前記相手ゲーム機からタッチ座標を受信したとき妨害物を前記第1画面内の当該タッチ座標に対応する位置に表示する第2表示手段を備える、ゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【公開番号】特開2007−97829(P2007−97829A)
【公開日】平成19年4月19日(2007.4.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−291372(P2005−291372)
【出願日】平成17年10月4日(2005.10.4)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年4月19日(2007.4.19)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年10月4日(2005.10.4)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】
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