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【課題】より少ない撮像範囲で効率よくカーソル制御を行える装置を提供する。
【解決手段】所定の帯域の光を生成し、かつ所定の範囲を定義する少なくとも二つの基準点22,24を提供するステップと、イメージセンサ32を前記所定の範囲内に照準させるステップと、イメージセンサ32により前記光を受光し、ディジタル画像を生成するステップと、前記ディジタル画像の基準点のイメージの位置及び形状を判定し、第一のパラメータを生成するステップと、前記第一のパラメータに距離及び角度補正を行うステップと、イメージセンサ32の照準位置を所定の範囲内に移動させ、第二のパラメータを生成するステップと、前記補正された第一及び第二のパラメータにて、前記ディジタル画像にある基準点のイメージの移動距離を算出することによりカーソル14の動きを制御するステップと、を備える表示装置10に表示されたカーソル14の動きを制御するカーソル制御方法。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者の爽快感を損なうことなく、難度を適正化する。
【解決手段】 ゲーム装置(100)には、左ペダル(182)、右ペダル(184)、銃型コント ローラ(186)、スタートボタン(188)、コインスイッチ(189)、スピーカ(192)およびCRT(194)が設けられ、CRTの周囲には複数の 赤外線発光部(200)が設けられている。
ゲーム実行時には銃型コントローラ、左ペダル、右ペダルによってプレーヤキャラクタを操作する。左ペダル、右ペダルは主にプレーヤキャラクタの左右移動を指定する移動入力手段として使用される。
ゲーム実行に際しては、コインスイッチに所定のコインを挿入した後に、スタートボタンを押すことによってゲームが開始され、あるいは継続される。 (もっと読む)


【課題】 コントローラと、移動玩具及びターゲットとの間で、それぞれ異なる信号を受信しなければならず、信号の種類が多くなってシューティング玩具の信号送信手段の構成が複雑にならざるを得なかった。
【解決手段】 認識対象画像取得手段41が取得した認識対象画像と、判定基準用画像データ記憶手段45に記憶された判定用基準画像とを比較して、画像認識によりシューティングが命中したか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタアイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、キャラクタアイテムの操作を容易、確実に行えるようにしたゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームキャラクタをアニメーション表示する表示装置と、前記表示装置のゲームキャラクタを操作するための操作パネル32とを有し、操作パネル32には、キャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いキャラクタフィギュアCFに関連づけられた前記ゲームキャラクタをアニメーションさせる複数のリーダR1,R2,R3と、キャラクタフィギュアCFを複数のリーダR1,R2,R3上にスライド移動させるガイド用スライド通路である第1の凹部34と、キャラクタフィギュアCF載置するリーダR1,R2,R3対応位置を指示する指示手段である第2の凹部36a、36bとを有する。 (もっと読む)


【課題】ビューおよびポイントの同時ナビゲーション方法を提供する。
【解決手段】飛行シミュレータ、一人称または三人称シューティング・ゲーム、またはアバタ方式のアドベンチャー・ゲームなどの単一仮想環境内の、それぞれ異なる幾何学的平面に対応する、独立した第1および第2ビューを維持することを含む。本方法はさらに、第1入力デバイスからの第1入力命令に応答して第1ビューを独立して変更する一方で、並行して、第2入力デバイスからの第2入力命令に応答して第2ビューを変更することを含む。本方法はさらに、その後、第1および第2入力デバイスのうちの1つからの第3入力命令に応答して、ビューのうちの1つにおいて対象ポイントを修正することを含む。デバイスは、デュアル・ポインタ・マウスの一部として含まれる下部マウス・センサとトラックポイントとを含むものとすることができる。 (もっと読む)


【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】コイン数に応じてサイズが異なるコイン数ターゲット領域81〜85が表示されるディスプレイ50及びプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、コントローラ106は、表示されたコイン数ターゲット領域81〜85にプレイヤが接触したことを検知する。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するコイン数ターゲット領域81〜85に関連づけられたコイン数に応じた賞を払い出す。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ディスプレイ50が複数の選択可能領域80〜89を表示し、タッチパネル52がプレイヤによる接触が検知可能であることにより、表示された選択可能領域80〜89にプレイヤが接触したか否かを検知する。そして、コントローラ106は、当該接触が所定の選択可能領域内であったか否かを判断し、当該選択可能領域に関連づけられたデータに応じて次のステージのゲームプログラムを実行する。さらに、コントローラ106は、次のステージのゲームプログラムを実行する場合に配当されるコイン数を、配当積立データに加算して所定数のステージクリア後に配当積立データに記憶されているコイン数に応じた賞を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作熟練度のみならず、プレイヤの思考や運的な条件などの様々な他の要素を併せて利用することで操作に関する趣向性を向上させ、操作熟練度にかかわらず多くのプレイヤの遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】必殺技発動関連処理において、プレイヤによる行動指定操作によってプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、特定の行動指定を受け付けた場合に、プレイヤにより順番に選択可能な状態で分岐点を介して連続配置された複数の操作指示アイコンと、選択終点位置をそれぞれ表す特定画像をそれぞれ提示する複数の終点表示アイコンとにより構成される操作ガイドを表示し、終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を有する複数のカード型アイコンを表示し、複数のカード型アイコンの表示画像が所定期間継続してすべて露呈状態となった場合に、プレイヤキャラクタに対して特殊効果に関する特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ50が複数のオブジェクト81〜85を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、表示されたオブジェクト81〜85にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。 (もっと読む)


【解決課題】複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われ介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした遊戯システムを提供する。
【解決手段】第1の遊戯装置800及び第2の遊戯装置802はそれぞれ一人遊戯であるストーリーモードを実行している。ストーリーモードは複数のミッションがあり、第1の遊戯装置がミッションを終了し、第2の遊戯装置がミッション間の演出中であるとき、第1の遊戯装置は第2の遊戯装置に乱入して第1の遊戯装置と第2の遊戯装置との間で対戦遊戯を行う。 (もっと読む)


【課題】端末ゲーム機と集計ホストとの間に低速なネットワークが介在する場合でも、各端末ゲーム機におけるゲーム結果がすぐにランキングに反映されてランキング表示がなされるようなネットワークゲームシステムおよびゲーム集計データ表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】各端末ゲーム機におけるゲーム結果は、各営業拠点に配置される店ホスト経由で全国集計ホストに送られ、集計されて集計データが作成される。全国集計ホストは集計データを各店ホストに送信する。各店ホストでは、全国集計ホストから送られてきた集計データを記憶しておき、端末ゲーム機から集計データの要求が来たときには、記憶してある集計データにゲーム結果を反映させて表示用集計データを作成し、端末ゲーム機に送って表示させる。また、全国集計ホストを設ける代わりに、集計データをホストコンピュータ間を巡回させるように転送する構成としてもよい。 (もっと読む)


【課題】連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができるようにする。
【解決手段】ゲーム用コントローラ2による仮想弾の発射回数が所定の回数になると、50msの一定周期で連射が行われていたのが、50ms後に1発発射され、次に100ms後に1発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。また、ゲーム用コントローラ2が、ゲーム機1を介してサーバ装置60から連射モード切替信号を受信する毎に、ゲーム用コントローラ2の連射モードが一定周期連射モードと不定周期連射モードとの間で切り替わり、一定周期連射モードにおいては50msの一定周期で連射が行われる一方、不定周期連射モードにおいては、不定周期で連射が行われる。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】コントローラの指示位置を基準としつつも、面白みや意外性のある操作結果を得ること。
【解決手段】操作子の操作入力に応じて判定される標的と仮想移動体との位置関係は、コントローラの指示位置そのものではなく、表示部に対するコントローラの指示位置情報と、仮想移動体の軌道情報とに基づいて判定される。 (もっと読む)


【課題】ユーザ入力の複雑さを最小限に抑えながら、ユーザが仮想カメラのパンニングやその他のゲームプレイアクションを、標準的なポインティング動作を通じて適切に制御する。
【解決手段】ビデオゲームシステムなどのコンピュータグラフィックス表示システムは、ポインタに基づく仮想カメラ3D視点パンニング制御を提供する。ポインタが仮想カメラパンニング制御領域に表示されると、システムは自動的に仮想カメラをポインタに向かってパンする。ポインタが異なる領域内に表示された場合はパンニング動作を停止し、ユーザは仮想カメラ視点をパンさせることなく、(例えば武器が向けられている方向を制御するために)自由にカーソルを動かすことができる。有用な用途としては1人称シューティングタイプのビデオゲームが含まれるが、これに限定されるものではない。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが飽きずに長時間楽しめるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPU1はCD−ROM3に記憶されたゲームプログラムを実行し、所望のコードに対応する仮名文字を有する単語を含む複数の単語を単語データベース8から抽出し、各単語の仮名文字を個別のマスに嵌め込んだ仮名ブロックを表示する画面を画像処理部6に作成させ、表示装置7に表示させる。プレーヤは、仮名ブロックから同種の文字が複数存在するゾロ目文字と、コードに対応する仮名文字とを探索し、操作手段5を操作してゲーム画面内に表示されたプレーヤ体を左右に移動させ、プレーヤ体から弾を発射させる。仮名ブロックは一定の速度でプレーヤ体に接近しており、仮名ブロックがプレーヤ体に衝突する前に、ゾロ目文字やコードに対応する仮名文字が入った全てのマスにプレーヤ体から発射された弾が命中すれば、CPU1はゲームクリアと判断する。 (もっと読む)


【課題】 簡略な構成をもってより迫力のある、或いはよりリアリティの高い上昇/下降感及び/又は旋回感を体感できる揺動装置を提供する。
【解決手段】 利用者が搭乗する揺動部材(20)と、前記揺動部材(20)上における支点(32b)を揺動可能に支持する支点支持機構(30)と、前記支点(32b)から前後方向に離間した前記揺動部材(20)上における第1駆動点(23a、23b)を揺動可能に支持するとともに、前記第1駆動点(23a、23b)を上下方向に駆動する第1駆動機構(40)とを備える揺動装置であって、前記支点(32b)が利用者の搭乗位置(24)よりも後方に配置されていることを特徴とする揺動装置。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームのデモ画面における自機の動作制御方法を提供する。
【解決手段】第一存在確率計算部が、t=nT(nは任意の自然数)において自機が敵機及び敵機の攻撃弾によって破壊されないで、ゲーム画面を分割した格子を構成する各升目sに存在する確率Ps(nT,s)を求める。自機目標位置決定部が、上記Ps(nT,s)のうち、その確率を最も高くする升目を選択して、その升目を目標位置とする。第二自機存在確率計算部が、時刻t=nTにおいて自機が上記目標位置に到達することが確定している場合に、時刻t=Tにおいて自機が各升目sに存在する確率Psr(T,s)を計算する。移動速度決定部が、時刻t=0における自機が時刻t=Tにおいて到達することができる升目s0’のうち確率Psr(T,s0’)を最も高くする升目に移動するように、時刻t=0における自機の移動速度を決定する。 (もっと読む)


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