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【課題】プレイヤの操作に直接的に対応して空気砲から空気を発射するゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の的叩きゲーム機1が通信ネットワーク99を介して接続された的叩きゲームシステム100において、的叩きゲーム機1の各々は、発射口32から空気を発射させる空気砲3と、的5の叩き操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部42cと、各々の的叩きゲーム機1との間でデータを送受信する通信部65と、空気砲3を制御する空気砲制御部50と、を備え、的叩きゲーム機1Aの空気砲制御部50は、対戦プレイをする的叩きゲーム機1Bでの的5の叩き操作によって的叩きゲーム機1Bから送信された操作データを的叩きゲーム機1Aの通信部65が受信したことに応じて、空気砲3を制御して空気を発射させる。 (もっと読む)


【課題】においを入力とするインタフェースデバイスを提供する。
【解決手段】吹き矢型デバイス10が提供される。入力部14は、ユーザ2が息を吹き込みあるいは空気を吸い出すための開口部を有する。流露16は、入力部14の開口部と連通する。においセンサ20は、入力部14に吹き込まれた息のにおいを検出し、においに関連する情報を示すにおいデータDSを出力する。呼吸センサ30は、流露16を流通する空気の流量を検出し、検出した流量を示す流量データDFを出力する。温度センサ50は、流露16を流通する空気の温度を検出し、検出した温度を示す温度データDTを出力する。 (もっと読む)


【課題】 移動するオブジェクトの画像演出を行うことにより迫力があって見栄えのする移動オブジェクトの画像を生成可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
表示用モデル変形処理部114は、仮想カメラに対して相対的に移動しているオブジェクトの進行方向とオブジェクトに対する仮想カメラの位置及び向きの少なくともひとつに基づき当該オブジェクトの表示用モデルの形態を変形させる処理を行う。表示用モデルの形態を動的に変化させて表示用モデルの形態を変形させてもよいし、予め用意された複数の変形モデルから最適な変形モデルを選択して表示用モデルとすることで、変形させてもよい。また付随させるフレアオブジェクトの数や形態を変更するようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】複数種類のコントローラを実装することなく、引き量を調整してゲーム空間中に矢に相当するオブジェクトを発射させる。
【解決手段】ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置であって、攻撃用コントローラ14にはプレイヤーにより操作されるトリガーとセカンダリーボタンが設けられる。電算装置12は、トリガーに対する操作の開始に応じて、オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる。電算装置12は、トリガーの操作が終了された時の引き量に応じて、オブジェクトを発射させ、また引き量が増加されている間にセカンダリーボタンに対する操作があった場合、その時の引き量を記憶しておき、セカンダリーボタンに対する操作中にトリガーに対する操作が終了されると、記憶された引き量に応じてオブジェクトをゲーム空間において発射させる。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させる。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dにより、プレーヤにより操作される自機オブジェクトと、攻撃用のショットを発射させる敵オブジェクトをゲーム画面に表示させる。ゲーム実行部10dは、敵オブジェクトから発射されるショットのゲーム画面中における位置を算出して表示し、このショットが規定時間内に自機オブジェクトと接触(ヒット)している場合にはボーナス加算し、規定時間経過後に自機オブジェクトと接触している場合には自機オブジェクトを破壊するように処理する。 (もっと読む)


【課題】使用時のゲーム状況によって敵オブジェクトに対する影響力が変化する攻撃が可能なゲームを実行する。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dによって、ゲーム画面中を移動する複数の敵オブジェクトや敵オブジェクトから発射された敵弾、またプレーヤ操作に応じて動作する自機オブジェクト41を制御する。ゲーム実行部10dは、プレーヤ操作に応じて自機オブジェクトからショットを発射させた後、ゲーム画面中においてショット42の位置から所定サイズのブラックホール領域を発生させ、このブラックホール領域44に含まれる敵弾43の数に基づいて、敵オブジェクト40に対する攻撃処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】得点差が開いても対戦ゲームの緊張感を損わないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の入力受付部302は、プレイヤーから操作入力を受け付け、評価値取得部303は、操作入力が所定の達成条件に合致する場合、その達成条件の基本値を評価値として取得し、得点設定部304は、評価値に連動するポイントを計算してその操作入力を行ったプレイヤーがそのポイント分だけ以前より有利になるように得点を設定し、勝者決定部305は、ゲーム終了時にプレイヤーの得点差に基づいて勝者を決定し、両プレイヤーの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得部303は、基本値にかえて、得点差以上のボーナス値を評価値とし、操作入力と達成条件とが合致するか否かの判断基準を、ボーナス値の基本値に対する比が大きいほど厳しくする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが容易にチャットを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの興趣性を高めること。
【解決手段】例えば一人称視点のガンシューティングゲームにおいて、プレーヤが射撃操作を行うと、プレーヤキャラクタの銃12から弾丸14が発射される。発射された弾丸14が敵キャラクタ20に命中すると、該敵キャラクタ20に所定のダメージが与えられるとともに、この弾丸14が跳ね返り(跳弾)、近傍の他のオブジェクト(木箱32)に命中し、このダメージによって破壊される。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内にプレーヤキャラクタと複数のNPCを配置し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面とするシューティングゲームにおいて、次々に多数のNPCが登場する場面であってもゲームプレイし易いゲーム画面構成となる画像を撮影するように適切に仮想カメラを制御すること。
【解決手段】現在プレイ中の戦闘エリア22の敵グループ24a,24bから被写体とするグループを選択する。選択したグループに属する全ての敵NPCの配置位置の代表点に相当する基準点Gを算出し、同基準点に仮想カメラCMの撮影方向Lを向けたと想定して被写体グループの全敵NPCが映るように目標画角θを算出する。そして、仮想カメラCMの撮影方向Lを基準点Gに向けつつ、撮影画角を目標画角θに合わせるように制御する。 (もっと読む)


【課題】本体部の質量に対する振動部の質量をある程度の大きさにしても、ゲーム装置用コントローラ全体の質量の増加を抑制することができるゲーム装置用コントローラを提供すること。
【解決手段】コントローラ20は、プレーヤに把持される第1把持部を含む本体部32と、本体部32に対して振動可能に設けられた振動部30と、所定条件下で振動部30を振動させる動力部と、を備え、動力部は、振動部30に設けられている。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU(40)を含み、このCPU(40)は3次元画像処理を実行する。ユーザの指示に従って表示画面(100)上のカーソル(106)が移動されると、それに従って注視点も移動される。このとき、注視点面が元の位置に維持されるように、視体積(錐体200)が変形される。したがって、表示画面(100)において、注視点と消失点(110)とが重なる。
【効果】 注視点と消失点とが重なるため、3次元仮想空間における真正面が2次元の表示画面においても真正面となり、3次元仮想空間を容易に認識できる表示画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 NPCの移動をより自然に見せる制御の実現。
【解決手段】探索領域22に設定される複数の経由候補点の中から、隣接する経由候補点を選択して順次結んで暫定ルート26を設定する。暫定ルート26に含まれる経由候補点のうち、経由しないこととしてルートを再構成した場合にも敵NPC4が移動不可能領域24を通過しないルートとなる経由候補点の経由を止めてルートを再構成して確定ルート28を設定する。そして、確定ルート28に基づいて敵NPC4を移動させる。つまり、暫定的に設定された移動ルートの内、移動不可能領域を通過せずに短縮できる部分の経由候補点の経由をやめる移動ルートを用いることで、兵士の戦闘行動として自然に見えるように、敵NPC4を経由候補点の配置条件に係わらずに目的地点へ最短コースで移動できる。 (もっと読む)


【課題】同一のメッセージを繰り返し送信する"煽り"などの行為を抑制できるようにし、全てのプレイヤがゲームを楽しむことができるシューティングゲーム装置を提供する。
【解決手段】各メッセージ送信機に、バッテリーゲージを設けると共に、下記のステップから成る制御ソフトにより、バッテリーゲージの表示を制御する。一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示する。直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示する。以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりも大きな量GNだけ減少表示する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】敵キャラクタの攻撃に、威力を示す第1攻撃パラメータ、種類に対応する強さを示す第2攻撃パラメータを設け、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たると、第1攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、第2攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタに攻撃の種類ごとに異なる不利益効果(属性ダメージ)を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作するキャラクターの状態に応じてオブジェクトに対するズーム処理を変化させることで、ズーム処理によりゲームの興趣性を向上させることを可能にする。
【解決手段】ゲーム空間中に存在するオブジェクトをゲーム画面に表示させるゲーム装置において、電算装置12は、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16により入力されたプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で動作するキャラクターを制御すると共にキャラクターのゲーム中における状態を管理する。電算装置12は、ゲーム空間中のオブジェクトが攻撃用コントローラ14等の操作により指定されると、この指定されたオブジェクトに対してキャラクターの状態に応じたズーム処理を実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU(60)を含み、このCPU(60)は第1コントローラ34から送信される角速度データ、すなわちジャイロセンサユニット100(ジャイロセンサ104)の姿勢に基づいて、ゲーム空間内の移動オブジェクト(142)の移動方向、すなわち位置および姿勢を設定する。そして、第2コントローラ36を、Cボタン(54b)およびZボタン(54c)を同時に押した状態で手前側に引き、その状態でCボタン(54b)およびZボタン(54c)を同時に離したとき、移動オブジェクト(142)を発射する。
【効果】 ジャイロセンサの姿勢によって移動オブジェクトの移動方向を設定するので、設定が迅速に行なえる。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現する。
【解決手段】方向入力キー1402でプレーヤキャラクタ2の移動操作入力をするのと並行してタッチパネル1409で攻撃操作入力をする。画面表示されている敵キャラクタ4を囲む軌跡8を描くようにタッチパネル1409でスライド操作すると、軌跡8に囲まれた敵キャラクタ4が自動的にロックオン対象に登録される。以降、移動操作されていても、スタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2又はその近傍をタップしさえすれば、プレーヤキャラクタ2が移動しながらロックオン対象の敵キャラクタ4aを標的として自動追尾して射撃動作する (もっと読む)


【課題】ゲーム画面中に表示された特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知できるようにする。
【解決手段】複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、電算装置12は、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示し、このゲーム画面に表示されたキャラクターを選択する指示をプレイヤによる攻撃用コントローラ14に対する操作に応じて入力する。また、電算装置12は、攻撃用コントローラ14に対する操作に応じて、ゲーム画面中に表示されたメッセージ選択ウィンドウCから他のプレイヤに対して送信するメッセージを選択する。電算装置12は、ゲーム画面において選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、メッセージ選択ウィンドウCから選択されたメッセージを送信する。 (もっと読む)


【課題】ロックオン条件をプレイヤが設定できるロックオン条件設定プログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】画面上に複数の敵キャラクタが出現するゲームで用いられるロックオン条件の設定プログラム23は、ゲーム機1を、画面上の敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を指定する指定画面40を表示する指定画面表示手段11と、指定画面表示手段11により表示された指定画面40にプレイヤにより入力されたロックオン情報を受け付けるロックオン情報受付手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


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