説明

マッチングサーバ、及び、ゲームシステム

【課題】 複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいてゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、ゲーム装置からエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、マッチングするゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、ゲームの進行を制御するゲームサーバを決定するゲームサーバ決定手段とを備えたマッチングサーバ。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、通信回線を介して複数のゲーム装置を接続し、これら複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。
【0003】
従来、ゲーム装置毎に行われるBGMの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献2参照)。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献3参照)。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する(例えば、特許文献4参照)。特許文献1〜4の記載によれば、通信速度に起因する違和感を取り除き得る。
【0004】
【特許文献1】特開2000−153075号公報
【特許文献2】特開2001−17735号公報
【特許文献3】特開2001−149658号公報
【特許文献4】特開2001−198363号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、通信速度の違いに起因する違和感に対処するだけでは、上述したゲームにおいて発生する違和感を取り除くことができない場合があるといった問題があった。このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本発明者は、上述したゲームにおいては、多数のゲーム装置がゲームサーバに接続することになるため、このゲームサーバに過度の負荷がかかった結果、処理速度が低下して違和感が発生する場合があることを見出した。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、上記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【0008】
(1)の発明によれば、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバのなかから決定する。従って、各ゲームサーバに接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が接続することはなくなるため、ゲームサーバに過度の負担がかかることを防止することができ、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。
【0009】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 複数のゲーム装置と、複数の上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバと、ゲームの進行を制御する複数のゲームサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記マッチングサーバは、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、上記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備え、
上記ゲームサーバは、
共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして上記マッチングサーバが備えるゲームサーバ決定手段により決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0010】
(2)の発明によれば、マッチングサーバでは、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバのなかから決定する。一方、ゲームサーバでは、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御する。従って、各ゲームサーバに接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が接続することはなくなるため、ゲームサーバに過度の負担がかかることを防止することができ、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、上記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【0012】
(3)の発明によれば、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する。このように、(3)の発明によれば、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のうち1のゲーム装置がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、ゲーム装置がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 複数のゲーム装置と、上記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記マッチングサーバは、
上記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
上記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
上記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、上記マッチングサーバが備えるマッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0014】
(4)の発明によれば、マッチングサーバでは、ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した上記ゲーム装置のなかから、所定数以内のゲーム装置を、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置として決定する。そして、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する。一方、ゲーム装置では、ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御する。このように、(4)の発明によれば、共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のうち1のゲーム装置がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続するゲーム装置は所定数以内となり、多数のゲーム装置が、ゲームサーバとしても機能するゲーム装置に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、ゲーム装置がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバ、及び、当該マッチングサーバと複数のゲーム装置とを備えたゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
【0017】
端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【0018】
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
【0019】
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。
【0020】
センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、本発明におけるマッチングサーバに相当するものであり、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【0021】
ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【0022】
図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0023】
図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【0024】
図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図12参照)。
【0025】
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
【0026】
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
【0027】
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【0028】
図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
【0029】
ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【0030】
また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【0031】
また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【0032】
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0033】
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
【0034】
通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【0035】
第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【0036】
音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【0037】
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
【0038】
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
【0039】
ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【0040】
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0041】
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
【0042】
図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【0043】
図8(a)は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される)。
図8(a)に示すように、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1の順に3台の端末装置1がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分(PC)の欄は空白であり、プレーフィールド番号1では、現在、エントリーを受け付けていることを示している。
プレーフィールド番号2では、端末装置b2、端末装置c6、端末装置a3、端末装置a4、端末装置c7、端末装置c8の順に6台の端末装置1がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分(PC)の欄はすべて「プレーヤ」であり、現在、当該6台の端末装置1の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号3では、端末装置c13、端末装置c14、端末装置c15の順に3台の端末装置1がゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分(PC)の欄は空白であり、プレーフィールド番号1では、現在、エントリーを受け付けていることを示している。
【0044】
図8(b)は、図8(a)に示した状態からある期間が経過した後のプレーヤ参加情報の一例である。
プレーフィールド番号1では、図8(a)に示した状態の後、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にゲームへの参加を受け付けられたことを示している。また、プレーヤ区分(PC)の欄はすべて「プレーヤ」であり、現在、当該6台の端末装置1の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号2では、図8(a)に示した状態のままであり、当該6台によるゲームが引き続き進行していることを示している。
プレーフィールド番号3では、図8(a)に示した状態の後、エントリーがなく且つ所定期間が経過したため、CPUプレーヤが設定された上で、現在、当該3台の端末装置1の間でゲームが進行していることを示している。
プレーフィールド番号4では、端末装置a15からフロア5に係るステージへのエントリーが受け付けられたことを示している。
【0045】
図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
【0046】
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
【0047】
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
【0048】
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。
【0049】
次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。
【0050】
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリー要求データを受信する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行するとき、CPU301は、エントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段として機能する。
次に、ステップS304において、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。
【0051】
端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図11参照)が進行されることになる。
【0052】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、対戦者決定処理を実行する(ステップS306)。対戦者決定処理については後に詳述するが、エントリーを受け付けたプレーヤ(端末装置1)のなかから、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する。
【0053】
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。
【0054】
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)は、初期設定処理を行う(ステップS107)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図15、図16参照)を開始する(ステップS109)。
【0055】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。
【0056】
図10は、図9に示したサブルーチンのステップS306において呼び出されて実行される対戦者決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである
まず、ステップS320において、CPU301は、プレーヤ参加情報を更新する。
次に、ステップS321において、CPU301は、プレーヤ参加情報を参照し、エントリー受付中のいずれかのプレーフィールドのうち、エントリー数が6となっているプレーフィールドが存在するか否かを判断する。ステップS321の処理を実行するとき、CPU301は、共通のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行うゲーム装置の数を所定数(本実施形態では、6)以内に制御するマッチング数制御手段として機能する。
エントリー数が6となっているプレーフィールドが存在する場合(ステップS321:YES)、当該プレーフィールドにエントリ−した6台の端末装置1(6人のプレーヤ)を、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置(プレーヤ)と決定する(ステップS323)。例えば、プレーヤ参加情報が、図8(a)に示した状態からある期間内に、3台の端末装置1からプレーフィールド番号1に対するエントリーがあった場合、図8(b)に示すように、プレーフィールド番号1では、エントリー数が6となる(ステップS321:YES)。従って、この6台の端末装置1が、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置として決定される(ステップS322)。
その後、処理をステップS324に移す。一方、エントリー数が6となっているステージが存在しない場合(ステップS321:NO)、処理をステップS322に移す。
【0057】
ステップS322において、CPU301は、エントリー受付中の各プレーフィールドについて、エントリー受付開始から所定期間を経過したか否かを判断する。エントリー受付中のいずれのプレーフィールドも、エントリー受付開始から所定期間を経過していないと判断した場合(ステップS322:NO)、処理をステップS301(図9参照)に戻し、引き続きエントリ−を受け付ける。
一方、エントリー受付中の各プレーフィールドのうち、エントリー受付開始から所定期間を経過したプレーフィールドが存在する場合、当該プレーフィールドにエントリ−した端末装置1(プレーヤ)を、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置(プレーヤ)と決定する(ステップS323)。このとき、不足のプレーヤについては、CPUプレーヤが設定される。例えば、プレーヤ参加情報が、図8(a)に示した状態から所定期間が経過した場合(ステップS322:YES)、プレーフィールド番号3では、エントリーした3台の端末装置1が同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置として決定され、不足のプレーヤについては、端末装置c13の制御によるCPUプレーヤが設定される(図8(b)参照)。
ステップS323の処理の後、ステップS324に処理を移す。
ステップS323の処理を実行するとき、CPU301は、共通のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行う端末装置1を決定するマッチング手段として機能する。
【0058】
ステップS324において、CPU301は、受付順(RN)1の端末装置1をゲームサーバに決定する。
次に、ステップS325において、CPU301は、ゲームサーバに決定した端末装置1に対して通知データを、プレーヤ参加情報とともに送信する。ステップS325の処理を実行するとき、CPU301は、通知データを送信する通知データ送信手段として機能する。ステップS325の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0059】
本実施形態では、共通のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行う端末装置1の数を6以内に制御する場合について説明するが、本発明において、マッチング数制御手段が制御する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数は、6に限定されず適宜設定可能である。
【0060】
図11は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【0061】
まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【0062】
次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。
【0063】
ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
【0064】
ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。
【0065】
ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。
【0066】
ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。
【0067】
ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図13参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図14参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【0068】
次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。
【0069】
ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0070】
図12〜図14は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図12に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図13参照)、特定の操作入力があったときには、図14に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
【0071】
ここで、図12に示す画像が表示されてから、図14の画像が表示されるまでの処理について図11を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図12参照)を退治した後、図13に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図11のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図11のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図14に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
【0072】
このように、背後から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ92)が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ12に表示される画像(サブゲーム画像)を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ90が第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ92が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を敵キャラクタ92と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【0073】
図15は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図16は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【0074】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図15を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
【0075】
ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS203)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS204)。このとき、スレーブ側端末装置1が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置1に送信する。
【0076】
ステップS203において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作(ステップS201、ステップS204)に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS205)。
【0077】
ステップS205の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS206)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
【0078】
次に、ステップS207において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS208に移す。
【0079】
ステップS208において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0080】
次に、図16を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
【0081】
ステップS220において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS222の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS223)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS224)。
【0082】
ステップS223において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS224の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS225)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
【0083】
次に、ステップS226において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS220に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0084】
図17、図18は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図17に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図18では、図17に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【0085】
ここで、マスター側端末装置1において、図17に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図15を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図15、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図15、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図15、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図17参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図15、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図15、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図15、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図18参照)。
【0086】
次に、スレーブ側端末装置1において、図17に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図16を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図16、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図16、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図16、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図17参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図16、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図16、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図18参照)。
【0087】
以上、本実施形態におけるセンターサーバ3及びゲームシステム500によれば、センターサーバ3では、端末装置1からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信すると、エントリー要求データを送信した端末装置1のなかから、所定数(本実施形態では、6)以内の端末装置1を、共通のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行う端末装置1として決定する。そして、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1のなかから1の端末装置1をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該端末装置1に対して送信する。一方、端末装置1では、ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で行われるゲームの進行を制御する。このように、センターサーバ3及びゲームシステム500によれば、共通のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1のうち1の端末装置1がゲームサーバとしても機能する。従って、ゲームサーバとしても機能する端末装置1に接続する端末装置1は所定数以内となり、多数の端末装置1が、ゲームサーバとしても機能する端末装置1に接続することはなくなるため、過度の負担がかかることを防止することができ、処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能となる。また、端末装置1がゲームサーバとしても機能するため、ゲームサーバを設置する投資を削減することができる。
【0088】
本実施形態では、受付順(RN)が1の端末装置1をゲームサーバに決定する場合について説明したが、本発明においてマッチングサーバがゲームサーバとして決定するゲーム装置は、これに限定されず、例えば、当該プレーフィールドに対する受付順が最後のゲーム装置でもよい。また、所定の検査信号を各ゲーム装置に送信した後、当該検査信号に対する反応が最速のゲーム装置であってもよい。このように構成した場合、エントリーしたゲーム装置の通信処理能力や情報処理能力に差があっても、最も効率の良い通信処理環境、情報処理環境においてゲームを進行することができるからである。
【0089】
また、本実施形態では、各ステージに対する受付順(RN)に基づいて、共通のプレーフィールド(ゲーム空間)でゲームを行う端末装置1を決定する場合について説明したが、本発明において、マッチング手段は、これに限定されず、例えば、レベルや熟練度等、履歴データに基づいて、所定の演算によりランク付けを行い、このランク値を加味して、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定することとしてもよい。
【0090】
上述した実施形態では、センターサーバ3により決定された端末装置1がゲームサーバとしての機能を担う場合について説明した。次に、ゲームシステムが、ゲーム装置とは別にゲームサーバを備えている場合について説明する。
図19は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステム1500は、複数の端末装置1001と、複数の端末装置1001と各店舗毎に設けられた店舗サーバ1002を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1003とを備え、さらに、店舗サーバ1002を介して接続されたホール用表示装置1006を店舗ごとに1台備えている。
【0091】
センターサーバ1003は、マッチングサーバ1004と、複数のゲームサーバ1005a、1005b、・・・を備えている。
マッチングサーバ1004は、履歴データの管理、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1001の決定(マッチング)、マッチングしたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するゲームサーバの指定を行う。
なお、ゲームサーバの指定を行うとき、マッチングサーバ1004は、マッチングした端末装置1間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、複数のゲームサーバ1005のなかから決定するゲームサーバ決定手段として機能する。
【0092】
ゲームサーバ1005a、1005b、・・・は、マッチングサーバ1004によりマッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御する。マッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するとき、ゲームサーバ1005は、ゲーム進行制御手段として機能する。具体的には、各端末装置1001からキャラクタ動作データを受信し、受信したキャラクタ動作データに基づいてオブジェクト位置情報、プレーヤ情報を更新し、各端末装置1に対して更新後のオブジェクト位置情報を送信する。これを繰り返すことにより、各端末装置1では、随時送信されてくるオブジェクト位置情報に基づいた画像が表示され、ゲームサーバでは、キャラクタ情報等のプレーヤ情報が随時更新される。
【0093】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0094】
【図1】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図2】1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図3】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図4】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図5】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図7】履歴データを示す図である。
【図8】(a)、(b)は、プレーヤ参加情報を示す図である。
【図9】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】図9に示したサブルーチンのステップS306において呼び出されて実行される対戦者決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図13】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図14】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図15】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図18】第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図19】本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
【符号の説明】
【0095】
1、1001 端末装置
2、1002 店舗サーバ
3、1003 センターサーバ
4、1004 通信回線
5、1005 専用線
6、1006 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
1004 マッチングサーバ
1005 ゲームサーバ
500、1500 ゲームシステム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、前記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【請求項2】
複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置ししのなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバと、ゲームの進行を制御する複数のゲームサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記マッチングサーバは、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信した前記ゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバを、前記複数のゲームサーバのなかから決定するゲームサーバ決定手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲームサーバとして前記マッチングサーバが備えるゲームサーバ決定手段により決定された場合に、当該ゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備えたことを特徴とするマッチングサーバ。
【請求項4】
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバとが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記マッチングサーバは、
前記ゲーム装置からゲームへの参加の旨を示すエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、
エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、
前記マッチング手段が決定する、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、
前記マッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置のなかから1のゲーム装置をゲームサーバに指定する旨の通知データを、当該ゲーム装置に対して送信する通知データ送信手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームサーバに指定する旨の通知データを受信した場合に、前記マッチングサーバが備えるマッチング手段により共通のゲーム空間でゲームを行うと決定されたゲーム装置間で行われるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段
を備えたことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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