画像再生装置及び撮像装置
【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は画像再生装置及び撮像装置に係り、特に撮影されたユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ、携帯情報端末(PDA)、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等をゲーム装置として使用する場合の技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームを行うことができるデジタルカメラが提案されている(特許文献1)。このデジタルカメラは、撮像装置として機能させる第1モードと、ゲーム装置として機能させる第2モードとを有し、これらのモードを切り替えることにより、1台のデジタルカメラで両者の機能を楽しむことができるようになっている。
【0003】
また、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームに利用することができるゲーム装置が提案されている(特許文献2)。
【0004】
このゲーム装置は、デジタルカメラとの接続部を有し、デジタルカメラから取り込んだユーザの画像(人物の顔の部位等)をゲーム内で使用するようにしている。
【特許文献1】特開平11−41501号公報
【特許文献2】特開2001−269479号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載のデジタルカメラは、ゲームを行うことができるが、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームで使用するものではない。
【0006】
一方、特許文献2に記載のゲーム装置は、ユーザの画像をゲームに使用するが、このユーザの画像は、デジタルカメラとの接続部を介してデジタルカメラから取り込まれるものである。
【0007】
本発明はユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の機器において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができる画像再生装置及び撮像装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために請求項1に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴としている。
【0009】
これにより、画像再生装置内にユーザの画像が1枚もない場合でもゲームを行うことができる。尚、前記内蔵メモリと記憶手段とは、同一のものでもよいし、別々のものでもよい。
【0010】
請求項2に示すように請求項1に記載の画像再生装置において、前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体がない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である。通常、店頭のデモ機には、メモリカードが装填されていないが、この場合でもゲームを行うことができる。
【0011】
請求項3に示すように請求項1又は2に記載の画像再生装置において、前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴としている。これらの画像は、もともと画像再生装置で使用されているものであり、ゲーム用に特別に準備したものではない。
【0012】
請求項4に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【0013】
画像再生装置で使用する音声データとゲームで使用する音声データを共有することができるため、ゲーム専用の音声データを準備する必要がなく、又はゲーム専用の音声データの種類を低減することができ、コストダウンを図ることができる。また、同じ音声を使うことによって画像再生装置を使ったゲームであることを強調することができる。
【0014】
請求項5に示すように請求項4に記載の画像再生装置において、前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴としている。
【0015】
請求項6に示すように請求項4又は5に記載の画像再生装置において、前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴としている。
【0016】
請求項7に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴としている。
【0017】
ユーザの画像を使用するゲームが複数ある場合には、ユーザの画像をそれぞれのゲームに適した画像に変換する。ゲーム開始前にユーザの画像が変換されるため、ゲーム中での変換処理が不要であり、ゲームの処理を遅延させることなく画像表示が可能である。
【0018】
請求項8に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴としている。
【0019】
請求項9に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴としている。ゲーム中でも動画のスピードを落とすことなく、動画再生が可能である。また、ゲームに使用する動画の再生時間に制限がある場合(例えば、1分間)、ユーザの動画がその制限時間よりも録画時間が長い場合には、制限時間になるように動画をカットする。尚、ユーザの動画が制限時間よりも録画時間が短い場合には、ユーザの動画を繰り返し再生する。
【0020】
請求項10に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴としている。
【0021】
ゲーム中に再生される音声付きの画像の音量を、通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフするようにしたため、ゲームの効果音を聞きやすくすることができる。
【0022】
請求項11に示すように請求項10に記載の画像再生装置において、前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴としている。
【0023】
請求項12に係る撮像装置は、画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、を備えたことを特徴としている。
【0024】
請求項13に示すように請求項12に記載の撮像装置において、シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴としている。撮像装置の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置及び撮像装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができるとともに、ゲームを円滑に行うことがきる。また、ゲームに必要なメモリ容量の低減、及びゲーム操作を違和感なく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、添付図面に従って本発明に係る画像再生装置及び撮像装置の好ましい実施の形態について説明する。
【0027】
図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)10を斜め前方から見た斜視図であり、同図(A)は鏡胴12がカメラ筐体内に沈胴してレンズカバー14が閉じている状態に関して示しており、同図(B)は鏡胴12が繰り出されている状態に関して示している。
【0028】
また、図2は上記デジタルカメラ10を斜め後方から見た斜視図である。
【0029】
このデジタルカメラ10は、静止画や動画の記録及び画像再生する本来の機能の他に、ゲーム装置としての機能を備えており、上面には、電源ボタン20、シャッターボタン22、及びモードレバー24が設けられている。モードレバー24は、回転させることにより、オート撮影モード、マニュアル撮影モード、人物モード、風景モード及び夜景モード等の選択が可能なシーンポジション、及び動画撮像モードのうちのいずれかを設定できるようになっている。
【0030】
また、モードレバー24の中央に設けられたシャッターボタン22は、半押し時にONしてフォーカスロック、測光等の撮影準備を行わせるスイッチS1と、全押し時にONして画像の取り込みを行わせるスイッチS2とを有している。
【0031】
デジタルカメラ10背面には、図2に示すようにズームキー26、再生ボタン28、ピクセル数、感度等を設定するためのメニュー画面を表示させるフォトモードボタン30、上下左右キーからなるマルチファンクションの十字キー32、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36及び液晶モニタ38が設けられている。
【0032】
液晶モニタ38は、動画(スルー画)を表示して電子ビューファインダとして使用できるとともに、撮影した記録前の画像(プレビュー画像)やカメラに装填されたメモリカードから読み出した再生画像等を表示することができる。また、液晶モニタ38は、カメラの動作モードやホワイトバランス、画像のピクセル数、感度等をマニュアル設定する際の各種のメニュー画面をメニュー/OKボタン34やフォトモードボタン30の操作に応じて表示させ、十字キー32及びメニュー/OKボタン34の操作に応じてマニュアル設定項目の設定が可能なグラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)用の画面を表示する。更に、液晶モニタ38は、後述するようにデジタルカメラ10でゲームを行う場合には、ゲームの画面を表示する。
【0033】
図3は図1及び図2に示したデジタルカメラ10の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0034】
同図において、CPU50は、前述した電源ボタン20、シャッターボタン22、モードレバー24、ズームキー26、再生ボタン28、フォトモードボタン30、十字キー32、メニュー/OKボタン34、及び表示/戻るボタン36を含む操作スイッチ52からの入力に基づいてデジタルカメラ10内の各回路を統括制御するもので、カメラ制御プログラムやゲームプログラムにしたがった処理を実行する。
【0035】
また、CPU50は、SDRAM(シンクロナス・ダイナミックRAM)54、ROM56、EEPROM58との間で必要なデータの授受を行う。
【0036】
このROM56には、カメラ制御プログラム、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、デジタルカメラ10の操作に使用するメニュー画像等のGUI用の画像、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像(目盛りが変化する砂時計の画像等)、キー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データ、及びゲームプログラム等が記録され、EEPROM30には、固体撮像素子の欠陥情報等のカメラ制御に関する各種のパラメータが格納されている。
【0037】
まず、電源ボタン20が操作されると、CPU50はこれを検出し、カメラ内電源をONにし、一定期間ROM56に格納されているオープニング画像を表示した後、撮影モードで撮影スタンバイ状態にする。この撮影スタンバイ状態では、CPU50は、レンズ駆動部60を介して沈胴式の鏡胴12を繰り出し(図1(A)参照)、通常、液晶モニタ38に動画(スルー画)を表示させる。
【0038】
ユーザ(撮影者)は、液晶モニタ38に表示されるスルー画を見ながらフレーミングしたり、撮影したい被写体を確認したり、撮影後の画像を確認したり、撮影条件を設定したりする。
【0039】
上記撮影スタンバイ状態時にシャッターボタン22が押されると、CPU50はこれを検知し、フォーカス制御、測光、露出制御を行い、レンズ駆動部60を介して光学ユニット62内のフォーカスレンズや絞りを駆動し、光学ユニット62を介してCCD64の受光面上に被写体像を結像させる。CCD64は、受光面に結像された被写体像をその光量に応じた量の信号電荷に変換する。このようにして変換された信号電荷は、クロック発生回路66から加えられるリードゲートパルスによってシフトレジスタに読み出され、レジスタ転送パルスによって信号電荷に応じた電圧信号として順次読み出される。
【0040】
CCD64から出力された電圧信号は、アナログ処理回路68によって相関二重サンプリングや増幅等のアナログ処理が施された後、各画素ごとのR、G、B信号としてA/D変換器70に加えられる。A/D変換器70は、アナログ処理回路68から順次加えられるアナログのR、G、B信号をそれぞれデジタルのR、G、B信号に変換する。これらのR、G、B信号は、一旦SDRAM54に格納される。
【0041】
画像信号処理回路72は、上記SDRAM54に格納されたR、G、Bの生データを読み出し、これらに光源種に応じたデジタルゲインをかけることでホワイトバランス調整を行うとともに、ガンマ(階調特性)処理及びシャープネス処理を行ってR、G、B信号を生成し、更にYC信号処理して輝度信号Yとクロマ信号Cr、Cb(YC信号)を生成し、そのYC信号を再びSDRAM54に格納する。
【0042】
上記のようにしてSDRAM54に格納されたYC信号は、圧縮・伸張回路74によって所定のフォーマットに圧縮されたのち、インターフェース回路76を介してデジタルカメラ10に着脱自在なメモリカード78に記録される。
【0043】
また、液晶モニタ38にスルー画が表示されている状態で、メニュー/OKボタン34が押されると、液晶モニタ38にメニュー画面が表示される。このメニュー画面が表示されている状態で、十字キー32を操作して撮影条件や画像サイズ等の所望の項目を選択したり、再度、メニュー/OKボタン34を押すことで、選択項目の確定や処理の実行を指示することができる。尚、表示/戻るボタン36は、液晶モニタ38の表示を切り替えたり、1つ前の操作状態に戻らせる場合等に使用される。また、メニュー画面でボイスメモを選択すると、撮影後に一定時間(例えば、30秒)、撮影画像に対するコメント等の音声を録音することができる。この録音された音声ファイルは、画像ファイルに関連付けてメモリカード78に記録される。
【0044】
一方、再生ボタン28を操作して再生モードが選択されると、メモリカード78に記録されている最終コマの画像ファイルがインターフェース回路76を介して読み出される。この読み出された画像ファイルの圧縮データは、圧縮・伸張回路74を介して非圧縮のYC信号に伸張される。
【0045】
伸張されたYC信号は、VRAM80に保持され、エンコーダ82によって表示用の信号形式に変換されて液晶モニタ38に出力される。これにより、液晶モニタ38にはメモリカード78に記録されている最終コマの画像が表示される。
【0046】
その後、順コマ送りスイッチ(十字キー32の右キー)が押されると、順方向にコマ送りされ、逆コマ送りスイッチ(十字キー32の左キー)が押されると、逆方向にコマ送りされる。そして、コマ送りされたコマ位置の画像ファイルがメモリカード78から読み出され、上記と同様にして画像が液晶モニタ38に再生される。
【0047】
また、ボイスメモ付きの画像(静止画)や、音声付きの動画の再生時には、これらの画像の再生とともに、音声が再生される。即ち、ボイスメモ付きの画像の再生時には、その画像データに関連付けられた音声データが読み出され、音声制御回路84に出力される。音声制御回路84は、音声データをアナログの音声信号に変換し、これをアンプ86を介してスピーカ88に出力する。これにより、スピーカ88からはボイスメモで録音した音声が発生される。また、音声付きの動画の再生時も上記と同様に動画の録画時に録音した音声をスピーカ88から発生することができる。
【0048】
[ゲーム装置として機能させる場合]
次に、デジタルカメラ10をゲーム装置として機能させる場合について説明する。
【0049】
このデジタルカメラ10は、再生モードで画像が液晶モニタ38に表示されている時に、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択項目を含むメニュー画面を表示させ、続いて十字キー32を操作してゲームを選択し、再度、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択を確定させることにより、ゲームを選択することができるようになっている。メニュー/OKボタン34及び十字キー32を操作することにより、ゲームを選択することができるようになっている。
【0050】
デジタルカメラ10のROM56には、ユーザの画像を使用する4種類のゲームプログラムが格納されており、CPU50は、4種類のゲームのうちのいずれかのゲームが選択されると、そのゲームプログラムをROM56から読み出し、SDRAM54に保持し、また、ゲーム選択前に再生していた画像(ユーザの画像)をSDRAM54に保持する。
【0051】
そして、CPU50は、SDRAM54に保持されたゲームプログラムを、操作スイッチ52でのゲーム操作入力に応じて実行させ、液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させる。また、このゲームプログラムは、SDRAM54に保持されたユーザの画像をゲーム用の画像の一部に利用し、液晶モニタ38に表示させる。
【0052】
図4に示すようにユーザの画像(同図(A))を使用する4種類のゲームは、同図(B)〜(E)に示すようにパズルケーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲーム、及びシューティングゲームである。
【0053】
(1)パズルゲーム(図4(B))
このパズルゲームは、ユーザの画像を16分割し、数字付きの15のブロックを生成し、15のブロックを1ブロックずつ移動させて各ブロックを1から15まで順番に並べるゲームである。各ブロックが1から15まで順番に並ぶと、ユーザの画像が完成する。
【0054】
(2)ブロック崩しゲーム(図4(C))
このゲームは、ブロックにボールを当ててブロックを崩すゲームである。ブロックの下にはユーザの画像が隠されており、全てのブロックを崩すと、ユーザの画像が全て現れる。
【0055】
(3)迷路ゲーム(図4(D))
このゲームは、ユーザの画像が迷路のゴールに組み込まれており、迷路を通ってユーザの画像まで辿り着かせるゲームである。
【0056】
(4)シューティングゲーム(図4(E))
このゲームは、ゲーム画面の左下に4分割されたユーザの画像が隠されており、相手を撃ち倒すごとにユーザの画像が現れ、4回相手を倒すと、ユーザの画像が完成するとともに、ゲームクリアーとなるゲームである。
【0057】
<オープニング画像の使用>
前述したように再生モード時のメニュー画面でゲームの選択及び開始が選択されるが、ユーザの画像を使用することが前提になっているゲームでは、ユーザの画像がない場合には、ゲーム自体を楽しめなくなる。
【0058】
本発明の第1の実施の形態では、ユーザの画像がない場合には、デジタルカメラ10内に予め準備されているオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームに使用し、ゲームの実施を可能にしている。
【0059】
図5はパズルゲームが選択された場合のデジタルカメラの背面図であり、同図(A)はユーザの画像をパズルゲームに使用している場合に関して示しており、同図(B)はオープニング画像をパズルゲームに使用している場合に関して示している。
【0060】
即ち、図6のフローチャートに示すように、CPU50は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し(ステップS10)、YESの場合には、ゲームに使用することができるユーザの画像があるか否かを判別する(ステップS12)。
【0061】
デジタルカメラ10に装着されているメモリカード78に画像が記録されている場合には、ユーザの画像があると判別し、デジタルカメラ10にメモリカード78が装着されていない場合、又はメモリカード78が装着されていても画像が1枚も記録されていない場合には、ユーザの画像がないと判別する。
【0062】
ステップS12でユーザの画像があると判別されると、CPU50は、メモリカード78に記憶されているユーザの画像であって、ゲーム選択前に再生モードで再生されていた画像を読み出し、これをゲームに使用可能な画像に変換してSDRAM54に保持し(ステップS14)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。
【0063】
一方、ステップS12でユーザの画像がないと判別されると、CPU50は、ROM56に記憶されているオープニング画像を読み出し、これをゲームに使用可能なデータに変換してSDRAM54に保持し(ステップS18)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。
【0064】
尚、この実施の形態では、再生モードのメニュー画面からゲームを選択できるようにし、かつゲーム選択直前に再生されていた画像をゲームに使用するようにしたため、ゲーム開始時に改めてユーザの画像を選択する手間を省くことができるが、これに限らず、ゲーム開始時にユーザの画像を選択できるようにしてもよい。また、ユーザの画像がない場合には、オープニング画像をゲームに使用するようにしたが、これに限らず、エンディング画像やGUI用の画像を使用してもよい。また、動画を使用するゲームで、ユーザの動画がない場合には、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像などを使用することができる。
【0065】
<デジタルカメラのキー操作音等の使用>
前述したようにデジタルカメラ10のROM56には、予めキー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データが記憶されており、デジタルカメラ10は、キー操作等に関連して音を発生させている。
【0066】
本発明の第2の実施の形態では、ゲーム中にもキー操作音等を発生させ、そのときのキー操作音を、デジタルカメラ10のユーザインターエースで使用しているキー操作音等を使用するようにしている。
【0067】
図7のフローチャートにおいて、CPU50は、ゲームで音声を再生させるか否かを判別し(ステップS20)、YESの場合には、カメラシステムに使用可能な音声データがあるか否かを判別する(ステップS22)。
【0068】
カメラシステムに使用可能な音声データがある場合には、CPU50は、その音声データをゲームに使用する音声データとして設定し(ステップS24)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。
【0069】
一方、カメラシステムに使用可能な音声データがない場合には、CPU50は、ゲーム用に準備された音声データを設定し(ステップS28)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。
【0070】
例えば、パズルゲームの場合、数字のブロックが移動するごとに「カシャ」という効果音を発生させるが、この効果音としてシャッター音を使用する。
【0071】
このようにゲーム中のキー操作音をデジタルカメラ10のユーザインターフェースで使用しているキー操作音を使用することで、ゲームでのキー操作を通常のカメラ操作と違和感なく行うことが可能となり、また、音声データに必要なメモリ容量を低減できるため、メモリのコストダウンを図ることができる。
【0072】
尚、シャッター音に限らず、警告音、エラー音等の音声データをゲームで共用することができる。
【0073】
<デジタルカメラの操作キーの共用>
デジタルカメラ10の操作キーをゲームの操作キーとして共用する場合、一般にゲームに必要なキーは、十字キー32と、十字キー32の近傍に配置されている再生ボタン28、フォトモードボタン30、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36等を使用することが考えられる。
【0074】
本発明の第3の実施の形態では、デジタルカメラ10の固有機能の操作キーである、シャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26をゲームの操作キーとして使用する。そして、これらのシャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26を、デジタルカメラ10の固有機能の操作と同一又は類似する操作を指示するゲーム用の操作キーとして割り当てるようにしている。
【0075】
即ち、ズームキー26を撮影時又はゲーム時に使用する場合、図8に示すようにズームキー26が操作されたか否かを判別し(ステップS30)、YESの場合には、ゲーム中の操作か否かを判別する(ステップS32)。そして、ゲーム中の場合には、ゲーム画面をズームし(ステップS34)、ゲーム中でない場合には、スルー画、再生画像等を拡大/縮小する(ステップS36)。
【0076】
また、シャッターボタン22は、撮影時にはシャッターを切る操作キーとして使用されるが、シューティングゲーム時には、弾を撃つ操作キーとして割り当てられる。尚、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム等の球技ゲームでは、ボールを打つ、あるいは蹴る操作キーとしてシャッターボタン22が割り当てられる。
【0077】
更に、モードレバー24は、撮影時にはシーンポジションの選択等に使用されるが、ゲーム時には、ゲームの画面を切り替える操作キーとして割り当てられる。
【0078】
このようにデジタルカメラ10の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【0079】
<ユーザの画像のゲームへの最適化>
ユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比と、ゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比とは必ずしも一致しない。また、図4に示したようにゲームの種類によって、そのゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比が異なる場合がある。
【0080】
本発明の第4の実施の形態では、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの画像をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比に変換処理し、この変換処理後の画像データを、SDRAM54(ROM56から読み出されたゲームプログラムが展開されいるSDRAM54)に保持した後、ゲームを開始させる。
【0081】
即ち、CPU50は、図9に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS40)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの画像データのピクセル数、アスペクト比は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS42)。
【0082】
ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データをSDRAM54にコピーし(ステップS44)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。尚、メモリカード78に記録されている画像データは圧縮されているが、SDRAM54では圧縮・伸張回路74で伸張された画像データを保持する。
【0083】
一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS48)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。
【0084】
また、ゲームで使用する画像がユーザの動画の場合には、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの動画をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比、フレームレート、録画時間に変換処理し、この変換処理後の動画データを、SDRAM54に保持した後、ゲームを開始させる。
【0085】
即ち、CPU50は、図10に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS50)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの動画データのピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS52)。
【0086】
ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データをSDRAM54にコピーし(ステップS54)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。
【0087】
一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS58)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。
【0088】
尚、ユーザの動画の録画時間がゲームでの動画再生時間よりも長い場合のみ、ゲームの動画再生時間に合わせるように動画をカットする。ユーザの動画の録画時間が短い場合には、ユーザの動画はゲームの長さに合わせて繰り返し再生される。
【0089】
このようにゲームを開始する前にユーザの画像をゲーム中の再生に最適な画像になるように処理してSDRAM54に保持し、その後、ゲームを開始するようにしたため、ゲームの処理を遅延させることなく、画像再生を並列処理することができる。
【0090】
<ユーザの音声付き画像のゲームへの使用>
ユーザの音声付き画像(例えば、音声付き動画やボイスメモ付き静止画)をゲームに使用する場合、ユーザの音声付き画像の再生に伴う音声と、ゲームの効果音とが重なり、ゲームの効果音が聞き取りにくくなる。
【0091】
本発明の第5の実施の形態では、ユーザの音声付き画像をゲーム中に使用する場合には、その音声のボリューム設定を通常音量よりも低く設定し、ゲームの効果音を聞き取りやすくする。
【0092】
即ち、CPU50は、図11に示すようにユーザの音声付き画像の音声が再生されるか否かを判別し(ステップS60)、YESの場合には、ゲーム中か否かを判別する(ステップS62)。
【0093】
そして、ゲーム中に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対してゲーム中の音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量よりも低く設定し(ステップS64)、音声を再生させる(ステップS66)。
【0094】
一方、通常の画像再生時に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対して音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量に設定し(ステップS68)、音声を再生させる(ステップS66)。
【0095】
この実施の形態では、通常再生時のボリューム設定を2.5Wとし、ゲーム中のボリューム設定を1.5Wにしているが、ゲーム中のボリューム設定を0(音量をオフ)にするようにしてもよい。これにより、ゲーム中に発生するゲームの効果音が聞き取りやすくなる。
【0096】
尚、この実施の形態では、デジタルカメラを例に説明したが、本発明はユーザの画像を再生することが可能な機器であれば、デジタルカメラに限らず、PDA、カメラ付き携帯電話、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)を斜め前方から見た斜視図である。
【図2】図2は上記デジタルカメラを斜め後方から見た斜視図である。
【図3】図3は図1に示したデジタルカメラの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図4】図4はユーザの画像をゲームに使用するゲームの例を説明するために用いた図である。
【図5】図5はユーザの画像がある場合とユーザの画像がない場合のデジタルカメラの液晶モニタに表示されるゲーム用の画像を示す図である。
【図6】図6はユーザの画像がないときにオープニング画像をゲームに使用する第1の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図7】図7はカメラシステムの音声データをゲーム用の音声データと共用する第2の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図8】図8はデジタルカメラの固有機能の操作キー(ズームキー)をゲームの操作キーとして使用する第3の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図9】図9はユーザの画像をゲーム用の画像に最適化するようにした第4の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図10】図10は図9に示した第4の実施の形態の変形例を説明するために用いたフローチャートである。
【図11】図11はユーザの音声付き画像をゲームに使用する場合にゲーム効果音を聞き取りやすくする第5の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【符号の説明】
【0098】
10…撮像装置(デジタルカメラ)、22…シャッターボタン、24…モードレバー、26…ズームキー、28…再生ボタン、38…液晶モニタ、50…CPU、52…操作スイッチ、54…SDRAM、56…ROM、58…EEPROM、60…レンズ駆動部、62…光学ユニット、64…CCD、72…画像信号処理回路、78…メモリカード、84…音声制御回路、88…スピーカ
【技術分野】
【0001】
本発明は画像再生装置及び撮像装置に係り、特に撮影されたユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ、携帯情報端末(PDA)、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等をゲーム装置として使用する場合の技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームを行うことができるデジタルカメラが提案されている(特許文献1)。このデジタルカメラは、撮像装置として機能させる第1モードと、ゲーム装置として機能させる第2モードとを有し、これらのモードを切り替えることにより、1台のデジタルカメラで両者の機能を楽しむことができるようになっている。
【0003】
また、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームに利用することができるゲーム装置が提案されている(特許文献2)。
【0004】
このゲーム装置は、デジタルカメラとの接続部を有し、デジタルカメラから取り込んだユーザの画像(人物の顔の部位等)をゲーム内で使用するようにしている。
【特許文献1】特開平11−41501号公報
【特許文献2】特開2001−269479号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載のデジタルカメラは、ゲームを行うことができるが、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームで使用するものではない。
【0006】
一方、特許文献2に記載のゲーム装置は、ユーザの画像をゲームに使用するが、このユーザの画像は、デジタルカメラとの接続部を介してデジタルカメラから取り込まれるものである。
【0007】
本発明はユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の機器において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができる画像再生装置及び撮像装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前記目的を達成するために請求項1に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴としている。
【0009】
これにより、画像再生装置内にユーザの画像が1枚もない場合でもゲームを行うことができる。尚、前記内蔵メモリと記憶手段とは、同一のものでもよいし、別々のものでもよい。
【0010】
請求項2に示すように請求項1に記載の画像再生装置において、前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体がない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である。通常、店頭のデモ機には、メモリカードが装填されていないが、この場合でもゲームを行うことができる。
【0011】
請求項3に示すように請求項1又は2に記載の画像再生装置において、前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴としている。これらの画像は、もともと画像再生装置で使用されているものであり、ゲーム用に特別に準備したものではない。
【0012】
請求項4に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【0013】
画像再生装置で使用する音声データとゲームで使用する音声データを共有することができるため、ゲーム専用の音声データを準備する必要がなく、又はゲーム専用の音声データの種類を低減することができ、コストダウンを図ることができる。また、同じ音声を使うことによって画像再生装置を使ったゲームであることを強調することができる。
【0014】
請求項5に示すように請求項4に記載の画像再生装置において、前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴としている。
【0015】
請求項6に示すように請求項4又は5に記載の画像再生装置において、前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴としている。
【0016】
請求項7に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴としている。
【0017】
ユーザの画像を使用するゲームが複数ある場合には、ユーザの画像をそれぞれのゲームに適した画像に変換する。ゲーム開始前にユーザの画像が変換されるため、ゲーム中での変換処理が不要であり、ゲームの処理を遅延させることなく画像表示が可能である。
【0018】
請求項8に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴としている。
【0019】
請求項9に示すように請求項7に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴としている。ゲーム中でも動画のスピードを落とすことなく、動画再生が可能である。また、ゲームに使用する動画の再生時間に制限がある場合(例えば、1分間)、ユーザの動画がその制限時間よりも録画時間が長い場合には、制限時間になるように動画をカットする。尚、ユーザの動画が制限時間よりも録画時間が短い場合には、ユーザの動画を繰り返し再生する。
【0020】
請求項10に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴としている。
【0021】
ゲーム中に再生される音声付きの画像の音量を、通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフするようにしたため、ゲームの効果音を聞きやすくすることができる。
【0022】
請求項11に示すように請求項10に記載の画像再生装置において、前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴としている。
【0023】
請求項12に係る撮像装置は、画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、を備えたことを特徴としている。
【0024】
請求項13に示すように請求項12に記載の撮像装置において、シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴としている。撮像装置の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置及び撮像装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができるとともに、ゲームを円滑に行うことがきる。また、ゲームに必要なメモリ容量の低減、及びゲーム操作を違和感なく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、添付図面に従って本発明に係る画像再生装置及び撮像装置の好ましい実施の形態について説明する。
【0027】
図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)10を斜め前方から見た斜視図であり、同図(A)は鏡胴12がカメラ筐体内に沈胴してレンズカバー14が閉じている状態に関して示しており、同図(B)は鏡胴12が繰り出されている状態に関して示している。
【0028】
また、図2は上記デジタルカメラ10を斜め後方から見た斜視図である。
【0029】
このデジタルカメラ10は、静止画や動画の記録及び画像再生する本来の機能の他に、ゲーム装置としての機能を備えており、上面には、電源ボタン20、シャッターボタン22、及びモードレバー24が設けられている。モードレバー24は、回転させることにより、オート撮影モード、マニュアル撮影モード、人物モード、風景モード及び夜景モード等の選択が可能なシーンポジション、及び動画撮像モードのうちのいずれかを設定できるようになっている。
【0030】
また、モードレバー24の中央に設けられたシャッターボタン22は、半押し時にONしてフォーカスロック、測光等の撮影準備を行わせるスイッチS1と、全押し時にONして画像の取り込みを行わせるスイッチS2とを有している。
【0031】
デジタルカメラ10背面には、図2に示すようにズームキー26、再生ボタン28、ピクセル数、感度等を設定するためのメニュー画面を表示させるフォトモードボタン30、上下左右キーからなるマルチファンクションの十字キー32、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36及び液晶モニタ38が設けられている。
【0032】
液晶モニタ38は、動画(スルー画)を表示して電子ビューファインダとして使用できるとともに、撮影した記録前の画像(プレビュー画像)やカメラに装填されたメモリカードから読み出した再生画像等を表示することができる。また、液晶モニタ38は、カメラの動作モードやホワイトバランス、画像のピクセル数、感度等をマニュアル設定する際の各種のメニュー画面をメニュー/OKボタン34やフォトモードボタン30の操作に応じて表示させ、十字キー32及びメニュー/OKボタン34の操作に応じてマニュアル設定項目の設定が可能なグラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)用の画面を表示する。更に、液晶モニタ38は、後述するようにデジタルカメラ10でゲームを行う場合には、ゲームの画面を表示する。
【0033】
図3は図1及び図2に示したデジタルカメラ10の内部構成の一例を示すブロック図である。
【0034】
同図において、CPU50は、前述した電源ボタン20、シャッターボタン22、モードレバー24、ズームキー26、再生ボタン28、フォトモードボタン30、十字キー32、メニュー/OKボタン34、及び表示/戻るボタン36を含む操作スイッチ52からの入力に基づいてデジタルカメラ10内の各回路を統括制御するもので、カメラ制御プログラムやゲームプログラムにしたがった処理を実行する。
【0035】
また、CPU50は、SDRAM(シンクロナス・ダイナミックRAM)54、ROM56、EEPROM58との間で必要なデータの授受を行う。
【0036】
このROM56には、カメラ制御プログラム、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、デジタルカメラ10の操作に使用するメニュー画像等のGUI用の画像、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像(目盛りが変化する砂時計の画像等)、キー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データ、及びゲームプログラム等が記録され、EEPROM30には、固体撮像素子の欠陥情報等のカメラ制御に関する各種のパラメータが格納されている。
【0037】
まず、電源ボタン20が操作されると、CPU50はこれを検出し、カメラ内電源をONにし、一定期間ROM56に格納されているオープニング画像を表示した後、撮影モードで撮影スタンバイ状態にする。この撮影スタンバイ状態では、CPU50は、レンズ駆動部60を介して沈胴式の鏡胴12を繰り出し(図1(A)参照)、通常、液晶モニタ38に動画(スルー画)を表示させる。
【0038】
ユーザ(撮影者)は、液晶モニタ38に表示されるスルー画を見ながらフレーミングしたり、撮影したい被写体を確認したり、撮影後の画像を確認したり、撮影条件を設定したりする。
【0039】
上記撮影スタンバイ状態時にシャッターボタン22が押されると、CPU50はこれを検知し、フォーカス制御、測光、露出制御を行い、レンズ駆動部60を介して光学ユニット62内のフォーカスレンズや絞りを駆動し、光学ユニット62を介してCCD64の受光面上に被写体像を結像させる。CCD64は、受光面に結像された被写体像をその光量に応じた量の信号電荷に変換する。このようにして変換された信号電荷は、クロック発生回路66から加えられるリードゲートパルスによってシフトレジスタに読み出され、レジスタ転送パルスによって信号電荷に応じた電圧信号として順次読み出される。
【0040】
CCD64から出力された電圧信号は、アナログ処理回路68によって相関二重サンプリングや増幅等のアナログ処理が施された後、各画素ごとのR、G、B信号としてA/D変換器70に加えられる。A/D変換器70は、アナログ処理回路68から順次加えられるアナログのR、G、B信号をそれぞれデジタルのR、G、B信号に変換する。これらのR、G、B信号は、一旦SDRAM54に格納される。
【0041】
画像信号処理回路72は、上記SDRAM54に格納されたR、G、Bの生データを読み出し、これらに光源種に応じたデジタルゲインをかけることでホワイトバランス調整を行うとともに、ガンマ(階調特性)処理及びシャープネス処理を行ってR、G、B信号を生成し、更にYC信号処理して輝度信号Yとクロマ信号Cr、Cb(YC信号)を生成し、そのYC信号を再びSDRAM54に格納する。
【0042】
上記のようにしてSDRAM54に格納されたYC信号は、圧縮・伸張回路74によって所定のフォーマットに圧縮されたのち、インターフェース回路76を介してデジタルカメラ10に着脱自在なメモリカード78に記録される。
【0043】
また、液晶モニタ38にスルー画が表示されている状態で、メニュー/OKボタン34が押されると、液晶モニタ38にメニュー画面が表示される。このメニュー画面が表示されている状態で、十字キー32を操作して撮影条件や画像サイズ等の所望の項目を選択したり、再度、メニュー/OKボタン34を押すことで、選択項目の確定や処理の実行を指示することができる。尚、表示/戻るボタン36は、液晶モニタ38の表示を切り替えたり、1つ前の操作状態に戻らせる場合等に使用される。また、メニュー画面でボイスメモを選択すると、撮影後に一定時間(例えば、30秒)、撮影画像に対するコメント等の音声を録音することができる。この録音された音声ファイルは、画像ファイルに関連付けてメモリカード78に記録される。
【0044】
一方、再生ボタン28を操作して再生モードが選択されると、メモリカード78に記録されている最終コマの画像ファイルがインターフェース回路76を介して読み出される。この読み出された画像ファイルの圧縮データは、圧縮・伸張回路74を介して非圧縮のYC信号に伸張される。
【0045】
伸張されたYC信号は、VRAM80に保持され、エンコーダ82によって表示用の信号形式に変換されて液晶モニタ38に出力される。これにより、液晶モニタ38にはメモリカード78に記録されている最終コマの画像が表示される。
【0046】
その後、順コマ送りスイッチ(十字キー32の右キー)が押されると、順方向にコマ送りされ、逆コマ送りスイッチ(十字キー32の左キー)が押されると、逆方向にコマ送りされる。そして、コマ送りされたコマ位置の画像ファイルがメモリカード78から読み出され、上記と同様にして画像が液晶モニタ38に再生される。
【0047】
また、ボイスメモ付きの画像(静止画)や、音声付きの動画の再生時には、これらの画像の再生とともに、音声が再生される。即ち、ボイスメモ付きの画像の再生時には、その画像データに関連付けられた音声データが読み出され、音声制御回路84に出力される。音声制御回路84は、音声データをアナログの音声信号に変換し、これをアンプ86を介してスピーカ88に出力する。これにより、スピーカ88からはボイスメモで録音した音声が発生される。また、音声付きの動画の再生時も上記と同様に動画の録画時に録音した音声をスピーカ88から発生することができる。
【0048】
[ゲーム装置として機能させる場合]
次に、デジタルカメラ10をゲーム装置として機能させる場合について説明する。
【0049】
このデジタルカメラ10は、再生モードで画像が液晶モニタ38に表示されている時に、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択項目を含むメニュー画面を表示させ、続いて十字キー32を操作してゲームを選択し、再度、メニュー/OKボタン34を操作してゲームの選択を確定させることにより、ゲームを選択することができるようになっている。メニュー/OKボタン34及び十字キー32を操作することにより、ゲームを選択することができるようになっている。
【0050】
デジタルカメラ10のROM56には、ユーザの画像を使用する4種類のゲームプログラムが格納されており、CPU50は、4種類のゲームのうちのいずれかのゲームが選択されると、そのゲームプログラムをROM56から読み出し、SDRAM54に保持し、また、ゲーム選択前に再生していた画像(ユーザの画像)をSDRAM54に保持する。
【0051】
そして、CPU50は、SDRAM54に保持されたゲームプログラムを、操作スイッチ52でのゲーム操作入力に応じて実行させ、液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させる。また、このゲームプログラムは、SDRAM54に保持されたユーザの画像をゲーム用の画像の一部に利用し、液晶モニタ38に表示させる。
【0052】
図4に示すようにユーザの画像(同図(A))を使用する4種類のゲームは、同図(B)〜(E)に示すようにパズルケーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲーム、及びシューティングゲームである。
【0053】
(1)パズルゲーム(図4(B))
このパズルゲームは、ユーザの画像を16分割し、数字付きの15のブロックを生成し、15のブロックを1ブロックずつ移動させて各ブロックを1から15まで順番に並べるゲームである。各ブロックが1から15まで順番に並ぶと、ユーザの画像が完成する。
【0054】
(2)ブロック崩しゲーム(図4(C))
このゲームは、ブロックにボールを当ててブロックを崩すゲームである。ブロックの下にはユーザの画像が隠されており、全てのブロックを崩すと、ユーザの画像が全て現れる。
【0055】
(3)迷路ゲーム(図4(D))
このゲームは、ユーザの画像が迷路のゴールに組み込まれており、迷路を通ってユーザの画像まで辿り着かせるゲームである。
【0056】
(4)シューティングゲーム(図4(E))
このゲームは、ゲーム画面の左下に4分割されたユーザの画像が隠されており、相手を撃ち倒すごとにユーザの画像が現れ、4回相手を倒すと、ユーザの画像が完成するとともに、ゲームクリアーとなるゲームである。
【0057】
<オープニング画像の使用>
前述したように再生モード時のメニュー画面でゲームの選択及び開始が選択されるが、ユーザの画像を使用することが前提になっているゲームでは、ユーザの画像がない場合には、ゲーム自体を楽しめなくなる。
【0058】
本発明の第1の実施の形態では、ユーザの画像がない場合には、デジタルカメラ10内に予め準備されているオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームに使用し、ゲームの実施を可能にしている。
【0059】
図5はパズルゲームが選択された場合のデジタルカメラの背面図であり、同図(A)はユーザの画像をパズルゲームに使用している場合に関して示しており、同図(B)はオープニング画像をパズルゲームに使用している場合に関して示している。
【0060】
即ち、図6のフローチャートに示すように、CPU50は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し(ステップS10)、YESの場合には、ゲームに使用することができるユーザの画像があるか否かを判別する(ステップS12)。
【0061】
デジタルカメラ10に装着されているメモリカード78に画像が記録されている場合には、ユーザの画像があると判別し、デジタルカメラ10にメモリカード78が装着されていない場合、又はメモリカード78が装着されていても画像が1枚も記録されていない場合には、ユーザの画像がないと判別する。
【0062】
ステップS12でユーザの画像があると判別されると、CPU50は、メモリカード78に記憶されているユーザの画像であって、ゲーム選択前に再生モードで再生されていた画像を読み出し、これをゲームに使用可能な画像に変換してSDRAM54に保持し(ステップS14)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。
【0063】
一方、ステップS12でユーザの画像がないと判別されると、CPU50は、ROM56に記憶されているオープニング画像を読み出し、これをゲームに使用可能なデータに変換してSDRAM54に保持し(ステップS18)、その後、ゲームを開始させる(ステップS16)。
【0064】
尚、この実施の形態では、再生モードのメニュー画面からゲームを選択できるようにし、かつゲーム選択直前に再生されていた画像をゲームに使用するようにしたため、ゲーム開始時に改めてユーザの画像を選択する手間を省くことができるが、これに限らず、ゲーム開始時にユーザの画像を選択できるようにしてもよい。また、ユーザの画像がない場合には、オープニング画像をゲームに使用するようにしたが、これに限らず、エンディング画像やGUI用の画像を使用してもよい。また、動画を使用するゲームで、ユーザの動画がない場合には、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像などを使用することができる。
【0065】
<デジタルカメラのキー操作音等の使用>
前述したようにデジタルカメラ10のROM56には、予めキー操作音(シャッター音等)、警告音、及びエラー音等を示す音声データが記憶されており、デジタルカメラ10は、キー操作等に関連して音を発生させている。
【0066】
本発明の第2の実施の形態では、ゲーム中にもキー操作音等を発生させ、そのときのキー操作音を、デジタルカメラ10のユーザインターエースで使用しているキー操作音等を使用するようにしている。
【0067】
図7のフローチャートにおいて、CPU50は、ゲームで音声を再生させるか否かを判別し(ステップS20)、YESの場合には、カメラシステムに使用可能な音声データがあるか否かを判別する(ステップS22)。
【0068】
カメラシステムに使用可能な音声データがある場合には、CPU50は、その音声データをゲームに使用する音声データとして設定し(ステップS24)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。
【0069】
一方、カメラシステムに使用可能な音声データがない場合には、CPU50は、ゲーム用に準備された音声データを設定し(ステップS28)、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる(ステップS26)。
【0070】
例えば、パズルゲームの場合、数字のブロックが移動するごとに「カシャ」という効果音を発生させるが、この効果音としてシャッター音を使用する。
【0071】
このようにゲーム中のキー操作音をデジタルカメラ10のユーザインターフェースで使用しているキー操作音を使用することで、ゲームでのキー操作を通常のカメラ操作と違和感なく行うことが可能となり、また、音声データに必要なメモリ容量を低減できるため、メモリのコストダウンを図ることができる。
【0072】
尚、シャッター音に限らず、警告音、エラー音等の音声データをゲームで共用することができる。
【0073】
<デジタルカメラの操作キーの共用>
デジタルカメラ10の操作キーをゲームの操作キーとして共用する場合、一般にゲームに必要なキーは、十字キー32と、十字キー32の近傍に配置されている再生ボタン28、フォトモードボタン30、メニュー/OKボタン34、表示/戻るボタン36等を使用することが考えられる。
【0074】
本発明の第3の実施の形態では、デジタルカメラ10の固有機能の操作キーである、シャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26をゲームの操作キーとして使用する。そして、これらのシャッターボタン22、モードレバー24、及びズームキー26を、デジタルカメラ10の固有機能の操作と同一又は類似する操作を指示するゲーム用の操作キーとして割り当てるようにしている。
【0075】
即ち、ズームキー26を撮影時又はゲーム時に使用する場合、図8に示すようにズームキー26が操作されたか否かを判別し(ステップS30)、YESの場合には、ゲーム中の操作か否かを判別する(ステップS32)。そして、ゲーム中の場合には、ゲーム画面をズームし(ステップS34)、ゲーム中でない場合には、スルー画、再生画像等を拡大/縮小する(ステップS36)。
【0076】
また、シャッターボタン22は、撮影時にはシャッターを切る操作キーとして使用されるが、シューティングゲーム時には、弾を撃つ操作キーとして割り当てられる。尚、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム等の球技ゲームでは、ボールを打つ、あるいは蹴る操作キーとしてシャッターボタン22が割り当てられる。
【0077】
更に、モードレバー24は、撮影時にはシーンポジションの選択等に使用されるが、ゲーム時には、ゲームの画面を切り替える操作キーとして割り当てられる。
【0078】
このようにデジタルカメラ10の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【0079】
<ユーザの画像のゲームへの最適化>
ユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比と、ゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比とは必ずしも一致しない。また、図4に示したようにゲームの種類によって、そのゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比が異なる場合がある。
【0080】
本発明の第4の実施の形態では、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの画像をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比に変換処理し、この変換処理後の画像データを、SDRAM54(ROM56から読み出されたゲームプログラムが展開されいるSDRAM54)に保持した後、ゲームを開始させる。
【0081】
即ち、CPU50は、図9に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS40)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの画像データのピクセル数、アスペクト比は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS42)。
【0082】
ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データをSDRAM54にコピーし(ステップS44)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。尚、メモリカード78に記録されている画像データは圧縮されているが、SDRAM54では圧縮・伸張回路74で伸張された画像データを保持する。
【0083】
一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの画像データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS48)、その後、ゲームを開始させる(ステップS46)。
【0084】
また、ゲームで使用する画像がユーザの動画の場合には、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの動画をメモリカード78からSDRAM54に読み出し、画像信号処理回路72にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比、フレームレート、録画時間に変換処理し、この変換処理後の動画データを、SDRAM54に保持した後、ゲームを開始させる。
【0085】
即ち、CPU50は、図10に示すようにゲーム開始か否かを判別し(ステップS50)、YESの場合には、ゲームに使用するユーザの動画データのピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間は、ゲームに最適か否かを判別する(ステップS52)。
【0086】
ゲームに最適である場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データをSDRAM54にコピーし(ステップS54)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。
【0087】
一方、ゲームに最適でない場合には、CPU50は、メモリカード78から読み出したユーザの動画データを画像信号処理回路72によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間となるように変換処理してSDRAM54にコピーし(ステップS58)、その後、ゲームを開始させる(ステップS56)。
【0088】
尚、ユーザの動画の録画時間がゲームでの動画再生時間よりも長い場合のみ、ゲームの動画再生時間に合わせるように動画をカットする。ユーザの動画の録画時間が短い場合には、ユーザの動画はゲームの長さに合わせて繰り返し再生される。
【0089】
このようにゲームを開始する前にユーザの画像をゲーム中の再生に最適な画像になるように処理してSDRAM54に保持し、その後、ゲームを開始するようにしたため、ゲームの処理を遅延させることなく、画像再生を並列処理することができる。
【0090】
<ユーザの音声付き画像のゲームへの使用>
ユーザの音声付き画像(例えば、音声付き動画やボイスメモ付き静止画)をゲームに使用する場合、ユーザの音声付き画像の再生に伴う音声と、ゲームの効果音とが重なり、ゲームの効果音が聞き取りにくくなる。
【0091】
本発明の第5の実施の形態では、ユーザの音声付き画像をゲーム中に使用する場合には、その音声のボリューム設定を通常音量よりも低く設定し、ゲームの効果音を聞き取りやすくする。
【0092】
即ち、CPU50は、図11に示すようにユーザの音声付き画像の音声が再生されるか否かを判別し(ステップS60)、YESの場合には、ゲーム中か否かを判別する(ステップS62)。
【0093】
そして、ゲーム中に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対してゲーム中の音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量よりも低く設定し(ステップS64)、音声を再生させる(ステップS66)。
【0094】
一方、通常の画像再生時に音声付き画像の音声を再生する場合には、CPU50は、音声制御回路84に対して音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量に設定し(ステップS68)、音声を再生させる(ステップS66)。
【0095】
この実施の形態では、通常再生時のボリューム設定を2.5Wとし、ゲーム中のボリューム設定を1.5Wにしているが、ゲーム中のボリューム設定を0(音量をオフ)にするようにしてもよい。これにより、ゲーム中に発生するゲームの効果音が聞き取りやすくなる。
【0096】
尚、この実施の形態では、デジタルカメラを例に説明したが、本発明はユーザの画像を再生することが可能な機器であれば、デジタルカメラに限らず、PDA、カメラ付き携帯電話、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】図1は本発明に係る撮像装置(デジタルカメラ)を斜め前方から見た斜視図である。
【図2】図2は上記デジタルカメラを斜め後方から見た斜視図である。
【図3】図3は図1に示したデジタルカメラの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図4】図4はユーザの画像をゲームに使用するゲームの例を説明するために用いた図である。
【図5】図5はユーザの画像がある場合とユーザの画像がない場合のデジタルカメラの液晶モニタに表示されるゲーム用の画像を示す図である。
【図6】図6はユーザの画像がないときにオープニング画像をゲームに使用する第1の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図7】図7はカメラシステムの音声データをゲーム用の音声データと共用する第2の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図8】図8はデジタルカメラの固有機能の操作キー(ズームキー)をゲームの操作キーとして使用する第3の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図9】図9はユーザの画像をゲーム用の画像に最適化するようにした第4の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図10】図10は図9に示した第4の実施の形態の変形例を説明するために用いたフローチャートである。
【図11】図11はユーザの音声付き画像をゲームに使用する場合にゲーム効果音を聞き取りやすくする第5の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【符号の説明】
【0098】
10…撮像装置(デジタルカメラ)、22…シャッターボタン、24…モードレバー、26…ズームキー、28…再生ボタン、38…液晶モニタ、50…CPU、52…操作スイッチ、54…SDRAM、56…ROM、58…EEPROM、60…レンズ駆動部、62…光学ユニット、64…CCD、72…画像信号処理回路、78…メモリカード、84…音声制御回路、88…スピーカ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴とする画像再生装置。
【請求項2】
前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体が装着されていない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である請求項1に記載の画像再生装置。
【請求項3】
前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴とする請求項1又は2に記載の画像再生装置。
【請求項4】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、
を備えたことを特徴とする画像再生装置。
【請求項5】
前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴とする請求項4に記載の画像再生装置。
【請求項6】
前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴とする請求項4又は5に記載の画像再生装置。
【請求項7】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴とする画像再生装置。
【請求項8】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。
【請求項9】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。
【請求項10】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴とする画像再生装置。
【請求項11】
前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴とする請求項10に記載の画像再生装置。
【請求項12】
画像を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、
請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、
を備えたことを特徴とする撮像装置。
【請求項13】
シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴とする請求項12に記載の撮像装置。
【請求項1】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴とする画像再生装置。
【請求項2】
前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体が装着されていない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である請求項1に記載の画像再生装置。
【請求項3】
前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、GUI用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴とする請求項1又は2に記載の画像再生装置。
【請求項4】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、
を備えたことを特徴とする画像再生装置。
【請求項5】
前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴とする請求項4に記載の画像再生装置。
【請求項6】
前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴とする請求項4又は5に記載の画像再生装置。
【請求項7】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴とする画像再生装置。
【請求項8】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。
【請求項9】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴とする請求項7に記載の画像再生装置。
【請求項10】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴とする画像再生装置。
【請求項11】
前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴とする請求項10に記載の画像再生装置。
【請求項12】
画像を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、
請求項1乃至11のいずれかに記載の画像再生装置と、
を備えたことを特徴とする撮像装置。
【請求項13】
シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴とする請求項12に記載の撮像装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2007−222509(P2007−222509A)
【公開日】平成19年9月6日(2007.9.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−49175(P2006−49175)
【出願日】平成18年2月24日(2006.2.24)
【出願人】(306037311)富士フイルム株式会社 (25,513)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年9月6日(2007.9.6)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年2月24日(2006.2.24)
【出願人】(306037311)富士フイルム株式会社 (25,513)
【Fターム(参考)】
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