説明

Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

241 - 260 / 1,964


【課題】ユーザの興味を高めることができ、広告効果やゲーム効果の非常に高い携帯端末装置を提供する。
【解決手段】記憶部に記憶されている第1の壁紙画像情報を読出し、読出した情報が表す第1の壁紙画像の少なくとも一部を複数の領域の画像に分割する分割手段と、分割した分割画像の各々の角度を互いに別個に回転させ、回転した各分割画像を画像表示部に表示する初期回転手段と、各分割画像の現在の回転角度を記憶部に記憶する手段と、画像表示部における複数の領域のうち、タッチされた領域における分割画像を所定角度だけ回転させて画像表示部に表示するタッチ回転手段と、記憶部に記憶されている各分割画像の回転角度から、全ての分割画像の回転角度がゼロとなったと判別した際に、記憶部に記憶されている第2の壁紙画像情報を読出し、読出した情報が表す第2の壁紙画像を前記画像表示部に表示する手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118と、オブジェクトに設けられた、所定の機能を有するギミックを制御するギミック制御部120とを備える。ギミック制御部120は、キャラクタが、ギミックが設けられたオブジェクトの影の近傍に移動したときに、ギミックが設けられたオブジェクトの影の状態に基づいて、ギミックが有する機能を発動するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】立体視可能な立体表示装置において、ユーザが立体視しやすいように仮想オブジェクトを立体表示すること。
【解決手段】まず、仮想空間に配置された複数の仮想オブジェクトのそれぞれに関して、仮想オブジェクトの奥行位置に基づいて仮想オブジェクト用の立体視基準距離を個別に決定する。次に、立体表示装置の画面を通じてユーザによって視認される当該立体表示装置の画面に対する仮想オブジェクトの相対位置が、仮想空間における当該仮想オブジェクト用の立体視基準面に対する当該仮想オブジェクトの相対位置に合致するように、一対の仮想カメラに基づいて各仮想オブジェクトを描画して、合成する。 (もっと読む)


【課題】多様な入力操作に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面側にタッチパネル、装置後面側にタッチパッド26を配置した裏面操作面28を備える携帯端末装置あるいはゲーム装置において、裏面操作面28に特定領域40および検出領域A〜Dを予め設定する。ユーザ操作に対応して、特定領域40から検出領域A〜Dへのドラッグ操作が検出されると、その検出領域A〜Dに対応し、メニュー表示等の予め設定された処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の姿勢に基づいて実行されるゲームにおいて、操作性を向上させること。
【解決手段】入力装置のジャイロセンサユニットから出力される角速度データに基づいて入力装置の姿勢(ピッチ角、ロール角、ヨー角)が検出される。そして、ピッチ角が第1範囲内か第2範囲内かが判断され、ピッチ角が第1範囲内である場合にはロール角に応じてオブジェクトの姿勢が更新され、ピッチ角が第2範囲内である場合にはヨー角に応じてオブジェクトの姿勢が更新される。 (もっと読む)


【課題】少なくとも呼気動作および/または吸気動作を促す期間が容易に認識可能となる呼吸指示プログラム、呼吸指示装置、呼吸指示システム、および呼吸指示処理方法を提供する。
【解決手段】ユーザに指示する呼吸動作として、ユーザに呼気動作を指示する呼気期間およびユーザに吸気動作を指示する吸気期間を少なくとも設定する。そして、呼気期間中において環状の経路を示す第1オブジェクトを拡大および当該第1オブジェクトを縮小の一方を行い、吸気期間中において当該第1オブジェクトを拡大および当該第1オブジェクトを縮小の他方を行う。また、呼気期間において当該呼気期間の開始から終了までの時間で第2オブジェクトを経路に沿って1周させ、吸気期間において当該吸気期間の開始から終了までの時間で当該第2オブジェクトを経路に沿って1周させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPU(50)を含み、CPU(50)は通信処理を実行することにより、他のゲーム装置10からキャラクタ情報データを取得する。また、CPU50は、カメラ34によってQRコードを撮像した撮像データからキャラクタ情報データを算出し、取得する。CPU(50)は、キャラクタ情報データに基づいてキャラクタを生成し、生成したキャラクタを第2LCD18に表示する。
【効果】 QRコードからもキャラクタを取得するので、通信できない環境であっても、新規なキャラクタを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】動き情報の検出精度を反映させた画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、動き情報の検出精度情報を取得する検出精度情報取得部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、操作者の動き情報の検出精度情報に応じて、表示部に表示される画像の表示態様を変化させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光源から照射される光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に、光源から照射される光により投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118とを備える。 (もっと読む)


【課題】カメラの移動ルートとオブジェクトの交差判定等の複雑な制御を行うことなしに、効果的なカメラ演出を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、操作入力に基づき、仮想3次元空間における移動体オブジェクトの移動の制御を行う移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラの設定の制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ制御部は、仮想カメラの移動ルートが移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ、及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置することを特徴とする。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は、CPU(50)を含み、CPU(50)は、プレイヤの操作に従って武器を送信可能に設定する。具体的には、武器から種が生成され、生成された種に対応する送信可能シードデータ(564a)が保存用データメモリ(56)に記憶される。プレイヤがスリープ状態のゲーム装置10を持ち歩くと、他のゲーム装置10と通信することにより、当該他のゲーム装置10との間で、送信可能シードデータ(564a)を送受信する。したがって、送受信可能シードデータ(564a)すなわち種が交換される。ゲーム中に、受信した2つの種を融合すると、武器が生成される。
【効果】 データを送受信することやゲームをプレイすることの面白味を増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】形状入力指示物により入力された入力形状の形状認識を向上できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、形状入力指示物の移動軌跡データを取得する移動軌跡データ取得部104と、取得された移動軌跡データを記憶する移動軌跡データ記憶部178と、移動軌跡データに基づいて、形状入力指示物により入力される入力形状の形状認識処理を行う形状認識部106を含む。形状認識部は、第K+1の判定期間の開始タイミングの方が第Kの判定期間の開始タイミングよりも時間的に遅れたタイミングに設定される第1〜第N(1≦K<N)の判定期間の各判定期間での移動軌跡データに基づいて、形状入力指示物による入力形状の形状認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、タッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの基準部55A、55B及び、これらの付近に配置された特定基準部55Tが設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各基準部55A、55B、55Tに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、ゲーム領域52内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部55Tに向かう特定オブジェクト60Sの移動経路が一定の経路に制限されるものである。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、照準の画面における位置を変更すること、かつこの位置の変更を直感的で簡易な操作によって行うことを可能とすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、タッチパネル13と操作手段とを利用可能であり、射撃ゲームを実行し、かつ射撃の方向を示す照準G3を所定の位置に配置する。そして、スライド操作をタッチパネルにおいて受け付けたときに、タッチ位置(入力座標)の変化に応じた移動量で照準G3所定の位置から変位させる。そして、操作手段による操作に応じて、照準の位置に基づく方向に仮想的に射撃を行う。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャーの種類とタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、検知部302は、プレイヤーによるジェスチャーを検知し、表示部303は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーの開始および終了タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示し、判定部304は、検知されたジェスチャーが成功したか否かを判定し、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至り、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影が形成すべき所定の形状が形成されているか否かを判定する影形状判定部122とを備える。影形状判定部122は、所定の形状の影が形成されていると判定されたとき、所定の形状の影に対応する所定の機能を発動する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、座標入力手段への操作により、操作性良く仮想カメラの向きを変更可能にすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、タッチパネル等の座標入力手段と表示手段を利用可能であり、仮想空間内に仮想カメラCaを配置する。そして、座標入力手段に対するプレイヤの座標入力(タッチ操作)が有る入力状態か、当該座標入力が無い非入力状態かを判別する。ここで、ゲーム装置は、非入力状態であると判別したときには、非入力状態になる直前の座標入力手段に対する入力座標の変化に基づいて仮想カメラCaの撮像方向を変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間を表すマップをよりわかりやすくユーザに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想空間を所定の視線方向から見た画像を画面に表示する。所定の条件が満たされたことに応じて、ゲーム装置は、視線方向が画面上における所定方向を向く視線方向マップを表示する。さらに、所定の条件が満たされたことに応じて、ゲーム装置は、仮想空間において予め設定される方向が画面上における所定方向を向く方向固定マップを表示する。なお、マップの画像を表示する場合、まず視線方向マップを表示した後で方向固定マップを表示することが好ましい。 (もっと読む)


【課題】簡単な制御で、第2のカメラ制御から第1のカメラ制御への切り替えを違和感なくシームレスに実現する。
【解決手段】プログラムは、移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを有し、仮想カメラ制御部は、所与のイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部と、所与のイベント発生前に行っていた仮想カメラに対する第2のカメラ制御処理を、所与のイベント発生後も継続して行う第2のカメラ制御部と、を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値と第2のカメラ制御処理によって得られた第2の設定値を合成して、合成した設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置する。 (もっと読む)


241 - 260 / 1,964