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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】 接触操作に応じてゲーム空間内の移動体を移動させる際の操作性をより向上させることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯情報端末100が、画面における接触操作および接触位置を検出する接触操作検出部110と、接触操作検出部110の検出に基づき、画面における第1の領域が接触されていない第1の状態であるか、第1の領域が接触された第2の状態であるかを判定する状態判定部141と、第2の状態から第1の状態に遷移した場合、現在接触位置画像を初期位置に戻す画像を生成する画像生成部144と、第2の状態である場合、第1の領域における接触操作検出部110の検出に基づき、ゲーム空間内における移動体に対する操作方向および操作量を示す操作データ156を更新する更新部142と、操作データ156に基づき、移動体を移動させる演算を行う演算部143を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間は、プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端に向かって通過すべき障害領域を含む。表示制御手段(64)は、ゲーム空間のうちの、プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる。記憶手段(60)は、プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶する。制限手段(66)は、障害領域の一方の端に対応する所定領域にプレイヤキャラクタが到達した場合、不安度情報に基づいて、障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する。解除手段(68)は、プレイヤキャラクタが障害領域を通過するための動作を行った場合、制限手段(66)による制限を解除する。 (もっと読む)


【課題】現実世界において、ある選手の作戦が他の選手にリアルタイムに与える影響を再現できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、まず、キャラクタの送出動作の対象となる送出対象領域70が、ゲーム空間に設定される。次に、移動体Bがキャラクタから送出されたときに、移動体Bが送出対象領域70に到達する位置が、第1到達位置M1として認識される。続いて、第1報知子C1が、画像表示部3に表示される。続いて、移動体Bの送出後、再度、移動体Bがキャラクタから送出されたときに、移動体Bが送出対象領域70に到達する位置が、第2到達位置M2として認識される。続いて、第1到達位置M1と第2到達位置M2との間の距離が、所定の距離以上離れていた場合、第2報知子C2が、第1報知子C1とは異なる表示態様で、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】複数のゲームキャラクタ(46)のうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、記憶手段(72)は操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する。自動切替手段(74)は、基準状態データと、操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える。判定手段(82)は、自動切替手段による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する。処理実行手段(84)は、判定手段の判定結果に基づいて基準状態データに関する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】的確な操作の判定を可能にすること。
【解決手段】操作者102は、その右目504と左目503とにより三次元ディスプレイ111上に表示された画像502及び仮想操作面画像501とを見るが、仮想操作面画像501は、それぞれ右目504及び左目503で見ることにより三次元ディスプレイ111から操作者の前面にあるように立体表示される。この仮想操作面が立体表示される位置を、上述のビデオカメラ201で撮影した操作者の像や位置から決定して三次元ディスプレイ111に表示する。仮想操作面と、操作者102との相対関係を用い、操作者102の一部が操作面のビデオカメラ201から見て手前に来ると、操作が開始されたと判断し、各部の形状や動きから、その形状、動きが予め想定されたいずれの操作であるかを判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更する。
【解決手段】ゲームシステムは、表示装置に配線を介して接続される画像出力装置と、当該画像出力装置と無線通信可能なゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、ゲーム処理部は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。生成された画像は、画像出力装置へ送信される。画像出力装置は、ゲーム装置から送信されてくる画像を受信する。受信された画像は、画像出力装置によって表示装置へ出力され、表示装置に画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの個々の特徴的な操作入力を再現すること。
【解決手段】プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した際のプレーヤの一連の操作入力が記録された操作データに基づき、当該一連の操作入力がなされた時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行って所定のゲームを実行するコンピュータであって、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの前記一連の操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段と、を備えたコンピュータである。 (もっと読む)


【課題】実際の将棋の対戦に近いような臨場感のある将棋ゲーム装置を提供する。
【解決手段】将棋ゲーム装置に、移動対象の駒画像50が将棋盤画像10外に設けられている成り/不成領域画像40又は将棋盤画像10内の敵陣領域20との重ね合わせの有無を検知する検知手段と、前記検知手段によって前記重ね合わせが検知されるたびに当該駒画像50の表示を成り駒画像50/不成駒画像55に切り替える画像処理手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって視認し易い表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得し、入力画像に基づいて特定される入力部から物体までの距離に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを制御し、オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ボタン9a〜dを有するコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、プレイヤがボタン9a〜dを押下する力を検出する圧力センサ7と、ゲーム中におけるボタン9a〜dのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ7が検出したボタン9a〜dに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン9a〜dの操作時期を案内すべきオブジェクト60、61に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】複数の関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの紐状部分を切断して複数の切断されたキャラクタオブジェクトに分割する切断処理を行う切断手段としてコンピュータを機能させ、前記切断手段は、複数の切断されたキャラクタオブジェクトが存在する状態で切断処理を行う場合には、切断対象となるキャラクタオブジェクトを選択する処理をおこない、選択されたキャラクタオブジェクトに対して切断処理を施しさらに分割する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づきキャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの目標配置状態に関する目標配置状態情報を設定する目標配置状態情報設定手段と、してコンピュータを機能させ、前記キャラクタオブジェクト制御手段は、設定された目標配置状態情報に基づき前記キャラクタオブジェクトを前記目標配置状態に誘導するための誘導ベクトルを生成し、前記キャラクタオブジェクトの前記関節に前記仮想力を作用させて前記目標配置状態に誘導する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置(例えば、初期押下位置)を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたことに応じて、検出された押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)に仮想コントローラ101を表示し、表示画面13A上に表示された仮想コントローラ101の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御する (もっと読む)


【課題】 スイッチの操作状況をプレイヤに機械的に知らせることにより、コントローラの操作性を向上させることができる音楽演奏ゲーム装置用コントローラを提供する。
【解決手段】 連動機構LMは、スイッチボタンSB3が操作されたときに、スイッチボタンSB3の動きと連動して動作し、スライダ33または35を動かす。スライダ33または35の棒状部分33Aまたは35Aが、貫通孔TH1またはTH2から突出することにより、ネック3の背面部3Cの形状を変えて、手の掌PHにスイッチボタンSB3の操作状況を伝達する。 (もっと読む)


【課題】 表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 操作信号に応じて素片を移動させる態様で表示し、複数の素片が配置されたときに整合性データを参照してパズルゲームに正答したか否かを判断し、パズルゲームに正答したときには、複数の素片によってオブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で表示手段において表示する。 (もっと読む)


【課題】
扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤに対して違和感を与えずにゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】
プレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に、他のキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。他のキャラクタ42によって扉45が開かれる場合に、プレイヤキャラクタ41の位置が開扉範囲47の範囲内か否かが判定され、(a)のように開扉範囲内でない場合は、(c)のように扉45が第一のエリア43の方向に開くアニメーションがゲーム装置の表示画面114に表示される。(b)のように開扉範囲内である場合は、(d)のように扉45が第二のエリア43の方向に開くアニメーションが表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報JDに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Tk(基準時間)と、守備に要する必要時間Tnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Tnが調節される。そして、調整後の必要時間Tnで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23に表示される。 (もっと読む)


サーバサイドレンダリングの解決策は、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態を表すビデオ画像を格納するよう構成されたサーバにて、将来のユーザアクションを、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態の少なくとも一部に基づいて識別することを含む。上記解決策はさらに、前記識別を受け、前記ユーザと関連付けられたユーザ機器に送信するためのビデオ画像をレンダリングすることを含み、前記ユーザ機器にて、コンピュータアプリケーションにおけるユーザの状態がサーバに送信される。上記送信されたことを受け、ユーザが将来のアクションを実施した後のユーザの将来状態を示す各ビデオ画像が格納される。ユーザのアクションを受け、上記ビデオ画像のうちひとつが、ユーザ機器のユーザディスプレイ上の表示用に選択される。一態様によれば、サーバによって識別される将来のユーザアクションは、前記状態のユーザにとって可能なユーザアクション数よりも少ない。
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