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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃するボスキャラECおよびザコキャラZC1〜ZC5とを対戦させるゲーム装置において、前記ザコキャラZC1〜ZC5の倒され方を判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に応じて、当該倒されたザコキャラZC1〜ZC5による攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段とを設けた。プレイヤキャラクタPCに倒されたザコキャラZC4、ZC5は、移動しない「誘導弾B」YB1,YB2を発生させ、ボスキャラECに倒されたザコキャラZC1〜ZC3は、追跡してくる「誘導弾A」YA1〜YA3を発生させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、遠近感を表現した画面を表示させる。
【解決手段】複数のオブジェクトが配置された第1の仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させる画像処理装置であって、第1画像作成部62は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す第1画像を作成する。第2画像作成部64は、前記第1の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表し、ぼかし処理が施された第2画像を作成する。奥行き情報取得部66は、前記第1の仮想3次元空間に比べてポリゴンの数が削減された第2の仮想3次元空間を前記視点から見た様子を表す画像の各画素毎に、当該視点との距離に関する奥行き情報を取得する。表示制御部68は、前記第1画像と前記第2画像の各画素の合成の割合を前記奥行き情報に基づいて決定し、前記第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】対戦するプレイヤ間に実力差がある場合においても双方が対戦ゲームを楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ロビーサーバ25にてプレイヤをマッチングするゲームシステム1において、最初のマッチング結果に基づいて実行される対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、ゲーム機2が、新たな参加要求をロビーサーバに送信し、それによるマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させるゲームを提供する。
【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第1のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第2のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図り、遊技者の関心を高める。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、各正六面体11〜18をそれぞれ他の6個の正六面体と互いに一面ずつを共有する対応関係を持たせて規則的に配列させる正六面体配列手段20と、正六面体11〜18の中心で互いに直交し且つ正六面体11〜18の面に直交する3本の軸の周りに正六面体11〜18を回転させる正六面体回転手段30と、正六面体11〜18の回転に伴い、該正六面体11〜18と共有する面を有する他の正六面体のキューブを前記正六面体11〜18との対応関係を維持しつつ移動させるキューブ移動手段40と、前記キューブが移動された結果、正六面体配列手段20により配列された8個の正六面体がそれぞれ異なる種類の正六面体11〜18に種類分けされているかどうかを判定する種類分け判定手段50とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができるボールパドルゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。ボールの落下に関係ないタイミングでパドルキー28が操作された場合、それ以後のパドルの動きを緩慢にする。 (もっと読む)


【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第2のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部と前記第2のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第1のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第1のスクリーン部を開き、前記第2のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の姿勢を用いて画面上の位置を適切に算出する。
【解決手段】座標算出装置は、入力装置の姿勢に基づいて表示画面上の位置を表す座標を算出する。座標算出装置は、方向取得手段と、姿勢算出手段と、第1座標算出手段と、補正手段を備えている。方向取得手段は、所定空間内の所定位置から見たときの入力装置の方向を表す情報を取得する。姿勢算出手段は、所定空間における入力装置の姿勢を算出する。第1座標算出手段は、入力装置の姿勢に基づいて、表示画面上の位置を決定するための第1の座標を算出する。補正手段は、入力装置の方向が所定の方向となる時点で算出された第1の座標が所定の基準値となるように、第1の座標を補正する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラムおよび情報処理装置において、ユーザの操作感を向上させること。
【解決手段】ゲーム装置のCPUは、重心位置検出装置からユーザの重心位置を示す重心位置データが逐次取得し、過去に取得された重心位置データに基づいて、現在までの所定期間におけるユーザの重心位置の変動範囲を検出する。さらにCPUは、こうして検出された変動範囲に対する最新の重心位置データが示す重心位置の相対位置に基づいて、所定の情報処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 適切な運動のスピードやペースをプレイヤに伝えることができ、プレイヤの運動のスピードやペースが適切か否かを評価することができる情報処理システム及び情報処理方法を提供する
【解決手段】 テレビジョンモニタ100に映像を表示し、プレイヤに運動を指示するための情報処理システムであって、画面上に軸201を表示する手段と、軸201と常に一点で交わる線オブジェクト203及び/又は軸201と常に一点で交わる線上に配置された玉オブジェクト205を表示する手段と、前記オブジェクトを、軸201に向かって移動するように表示を制御する。軸201とオブジェクト203及び/又は205との交点の位置が変化するので、プレイヤは当該交点の変化に合わせて運動を行える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供すること。
【解決手段】 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザの操作対象である複数の第1ゲームキャラクタと、一又は複数の第2ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、複数のユーザ間のチャット内容を一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動に反映させることが可能なネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1ゲームキャラクタ制御手段(92)は、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第1ゲームキャラクタの行動を制御する。第2ゲームキャラクタ制御手段(93)は、行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動を制御する。行動制御データ変更手段(94)は、いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する。 (もっと読む)


【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置200は設定部201、移動部202、予測部203、生成部204を備え、以下のように構成する。設定部201は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部202は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。予測部203は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部204は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部201は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部201は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。 (もっと読む)


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