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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】多様なオブジェクトの動作を実現しつつ、モーションデータのデータ量及びその作成コストを削減することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤキャラクタの腰Wが移動する軌道WPと、足首Parが移動する楕円軌道ArPとを設定する。プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動すると、その移動量に応じて、腰が軌道WP上を移動し、足首が楕円軌道ArP上を移動する。この場合において、足首が楕円軌道ArP上を1周する間、腰は軌道WP上を2往復する。これにより、足の動きに応じたモーション画像を予め用意する必要がなく、プレイヤキャラクタの多様な足の動きを実現することができる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタから攻撃のタイミングを、プレイヤにわかりにやすく表示できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の敵Eを表示するモニタ4と、モニタ4に表示された複数の敵Eのうち、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、その敵Eが攻撃するまでの時間である攻撃時間に対応した表示態様で表示する敵色彩制御部52と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供。
【解決手段】今シーンとなるゲーム画面を表示する際、次シーンとなるゲーム画面がどの表示部に表示されるかを判定する。判定の結果、上側表示部の場合には第1矩形6が特別な表示形態とされた第1種進行操作アイコン4aを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。反対に、次シーンを下側表示部に表示する場合には第2矩形8が特別名表示形態とされた第2種進行操作アイコン4bを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。 (もっと読む)


【課題】キーを確実に入力できる操作装置及び携帯情報端末を提供すること。
【解決手段】キー23Lが突没自在に設けられた筐体(リアケース)22を有する操作装置(携帯情報端末)1であって、キー23Lは、第1方向(S1方向)に長い横長形状に形成された本体部231と、本体部231における第1方向の一端側に位置し、第1方向及び筐体からのキーの突出方向である第2方向(S2方向)に略直交する第3方向(S3方向)に沿って延出する軸部235とを有し、筐体22は、キー23Lを第2方向に付勢する付勢部材(接点ゴム)34と、付勢された軸部235と当接する規制部411とを有し、キー23Lは、第1方向の他端側に位置し、第3方向に沿って延出する軸部234を有し、リアケース22は、軸部234を挟み、当該軸部234の第2方向への移動を案内するガイド部54と、付勢された軸部234と当接する規制部55とを有する。 (もっと読む)


【課題】入力装置に備えられた加速度センサから得られたデータを用いて正確に当該入力装置の動きを判断することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサおよび角速度を検出する角速度センサをそれぞれ備えた入力装置から、当該加速度を示す加速度データおよび当該角速度を示す角速度データをそれぞれ取得する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段および加速度補正手段として、コンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データおよび角速度データを繰り返し取得する。加速度補正手段は、角速度データが示す角速度の大きさに基づいて加速度データが示す加速度の補正を行う。 (もっと読む)


【課題】近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供する。
【解決手段】テトリス(商標)タイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を適用する。携帯電話機が標準で有する入力装置14に含まれる「1」〜「9」の数字キーの各々に対して、ホールドされたテトリミノが記憶されるホールド領域13−1〜13−9が用意されている。プレイヤが数字キーの何れかを操作すると、現時点で表示されているテトリミノの次にパズル枠の範囲内に表示されることになる次テトリミノは、操作された数字キーに対応付けてホールドされているものに変更されるとともに、当該変更前のテトリミノが操作された数字キーに対応付けてホールドされて、ホールド領域13−1〜13−9に記憶される。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】低コストで、かつ簡易に射撃の成功の可否を検出することができる射撃ゲーム装置。
【解決手段】標的に向かって射撃を行う射撃ゲーム装置であってプレイヤが射撃信号を出力する射撃操作装置とガンコントローラに設けられ、表示装置に表示された前記標的をカメラ画像として出力する撮影装置と、前記標的のテンプレート画像を読み出し標的として出力する標的発生部と、カメラ画像と前記標的のテンプレート画像とをパターンマッチングすることで座標を検出する画像処理部と予め前記ガンコントローラの照準点として設定された前記カメラ画像上での所定の座標と前記画像処理部によって検出された前記標的の座標とが一致するか一致しないかを検出し相対位置情報として生成する相対位置情報生成部と、前記相対位置情報生成部によって生成された相対位置情報と前記射撃操作装置により出力された射撃信号とに基いて射撃の可否の演出を前記表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおいてオブジェクトの動きを制御する技術を提供する。
【解決手段】少なくとも一人のプレイヤがビデオゲームをプレイする場所に少なくとも1つのビデオカメラが使用され、ビデオカメラがプレイヤの様々な動きを捉える。専用の装置(例えば、ゲームコンソールまたはコンピュータ)は、ビデオデータからプレイヤの動きを得るためのビデオデータを生成し、オブジェクトをプレイヤの動きに反応させるように構成されている。専用装置が2つ以上の場所からビデオデータを受け取る場合、それぞれの場所にいるプレイヤは、場所の現実の世界空間のいくつかまたは全てを表示する共有空間に基づいて構築され得るネットワークビデオゲームをプレイすることができる。ビデオゲームにはオブジェクトが組み込まれており、オブジェクトのいくつかはプレイヤの動きに反応し、ビデオゲームのルールに従って、他のオブジェクトと対話する。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタを移動させるゲームを実現する。
【解決手段】受付部41は、所定の軌道を繰り返しなぞるプレーヤからの操作入力を受け付ける。軌跡長算出部44は、受付部41により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった軌跡の長さである左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを算出する。移動距離算出部45は、左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1ストロークあたりの移動距離である単位移動距離TLを算出する。移動部46は、単位移動距離TLが算出される毎に、ゲーム空間内において、単位移動距離TL分、基準方向に沿ってキャラクタCAを移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標に設定される。
【解決手段】操作対象オブジェクトPCの移動内容指示入力し、操作対象オブジェクトPCの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトNPCの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動/動作制御手段と、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を判定し、満たすとした場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段を機能させる。 (もっと読む)


【課題】移動体の走行を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させる。
【解決手段】分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。 (もっと読む)


【課題】送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器と接続することが可能な入力システムを提供する。
【解決手段】プロセッサは、所定期間が経過したかどうかを判断する(ステップS4)。所定期間が経過したと判断した場合には、モード0か否かを判断する(ステップS6)。モード0であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータを含めた無線パケットを生成する(ステップS8)。そして、生成した無線パケットをゲーム装置に送信する(ステップS10)。プロセッサは、モード1であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データのリモコン情報と、リモコンDPDデータの代わりに前回の脈波データと今回の脈波データと受光レベルデータを含めた生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS14)。 (もっと読む)


【課題】ゴルフゲームのショットの判定等において、誤判定や誤認識をより軽減できるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、所定のタイミングで仮想的な平面を算出し、基準平面として設定する。その後、動き情報に基づいて入力装置の姿勢を随時算出する。当該基準平面に対する入力装置の姿勢に応じて、仮想空間内のオブジェクトの移動等の所定のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


シーンの立体画像などの画像が、装置によって受信され得、観察され得、又はキャプチャされ得、ユーザーのモデルが画像内に生成され得る。その後、モデルは、ユーザーによる1つ以上の動作を模倣するように調整され得る。例えば、モデルは、物理空間におけるユーザーの動作に相当するポーズに調整され得る関節と骨を有する骨格モデルであり得る。ユーザーの動作に関するモーションキャプチャファイルが、調整されたモデルに基づいて、リアルタイムに生成され得る。例えば、調整されたモデルのポーズそれぞれに関する関節と骨を定義しているベクトル集合が、キャプチャされ得、モーションキャプチャファイルにレンダリングされ得る。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがボタンやスイッチ、レバーなどを操作しなくとも、注目位置を取得できるようにするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、表示部302は、プレイヤーに提示すべき情報を画面に表示し、撮影部303は、プレイヤーの顔を撮影して、その顔を含む画像を取得し、推定部304は、取得された画像においてプレイヤーの顔が含まれる位置を推定し、変換部305は、推定された位置を、画面内の位置に変換し、表示部302は、画面内の変換された位置に、プレイヤーの注目位置を表す画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】より高い現実感をプレイヤに与えるような操作が可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、オブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値データを算出する。また、当該姿勢動き情報に基づき、入力装置に加えられた制動力を示す制動値データも算出する。そして、パワー値データと制動値データとに基づいてオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。 (もっと読む)


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