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Fターム[2C001BA05]の内容

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Fターム[2C001BA05]に分類される特許

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【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示部202は、所定の大きさの図形を短い時間間隔で表示する。更新部204は、次の図形が表示されるまでに受付部203により受け付けられたプレイヤの操作指示が、表示された図形の示す方向に対応づけられる操作指示に一致すると、操作指示が成功したと判定し、記憶部201に記憶される統計情報の示す成功率を更新する。警告部206は、取得部205により取得された成功率の変化が大きく増加した場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、成功率の変化が大きく減少した場合、プレイヤが疲労していると推定する。警告部206は推定結果を警告する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する際に生じる遅延による影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(50)は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。基準タイミング案内手段(52)は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する。ゲーム操作評価手段(53)は基準タイミングと操作タイミングとに基づいてゲーム操作を評価する。補正データ生成手段(55)は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置において過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正手段(54)はゲーム操作の評価を補正データに基づいて補正する。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼働率を低下させることがなく、プレイヤが自ら編集したオリジナルのキャラクタの画像を利用してプレイすることができ、また、画像の生成作業が簡単なキャラクタ画像編集サーバ及びキャラクタ画像編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ20は、情報通信端末70でのプレイヤの操作に応じて、自動車A表面の各パーツ51d〜51hの選択と、選択された各パーツ51d〜51hに貼付するステッカ33a〜33eの選択とを受け付ける選択受け付け部61と、選択受け付け部61の受け付けに応じて、自動車A登録画像記憶部42のステッカ無し三次元画像43aを、選択された各パーツ51d〜51hに選択されたステッカ33a〜33eを貼付したステッカ貼付済三次元画像43bに更新し、ゲーム機10でのプレイヤの操作に応じて、プレイに用いる自動車Aの三次元画像として、ステッカ貼付済三次元画像43bをゲーム機10に送信するサーバ貼付管理部62とを備える。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる画像表示システムを提供する。
【解決手段】本発明は、表示画面に画像を表示する画像表示システムである。画像表示システムは、発光手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えている。発光手段は、赤外光を発する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、投光手段による投光を制御する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、光の反射或いは光芒についてよりリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】元画像と、当該元画像に基づき生成されたエフェクト画像とを合成する。エフェクト画像は次のように生成する。すなわち、所定条件に基づいて、元画像の高輝度部分を抽出して輝度調整を行い輝度調整画像を生成し、輝度調整画像の画素毎に、画素の画素値に当該画素近傍の複数画素の画素値それぞれを加算する処理を含む画素値演算を行いエフェクト画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


【課題】ユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びWEBサービス提供システムを実現する。
【解決手段】インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末(300)に提供するWEBサービス提供システム(200)と連動し、ゲームサービスをユーザ端末(300)に提供するゲームシステム(100)が、ユーザ端末(300)を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブル(102)と、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム制御を行うゲーム制御手段(101)とを含む。 (もっと読む)


【課題】交換相手や場所に限定せずにゲームデータを交換することにより、ゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信する。交換条件が合致する場合には、交換相手や場所にかかわらずゲームデータを交換する。 (もっと読む)


【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していても、各キャラクタに関する情報を報知することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、メインキャラクタおよびサブキャラクタが設定される。そして、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面71が、画像表示部に設定される。この状態において、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、同一のゲーム空間GS内において制御される。このとき、メインキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間GSの映像が、メイン画面71に表示される。そして、サブキャラクタ用の画面であるサブ画面72が、画像表示部に設定される。すると、サブキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間GSの映像が、サブ画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】興趣が向上するような情報を提供可能なゲームを、実現する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタ用の画面であるメイン画面71および対象オブジェクト用の画面であるサブ画面72が、モニタ20に設定される。そして、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて制御されると、キャラクタの視野角内のゲーム空間GSの映像が、メイン画面71に表示される。そして、サブ画面72には、対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間GSの映像が、表示される。この状態において、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間GSの内部に位置するか否かが、判断される。そして、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間GSの内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面72が、モニタ20から消去される。 (もっと読む)


【課題】 測定を行う前に飛行体等を長時間拘束することもなく、測定を行う際には操縦室内部に対する搭乗者の頭部の現在位置や現在角度を広範囲で算出することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 搭乗者Pの頭部に装着される装着体6と、画像データを取得するカメラ装置2と、画像データに基づいて、搭乗者Pが搭乗する操縦室内部30に対する搭乗者Pの頭部の現在位置及び/又は現在角度である頭部情報を算出する制御部20とを備えるヘッドモーショントラッカ装置1であって、操縦室内部30の周囲環境情報を記憶するための記憶部40を備え、カメラ装置2は、装着体6に取り付けられ、操縦室内部30を撮影することにより画像データを取得し、制御部20は、画像データ及び周囲環境情報に基づいて、頭部情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


仮想世界処理装置および方法が開示される。本発明の実施形態によれば、仮想世界の仮想オブジェクトに対するデータ構造を定義し、仮想世界の仮想世界オブジェクトを制御することによって、現実世界のオブジェクトを仮想世界に反映することができる。また、定義されたデータ構造を用いることによって仮想世界間に仮想世界オブジェクトを移動させることができる。
(もっと読む)


【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の第1動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第1動作が、制御部1において判別される。また、コントローラ25の第2動作時に、コントローラ25の第1センサ24bの検知データおよび第2センサ24aの検知データに基づいて、コントローラ25の第2動作が、制御部1において判別される。すると、コントローラ25の第1動作に対応するオブジェクトが、制御部1に認識される。また、コントローラ25の第2動作に対応する命令が、制御部1に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を創出する技術を提供する。
【解決手段】1つの現実の世界領域には、ユーザならびにユーザの環境を捉えたビデオデータを生成するために1つまたは複数のビデオカメラが設けられている。それぞれの現実の世界空間を参照して共有仮想空間が創出される(340)。特定の用途に応じて、共有仮想空間に様々な仮想オブジェクトおよび表示オブジェクトが組み込まれている。ゲーム空間で複数のプレイヤによってプレイされ得るビデオゲームでは様々なルールおよび採点機構と共に、そのような共有仮想空間が使用されてもよく、その空間では、プレイヤの動きは、ネットワーク上の他のプレイヤとの物理的近さおよび物理的対話についての共感を生じさせるように解釈される。 (もっと読む)


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