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Fターム[2C001BA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 背景 (554)

Fターム[2C001BA05]に分類される特許

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【課題】ユーザがあたかも仮想空間の世界に入り込み、仮想空間内のキャラクタと一緒に動作しているような画像の提供。
【解決手段】 出力用画像作成手段31は、操作判定手段16の操作判定結果に応じてユーザ被写体の位置を推測し(S3)、カメラ200から受信した画像からユーザ被写体の全部または一部を含む部分画像を抽出する(S4)。また、出力用画像作成手段20は、操作判定手段16の操作判定から、操作部5の振り回し動作の検出時のボールオブジェクトおよびバットオブジェクトの位置を決定する(S5)。さらに、出力用画像作成手段20は、決定したキャラクタおよびバットオブジェクトの位置に従い、出力用基礎背景画像に、ボールオブジェクトおよびバットオブジェクトを合成し、出力用画像を作成する(S7)。 (もっと読む)


【課題】モデルオブジェクトのよりリアルな影画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、シャドウイング処理を行いながらモデルオブジェクトMOB1、MOB2を含む複数のオブジェクトの描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の画像とその影画像SD1、SD2が表示される画像を生成する第1の描画処理部と、モデルオブジェクトMOB1、MBO2の接地部LOB1、LOB2に対応する影プリミティブ面の描画処理を行って、モデルオブジェクトMOB1、MOB2の影画像SD1、SD2に対して接地部LOB1、LOB2の影画像LSD1、LSD2が合成された画像を生成する第2の描画処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】操作タイミング指示を判別し易く表示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】前景動画像生成部201は、移動開始位置から、所定の移動経路を通って照準画像の配置される目標位置に標的画像を移動させる前景動画像を生成する。背景動画像生成部202は、仮想空間内のキャラクタを投射面に投影して、背景動画像を生成する。合成表示部203は、背景動画像に前景動画像を重ねて合成動画像を生成する。前景動画像の移動経路に投影される、仮想空間内の測定経路を挟むように主光源と副光源とが仮想空間内に配置される。主光源と副光源とに測定経路の各位置が照らされる明るさが、目標位置に投影される観測位置で最小となるように、当該主光源と当該副光源との明るさを定める。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作性を向上できるような仮想カメラの制御を実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示される。第1仮想カメラ制御手段(74a)は、ユーザが操作する第1選手キャラクタが移動物体を保持しない場合、第1選手キャラクタの位置と、移動物体の位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。第2仮想カメラ制御手段(74b)は、第1選手キャラクタが移動物体を保持している場合、第1選手キャラクタの位置と、基準位置と、に基づいて、仮想カメラの状態を制御する。切替手段(74c)は、第1選手キャラクタが移動物体を保持する状態に変化した場合、第1仮想カメラ制御手段による制御から、第2仮想カメラ制御手段による制御に切り替える。切替制限手段(74d)は、切替手段による切替の実行をユーザの操作に基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、音声出力部301は、楽曲を再生して出力し、受付部302は、プレイヤからの入力を受け付け、判定部303は、当該入力が受け付けられた時刻(入力時)が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻(基準時)のいずれかに一致するか否かを判定し、決定部304は、前記判定部303の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定し、前記音声出力部301は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ユーザが操作する第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部86は、第1チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部88は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部86によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部90は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10a〜10nはネットワークゲームにおいて全国対戦を選択すると、サーバ装置では対戦候補が検索される。プレイヤリストテーブルを参照することにより他のプレイヤから対戦拒否申請されているプレイヤか、また検索した候補に対戦拒否した対象が含まれていないかを判定し、そのようなプレイヤと判定された場合、対戦候補から外す。このような検索を対戦相手の数だけ繰り返すことにより、既定の対戦人数になるとバトルを開始する。ゲーム終了後は直前のバトルでプレイしたメンバを表示して、一緒にプレイしたくないプレイヤを選択させてプレイヤリストに追加する。 (もっと読む)


【課題】簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加可能とする。
【解決手段】プレイ結果処理システム4は、プレイヤIDと、パスIDとを対応付けて記憶する第1紐付けテーブル432と、プレイヤIDと、このプレイヤIDで識別されるプレイヤに固有の生成用情報とを対応付けて記憶する第2紐付けテーブル433と、特定のコンピュータゲームのプレイに係るプレイ結果と当該プレイに用いられたIDパス2のパスIDとの組を受信する受信部と、受信部に受信された組に含まれるパスIDに紐付けられた電子メールアドレスを送信元メールアドレスとした電子メールであって当該組に含まれるプレイ結果を本文に含む電子メールを生成する生成部と、生成された電子メールを既存のウェブページ作成システム5へ送信する送信部とを有する。 (もっと読む)


【課題】同時プレイ型のゲームにおいて各ゲーム装置で使用する同じマップ情報を少ない通信負荷で生成することを可能にする。
【解決手段】同時プレイゲームに参加するゲームユニットでは、システム管理装置30による抽選(乱数生成処理)で得られた共通の乱数値(抽選結果)に対応したマップ情報が生成される。よって、各参加ゲームユニットでは、同じマップを持った仮想ゲーム空間を用いて同時プレイゲームが進行される。各参加ゲームユニットで同じマップをもった仮想ゲーム空間を生成するために通信する情報は、乱数値情報であるため、その情報量は極めて少なくて済む。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【課題】マルチ参加型のゲームと同じようなゲーム性を実現しつつ、他のプレイヤーに依存した待ち時間が生じないターン制ゲームを実行する。
【解決手段】同時プレイゲームに参加するゲームユニット1でそれぞれ実行されるゲームは、単独型のターン制ゲームであり、それぞれのプレイヤーがプレイするゲームの城内には自分以外の別プレイヤーが操作する別プレイヤーキャラクタは存在しない。したがって、別プレイヤーに依存して自分のターンが回ってくるまで待たされるような事態は生じない。しかも、各ゲームユニットでのゲームで用いる城内のマップは同じものであり、別プレイヤーのキャラクタ画像B1〜B3がその現在位置と同じ位置に表示されるので、各プレイヤーは、自分の主人公キャラクタSが存在する城内に、あたかも別プレイヤーキャラクタが存在しているかのように認識することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間内でキャラクタがアイテムを生産するゲームにおいて、生産されたアイテムの内容を常に小さな吹き出し画面の中に表示することにより、遊戯者がアイテムの生産に関する情報を容易に取得でき、ゲームの進行をスムーズに行うことができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】耕作者キャラクタ3の上部に小さな吹き出しウィンドウ5を設け、このウィンドウの中に栽培アイテムや連続栽培日数等のそのキャラクタの栽培に関する情報を表示する。また、耕作者キャラクタ3の合計栽培回数に基づいてレベルを決定し、そのレベルに応じて吹き出しウィンドウ5の表示内容を変更する。通常の農場画面ではこの吹き出しウィンドウを常に表示するが、遊戯者が栽培依頼、収穫を行う場合、半透明の独立ウィンドウをゲーム画面の最前面に設け、そのウィンドウで依頼、収穫の操作を受け付ける。 (もっと読む)


【課題】本発明は移動体の移動位置に応じて任意の色補正を容易に行えることを課題とする。
【解決手段】制御装置20のCPU101は、記憶装置104に格納された各制御プログラムを読み込み、移動体50がコース40に沿って形成されたパス60の補正値切替ポイントを通過すると、当該ポイントのインデックスに設定された色補正レベルを取得し、当該色彩データの補正値に色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで明るさを補正する色彩データ補正処理を実行する。記憶装置104には、色補正データ設定手段120と、補正値切替ポイント設定手段130と、補正値切替判定手段140と、色補正データ取得手段150と、色彩データ補正手段160としての各種制御プログラムが格納されている。さらに、記憶装置104には、画像データベース170と、色補正インデックスデータベース180と、色補正値データベース190とが格納されている。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間内でキャラクタがアイテムを生産するゲームにおいて、そのキャラクタの個性に応じてアイテムの収穫量や質などの内容を変化させることができ、生産のバリエーションが多く遊戯者に工夫の余地を広げることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】耕作者キャラクタ3の調子値曲線に基づき、日付、気分、疲労度等を加味して調子値を決定し、調子値に応じた確率で栽培結果物数の基本回数を決定し、肥料加算数、施設の規模レベル加算数を加えて栽培アイテムの量(栽培結果物数n)を決定する。この後、耕作者キャラクタ3の熟練度に基づく確率で、栽培結果物数n回分栽培結果の抽選を行い、栽培成功の場合、栽培によって得られた目的のアイテムを収穫BOXに入れ、栽培失敗の場合、ランダムテーブルを利用して結果物の抽選を行い、結果物を収穫BOXに入れる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面に映る画像を、リアリティのある表現で、画像表示部に表示する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置および仮想カメラCの注視点PG0の位置に基づいて、映り込み画像用のテクスチャデータTGの少なくとも一部が、抽出される。そして、抽出された映り込み画像用のテクスチャデータが、映り込み画像用のポリゴンP2に投影される。このようにして、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の内部の映り込み画像用のポリゴンモデルPM2が、生成される。そして、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の内部の映り込み画像用のポリゴンモデルPM2が、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の透明な部分を通して、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の外部から仮想カメラCにより撮影される。すると、オブジェクトとオブジェクト表面に映る画像とが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】例えば、フィールド上に生えた芝によって選手の足(靴)の一部が隠れる様子を表現する場合の処理負荷を軽減できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、第1オブジェクトと、第1オブジェクトとの間の距離が変化するようにして移動する第2オブジェクト(52)と、が配置された仮想3次元空間を画面に表示する画像処理装置に関する。本発明では、第1オブジェクトに関連する表示出力を行うための第3オブジェクト(54)が仮想3次元空間に配置され、第3オブジェクト(54)は第2オブジェクト(52)の移動に従って移動する。そして、第1オブジェクトと、第2オブジェクト(52)又は第3オブジェクト(54)と、の間の距離に基づいて、前記画面における第3オブジェクト(54)の表示出力が制限される。 (もっと読む)


【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


【課題】画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、画面の見やすさを向上する。
【解決手段】ゲーム装置800において、記憶部801は仮想空間に配置されるオブジェクトの位置、視点の位置、視線の方向、画面内の指示標識の位置、画面内の注目領域の位置を記憶する。入力受付部802は視点を変える指示入力を受け付ける。生成部803は仮想空間を視点の位置から視線の向きに見た画像を生成する。表示部804は生成された画像を表示する。距離計算部805は注目領域内に表示されているオブジェクトと視点との距離を計算する。移動計算部806は視点の移動方向と移動距離を計算する。補正部807は補正後の移動距離が距離計算部805により計算された距離に対して単調減少するように移動距離を補正する。更新部808は計算された移動方向に補正された移動距離だけ視点を移動するように視点の位置を更新する。 (もっと読む)


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