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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。CPU36の指示の下、GPU42は、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ48に描画する。これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリ40に保存しておき、2倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファ48に描画する。次に、右下方向および右上方向に隣接する2つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画する。つまり、ジャギー補間処理が施される。
【効果】 画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを効果的に低減して、ゲーム画面の画質を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】新規なアプリケーションを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、ゲームコントローラから入力される操作入力を受け付ける入力受付部400と、入力受付部において受け付けた操作入力をもとに、仮想空間におけるオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部406を備える。取得部402は、ゲームコントローラの実空間における位置情報または姿勢情報を取得し、オブジェクト制御部406は、位置情報または姿勢情報を利用して、オブジェクトの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成でありながら複雑な操作を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、取得手段と、重力方向算出手段と、第1移動方向算出手段と、ゲーム処理手段と、を備えている。取得手段は、加速度データを逐次取得する。重力方向算出手段は、所定期間内に取得された複数の加速度データの各値に基づいて、入力装置の向きを基準として表される重力方向を算出する。第1移動方向算出手段は、所定期間内に取得された複数の加速度データの各値に基づいて、入力装置の向きを基準として表される当該入力装置の移動方向である第1移動方向を算出する。ゲーム処理手段は、第1移動方向および重力方向に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力情報データに含まれる加速度データを検出する。加速度データは、コントローラ22に対して設定される3軸方向の加速度についての数値データである。たとえば、コントローラ22の右方向または左方向の振り動作が3軸の内の1軸(x軸)についての加速度に基づいて判定される。また、コントローラ22の下方向の振り動作および振り終わりのコントローラ22の姿勢がその1軸以外の2軸(y軸,z軸)についての加速度に基づいて判定される。したがって、たとえば、ゲーム画面に表示される楽器の演奏が個別に指示される。
【効果】 加速度を検出するだけなので、低コストで正確に振り方向を判定することができる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の傾きに応じてオブジェクトを描画するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される加速度データを取得し、取得した加速度データに基づいて、オブジェクトに設けられた支点の仮想ゲーム空間における支点位置座標を算出する。また、取得した加速度データに基づいて、実空間の入力装置の傾きを算出する。そして、算出された入力装置の傾きに応じて、オブジェクトが仮想ゲーム空間において傾倒する傾きを示すパラメータを算出する。そして、支点位置座標およびオブジェクトの傾きを示すパラメータを用いて、オブジェクトを仮想ゲーム空間に配置して表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの違和感を低減可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】特定手段K2は、入力手段K1に入力された指示信号に基づき、オブジェクトの動作を表す動作データを特定する。無線通信手段K3は、特定手段K2が特定した動作データを送信する。音出力手段K4は、特定手段K2が特定した動作データに対応する音声を出力する。音入力手段K10には、音出力手段K4が出力した音声が入力される。解析手段K12は、音入力手段K6に入力された音声を解析し、オブジェクトの仮動作を表す仮動作データを特定する。無線通信手段K11は、無線通信手段K3が送信した動作データを受信する。描画手段K13は、無線通信手段K3から動作データが供給されると、当該動作データが表す動作に応じたオブジェクトを描画し、解析手段K12から仮動作データが供給されると、当該仮動作データが表す仮動作に応じたオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて、視点位置が配置可能な第1の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第1の予告演出を認識可能に実行し、視点位置が配置可能な第2の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第1の予告演出とは異なる第2の予告演出を認識可能に実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のコントローラユニットを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームコントローラおよびゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のコントロールユニットは、その第1のコントロールユニット本体の動きによって変化する第1操作データを発生する第1操作データ発生部を含む。第2のコントロールユニットは、プレイヤの方向入力操作に応じた、またはその第2のコントロールユニット本体の動きによって変化する第2操作データを発生する第2操作データ発生部を含む。さらに、第1のコントロールユニットまたは第2のコントロールユニットは、所定のタイミングで第1操作データおよび第2操作データをコンピュータに送信する送信部を含む。 (もっと読む)


【課題】車両の衝突を回避する動作を実現する。
【解決手段】遊戯者の操作する車両と、自動走行の車両との接触の有無をCPUにより判定する。CPUは車両の移動位置、速度を計算し、計算結果に基づき接触の有無を3つの判定要件を使用して判定する接触ありの場合には自動走行の車両の移動軌跡を変更し、接触の危険性がなくなった場合に、元の移動軌跡にその車両を復帰させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】移動体のランダム性のある移動制御を実現すること。また、プレーヤが画面上からは予測できないような移動体の制御を実現すること。
【解決手段】ゲームフィールドFLに、移動体OBに作用する力場の発生基点である複数の力場基点FPを配置する。移動体OBは、力場基点FPにより、該力場基点FPに反発する方向或いは引き寄せられる方向の外力Fが与えられることで、その動き(移動及び自転)が制御される。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供する。
【解決手段】遊戯者が操作する入力手段からの信号と物体の形状データが予め記憶されるメモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、設定された座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、描画出力を表示する表示手段と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なゲーム機において、複数の遊戯者に対応して表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出し、貢献度に応じて遊戯者の評価を行う手段を備える。 (もっと読む)


【課題】仮想空間を見る視線の方向を容易に操作できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、表示部908は、当該仮想空間を当該視点および視線から見た画像に、当該指示対象の位置および姿勢から定められる指示標識を重ねて表示し、移動部905は、表示部908に表示される指示標識が、所定の表示領域内に属する場合、当該仮想空間内において、当該指示標識が属する表示領域に対応付けられた方向に、当該視線の方向を移動する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトAの動きに基づきオブジェクトBの動きを制御する場合に、オブジェクトBについて、簡易な処理によって擬似的に応答遅れや慣性による挙動の遅れを表現し、自然な挙動を実現する。
【解決手段】オブジェクトAと所定の位置関係を保つようにオブジェクトBの基準位置を決定する工程と、オブジェクトAが非加減速状態にある場合、オブジェクトBの基準位置を用いてオブジェクトBの位置を決定する工程と、オブジェクトAが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトBの基準位置に基づいてオブジェクトBの位置を決定する工程と、オブジェクトAが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトAの位置とオブジェクトBの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する工程と、を備える。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間に通信遅延が生じる場合であっても、各コンピュータゲーム装置間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法を提供する。
【解決手段】通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前に、ゲーム装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、各ゲーム装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあらかじめ測定したゲーム装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数のゲーム装置において、同時に操作データ信号を処理することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の傾きを検出することによる操作入力において、加速度から傾きを検出する利点を活かしつつ、精度の高い傾き検出を行う。
【解決手段】傾き算出装置は、姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する。入力装置は、加速度検出手段と撮像手段と備える。傾き算出装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像内における2つの撮像対象の位置から、入力装置の傾きを示す第1の傾き情報を逐次算出する。さらに、加速度検出手段によって検出された加速度から、入力装置の傾きを示す第2の傾き情報を逐次算出する。傾き算出装置は、第1の傾き情報と第2の傾き情報とを用いて入力装置の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置として、その所定の距離となると判定された位置で停止させる視点位置を決定する。 (もっと読む)


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