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【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にはタッチパネル24が設けられる。LCD14には、種類の異なるオブジェクトが格子状に並んで配置されるゲーム画面が表示される。プレイヤが所望のオブジェクトをタッチすると、当該オブジェクトの3次元位置が仮想カメラの注視点に設定される。続けて、プレイヤがタッチ位置を移動させると、それに従って仮想カメラ(視点)の位置が変更される。仮想空間では、オブジェクトの種類毎に異なるレイヤーが設けられ、各オブジェクトは、他のレイヤーに配置されたオブジェクトとは重ならない位置に配置される。視点が確定され、種類の異なるオブジェクトが視線やこれに平行な線と交差する複数のオブジェクトが所定の条件を満たすとき、当該オブジェクトは消去される。
【効果】 今までにないパズルゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御する。
【解決手段】測定部302はゲーム装置300に接続されるコントローラの位置と姿勢を測定する。更新部303は測定部302により測定されたコントローラの位置と姿勢に基づいて、仮想空間内の姿勢制御の対象となる目的オブジェクトの周囲に囲みオブジェクトを配置する。更新部303は目的オブジェクトの基準位置・基準姿勢に近づけようとする牽引力と、目的オブジェクトの速度と反対方向の減衰力とに基づいて目的オブジェクトの位置と姿勢を変化させる。更新部303は囲みオブジェクトに対する目的オブジェクトの位置と姿勢のずれの大きさに比例して牽引力を大きくし、目的オブジェクトの速度に比例して減衰力を大きくさせる。更新部303は目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、加速度を求めて記憶部301に記憶させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の仮想スタジアムサーバでは、ユーザは所望の選手のアバターを選択し、その選手の視点から試合を見ることができる。
【解決手段】
各選手7には、複数の無線タグ9が設けられている。実位置管理部6は、無線タグ9とアンテナ5との通信状態に基づいて、各選手7及びボール8の実位置を検出し、仮想空間提供サーバ1に送信する。仮想空間提供サーバ1は、実位置のデータに基づいて、実スタジアム3内で行われた試合の様子を、仮想スタジアム1A内にアバター7Aの動きによって再現する。ユーザが所望の選手7の視点を選択すると、仮想空間提供サーバ1は、選択された選手7の視点から見える試合状態を生成して、クライアントコンピュータ2に送信する。 (もっと読む)


【課題】メモリ使用量、開発時の作業時間などを増大させず、しかも、飛行体に理不尽な動きをさせないシミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラム、及び、シミュレーションゲーム機の制御方法を提供する。
【解決手段】シミュレーションゲーム機10は、実世界で飛行原理が異なる戦闘機及びミサイルを仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるフライトシミュレーションゲーム機であって、戦闘機に関するパラメータを記憶する第1の記憶部81と、ミサイルに関するパラメータを記憶する第2の記憶部82と、第1及び第2の記憶部81、82に記憶されているパラメータを使用して、戦闘機及びミサイルの飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行う飛行制御部91などとを備える。 (もっと読む)


娯楽運動デバイスの制御の技術を提供する。本発明は、USB音声クラスコンピュータ周辺機器を使用する運動プラットフォームとのコンピュータのインタフェース接続に関する。コンピュータ周辺機器は、USB仕様に従ってデジタル音声フォーマット信号を受け取り、4個までの運動プラットフォームに運動信号に供給する。コンピュータ周辺機器は、USB音声クラス周辺機器であるから、映画又はビデオゲームと同期して運動を再生するのにデバイス特定のドライバは不要である。コンピュータのオペレーティングシステムに含まれる汎用音声ドライバが有利に使用され、コンピュータ周辺機器は、「ウィンドウズ 2000」、「ウィンドウズ XO」、又は「Mac OSX」のようなそのような汎用音声ドライバを含むあらゆるオペレーティングシステムと共に交互に使用することができる。コンピュータ周辺機器は、コンピュータによってUSBサウンドカードとして見られる。 (もっと読む)


【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、装置本体が形成する仮想空間の操作対象オブジェクトの動きをリニアセンサが検出する変更量に応じて指示する操作信号を生成して、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高い移動動作を実現する。
【解決手段】仮想空間に設定された複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタPと、該プレイヤキャラクタPの対戦相手となる敵キャラクタEと、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタEのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトGとがあり、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する際、プレイヤキャラクタPおよび/または敵キャラクタEに対する移動指示があった場合に、当該移動指示を受けた一方のキャラクタの移動先を、他方のキャラクタおよび盾オブジェクトGとの位置関係に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】ファンを複数個配置する事によって風向きおよび各ファンの風速を制御することにより、風に2つの情報量を持たせ、プレイヤにベクトル的な情報量を感触として伝えることができる風出力を伴うゲーム機における送風装置を提供する。
【解決手段】ウインドサーフィンゲーム機の前にマスト5を回動可能に立てたボード2が設置され、プレイヤ3がマスト5を回転させると、その回転量にしたがってモニタ1のプレイヤサーファーのボードの進行方向が変化する。これに伴い、プレイヤに風を吹きつけていたファンが切り替えられ、変化したボードの進行方向に対し、吹きつける風向きを変えてゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【目的】店頭端末装置においてプリントする時にユーザに飽きさせない。
【構成】ユーザが持参したメモリ・カードに記録されている被写体像の中からプリントすべき被写体像が選択される。選択された被写体像からすべての顔画像が検出される。検出された顔画像がスロット・マシンの絵柄として表示窓31,32,33に切り替えられながら表示される。(B)に示すように同一人物の顔画像F1,F2,F3が揃うと当たりとなる。(C)に示すように同一人物ではない顔画像F1,F5,F2が表示されると外れとなる。 (もっと読む)


【課題】風景画像を必要がある都度にダウンロードして、対応速度が速く、リアル感のある仮想空間を構築することができるようにした画像表示システムを提供する。
【解決手段】画像表示システムは、画像情報を記憶している画像情報記憶装置と通信回線によって接続されている携帯通信端末を用いて、仮想空間内をキャラクタが移動し、前記画像情報記憶装置が記憶している画像ファイルを前記携帯通信端末の画面に表示するものであって、位置方向検知手段は仮想空間内におけるキャラクタの位置および方向を検知し、ダウンロードファイル決定手段は前記検知した位置および方向に応じて、前記携帯通信端末の画面に表示するためにダウンロードする画像ファイルを決定し、ダウンロード手段は前記ダウンロードファイル決定手段によって決定した画像ファイルをダウンロードし、表示手段はダウンロードした画像ファイルを前記携帯通信端末の画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影するカメラ2と、カメラ2により撮像された画像を表示装置68に表示するゲーム実行部42と、プレイヤー又は表示装置68、盤面、及びカメラ2の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる回転処理部44と、回転処理部44により撮像された画像が回転されたとき、盤面の形状が、表示装置68に対向する位置から撮像した盤面の形状と同じ形状になるように、撮像された画像を変換する変換処理部45とを備える。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】光のにじみを仮想カメラの動きに追従させてリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】フレーム毎にオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、所定の制御情報に基づいて、仮想カメラをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う仮想カメラ制御部114と、仮想カメラから見たオブジェクト空間を描画した原画像に対してフィルタ画像を合成するフィルタ処理を行うフィルタ処理部122と、を含み、フィルタ処理部122が、第Nのフレームにおいてフィルタ画像を生成する際に、第Nのフレームで描画した原画像に対して、所与の基準色より明るい色のピクセルを抽出する抽出処理と、ピクセルの色を周辺ピクセルの色と平滑化するぼかし処理とを施してワーク画像を生成するとともに、生成されたワーク画像と、第N−1のフレームにおいて生成されたフィルタ画像とを合成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するパラメータ処理装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間の観測点の周囲の環境パラメータ値を表示するため、パラメータ処理装置201において、計算部203は、基準方向からのずれの角度に応じた環境パラメータ値を計算し、繰返部204は、計算部203に観測角度を種々与えて計算を行わせ、その結果を記憶部202に記憶させ、表示部205は、記憶部202に記憶された環境パラメータ値を角度に応じてグラフ表示するが、注目キャラクターがいる方向とその近傍については、繰返部204が観測角度を計算部203に与える頻度を高くして、表示部205におけるグラフが高い頻度で更新される方向に注目キャラクターが存在することをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】本発明のゲーミングターミナルは、プレーヤの遊技履歴データを記憶可能な第1のメモリと、サーバからダウンロードしたゲームソフトウェアを記憶する第2のメモリと、外部からの入力に応じて取得した遊技履歴データを第1のメモリに記憶し、第1のメモリに記憶した遊技履歴データに対応するゲームソフトウェアと、第2のメモリに記憶されているゲームソフトウェアとが異なる場合に、第1のメモリに記憶した遊技履歴データに対応するゲームソフトウェアをサーバからネットワークインターフェイスを介してダウンロードし、ダウンロードしたゲームソフトウェアを第2のメモリに記憶し、第2のメモリに記憶したゲームソフトウェアに基づいてゲームを実行するコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】操作デバイスに備えられたジャイロセンサの出力するセンサ信号に応じて、基準センサ信号の個体差や変動の影響を低減しつつ、当該操作デバイスの回転角に関する情報を取得することのできる操作デバイス制御装置を提供する。
【解決手段】角速度を検知し、当該検知した角速度に応じたセンサ信号を出力するジャイロセンサを備える操作デバイスの制御装置であって、ジャイロセンサが出力するセンサ信号と、所与の基準信号と、の差に応じた出力信号を出力する信号出力手段から出力される出力信号を取得し、当該出力信号に基づいて、ジャイロセンサが角速度を検知しない状態において出力する基準センサ信号を推定し、推定された基準センサ信号に応じて、所与の基準信号を変化させる操作デバイス制御装置である。 (もっと読む)


【課題】 盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム操作を入力するための操作入力装置20と、画像を表示する表示装置30と、玉画像BPが複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像61上を移動するゲーム画面を表示装置に表示させる画像処理手段46とを備えるゲーム装置1において、盤面画像上における玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段71と、前記玉位置に基づいて、玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段79dとを更に備え、画像処理手段46は、玉位置に基づいて玉画像の表示を行うとともに、玉軌跡を可視化するための軌跡画像をゲーム画面に表示させるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


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