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【課題】サッカーゲームなどの画像処理において、ゲームのリアル感、臨場感をより一層高めた処理を施す。とくに、キャラクタの動きを実際の競技者のそれに、より正確にシミュレートし、ゲームのリアル感を向上させる。
【解決手段】仮想3次元空間で競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示する画像処理装置である。キャラクタにゲームを通して関わりを持つ目標体(例えば、相手キャラクタやボール)と当該キャラクタとの間の物理的関係(距離など)またはゲーム内容に関する関係(センタリングエリアにいる、など)が所定条件に合致する所定状態か否かを判断し、所定状態が判断されたとき、キャラクタの視線を目標体に向けさせる。とくにサッカーゲームに好適である。 (もっと読む)


【課題】2つの同種類のブロック間に存在する他の種類のブロックも対象とすることにより、他の種類のブロックも消去可能な画像表示装置、画像表示方法および記録媒体を提供する。
【解決手段】第1ブロック群のブロックと第ブロック群のブロックとが、上下左右の方向だけではなく斜め方向も含んで接触している。これらのブロック群の中で2つのブロックが等しい数字の識別子を有しており、かつ、この数字と同数の一連のブロックのみが2つのブロックの間に存在している。この場合一連のブロックが変化、例えば消去される。変化の形態には、一連のブロックのみを変化させたり、両端のブロックのみを変化させる形態等がある。一連のブロック相互に優先順位を設定して変化させることもできる。一連のブロックの並び方には直進方向、斜め、L字型等がある。 (もっと読む)


【課題】ハウジングを片手で把持できるので、操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できる。
【解決手段】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に、把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32設けられる。ハウジングの長手方向前方端に、撮像情報演算ユニット54が、その撮像装置56が先端面52から露出し、かつハウジングの長手方向に沿った方向を撮影可能に設けられる。LEDモジュールからの赤外線を撮像装置56で撮影した画像信号を処理することによって、コントローラの位置および/または姿勢によって変化する操作信号が得られる。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更することができ、さらには、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明に係わるゲームプログラムは、パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、および第1消去条件判断ステップによって第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップを、コンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】 より戦略性の高い対戦ゲームを行うことができる遊技機および遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1においては、メインディスプレイ11に支配領域ZOCが表示されており、この支配領域ZOCにおいては領域内に存在する対戦キャラクタG2の属性が表示される。そのため、遊技者は、支配領域ZOC内に存在する対戦キャラクタの属性を認知することができる。そして、遊技者が幻魔カードの向きを変えることで、領域形状変更指示が読取ユニット19に入力される。そして、その領域形状変更指示に応じて、支配領域ZOCの領域形状が変更される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりするのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことが可能なゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】 画像表示手段(LCD13)の表示面上にタッチセンシングパネル12が配設されたゲーム装置11であって、そのタッチセンシングパネル12上における移動点の移動軌跡(ベクトル軌跡32)が、その画像表示手段(LCD)に表示される。 (もっと読む)


【課題】 従来の音像定位方法では不十分であった、映像内の移動体や視点の移
動(変更)に伴って、音源の音像を定位することが可能な音像定位方法及びこれ
を用いたゲーム機などを提供する。
【解決手段】 再生される映像内の移動体の動き及び/又は映像の視点の動きに
連動して、音源との相対位置を検出し、音像定位におけるパラメータを逐次変更
することによって、移動体及び/又は視点の動きに連動した正確な音像定位を行
う。 (もっと読む)


【課題】 簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図る。
【解決手段】 ゲームマシン1は、読取ユニット19と、検出手段と、指示出力手段とを備える。読取ユニット19は、遊技用カード40を個別に載置可能で、載置された遊技用カード40から遊技用情報を読取る読取スキャナを有する。検出手段は、読取ユニット19に載置されている遊技用カード40の載置面の変更を、読取スキャナによって読取られた遊技用情報を用いて検出する。指示出力手段は、検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データをゲームサーバに出力する。 (もっと読む)


対話型娯楽システムは、周囲環境を提供する複数の装置と、ユーザのジェスチャを検出するジェスチャ検出手段と、ジェスチャ検出手段からの出力を受信し少なくとも1つの装置と通信する制御手段とを有する。制御手段は、その出力から周囲環境の位置を得てジェスチャ検出手段の出力に応じてその判定した位置における1つ又は複数の装置の動作を変更するよう構成される。
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【課題】 複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201が、連携操作の開始を受け付けると、選択部202は、攻撃に参加する残り3名のキャラクタをランダムに選択する。指定情報生成部203は、異なるキー操作の内容を指定する指定情報を生成し、プレイヤ毎に時期をずらして表示する。一方、操作入力受付部201は、指定情報の表示時期に応じて対応するプレイヤから入力されるキー操作を受け付ける。操作判定部204は、受け付けられた各プレイヤの操作と、指定情報にて各プレイヤに指定された操作内容とを比較し、プレイヤの操作が操作内容と一致するか否かを判定する。そして、特殊動作発動部208は、操作判定部204による判定結果に基づいて、特殊動作を発動させ、ターゲットを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】非接触でゲーム入力可能なゲーム機又はゲームコントローラを提供する。
【解決手段】ゲームプログラム及びゲーム入力手段に基づいて入力されるゲーム入力データに応じて生成されるゲーム画像を、一体又は別体に設けられたモニタに表示するゲーム機において、前記ゲーム入力手段は、それぞれ異なる位置に設置可能であって外部音を検知する複数の音検知手段510と、前記複数の音検知手段により入力された複数の音データに応じて外部音の発生位置を検出する位置検出手段534と、前記位置検出手段534により検出された音データの発生位置に対応づけて記憶されているゲームの制御内容データの記憶手段562とを備え、前記位置検出手段534によって検出された音データの発生位置に応じた制御内容データをゲーム入力データとして入力することを特徴とするゲーム機。 (もっと読む)


【課題】
リソースの無駄を防止しながら、より細かい画像制御を行い得る画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置を提案する。
【解決手段】
視錐台内に存在する移動路の面積を算出し、面積に基づいて、移動体を発生させるか否かを決定し、移動体を発生させると決定された場合、発生させる移動体の情報を記憶手段に記憶させ、記憶手段に記憶された複数の移動体の情報に基づき、視錐台内に存在する移動体の位置を更新し、複数の移動体の画像を生成させるようにした。 (もっと読む)


【課題】 ゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム処理実行手段(主ゲーム処理実行部72)は、ゲームパラメータ値と実パラメータ補正情報とに基づいてゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新する。第1表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、パラメータ補正情報を案内する案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。第2表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部88)は、実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも所定時間が経過したと判定手段(期間経過判定部92)によって判定された場合、上記案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代えて、実パラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。 (もっと読む)


【課題】2次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供する。
【解決手段】本発明は、ゲームキャラクターアニメーションの実現および製作方法並びにシステムに関するものである。本発明によるゲームキャラクターは、領域が分割されており、互いに異なるアニメーション技法が適用される。一方の領域は、オブジェクトの動作を制御するロジックを使用するボーンアニメーション技法を使用し、また他方の領域は、フレームデータを出力するセルアニメーション技法を使用する。互いに異なるアニメーション技法を使用する領域は、一つのキャラクターに合成され、躍動的なキャラクターの動きを実現する。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機の電話機機能とネットゲームとを融合して全く新しい興趣を提供することを課題とする。
【解決手段】 携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信状態が解除される(所謂、終話ボタンの入力)に応じて決定される抽選演算結果に基づき、その携帯電話機の表示手段に対して数字に関する図柄(例えば、サイコロの目)を表示し、その表示された図柄に関する数字に関連するゲーム進行データをゲームサーバに送信して、ゲーム進行データの送信を携帯電話機への着信又は発信を契機とし、着信状態が解除される度に繰り返し、この繰り返し送信したゲーム進行データに基づきゲームサーバ内のゲームプログラムに応じて進行するゲーム結果が所定の結果となった場合に、そのゲーム結果情報を受信する機能を有する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームをプレイするとき、CPU36は、モニタ34にプレイヤキャラクタを表示し、表示されたプレイヤキャラクタをプレイヤのコントローラ22への操作入力に応答して移動させる。また、敵キャラクタを表示し、表示された敵キャラクタが行う攻撃の目標を示す照準カーソルを表示し、そして表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトたとえば火炎による攻撃を実行する。こうして攻撃が実行されたとき、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
【効果】 敵の攻撃目標を示す照準カーソルを用いることで、的確な回避操作が行える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第1の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第2の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】入力動作指令に基づいて、表示画面上におけるプレイヤ・キャラクタの表示位置を縦横2次元方向に変更させる。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データと第J(K>J)のフレームで生成された画像データとの差分画像データに基づいて、オーバードライブエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


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