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【構成】 ゲーム装置はCPUコアを含む。CPUコアは最初、第1辺および第2辺で規定されるフィールドを表示し(S1)、固定ブロックをフィールド内に表示する(S3)。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第1辺から第2辺に向かう方向に変位させる(S5)。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第2辺から第1辺に向かう方向に変位させる(S7)。そして、固定ブロックが第1辺に達したか否かを判別し(S9)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する(S13)。また、固定ブロックが第2辺に達したか否かを判別し(S11)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する(S15)。
【効果】 1つのフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。 (もっと読む)


【課題】 教習所に通うことなく飛び込みで運転試験場に赴いて運転実技試験を受ける人間にとって有利なシミュレーション練習を行わせることが可能なシステムを構築すること。
【解決手段】 運転実技試験疑似体験プログラムをスタートさせると、ユーザーに、受験しようとする運転試験場を運転試験場選択画面上で選ばせ、加えてその運転試験上での運転実技試験の試験コースを試験コース選択要求画面上で選ばせる。その後、1つの画面に表示された、上記選択試験コース上での運転手視線画面、及び当該選択コースレイアウトと共にそのコース上のどの位置に存在しているかを確認させる位置情報確認画面の両者をユーザーに見せながら、受験対象となる運転試験場での運転実技試験を疑似体験させる。 (もっと読む)


【課題】 初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択されたそれぞれの色で表示手段に表示する。また、カーソルCの色を複数色から選択された色で表示手段に表示する。そして、カーソルCの色と選択されているパズル要素の色とに基づいて、パズル要素の色を変更する。カーソルの色は、他の色に所定の条件に基づいて変更する。そして、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに所望の行動を好適にさせ得るインタラクティブゲームを提供する。
【解決手段】本発明によるインタラクティブゲームは、ユーザによって制御されるキャラクタの動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコード(110)と、オペレーションのデータベースまたはテーブルであって、一オペレーションは、アナログ入力制御装置を用い、特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースまたはテーブルと、アナログ入力制御装置からの特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、特定のセクタ訪れシーケンスをオペレーションのデータベースと比較することによって、特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたはその動作の所定の変種を見つけることとを含む、プログラムコード(110)とを備える。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが直感的な操作で選択状態を解除することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤが画面上に表示されているオブジェクト群を選択すると、当該オブジェクト群が選択された状態であることを示す選択関連領域の表示がなされる。この表示が出ているときに、プレイヤが、スティック等で当該選択関連領域を横断する軌跡を描くような入力を行う。そして、この入力軌跡と選択関連領域とが交差していると判定されると、上記選択された状態が解除される。 (もっと読む)


【課題】 映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成できるようにする。
【解決手段】 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。通信ゲームにおける仮想空間は複数のシーンで構成されており、各シーンに参加しているゲーム装置10の中で、当該シーンの親機(シーンホスト)と子機(シーンビジター)とが決定される。ゲーム中では、シーンホストは、通信ゲームに参加しているすべてのゲーム装置10で共有すべきシーン共有データおよび自機が存在するシーンに参加しているゲーム装置10だけで共有すべきシーン固有データの更新処理を実行する。
【効果】 各シーンの親機が処理を分担するので、1台のゲーム装置に処理が集中することがなく、通信効率の低下を防止することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに直感的な操作を行わせて操作性を高めつつ、プレイヤの意図しない操作を防ぐことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤが第1のオブジェクトをポインティングデバイスを用いて操作中であるとき、そのことを示す操作中フラグをオンにする。当該操作中フラグがオンのときに、当該ポインティングデバイスの入力位置と所定の距離内にある第2のオブジェクトについて選択状態とする。そして、操作中フラグがオフ、つまりプレイヤの操作が解除されたときに、上記選択された第2のオブジェクトに対して影響を及ぼす処理を第1のオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの1つを選択キャラクタとして選択する。また、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定してゲーム空間の画像を表示装置に表示させるとともに、ゲーム空間の所定位置を指定するカーソルを表示装置に表示させる。非選択キャラクタのうちの1つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲーム装置は、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定する。第1変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置が移動される。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステムは親機と少なくとも1つの子機とを含む。子機でたとえば対象物に対して所定の操作指示があったとき、子機は操作に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。当該要求の結果を受信するまでの間プレイヤキャラクタが当該動作のうち第1の動作を行う画像を再生する。親機は子機の要求に応じて当該動作の許否を判断しその結果を子機に送信する。子機は第1の動作の終了までに結果を受信したとき第1の動作の終了後に当該結果に応じた第2の動作をプレイヤキャラクタが行う画像を再生する。一方、第1の動作の終了までに結果を受信しなかったとき、子機は結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第1の動作および第2の動作に整合する第3の動作を行う画像を再生する。
【効果】通信のタイムラグを吸収でき、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。 (もっと読む)


【課題】 アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部112と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部113と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ123を更新する更新部114と、アイテムデータ123に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部111とを含んでゲームシステムを構成する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
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【課題】 複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの位置を制御する装置の利便性を向上させる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10における戦闘モードを制御する戦闘制御ユニット20は、自機や敵機などのオブジェクトの位置に関連する3以上のパラメータを保持し、行動選択部21や人工知能部22などからパラメータの変更要求を受け付けてパラメータを変更するパラメータ管理部23と、それらのパラメータの値を、2次元平面に表示された3以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、オブジェクトの位置を表す図形を表示するレーダーチャート生成部24と、あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の位置関係を判定する判定部25と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 想定外の刺激を皮膚痛覚に対して生じさせないようにしつつ、刺激が効果を奏するまでの時間の遅れを最小にすることで、より臨場感に富んだバーチャルリアリティ環境を体感することが可能な電気刺激装置及びバーチャルリアリティ体感装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム内での加速度又は衝撃の情報を出力するゲーム機70と、そのゲーム機70が出力した情報に基づいて、ゲームの利用者に電流を流すことにより脳内刺激を与える電気刺激装置100を有する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタ毎に記憶された複数の項目データを、より視認し易い表示態様で表示させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。ゲーム装置は、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、キャラクタ行動関連化態様を選択可能とする。ゲーム装置は、キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのキャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


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