説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

901 - 920 / 1,084


【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが直接操作可能なキャラクタ以外のキャラクタについてプレーヤの意思を反映させた移動制御を実現し、プレーヤにキャラクタの操作感覚を与え、ゲームの面白さを増大させる。
【解決手段】各操作部に対応づけられる直接操作キャラクタを、ゲーム進行中に入力されるプレーヤの変更設定操作に従って複数のキャラクタの中から選択的に変更設定させると共に、プレーヤによる各操作部に対する操作入力に基づき、現在の直接操作キャラクタとして各操作部に対応づけて設定されているキャラクタを移動制御する。また、プレーヤが各操作部を操作した際の操作入力の内容を、各キャラクタと対応付けて操作データ304に記憶し、従前に直接操作キャラクタとして設定され、且つ現在設定されていないキャラクタについては、当該キャラクタに対応づけて記憶されている操作入力の内容に基づいて移動制御する。 (もっと読む)


【課題】 ダイナミックな操作性を有するゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム機1は、回路収納体17を含み、回路収納体17には、ゲーム機1の傾きを検出するチルトセンサ46、ゲームプログラムや画像・音声データを格納するROM50、及び各種演算を行いビデオ信号及びオーディオ信号を生成するプロセッサ48が内蔵される。回路収納体17の両側にはそれぞれ、左グリップ13及び右グリップ15が設けられる。プレイヤ11は、グリップ13及び15を握って、ゲーム機1を空中で動かす。プロセッサ48は、ゲーム機1の傾きに応じて、テレビジョンモニタ7に表示された被操作オブジェクト88を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】 地域内の道路網のような実世界の地域の表示を含むコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法を提供する。
【解決手段】 ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の実世界の地域を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法が開示される。ソースデータベースは、領域内の道路を含む領域内の地理的特徴を表わすデータを含む。ソースデータベースのデータは、ナビゲーション関連機能を与えるように使用するのに適した属性を含む。ナビゲーション関連機能のためにソースデータベースからデータを与えるのに加えて、ソースデータベースからのデータは、コンピュータゲーム開発のためにも与えられる。地理的データにアクセスして処理するために、アプリケーションプログラミングインターフェイス、及び地理的データを取り扱う他のツールが設けられる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが操作するハンドルの回転に応じて、表示された操作オブジェクトの動きを制御する場合において、操作抵抗としての、ハンドルを回転させるトルクを発生して、自然現象をより的確に演出できるゲーム機を提供することである。
【解決手段】 プレイヤ9が操作するハンドル20の回転に応じて、テレビジョンモニタ5に表示された操作オブジェクト40の動きを制御する場合において、操作抵抗として、操作オブジェクト40の表示位置に応じて、ハンドル20を回転させるトルクを発生する。従って、プレイヤ9によるハンドル20の回転だけでなく、モータ50の駆動のみによっても、操作オブジェクト40が動くことになって、自然現象をより的確に演出できる。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標に対して、オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算または減算処理をして、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む (もっと読む)


【課題】隠面消去の柔軟な制御を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、複数のモデルオブジェクトの描画順序のランクを設定するためのランク情報を記憶するランク情報記憶部と、各画素のZ値を記憶するZバッファと、ランク情報に従った描画順序で描画順序ランクの低いモデルオブジェクトから描画順序ランクの高いモデルオブジェクトへとZバッファのZ値を参照しながら複数のモデルオブジェクトを順次描画する描画部を含む。描画部は第Kの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画することで生成されたZバッファのZ値をクリアした後に、第Kの描画順序ランクよりもランクが高い第Lの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】 間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現すること。
【解決手段】 下画面300b上で矢印A1で示すショット操作を入力すると、ボールB1は、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。実際には、画面間隔(D)と一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ1)とをもとに転移量(d1)が算出される。そして、算出した転移量(d1)に従って、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P11である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P13である直後位置へとボールB1が非連続に転移される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。 (もっと読む)


【課題】 第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、テレビジョン20に投手および打者キャラクタ70,72が表示され、投手キャラクタ70が動作させられる。また、投手キャラクタ70の動作の対象となる複数の領域A000〜A168がテレビジョンモニタ20に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域A000〜A168に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域A000〜A168のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点についての頂点スクリーン座標と、オブジェクトに対して設定される基準点についての基準点スクリーン座標とを取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標と基準点スクリーン座標との差分処理を行って、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作によって複数の画像から任意のものを選択するとともに、その移動先を指示することができる情報処理装置、画像移動指示方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】 表示画面に1又は複数のオブジェクト画像60を表示する画像表示手段と、ユーザにより指示される前記表示画面上の位置の有限の軌跡64を取得する軌跡取得手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64に基づいて、前記1又は複数のオブジェクト画像60のうち全部又は一部を選択する画像選択手段と、前記軌跡取得手段により取得される軌跡64の端点62eに応じた位置に、前記画像選択手段により選択されるオブジェクト画像60を移動させる画像移動手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 表示部84は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示する。判定部(敵ユニット選出部76)は、移動先候補受付部74によって受け付けられる移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部82は、判定部による判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力を、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる。 (もっと読む)


【課題】 複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 表示制御部76は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部82に表示させる。残時間情報記憶部74は、複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する。判定部78は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。残時間情報更新部80は、判定部78による判定結果に応じて残時間情報を更新する。表示制御部76は、複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】実際のスイング感に近い操作方法によって、ゲーム性をより向上させたゴルフゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面に、ゴルフクラブ等を表すアイコン1と、アイコン1の移動基準点を表す基準位置2と、ゴルフプレイヤーを表すキャラクター4と、ゲーム画面を操作するカーソル5を有し、ユーザーが入力装置を操作してカーソル5をアイコン1の上に移動し、入力装置のボタンを押すことでアイコン1を移動可能な状態にし、アイコン1を基準位置2から移動して、このアイコン1の移動量に応じてキャラクター4のゴルフクラブ振り上げ量を適宜表示更新し、アイコン1を適当な場所に移動した後入力装置のボタンを離すことでキャラクター4がゴルフクラブを振り下ろしショットを行う。 (もっと読む)


【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム機10は、遊技者の操作情報が入力されるIO20と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラ(仮想視点)で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するCPU50と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置70とを備える3DCGゲーム機であって、各ポリゴンにおけるカメラの位置情報(視点高さ情報など)を予め記憶している路面情報データリスト43と、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定するヒット判定部51と、路面情報データリスト43の位置情報、及び、ヒット判定部51の判定結果に基づいて、カメラの位置を変更する視点調整部54などとを備える。 (もっと読む)


【課題】引力の影響下にない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で見栄えよく実現すること。
【解決手段】 非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行い、前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算し、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する。 (もっと読む)


赤外発光ダイオード(7:図2)により、間欠的に赤外光が照射される剣(3:図2)を撮像ユニット(5:図2)により撮影して、剣の動きを検出する。剣が振られたことを検知したことをトリガとして、剣の移動軌跡を表す剣軌跡オブジェクト(117:図14)をテレビジョンモニタ(90:図1)に表示する。
(もっと読む)


901 - 920 / 1,084