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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 撮像装置にゲーム機能を具備させて、スムーズにゲームを実行可能にする。【解決手段】 撮像装置1は、第1実装メモリ17及び第2実装メモリ18を具備し、第1実装メモリ17は第2実装メモリ18に比べて読み出し速度が速いものを適用し、第2実装メモリ18には第1実装メモリ17に比べて書き込み速度が速いものを適用する。第2実装メモリ18は光ディスクDへ撮像画像を記録する際に生成される管理情報21をバックアップ的に記憶すると共に、残りの記憶領域にゲームプログラム22を予め記憶して第2実装メモリ18を有効に利用する。ゲーム機能を作動させる場合は、ゲームプログラム22を第1実装メモリ17へ一旦コピーし、中央制御部10は高速読み出しが可能な第1実装メモリ17とのアクセスで、ゲームプログラム22に規定された処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現する。
【解決手段】レースカーオブジェクトRを操作するにあたり、ジョイスティック1208を傾斜させた状態で回転させるように入力する。ジョイスティック1208の傾斜方向である入力角度θiを求め、該入力角度θiに基づいて仮想ハンドルのハンドル角度θhを算出する。更に、該ハンドル角度θhに基づいて、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトRの移動を決定する。慕って、従来のように、ジョイスティック1208を単純に前後又は左右方向に直線的に傾斜させて操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。 (もっと読む)


【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、ゲーム画面100が表示され、プレイヤはスティック24でタッチパネル22上をタッチ操作(スライド操作、クリック)することにより、オブジェクトの移動経路を描画したり、訂正したり、ランダムに決定したりする。オブジェクトの移動経路が決定され、当該移動経路上の点をクリックすると、オブジェクトはクリックした位置まで移動経路に従って移動する。
【効果】 方策を簡単に検討してオブジェクトを移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】 簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことのない対戦ビデオゲーム制御プログラムを提供する。
【解決手段】 操作手段からの操作信号に基づいて、プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中からプレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第1の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置し、決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて仮想カメラを移動させる。また、第1の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにプレイヤーキャラクタを表示すると共に、エネミーキャラクタ配置エリアの第2の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにエネミーキャラクタを表示するように、仮想カメラの向きを変更する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中に遊技者が画面を分割可能にし、画面分割によるオブジェクトの分割に対して特殊なゲーム効果を発生させるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のディスプレイ4の画面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルの操作により通常の表示状態から画面を、例えば左右に二分割した表示状態に切り換え可能になっている。左側分割領域ALと右側分割領域ARには視点の異なる3D画像が表示される。遊技者がメインキャラクタAを移動動作させ、敵キャラクタBに近付けると、両分割領域AL,ARにメインキャラクタAが敵キャラクタBと対戦する状態を示す略同様の内容の画像が表示されるようになる(図9(c))。その表示状態で、遊技者がメインキャラクタAに敵キャラクタBを攻撃させると、2つの分割画面で攻撃が行われたことにより2回攻撃が行われたのと同一のダメージを敵キャラクタに与える特殊なゲーム効果を発生させる(図9(d))。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、方向キー、切替キーおよび複数の動作キーを含む。同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーが割り当てられる。方向キーの操作対象は切替キーによって切り替えられる。さらに、複数のプレイヤキャラクタは一緒に行動する場合と分かれて行動する場合とに切り替えられる。
【効果】プレイヤキャラクタ数が多い場合でも、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時または並列的にしかも簡単に操作することができる。また、異なるゲーム世界に存在する場合でも、複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。
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【課題】 仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置はCPUコアを含む。CPUコアは最初、第1辺および第2辺で規定されるフィールドを表示し(S1)、固定ブロックをフィールド内に表示する(S3)。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第1辺から第2辺に向かう方向に変位させる(S5)。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第2辺から第1辺に向かう方向に変位させる(S7)。そして、固定ブロックが第1辺に達したか否かを判別し(S9)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する(S13)。また、固定ブロックが第2辺に達したか否かを判別し(S11)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する(S15)。
【効果】 1つのフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。 (もっと読む)


【課題】 撮影位置等に基づいて一の画像の撮影範囲内で撮影された画像を自動的に選出し、画像同士をリンクさせるためのユーザ操作を補助することが可能な画像撮影制御装置等を実現すること。
【解決手段】 リンクモードにおいて、CPU100は、再生画像の撮影位置、撮影方位及び撮影時の画角に基づいてその撮影範囲を算出する。そして、保存画像データ192に設定されている撮影画像の中から、撮影時の撮影位置が再生画像の撮影範囲内である画像をリンク画像として選出し、当該再生画像とリンクさせる。またこのとき、CPU100は、選出したリンク画像の撮影位置に対応する再生画像中の位置を特定し、再生画像中の特定された位置と対応付けて当該リンク画像をリンクさせる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間に複数の物体を含む画像を描画する際に、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPを2次元NPCmが位置している方向に移動させていくと、ビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることにより、2次元NPCmは、プレイヤキャラクタPに近づきながら視界境界面のある方向に移動していき、最終的には2D禁止空間に入ることなく仮想カメラの視界から外れて行く。このように、2次元NPCmを2D3D境界面からプレイヤキャラクタPと反対側の空間内に維持させ、2次元NPCmが2D3D境界面からプレイヤキャラクタP側の空間に入ることを防止しているので、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減できる。 (もっと読む)


【課題】 表示画面に表示された画像に対してタッチパネルでタッチ操作可能にすることにより新規な面白さを有するゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は表示部28の表示画面にタッチパネルからなるタッチ操作部34を備えている。遊技者が表示部28に表示されたゲーム画像の特定のオブジェクトに対してタッチ操作部34によりタッチ操作をすると、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。例えば水道管のハンドルをタッチ操作により回転させると、水道管の口から水が噴出し、その噴出水により敵キャラクタにダメージを与えることができるという特殊なゲーム効果が発生される。 (もっと読む)


【課題】ゲートボールを始めたがやっているうちに奥の深さがわかってきた。メモ用紙一冊にボールの位置と時間の経過をページを繰りながら記録を試みたが作業が追いつかず尚且っプレイしながらの記録は不可能であった。試合の流れを追っていきながら全体を把握することが目的である。
【解決手段】コンピュータ画面により、ボールの動きに対応した操作に基づいて夫々のボールの位置関係、得点の運動、時間の経過を見えるようにした。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】 タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はゲーム機12およびゲームカートリッジ14を含む。ゲーム中に、プレイヤがAボタン26またはBボタン28を押すと、プレイヤキャラクタに重力が発生する。このとき、重力圏内に、ノンプレイヤキャラクタが存在すると、操作したボタンに応じて、プレイヤキャラクタに、ノンプレイヤキャラクタからの引力または斥力が働く。これにより、慣性運動するプレイヤキャラクタの移動方向および速度が変化される。
【効果】 引力や斥力を与えてプレイヤキャラクタの移動を制御するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】 複数のユーザの動画像を用いて画面表示を制御すること。
【解決手段】 複数のユーザの各動画像を取得して、取得される前記各動画像を画面に表示する。そして、前記各動画像の内容に応じて前記画面の表示内容を制御する。このとき、前記画面における前記各動画像の表示位置と、前記各動画像の内容と、に応じて、前記画面において所定の移動画像を移動させるようにしてもよいし、前記各動画像の内容に応じて、前記画面における該動画像の表示領域を変形させるようにしてもよい。 (もっと読む)


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