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【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データと第J(K>J)のフレームで生成された画像データとの差分画像データに基づいて、オーバードライブエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの輪郭線の多様な表現を可能にする画像生成システム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部を含む。輪郭線描画部は、輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に輪郭線を描画する。オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報により得られる識別情報色でオブジェクトを描画して、輪郭検出用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データIMKと、第J(K>J)のフレームにおいてオブジェクトを描画することで生成された画像データIMJと、α値αとに基づいて、IMK+(IMK−IMJ)×αのαブレンディング処理を行うことで、オーバードライブエフェクト処理が行われた画像データを生成する。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置はたとえば表示画面に重ねられたタッチパネルを含む。たとえば、表示画面には、仮想3次元ゲーム世界の比較的狭い範囲を示す3次元ゲーム画面と、比較的広い範囲を示す2次元地図画面とが同時にまたは切り替えて表示される。仮想3次元ゲーム世界に存在するオブジェクトを移動させる際には、タッチパネルを用いて地図画面に対して入力された軌跡が取得される。この取得した入力軌跡に沿ってオブジェクトは移動され、当該オブジェクトの移動の場面が3次元ゲーム画面で表示される。
【効果】オブジェクトをより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる。
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【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。
【解決手段】3次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤(A)を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面(B1、B2、B3、B4)を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤(A)に置いた駒(M2、M3)の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。 (もっと読む)


【課題】対戦相手のデータを無線や有線で取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームを行なうことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案すること。
【解決手段】ゲーム装置本体1の前面にはディスプレイ2が配置され、該ディスプレイ2にはタッチパネル5を重ねて配置し、上記タッチパネル5は多数のマス目に分割し、上記ディスプレイ2は選択したマス目にターゲットtを表示し、該ターゲットtは他のマス目に順次移動するように制御部6に制御されるようにし、上記ターゲットtが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネル5にタッチして表示させる攻撃ポイントpが上記ターゲットtに一致したか否かを上記制御部6が判断し、その判断結果をゲームの進行に反映させた。 (もっと読む)


【課題】女の子や、より低年齢の子供にとっても簡単な操作でテレビゲームを楽しむことができるテレビゲーム玩具を提供すること。
【解決手段】ゲームプログラム、画像データ及び音声データを記憶したメモリ5と、該メモリ5に記憶されたゲームプログラムにしたがってゲームの進行をつかさどる制御部6とを備えたゲーム玩具本体1を縫いぐるみ玩具で構成し、該縫いぐるみ玩具はテレビ画面上に登場するキャラクターをイメージして形成するとともに、ゲーム玩具本体1の複数の動作パターンを検出するための検出手段7、8を設け、該検出手段7、8がゲーム玩具本体1の動作パターンを検出すると上記制御部6はゲーム玩具本体1の動きと上記テレビ画面上に表示されるキャラクターaの動きとを連動させるようにした。 (もっと読む)


【課題】対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。
【解決手段】
ゲーム装置において、ゲームフィールドを、駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点で構成される第1の階層と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とにより構成される第2の階層で構成し、各階層毎に駒が所定数だけ所定方向に連続して配置されたか否かを判定することにより、勝敗を決定する。 (もっと読む)


【課題】実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供する。
【解決手段】所定のタイミングに基づいてCCDカメラ42からの撮像画像データを第1の差分用メモリ24に記憶する機能188と、別のタイミングに基づいてCCDカメラ42からの撮像画像データを第2の差分用メモリ26に記憶する機能190と、第1の差分用メモリ24に記憶された撮像画像データと第2の差分用メモリ26に記憶された撮像画像データとの差分をとる機能192と、差分後のデータから動きのあった画像を特定する機能194と、動きのあった画像がキャラクタの画像を触っているかどうかを判別する機能196と、動きのあった画像がキャラクタの画像に接触していると判別した場合に、パラメータ、例えば経験値、体力、攻撃力等の値を増加させる機能200とを有する。 (もっと読む)


【課題】 弾丸オブジェクト等の移動オブジェクトが仮想空間において他のオブジェクトに接触した場合に、該移動オブジェクトがどこから発射されたものであるかをプレイヤがゲーム画面から直ちに理解することができるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 弾丸オブジェクトが仮想空間に配置された他のオブジェクト402と接触するか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段により弾丸オブジェクトが前記他のオブジェクト402と接触すると判定される場合に、弾丸オブジェクトの前記他のオブジェクト402に対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、前記他のオブジェクト402の接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像84を、前記他のオブジェクト402における弾丸オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】
リアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁は、複数の領域に区画され、各領域には、そこを貫通し得る飛翔体の最小貫通力に相当する貫通耐力と、防護壁を破壊し得る飛翔体の最小破壊力に相当する破壊耐力とが、
標的には飛翔体に対する破壊耐力Tが、設定されており、
CPUは、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域に命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力と、当該防護壁の領域の貫通耐力及び破壊耐力とを比較し、その比較結果に応じて様々な演出とゲーム演算を実行する。 (もっと読む)


インタラクティブな仮想環境を制御する装置が開示される。装置は、オブジェクトが住まう仮想環境を定義する手段を含み、オブジェクトには少なくともアバターとプロップが含まれる。仮想環境内のオブジェクトは、ユーザーの制御下において、動的に他のオブジェクトに結合され、また、動的に他のオブジェクトから分離できる。プロップは、アバターがプロップと相互作用する際に用いるアニメーションと関連づけられ、また、プロップが別のオブジェクトに結合される際には、このアニメーションとプロップとが関連づけられたままとなる。オブジェクトが別のオブジェクトに結合される際には、オブジェクトは結合したオブジェクトの動きを継承する。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。
【解決手段】 グローブ型入力具7L,7Rをカートリッジ3の撮像ユニット51で撮影して位置を算出する。入力具7L及び7Rの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具7L,7Rの2回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具7L,7Rの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具7L,7Rの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。 (もっと読む)


カーソル(105:図12)の操作が、ガイド(G1〜G4,g1〜g5:図12)に適合している場合に、カーソルの操作方向に応じて、ダンスオブジェクト(106:図12)及び背景(110:図12)の表示が制御される。ストロボスコープにより間欠的に赤外光が照射される操作物(150:図1)を撮像ユニット(13:図1)により撮影して、操作物のスクリーン(91:図1)上の位置を求め、これをカーソルの座標とする。ゲーム開始と同時に、プレイヤ(94:図1)と無関係に楽曲が自動演奏される。
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