説明

ゲーム装置

【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムとして、レースカー等の移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲームプログラムが知られている。
【0003】
このようなゲームプログラムでは、遊戯者は決められたコースに沿ってレースカー等の移動体を模擬運転し、当該コースに応じて決定された時間内にチェックポイントについて移動体を通過させる。そして、遊戯者は、移動体がチェックポイントを通過した際に得られるポイントと、当該移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣とに応じて得られるゲーム成績を競い合っていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来のゲームプログラムでは、移動体の移動先が決められており、いつでも同じ目標地に向かうようにゲームが展開するため、ゲームが単調に進行し、かつゲームの変化を楽しむことができないという欠点があった。
【0005】
また、プログラムが実行されるゲーム装置の画面上の表示位置が遊戯者の好みに関係なく決まっており、表示される画像はリアル感やスピード感に乏しいものであった。
【0006】
さらに、移動体について後退等の動作をさせようとするときにも、決まった角度からの画像を表示するのみであるので、この点においても表示される画像にリアル感がなく、しかも、遊戯者が操作する移動体の後退動作に支障が生じるという欠点もあった。
【0007】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるものであって、コンピュータに、仮想ゲーム空間内を走行するタクシーを模した走行体を設定する段階と、操作手段からの信号に応じてその走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、走行体の後方に位置しかつその走行体を後方から見る視点であって、その走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、その前進動作用仮想カメラの視点から後方であってその前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつその走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、その走行体の走行中にその走行体の走行に追従して仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、視点から見た走行体を含む画像データを生成する段階と、画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、走行体の後退動作時における第2の視点の位置を、走行体の前進動作時に、前記前進動作用仮想カメラを前記後退動作用カメラに切り替える段階とを実行させるためのプログラムである。
【0009】
また、コンピュータに、タクシーの顧客をランダムに設定する段階と、遊戯者の操作に応じてタクシーに乗せる顧客を選択する段階と、選択された顧客に応じて仮想ゲーム空間における走行体の目的地を決定する段階とを更に実行させるためのものであり、目的地を決定した後に、遊戯者が視点から見た画像を見ながら目的地に向かって走行する走行体に対して行う操作に応じて、走行体の前進動作と後退動作とを実行するように構成されたものであると好適である。
【0010】
或いは、本発明によるプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるものであって、コンピュータに、仮想ゲーム空間内を走行する自動車を模した走行体(仮想地形上を走行する移動体であって後退ギア入力により前方を向いたままの状態で後方に進むものとしての自動車を模した走行体)を設定する段階と、操作手段からの信号に応じて走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、走行体の後方に位置しかつその走行体を後方から見る視点であって、その走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、その前進動作用仮想カメラの視点から後方であってその前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつその走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、その走行体の走行中にその走行体の走行に追従して仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、視点から見た走行体を含む画像データを生成する段階と、画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、走行体の後退動作時に、前進動作用仮想カメラを後退動作用カメラに切り替える段階とを実行させるためのプログラムである。
【0011】
ここで、これまでの経緯に沿って表現すれば、本発明は以下のとおり記載することもできる。すなわち、本発明は、移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置において、ゲーム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段と、当該提示手段で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段とを備えたゲーム装置と捉えることもできる。
【0012】
また、提示手段は、ゲーム空間については道路を模したものを提示し、移動体についてはタクシーを模したものを提示し、かつ目的地決定要素についてはタクシーの客を模したものを提示するものであり、判定手段は、到達態様の優劣について客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするとともに、他の移動体との競合で得られるチップを累積してゲームの優劣を判定できると好ましい。
【0013】
さらに、判定手段は、到達態様の優劣について客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするタイムメータと、他の移動体との競合で得られるチップを累積することができるチップメータとを備えたものであってもよい。またさらに、タイムメータはゲーム全体の残り時間に対する指標を表す手段であり、チップメータは客毎に対する経過時間に対する指標を表す手段であると好適である。
【0014】
或いは、本発明は、ゲーム空間を移動体が移動する際に所定の視点から写す前進用仮想カメラからの映像を表示するようにしたゲーム装置であって、さらに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラを設け、移動体の後退動作を選択する後退動作選択手段と、後退動作選択手段が操作されたことを検出し、仮想カメラを後退動作専用仮想カメラに切り換える切替手段とを備えたものと捉えることもできる。
【0015】
この場合、後退動作専用仮想カメラは、前進用カメラの視点から後方であって前記のカメラ位置より高く、移動体の後方を当該移動体とともに移動する視点で写すものであると好ましい。
【0016】
さらに、仮想カメラは、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるとともに、その画角を遊戯者の好みで調整できる画角調整手段を備えるとより好適である。
【0017】
なお、本発明における記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報(主に、デジタルデータやプログラム)が記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができるものである。すなわち、何らかの手段をもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、CD、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PD、MD、DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMモメリカード、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカードリッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができ、これらにより、リアル感やスピード感に富んだゲーム画像を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明によるプログラムが実行されるドライビング(自動車運転)ゲーム装置に係る実施の形態を示す斜視図である。
【0020】
ゲーム装置1は、自動車運転席の形状に似せた筐体2と、その筐体2の前に設けたディスプレイ3とから構成されている。この筐体2は、遊戯者が座る椅子4と、この椅子4の前に設けられた操作装置5とから構成されている。この筐体2の椅子4には図示しない後方振動発生装置が設けられており、前記操作装置5には図示しない前方振動発生装置が設けられており、振動検出を行ったときに、遊戯者がリアルな振動を体験できるようになっている。
【0021】
この筐体2の操作装置5が設けられている前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピーカ8aと、効果音用のスピーカ8bとが設けられている。また、この筐体2の椅子4の両側にはスピーカボックスが設けられており、これらスピーカボックスの内部には、効果音用のスピーカ8cが設けられている。
【0022】
なお、筐体2に設けられた操作装置5には、ハンドル端末5aと、アクセル及びブレーキ等の脚用端末5bと、シフトレバー5cと、ビューチェンジスイッチや選択スイッチ等の操作スイッチ5dが設けられている。また、筐体2の内部には、ゲーム処理ボード10やその他の回路が設けられている。遊戯者は、ハンドル等の操作装置を駆使して、ディスプレイに表示されるタクシー自動車(走行体)の運転ゲームを行う。
【0023】
図2は、操作スイッチ5dの詳細を示す平面図である。この図2において、操作スイッチ5dの内のドアースイッチ5daは顧客を乗せるための顧客指定(目的地決定要素を決定)するものである。操作スイッチ5dの内のビューチェンジスイッチ5dbは前後に倒れるようになっており、前又は後ろに倒した状態にすると、当該押下している間だけ例えばオン状態を出力できるようになっている。したがって、このビューチェンジスイッチ5dbを、例えば前方に倒して押下している間だけ画角が小さくなる方向に変化させ、このビューチェンジスイッチ5dbを後方に倒して押下している間だけ画角が大きくなる方向に変化させるように、このビューチェンジスイッチ5dbを使用することができる。
【0024】
図3は、本実施形態に係るゲーム装置1のゲーム処理ボード10の構成を示すブロック図である。この図3において、ゲーム処理ボード10は、CPUブロック50と、ビデオブロック51と、サウンドブロック52と、エンコーダ160と、D/Aコンバータ170とからなる。
【0025】
上述したCPUブロック50は、SCU(System Control Unit )100と、メインCPU(中央演算処理装置)101と、メインメモリ(RAM)102と、ROM103と、入出力インターフェース104とからなる。
【0026】
また、SCU100は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス専有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。メインCPU101は、電源投入時にROM103に格納されたイニシャルプログラムを実行して、装置全体を初期化し、しかる後に、メインメモリ(RAM)102上にROM103からの所定のオペレーティングシステムやゲーム処理プログラム等を展開し、当該システムやゲーム処理プログラムを実行してゲームの展開を処理し、映像・音響の作成を指令できるようになっている。
【0027】
また、メインCPU101は、ゲーム処理画像データをビデオブロック51に与えることができ、さらに、音声データをサウンドブロック52に与えることができるとともに、これらの動作を制御できるように構成されている。メインCPU101は、さらに、入出力インターフェース104からの入力データに基づいてゲーム処理プログラムを処理して所定のゲーム展開に処理することができる。
【0028】
メインメモリ(RAM)102は、主として上記オペレーティングシステム及びゲーム処理プログラムを格納するワークメモリとして作用する。一方、ROM103は、イニシャルプログラム、オペレーティングシステム、ゲーム処理プログラムを格納する。
【0029】
入出力インターフェース104は、前記操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及び操作スイッチ5d等に接続されており、これにより操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c、あるいは操作スイッチ5d等の操作信号がデジタル量としてメインCPU101に取り込まれる。また、入出力インターフェース104には図示しない振動装置が接続されており、メインCPU101からの振動発生指令により振動発生装置を動作させて、筐体2の椅子4及び/又は操作装置5をゲームの内容に応じて振動させる。
【0030】
ビデオブロック51は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor )120と、背景画面の描画、ポリゴン画像データ及び背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121及びフレームバッファ122,123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16又は8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ122又は123に描画される。描画されたフレームバッファ122又は123のデータは、VDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0031】
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データは、メモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプレイ3に出力する。これにより、ディスプレイ3にゲームの画面が表示される。
【0032】
サウンドブロック52は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とから構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により複数のチャンネルの信号に変換された後にスピーカ8a,8b,8cに出力される。
【0033】
図4(a)及び(b)は、ディスプレイ3上に表示されるチップメータとゲーム時間を表示するタイムメータを示す図であり、図4(a)がチップメータを示し、図4(b)がタイムメータを示している。
【0034】
この図4(a)において、チップメータ310は、表示ポイント311,311,311,…が円形状に配置された形状を有しており、ゲーム展開の中でチップ(加点)を得ると表示ポイント311,311,311,…が次々に点灯するような表示形態となっている。
【0035】
また、図4(b)において、タイムメータ320は、例えば黒色で長方形状の枠体321の内部に青色表示体322が表示されるようになっており、ゲームが決定されたときに、当該ゲームに与えられるゲーム時間が青色表示体322で表示されるようになっている。
【0036】
このようなゲーム装置1でのゲーム動作を、図1乃至図4に基づき図5を参照して説明する。ここで、図5は、ゲーム装置1で実行されるゲームの処理手順を示すフローチャートである。図6は、ゲームの時間を管理する手順を示すフローチャートである。
【0037】
ゲームをスタートすると、CPUブロック50のメインCPU101は初期画面を表示させる処理を実行する(図5のS101)。これにより、ビデオブロック51からの画像データによりディスプレイ3に初期画面が表示されるとともに、サウンドブロック52からD/Aコンバータ170を介してスピーカ8a,8b,8cに音響信号が与えられる。また、タイムメータ320にゲーム時間が設定される。
【0038】
また、メインCPU101は、上記フローチャートとは別にゲーム時間管理フローチャートを実行している。すなわち、メインCPU101は、与えられたゲーム時間をゲームの進行とともに減算してゆき(図6のS201,S202;NO)、ゲーム時間が終了すると(S202;YES)、ゲームを強制終了させる(図6のS203)。さらに、メインCPU101は、この減算結果(S201)を、タイムメータ320に表示する指令をビデオブロック51に出す。これにより、ディスプレイ3に表示されたタイムメータ320には、ゲーム時間が少しずつ減少していく状態が表示される。
【0039】
次に、CPUブロック50のメインCPU101は、入出力インターフェース104を介して操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及び操作スイッチ5dからの操作信号を取込む(S102)。また、CPUブロック50のメインCPU101は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させる(S103)。これにより、ディスプレイ3には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ8a,8b,8cから出力される。
【0040】
次に、CPUブロック50のメインCPU101は、上記道路上をタクシーが流している画像を作成する指令を出すとともに(S102〜S102)、画面上に表示させるタクシーの顧客(目的地決定要素)をランダム計算させて決定する(S104)。これは、ゲームを開始した際に何時も同一人物が表示されると、到達条件等が遊戯者に分かってしまうことを防止するためである。
【0041】
このようにして、メインCPU101は、メインCPU101によって計算されて決定された顧客(目的地決定要素)の情報をビデオブロック51に与えて顧客の表示を指令する(S105)。これにより、ビデオブロック51は、この顧客をディスプレイ3上に表示するための処理を行い、その画像データをディスプレイ3に与える。
【0042】
遊戯者は、画面上に表示されたタクシーの顧客を乗せるか否かを操作装置5のハンドル端末5aの操作とドアースイッチ5daとで指令する(S106)。すなわち、遊戯者が顧客を乗せないと決定した場合には(S106;NO)、顧客側に近づかないようにハンドル端末5aを操作する。一方、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には、ハンドル端末5aを操作して顧客側に近づき、脚用端末5bを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ5daを押下する操作を行う。
【0043】
ここで、乗せないと決定した場合には(S106;NO)、メインCPU101は、入出力インターフェース104を介して操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及び操作スイッチ5dからの操作信号を取込む(S102)。また、CPUブロック50のメインCPU101は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させてゆく(S103)。これにより、ディスプレイ3には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ8a,8b,8cから出力される。
【0044】
再び、CPUブロック50のメインCPU101は、前のステップにおいて表示したタクシーの顧客を除き、画面上に表示させるタクシーの顧客(目的地決定要素)をランダム計算させて決定し(S104)、表示させる(S105)。
【0045】
ここで、再び顧客を乗せるか否かの判定をすることになる(S106)。上記説明では、この顧客を乗せるか否かの判定について(S106)、顧客を乗せない場合について説明したので、次には顧客を乗せる場合(S106;YES)について説明する。
【0046】
すなわち、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には(ステップS106;YES)、ハンドル端末5aを操作して顧客側に近づき、脚用端末5bを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ5daを押下する操作を行う。これにより、CPUブロック50のメインCPU101は、入出力インターフェース104を介してこれらの情報を取込み、当該顧客が選択されたことを検知する。この際に、メインCPU101は、チップメータ310の表示ポイント311を所定数だけ点灯させる。
【0047】
そして、メインCPU101は、まず、遊戯者の運転技量の測定がなされているか判定する(S107)。ここで、遊戯者の運転技量が判定されていないとメインCPU101が判断したときには(S107;YES)、メインCPU101は、ステップS102〜S106までの動作で得た遊戯者の運転技量に関する情報に基づいて運転技量を判定する(S108)。仮に、以前に遊戯者の運転技量を判定し、その情報があるときには、メインCPU101は、遊戯者の運転技量の判定を行わない(S107;NO)。なお、遊戯者の運転技量は、例えばディスプレイ3に表示されたある地点から他の地点に到達するまでの時間等を測定しておき、この時間をランク付けして決定する。
【0048】
それから、メインCPU101は、ステップS108で判定した運転技量に関する情報、あるいは、以前に得ている運転技量に関する情報と、選択したタクシー顧客の情報とから、目的地を決定するとともに、目的地に応じた持ち時間を決定する(S109)。メインCPU101によってこの決定がされると、メインCPU101は、ビデオブロック51に指令してタイムメータ320にゲームの持ち時間を表示させる。そして、メインCPU101は、ゲームを開始させるとともにカウンタをスタートさせる(S110)。
【0049】
次いで、CPUブロック50のメインCPU101は、入出力インターフェース104を介して操作装置5のハンドル端末5a、脚用端末5b、シフトレバー5c及び操作スイッチ5dからの操作信号を取込む(S111)。また、CPUブロック50のメインCPU101は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させる(S112)。これにより、ディスプレイ3には、顧客の乗せたタクシーが目的地を目指して移動している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ8a,8b,8cから出力される。
【0050】
また、メインCPU101は、上記ゲームを展開するなかで、他の車の近くを追い越していったか否かを判定する(S113)。他の車の近くを追い越した場合には(S113;YES)、メインCPU101は、運転技量が高いと判断し、チップを加算してチップメータ310に表示させる指令を出す(S114)。これにより、ビデオブロック51では、チップメータ310の表示ポイント311を点灯させる画面の画像データを作成してディスプレイ3に与える。これにより、表示ポイント311が累積数に応じて点灯することになる。一方、他の車の近くを追い越さなかった場合には(S113;NO)、チップ加算せずに次のステップに移行する。
【0051】
それから、メインCPU101は、タクシーが目的地に到着したか否かを判定する(S115)。タクシーが目的地に到着してないとメインCPU101が判定したときには(S115;NO)、メインCPU101は再びステップS111からS115までのステップの処理を継続する。
【0052】
ここで、目的地に到着したとメインCPU101によって判断されたときには(S115;YES)、メインCPU101はカウンタやチップ数等に基づいて当該選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定する(S116)。この際(S116)、顧客や遊戯者の運転技術に応じて決定されたゲームの持ち時間よりも実際の運転時間が短いときには、その時間に応じてチップメータ310の表示ポイント311を点灯させる。これにより、遊戯者の得点が加算されることになる。
【0053】
また、上記ステップS116による到達態様の優劣の判定結果が所定の値以上であるときには(S117;YES)、ゲーム時間が余れば余った時間を累積し(S118)、再び、ステップS102に戻って最初からタクシーゲームを開始させることができる。なお、ステップS111からS116までの間に遊戯者の運転技量の情報が得られるので、このときに、メインCPU101は遊戯者の運転技量を更新しておく(S116)。また、ステップS102に戻って最初からゲームを開始させる場合には(S117;YES)、チップの累積はリセットされることになり、チップメータ310の表示ポイント311は全て消灯することになる。
【0054】
一方、上記ステップS116による到達態様の優劣の判定結果が所定の値未満であるときには(S117;NO)、メインCPU101はゲームオーバの表示を指令し(S119)、ゲームを終了させる。
【0055】
このようにゲーム装置1では、例えば顧客を乗せるまでの運転時間等を測定しておき、この運転時間におけるランクを付けておいて遊戯者の運転技量をランク付けし、顧客を乗せて目的地が決定されたときに、当該運転技量に見合った目的地までのゲーム持ち時間を設定するようにしている。
【0056】
また、このゲーム装置1では、持ち時間内で目的地までタクシーを運転してゆき、持ち時間以内で目的地についたときには、その時間の程度によって再び遊戯者の運転技量をランク付けし、以後のゲーム展開時のゲーム持ち時間に反映させている。これにより、遊戯者の運転技量に応じて目的地の決定とともに遊戯時間を設定できるので、運転が上手い遊戯者でも運転が下手な遊戯者でも適宜なゲーム時間が設定されてゲームを楽しむことができる。
【0057】
さらに、上記ゲームを遊戯していった時点で、ゲーム時間が余った場合には、その余った時間を次のゲームの持ち時間に加算させることができる。
【0058】
このようにゲーム装置1では、目的地が一義的に決まっておらず、顧客を乗せたときに初めて目的地が決定されることになり、かつ、遊戯者の運転技量を加味したゲーム時間が設定され、その目的地に向かって運転を、その運転中に得られたチップや目的地到着によって得たゲーム時間とでゲームを展開するので、ゲームの展開に多様性があり、かつ、意外性や運転技量に影響されるゲーム展開になってゲームの面白みが増加するという利点がある。
【0059】
図7は、前進動作用カメラと後退動作専用カメラとタクシーとの配置位置の一例を示す図である。この図7において、このゲーム装置1では、タクシーを後退動作させるときの映像を、次のようにして得た映像情報に基づいてディスプレイ3に表示させている。すなわち、図7において、このゲーム装置1では、移動体であるタクシー510(自動車)をゲーム空間511の内部に配置し、このゲーム空間511の内部において移動するタクシー510を所定の視点から前進用仮想カメラ512で写したような状態の映像情報を得る。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置1のディスプレイ3に表示する。
【0060】
また、このゲーム装置1では、タクシーを後退動作させようとするときに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラ513を図示のように配置した状態で撮影することにより得られる映像情報をディスプレイ3上に表示できるようにしている。このときに、後退動作専用仮想カメラ513は、前進用仮想カメラ512の視点から後方であって前記前進用仮想カメラ512より高く、タクシー510の後方をタクシー510とともに移動する視点で写すような状態で得た映像情報を、ゲーム装置1がディスプレイ3上に表示する。
【0061】
図8は、前進用仮想カメラ、退動作専用仮想カメラを用いてディスプレイ上に画像情報を得る場合の例を示す概念図である。この図8において、ゲーム装置1は、タクシー510の後退動作を選択する後退動作選択手段であるシフトレバー5cと、前記シフトレバー5cの操作情報を、入出力インターフェース104を介して取込み、後退動作であると検出したときに前進用仮想カメラ512を後退動作専用仮想カメラ513に切り換える切替手段514と、前進用仮想カメラ512又は後退動作専用仮想カメラ513からの映像情報を処理する映像処理手段515と、この映像処理手段515からの映像を表示するディスプレイ3とから実現されている。なお、前進用仮想カメラ512、後退動作専用仮想カメラ513、切替手段514及び映像処理手段515は、メインCPU101によって実現される。
【0062】
このような実施の形態の動作を説明すると、操作装置5の脚用端末5bによってタクシーが停止し、シフトレバー5cが操作されて後退動作が選択された後に、脚用端末5bが操作されると、メインCPU101は後退動作の処理に移行する。まず、メインCPU101は、切替手段514を動作させて、前進用仮想カメラ512を後退動作専用仮想カメラ513に切り換える。しかる後に、メインCPU101は、操作装置5のハンドル端末5aや脚用端末5bの操作に応じて後退画面をディスプレイ3に表示させる指令をビデオブロック51に与える。これにより、ビデオブロック51では、ハンドル端末5aや脚用端末5bの操作状態に応じた映像(画像データ)を形成してディスプレイ3に与える。すると、ディスプレイ3の上には、例えば図9(a)に示す映像600や、図9(b)に示すような映像601が表示されることになる。
【0063】
そして、このような画像がディスプレイ3に表示されるので、後退動作が必要なときに、遊戯者は容易に後退動作をさせることができる。また、この実施の形態によれば、後退画面の把握が非常に容易になる。
【0064】
図10は、前進用仮想カメラ、後退動作専用仮想カメラの画角関係を示す概念図である。この図10において、このゲーム装置1では、移動体であるタクシー510をゲーム空間511の内部に配置し、このゲーム空間511の内部において移動するタクシー510を所定の視点から前進用仮想カメラ512で写したような状態の映像情報を得ることができるようにしている。また、前進用仮想カメラ512及び後退動作専用仮想カメラ513は、カメラの角度やカメラの配置位置を移動させることができる第1の手段516及び第2の517を設けている。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置1のディスプレイ3に表示できるようにしている。
【0065】
図11は、この操作系の概念図である。この図11において、ゲーム装置1は、画角調整用のビューチェンジスイッチ5dbと、ビューチェンジスイッチ5dbからの操作情報を、入出力インターフェース104を介して取込み、画角を変更する信号に応じて前進用仮想カメラ512又は後退動作専用仮想カメラ513の画角を変える(調整する)制御手段518と、この制御手段518からの操作信号に応じて前進用仮想カメラ512又は後退動作専用仮想カメラ513の位置と角度を変更する第1の手段516及び第2の手段517とからなる。
【0066】
また、第1の手段516は、前進用仮想カメラ512の位置を変更する手段516aと、前進用仮想カメラ512の角度を変更する手段516bとから構成されている。
【0067】
さらに、第2の手段517は、後退動作専用仮想カメラ513の位置を変更する手段517aと、後退動作専用仮想カメラ513の角度を変更する手段517bとから構成されている。
【0068】
このゲーム装置1において実現されている上記手段516,517、制御手段518はメインCPU101によって実現されるものである。
【0069】
このような実施の形態によれば、前進用仮想カメラ512あるいは後退動作専用仮想カメラ513は、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるため、その画角を遊戯者の好みで調整することができる。これによって、リアル感を得ようとした場合には、遊戯者は画角を小さくなるようにビューチェンジ(視点変更)スイッチ5dbを押下すればよい。これによって、リアル感が増した映像を得ることができる。
【0070】
一方、背景が大きく表示されてスピード感を増した状態の画像を得ようとするときには、遊戯者は画角が大きくなるようにビューチェンジスイッチ5dbを押下すればよい。これによって、スピード感が増した映像を得ることができる。
【0071】
なお、図10に示す状態に配置された前進用仮想カメラ512によって得られる映像700は、例えば図12(a)示すように表示される。この映像700では、前の状態が余り見えない状態に表示される。
【0072】
一方、上記状態に設定された後退動作専用仮想カメラ513による映像701は、例えば図12(b)に示すように表示されることになる。この映像701は、前の状態がかなりよく見えるように表示される。
【0073】
このように本実施の形態によれば、遊戯者の好みによって、スピード感を満喫しようとするときには画角を大きく設定し、リアル感を満喫しようとするときには画角を小さく設定して、ゲームを進行させればよいので、遊戯者の好みの映像でもってゲームを楽しむことができる。
【0074】
なお、上述した実施の形態では、移動体をタクシーにしたが、他の移動体であってもよい。例えば、トラックの運転ゲームとしてもよい。この場合には、搬送する荷物に応じて目的地が異なるようにすればよい。
【産業上の利用可能性】
【0075】
以上説明したように本発明によれば、目的決定要素を移動体に取り込むまで目的地が決定せず、かつ、遊戯者の運転技量も加味した状態でゲームが展開するので、ゲームの展開が複雑になり、面白みが増す効果がある。
【0076】
また、本発明によれば、後退動作の場合には、後退画面を形成する専用のカメラ位置から得られる映像を用いて表示できるので、遊戯者が後退動作を簡単に確実に行うことができる。
【0077】
さらに、本発明によれば、遊戯者の好みによってゲーム画面の画角が設定できるので、スピード感のある画像やリアル感のある画像によってゲームを楽しむことができる。
【0078】
以上のことから、本発明のプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムとして、アーケードゲーム機や家庭ゲーム機等の種々のゲーム装置に広く適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本発明によるプログラムが実行されるドライビング(自動車運転)ゲーム装置に係る実施の形態を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置の操作スイッチの構成例を示す平面図である。
【図3】ゲーム装置のゲーム処理ボードの構成例を示すブロック図である。
【図4a】ゲーム装置で使用するチップメータを示す平面図である。
【図4b】ゲーム装置で使用するタイムメータを示す平面図である。
【図5】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム装置のタイム管理を説明するために示すフローチャートである。
【図7】移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの位置関係を示す図である。
【図8】前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとを切替えるゲーム装置の構成例の概念図である。
【図9a】後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示す図である。
【図9b】後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示す図である。
【図10】移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの画角調整手段を示す概念図である。
【図11】調整手段の構成例を示す概念図である。
【図12a】画角調整した際に映像の例を示す図である。
【図12b】画角調整した際に映像の例を示す図である。
【符号の説明】
【0080】
1…ゲーム装置、2…筐体、3…ディスプレイ、4…椅子、5…操作装置、5a…ハンドル端末、5b…脚用端末、5c…シフトレバー、5d…操作スイッチ、5da…ドアースイッチ、5db…ビューチェンジスイッチ、8,8a,8b,8c…スピーカ、10…ゲーム処理ボード、50…CPUブロック、51…ビデオブロック、52…サウンドブロック、101…メインCPU、102…メインメモリ(RAM)、103…ROM、104…入出力インターフェース、122,123…フレームバッファ、132…メモリ、160…エンコーダ、170…D/Aコンバータ、310…チップメータ、311…表示ポイント、311…表示ポイント、320…タイムメータ、321…枠体、322…青色表示体、510…タクシー(移動体、走行体、自動車)、511…ゲーム空間、512…前進用仮想カメラ、513…後退動作専用仮想カメラ、514…切替手段、515…映像処理手段、516…第1の手段、516a,516b…手段、516,517…手段、517…第2の手段、517a,517b…手段、518…制御手段、600,601,700,701…映像。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想ゲーム空間内を走行するタクシーを模した走行体を設定する段階と、
前記操作手段からの信号に応じて前記走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、
前記走行体の後方に位置しかつ該走行体を後方から見る視点であって、該走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、該前進動作用仮想カメラの視点から後方であって該前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつ該走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、該走行体の走行中に該走行体の走行に追従して前記仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、
前記視点から見た前記走行体を含む画像データを生成する段階と、
前記画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、
前記走行体の後退動作時に、前記前進動作用仮想カメラを前記後退動作用カメラに切り替える段階と、を実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記タクシーの顧客をランダムに設定する段階と、
前記遊戯者の操作に応じて前記タクシーに乗せる顧客を選択する段階と、
選択された前記顧客に応じて前記仮想ゲーム空間における前記走行体の目的地を決定する段階と、
を更に実行させるためのものであり、
前記目的地を決定した後に、前記遊戯者が前記視点から見た画像を見ながら該目的地に向かって走行する前記走行体に対して行う操作に応じて、該走行体の前進動作と後退動作とを実行するように構成された、
請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想ゲーム空間内を走行する自動車を模した走行体を設定する段階と、
前記操作手段からの信号に応じて前記走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、
前記走行体の後方に位置しかつ該走行体を後方から見る視点であって、該走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、該前進動作用仮想カメラの視点から後方であって該前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつ該走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、該走行体の走行中に該走行体の走行に追従して前記仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、
前記視点から見た前記走行体を含む画像データを生成する段階と、
前記画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、
前記走行体の後退動作時に、前進動作用仮想カメラを後退動作用カメラに切り替える段階と、
を実行させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2006−326331(P2006−326331A)
【公開日】平成18年12月7日(2006.12.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−217363(P2006−217363)
【出願日】平成18年8月9日(2006.8.9)
【分割の表示】特願平10−333116の分割
【原出願日】平成10年11月24日(1998.11.24)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】