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Fターム[2C001BC01]の内容

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【課題】仮想空間において立体的な音響効果を得るために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】音声処理装置200において、計算部201は仮想空間内に受聴点を含む立体を配置する。この立体は所定の単位図形の集合から構成される。計算部201はこの立体が占める範囲と所定のオブジェクトが占める範囲とが交わる領域の分布と、交わる量とを求める。変化部202は計算部201により求められた交わる領域の分布と交わる量とに基づいて、所定のオブジェクトによる音声の反射音を変化させる。出力部203は変化部202により変化された反射音を出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがバーチャルに存在している時を追尾し、プレイヤがあるサイクルに従ってバーチャルに存在すると仮定し、サイクルの強さを分析して、プレイヤが今後バーチャルに存在するか否かを予測する。
【解決手段】エンティティの識別値とサンプリング時間値とを含む仮想存在情報を繰り返し収集することにより、永続仮想環境中のエンティティの存在履歴を蓄積し、存在履歴の一部に対して複数の基底関数に一般最小二乗法を実行して、存在履歴に合致する時間プロファイルを表す係数ベクトルであって、一般最小二乗法に対応して複数の係数を含む係数ベクトルを作成し、エンティティを係数ベクトルに応じて特徴付け、エンティティの特徴を提示する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】 携帯用遊技機と業務用遊技機とで同じゲームが同時に進行する場合に、携帯用遊技機で遊技を行っている遊技者と業務用遊技機で遊技を行っている遊技者との間で公平に遊技が行われるようにすること。
【解決手段】 ゲームシステム100は、ディスプレイを備えた携帯電話機111と、家庭用ゲーム機112と、ゲームサーバ101とを備える。ゲームサーバ101では、CPUが、携帯電話機111のディスプレイの画面サイズに応じて縮小した縮小遊技用画像をディスプレイに表示するための縮小割合を携帯電話機111から送信された機種情報に基づいて取得する。また、ゲームサーバ101では、取得した縮小割合に応じて縮小した縮小遊技用画像を携帯電話機111のディスプレイに表示するように、CPUが携帯電話機111に縮小指示を行う。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさVBT’に応じた範囲データに修正する計算が実行される。すると、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。最後に、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータVBTにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作をリアルに表現することのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】合成割合算出部111が式(1)に従って歩いている動作と走っている動作を合成する合成割合を算出する。そして基本移動距離算出部112が式(2)に従って合成によって生成される動作の基本移動距離を算出し、続いて動作単位時間算出部113が動作単位時間を算出する。姿勢データ取得部114は式(3)、(4)に従って、RUN姿勢データとWALK姿勢データを取得し、合成姿勢データ生成部115が、式(5)に従って合成姿勢データを生成する。 (もっと読む)


【課題】操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置案内音声データ記憶部72は、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。相対的位置判定部76は、位置案内対象選出部74によって選出された味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。位置案内音声出力制御部78は、相対的位置判定部76によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データに基づき、音声出力部80に音声を出力させる。 (もっと読む)


【目的】本願ではよりコストが安く空間座標が検出できる座標入力装置を提供することを目的としている。
【構成】握リ部10aと、該握り部の先端に設けた回転成型により成型された拡散素材を含む弾性素材で構成された空洞を有する先端部11と、該先端部の空洞内部に設けた発光部12と、を備えた操作体10。 (もっと読む)


【課題】 背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。
【解決手段】 入力手段により第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第1位置(P1)にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第2移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置(P2)にオブジェクトの画像を描画させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、球技ゲームのボールの移動(キック)に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できるプログラム(画像処理方法)を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、自キャラクタがボールを保持している場合に、プレイヤによって操作されるコントローラのキックコマンドボタンの押下がなされているか否かを判断(S2)し、キックコマンドボタンの押下がなされている場合に、入力部の感圧が指定値以上であるか否かの判定(S12)によりボールの蹴りの強さの強弱を決定し、押下の長さが指定値以上であるか否かの判定によりボールの高低を決定する。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。CPU10は、RAM12に記憶されたNPC状態管理プログラム23dにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。CPU10は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームなどの画面において、画面に表示される多数のキャラクタの選択にユーザの意思を介在させ、選択の効率を向上させることができるポインタによるオブジェクト選択システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1の液晶表示部2にポインタ3およびキャラクタ4a〜4dが表示されている。ポインタ3を移動させると、ポインタから一定距離内のキャラクタすべてに対し距離算出されそのキャラクタリストが更新される。操作部によりキャラクタ選択操作がなされると、最も近いキャラクタにポインタが移動し、キャラクタ選択操作される度にポインタは次から次へと近いキャラクタに移動し、キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】音声とサウンドのみで話を展開して進行するアドベンチャーゲームを用い、話に対応して効果音を付加できるとともに所定のタイミングで操作した場合には現在進んでいる話とは異なる内容に展開する話に分岐することにより、自分で演出したり、隠れた話を探し出したりすることができるアドベンチャーゲームを楽しむことができる端末ゲーム装置を提供する。
【解決手段】液晶表示部2に動画が表示され、イヤホーンから音声,サウンドが出力されることによりアドベンチャーゲームの話が展開し進行する。話の再生中のある時刻から予め定められている時間範囲内に、対応の効果音入力のキーを操作すると、イヤホーンからその効果音が出力される。さらに、隠された時間範囲内に上記効果音入力のキー操作がなされていれば、別のストーリーに話が分岐し、進行する。 (もっと読む)


【課題】データ量の増加等を招くことなく多彩な観客の表示を可能とすること。
【解決手段】第1及び第2の観客種の各々に属する観客の数と各観客種に対応付けられるカラー種とを含む観客情報を設定する手段、各エリアに割り当てられる各観客種に属する観客の数を決定する手段、各エリアにおける各観客種の混在比率を決定する手段、各エリア内に配置され、複数の観客を含むテクスチャがマッピングされる対象となる板状のポリゴンを決定する手段、テクスチャに含まれる各観客種の各々に属する観客の比率が混在比率に応じた状態となるように、テクスチャの色と対応付けられたカラーパレットデータを決定する手段、カラーパレットデータに基づいて定められたテクスチャを板状ポリゴンにマッピングする手段、及び、仮想カメラの視点に対応した二次元画像を生成する手段、としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


携帯通信装置に対する画像情報の提示に関連して配置情報を提供する方法であって、提示される第1の画像情報を提供する工程(202)と、携帯通信装置のユーザの制御下で、携帯通信装置により第1の画像情報を取得する工程と、携帯通信装置のカメラにより第2の画像情報を登録する工程(206)と、提示された第1の画像情報及び登録された第2の画像情報をマッピングする工程(208)とを含む。当該方法は、提示された第1の画像情報の少なくとも1つの画像要素が登録された第2の画像情報に含まれているか否かを認識する工程(210)と、認識された少なくとも1つの画像要素に関連して、登録された第2の画像情報の所定の領域の位置を判定する工程(212)とを更に含む。所定の領域の判定された相対位置は、提示中の第1の画像情報を制御する目的で使用される。
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【課題】表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ2に、表示手段5でのオブジェクトObの静止画像の書き換え時間を測定し、装置100の処理速度を求めるステップと、装置100の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトObの静止画像間の移動距離Lを決定するステップと、前記移動距離Lに基づいて設定されたオブジェクトObの静止画像を前記表示手段5において連続して書き換え、オブジェクトObの移動動作を表示するステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに判り易い演出画面を提供可能な画像処理技術を提供する。事を目的とする。
【解決手段】画像処理装置が、複数の表示体を、表示領域に、互いに実質上重ならないように配置し、その結果を表示手段に表示するように処理する画像処理方法である。前記画像処理装置は、前記表示体に第1の重なり判定領域と、当該第1の重なり判定領域内に定義された第2の重なり判定領域とを設定するステップと、前記表示体同士が前記第1の重なり判定領域で重なる場合には、前記第2の重なり判定領域で重ならないように、当該表示体を前記表示領域に配置するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】腕や上半身も含めた全身運動を通して消費されたより正確なカロリー値をプレーヤに報知してフィットネスを支援する。
【解決手段】特定色とその大きさを有する的部材2をプレーヤの手や膝に取り付けて、撮像装置1によりプレーヤを撮像する。撮像装置1からの入力画像データから、色抽出部32により特定色の画像とその大きさを抽出し、プレーヤの足と腕の動作を検出する。また、フィットネス動作指示部36により表示制御部37を介して動作誘導映像を生成してモニタ4に画面表示させる。その表示画面上の動作誘導映像にしたがってプレーヤが手足の運動を行うと、動き検出部34により色画像の大きさの変化、移動量、変化時間を計算し、擬似消費カロリー算出部35により擬似消費カロリー値の現時点でのトータルを計算して画面表示させてプレーヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間を視点が移動する場合に、それをゲーム画面に反映させ、リアリティを向上させることが出来るようにすること。
【解決手段】ゲーム空間に配置された所与の視点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム装置において、視点の位置をゲーム空間において移動させる視点移動部64と、視点のゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更新部60と、前記所定の揺動パラメータに応じてゲーム空間における視点の位置又は視線方向を揺動させる揺動部68と、を含む。 (もっと読む)


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