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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】移動目標位置をキャンセルせずに、移動体キャラクタが移動方向を変える際の動作が不自然にならないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体キャラクタ(ユーザオブジェクト58a)の現在位置と第1移動目標位置(位置62)とを結ぶ直線90と、所定領域の境界線(タッチライン53b)と、の交点92を取得する。ゲーム装置は、第1移動目標位置と第2移動目標位置(位置64)とを結ぶ直線94と、所定領域の境界線と、の交点96を取得する。ゲーム装置は、交点92からの距離が第1基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、交点92から交点96への方向と平行に移動体キャラクタを移動させる。ゲーム装置は、交点96からの距離が第2基準距離以下となる領域に移動体キャラクタが到達した場合、移動体キャラクタを第2移動目標位置に向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者に画面内で動作を提示するとともに、遊戯者の動作が提示した動作と同じか否かを、簡単な処理により比較することができる情報処理装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ画面にキャラクタオブジェクトの動作を表示することによって遊戯者の動作を案内する情報処理装置である。遊戯者により操作される実コントローラ20A、20Bが設けられている。仮想三次元空間内にキャラクタオブジェクトを生成し、仮想三次元空間内に、キャラクタオブジェクトにより操作され、実コントローラ20A、20Bを模倣した仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′を生成し、キャラクタオブジェクトをディスプレイ画面に表示させ、キャラクタオブジェクトを動作させた際の、仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′の仮想動作情報を演算し、実コントローラ20A、20Bの動作情報と、演算された仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′の仮想動作情報とを比較し、実コントローラ20A、20Bを操作する遊戯者の動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】多数の兵器が参加する戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現する。
【解決手段】ゲーム空間2の異なる交戦箇所に複数の第1次ミッションを設定。各第1次ミッションに属する味方NPC8と敵NPC9が同時並行的に交戦を展開するように制御する。プレーヤキャラクタ6は、交戦箇所に接近した第1次ミッション、或いは撃墜した敵NPC9の属する第1次ミッションに参加したと参戦判定され、敵NPC9の撃墜に応じてミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pc及び総合援護貢献度ポイントPtが加算される。プレーヤが支援要請を操作入力するとクリアされた第1次ミッションで残存した味方NPC8a,8bから支援キャラクタ8sが選択される。支援キャラクタ8sは、プレーヤキャラクタ6の現在位置近傍に接近し、支援要請の種類に応じて支援行動するように制御される。 (もっと読む)


【課題】入力操作の操作感を高めるとともに、耐久性が高く、設計/製造も容易なものとしたゲーム用入力装置を提供する。
【解決手段】金具103、104を介して剣17を支持するリニアベアリング102は、リニアシャフト101に沿って上下方向に可動に軸受けされている。リニアベアリング102は、背面側のチェーンボックス153に収納されたチェーン112に取り付けられている。一方、チェーン112の反対側には、ウェイト110が取り付けられており、ウェイト110がガイドレール111に沿って下方向に動くとチェーン112が回転して剣17が上方に持ち上げられる。一方、プレイヤが剣17を押し下げるとチェーン112が逆方向に回転して、ウェイト110がガイドレール111に沿って上方向に動く。ゲームの進行に応じてフック120がローラーベアリング122から外されると、ウェイト110の重みによって剣17が上昇する。 (もっと読む)


【構成】情報選択装置はコントローラを含む。複数の項目から任意の項目がたとえばアナログジョイスティック94aの方向入力によって選択される。所定の一連の方向入力操作が行われたと判定されるとき、選択項目のうち少なくとも1つの項目が他の項目に切替えられる。
【効果】方向入力による項目選択において項目を容易に切替えることができ、操作性を向上できる。 (もっと読む)


【課題】多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に1以上の柱状オブジェクト(503、504)をモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する視体積(VV)に対し、一部が入るように柱状オブジェクト(503、504)を配置する柱状オブジェクト配置部(410)、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部(411)を備える。柱状オブジェクト(503、504)の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される。 (もっと読む)


【課題】実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。また、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時において、キャラクタのスタートが1回目のフライングの場合には再スタートさせ、2回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの直感的な操作でキャラクタの位置及び方向並びに仮想カメラの位置及び方向を制御しつつ、表示される画像に一定の変化を加える。
【解決手段】カード配置パネル13に載置されたキャラクタカード20aの位置を変えずに方向を変化させた場合、一定速度未満で方向変化させたのであればキャラクタ200aの方向もキャラクタカード20aの方向変化に応じて変化し、キャラクタ200aの方向変化に応じて、視軸を常にキャラクタ200aに向ける仮想カメラの視点303が周回移動する。一方、キャラクタカード20aを一定速度以上で方向変化させた場合、視点303だけが周回移動し、キャラクタ200aの方向は変化しない。カード配置パネル13上でキャラクタカード20aの位置を移動させた場合、キャラクタカード20aの方向に関わらずにキャラクタ200aは進行方向を向いて、キャラクタカード20aが移動した位置に応じて移動する。 (もっと読む)


【課題】布などの平面状のオブジェクトが風などによって揺らめく様子を、簡単な演算でリアルに表現する。
【解決手段】制御部11が、複数の基準点を含む三次元画像によって表現されるオブジェクトを描画する描画処理と、オブジェクトの外形に影響を及ぼす風などの作用の内容を示す作用ベクトルを示す作用ベクトルデータを算出する作用ベクトルデータ算出処理と、算出した作用ベクトルデータと各基準点の法線ベクトルを示す法線ベクトルデータとにもとづいて、所定の演算式を用いて各基準点それぞれの移動先を特定可能な移動ベクトルデータを算出する移動ベクトルデータ算出処理と、算出した各基準点それぞれの移動先を示す移動点を算出する移動点算出処理とを実行し、描画処理にて、移動点に対応するそれぞれの基準点を移動させ、当該移動点を新たな基準点としてオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるボタン押下操作の強さを推定する。
【解決手段】入力装置300において、ユーザによって把持される把持モジュール201は姿勢とユーザによるボタン押下操作とを検知する。記憶部301は検知された姿勢の経過を所定時間分記憶する。計算部302は所定時間分の姿勢の変化量を計算する。押下操作が検知されると、推定部303は計算された変化量に応じて押下操作の強さを推定する。判定部304は計算された変化量から把持モジュール201の振り操作がされたか否かを判定する。出力部305は推定部303による押下操作の強さの推定結果を出力する。判定部304により振り操作がされたと判定された場合、出力部305は計算された変化量に応じて振り操作の強さを更に出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにより任意に選択されたキャラクタに応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を一義的に定めるゲームおいて新たなキャラクタが選択された場合に、簡易な処理で新たに選択されたキャラクタに応じた状態まで視点の位置及び視軸の方向を変化させるとともに、新旧のキャラクタの位置関係をプレイヤにとって分かり易くし、且つカメラ酔いを防止する。
【解決手段】選択キャラクタがプレイヤキャラクタ200aからプレイヤキャラクタ200bに変更された場合、視点303は、視軸304の方向を維持しつつ、開始点(プレイヤキャラクタ200aの基準点201a)から終了点(プレイヤキャラクタ200bの基準点201b)を結ぶ直線と平行に点Aから点Bまで一定の時間内で平行移動した後に、プレイヤキャラクタ200bの基準点201bを参照点としつつ、点Bから点Cまで一定速度で周回移動する。 (もっと読む)


【課題】制御パラメ−タをラジコン模型の動特性に容易に設定し、あるいは変更でき、送信機側の負担を軽減したラジコン模型の制御装置およびその制御パラメータ設定システムを提供する。
【解決手段】パーソナル・コンピュータ200で変更・設定し、ラジコンヘリコプターに通信ケーブル12を介して転送された設定情報の各種設定値は制御パラメ−タとしてメモリ4の設定値格納部4Aに格納される。ラジコンヘリコプターの動力モータ7の回転開始から浮揚、飛行、着陸の期間に、送信機1から送信される操縦指令信号を構成する各制御信号はラジコンヘリコプターに搭載された受信機2で受信される。操縦指令信号は受信機2のデコーダ2Bで復号され、各種の操縦指令信号として再生される。再生された操縦指令信号は制御信号加工部5でメモリ4の設定値格納部4Aに格納されている設定値に従ってそれぞれ加工される。加工された各操縦指令信号は、後段の駆動機構に供給され、それぞれの制御対象を制御する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備える装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】コントローラは、所定の撮像対象を撮像するための撮像手段と、当該入力装置に加わる加速度を検出する加速度検出手段とを備えている。ゲーム装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像に含まれる撮像対象の画像に関する当該撮像画像内における傾きに基づいて、撮像手段の撮像方向を軸とした回転に関するコントローラの傾きを第1の傾きとして算出する。さらに、ゲーム装置は、加速度検出手段によって検出された加速度に基づいて、撮像方向と異なる方向を軸とした回転に関する傾きを第2の傾きとして算出する。ゲーム装置は、第1の傾きおよび第2の傾きをコントローラの姿勢として用いて所定の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームやシミュレーションを、実物の種類に応じて実物に近い操作性で再現することができる操作入力装置用プログラム及び操作入力装置を提供する。
【解決手段】操作入力装置用プログラムは、多自由度に可動する操作レバー(50)と、前記操作レバー(50)の操作量を検出する検出部(35、45)と、前記操作レバー(50)に負荷を加えるレバー負荷部(31、41)とを備えた操作入力装置(10)に接続され、前記検出部(35、45)からの検出値を入力し、前記レバー負荷部(31、41)に前記操作レバー(50)に加える負荷量を出力するコンピュータ(2)に実行させる操作入力装置用プログラムであって、前記コンピュータ(2)に、前記操作レバー(50)の可動範囲を前記レバー負荷部(31、41)によって制限させる可動範囲制限手順を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 視点の移動方向の逆方向を画角内に含む画像の生成を高速化する。
【解決手段】 フレーム時間毎の視点V、オブジェクトA〜E、X及び書割オブジェクトKoの仮想空間における配置位置を指定することで仮想モデルを構築し、この仮想モデルを描画することで生成される画像G1からテクスチャ画像Kgを生成して保存する。後のフレーム時間において、テクスチャ画像Kgがマッピングされた書割オブジェクトKo′が配置された仮想モデルを描画することにより、画像G2が生成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてモンスターが発射する攻撃オブジェクトの飛翔音を簡略且つ効果的に発生することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】モンスターが攻撃オブジェクトを発射したとき、飛翔音を発生するとともに、この攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係と距離を計測する。攻撃オブジェクトがハンターの横を通過した以後、攻撃オブジェクトとハンターとの距離に応じて飛翔音の周波数を徐々に低くなるように変換してゆく。これにより、飛翔音に擬似的なドップラー効果を付与するとともに、攻撃オブジェクトが徐々に遠ざかってゆく感じを音声で表現する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とする。
【解決手段】携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて特定のキャラクタの利用を可能とし、ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】操作手段自体の姿勢や動きを操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に、プレイヤが操作方法を思いつくための情報を知らせるゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定のゲーム状況に対して操作手段から入力されるべき操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶し、その操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢をプレイヤに行わせるための報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して記憶手段に記憶された操作情報が操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、判別手段により入力されていないと判別されたとき、所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件に対応付けて記憶されている報知情報を報知する報知手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイゲームにおいて現在画面に表示されている相手キャラクタにのみ簡単な操作でメッセージを送ることができ、プレイ中のプレイ操作と同じ感覚で送信操作ができる、操作系のボタン操作が複雑にならないメッセージ送信方法を提供する。
【解決手段】ゲームが進行する中で、移動用スティック5のメッセージボタンを押すと,メッセージ表示ウインドウが画面の上に開き、攻撃用スティック6の背面上部にあるチェンジホイールを回転させることによりメッセージ表示ウインドウからメッセージを選択する。攻撃用スティック6を前後左右方向に折り曲げることにより、サイトを移動させて相手キャラクタに合わせ、キャラクタ情報ウインドウを表示させる。トリガスイッチを押すと、メッセージが送られ相手のゲーム機の画面の上に表示される。 (もっと読む)


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