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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、ユーザの動作を迅速に反映させた処理を実行する情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。加速度判別手段は、加速度データ取得手段が取得した加速度データが示す加速度が、筐体が加速して動いているときに生じる加速時の加速度か、筐体が減速して動いているときに生じる減速時の加速度かを判別する。動作方向算出手段は、加速度判別手段が判別した減速時の加速度を用いて、筐体が動く方向を算出する。処理手段は、動作方向算出手段が算出した動く方向を用いて、所定の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】携帯ゲーム機の機能を充分に発揮させて活用し、ゲーム機以外としての価値を高める革新的な携帯測位システム(方法)を提供する。
【解決手段】液晶表示部1,2と無線通信部3とを有する携帯ゲーム機5と、無線通信部3と通信可能な無線交信部13を有する複数個の携帯用情報端末器11を備え、情報端末器11は測位用衛星受信機14を内蔵し、携帯ゲーム機5と情報端末器11を通信させて、情報端末器11の測位情報を、携帯ゲーム機5の液晶表示部1,2に表示するように構成している。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスによる座標入力を用いた描画処理において、よりリアルな描画を可能とする描画処理プログラムおよび描画処理装置を提供する。
【解決手段】入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させる。入力位置取得手段は、ポインティングデバイスから入力位置を繰り返して取得する。描画手段は、所定の要素画像を、入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して表示装置に表示する。再描画手段は、所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置16は、プレイヤーからの指示入力を受け付けてキャラクタ又はオブジェクトを制御する制御部40と、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトに関する情報を取得するデータ受信部47と、キャラクタ又はオブジェクトと、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示させる画面生成部66と、を備える。対戦相手表示部48は、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトの位置が、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトがゲーム画面に表示されることでプレイヤーによるゲームの進行が妨げられるような所定の条件に合致する場合に、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを表示しない、又は、透明度を上げて表示させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】管理サーバ20において、登録部30は、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、ユーザの情報と、ユーザに割り当てられた第1オブジェクトの位置を示す情報と、第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてユーザデータベース50に格納する。オブジェクト制御部32は、時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させる。また、ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させる。表示情報送信部41は、ユーザのゲーム装置に仮想空間の画像を表示させるために必要な情報を生成し、ユーザのゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲームにおいて、キャラクタ移動に対してプレイヤが受ける違和感を減少させる。
【解決手段】 傾き検出手段14が移動平面Mに対する投影面Sの傾きを検出し、補正情報取得手段15が、検出された傾きに対応する補正情報(Z補正値)を取得し、移動速度補正手段16が、キャラクタPが移動平面Mを移動する基準となる基準速度にZ補正値を乗じてZ軸方向(奥行方向)の移動速度を補正することで、投影面Sにおける見た目上の移動速度をX軸方向(左右方向)とZ軸方向(奥行方向)とで略等しくする。 (もっと読む)


【課題】荷重によって様々なゲーム操作を行うことができるゲームコントローラを提供する。また、当該ゲームコントローラを用いてプレイヤの荷重によって新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ10は、プレイヤの足が乗る支持板16にかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ14を含み、4つの荷重センサ14によって検出される荷重値を操作データとしてゲーム機52に送信する。ゲーム機52では、必要な荷重値の個数が判別され、ゲームコントローラ10からの荷重検出値に基づいて、必要な個数の荷重値が算出される。そして、当該必要な個数の荷重算出値に基づいてゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備え、画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがボールをショットする動作を行っている画面を生成して表示し、パワー決定部44及びインパクト決定部45は、操作入力を受け付けた時点でのショットする動作の進行の度合いに応じて、ショットのパワー又はインパクトを決定する。 (もっと読む)


【課題】通信処理負荷を抑えて、モデルデータを送受信する処理を行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機における仮想カメラの位置と他のゲーム機を操作する他のプレーヤの操作対象のモデルの位置との位置関係に応じて、当該モデルの詳細度レベル(LOD)を判定し、判定された詳細度レベルのモデルデータを当該他のゲーム機に対して要求する処理を行い、要求したモデルデータを当該他のゲーム機から取得する。 (もっと読む)


【課題】妨害領域については所定の操作を受付けないようにすることにより、種々の態様の操作妨害イベントを発生させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】操作領域OAについて行われた位置指定操作を第1の入力操作として受付けてゲーム演算を行うゲームシステム10である。このゲームシステム10では、所与の妨害条件の成立に基づいて操作領域OAに妨害領域DAを設定し、妨害領域DAについて行われた位置指定操作を第1の入力操作として受付けない処理を行い、所与の解除条件の成立に基づいて妨害領域DAを解除する。 (もっと読む)


【課題】自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるようにする。
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを1つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。 (もっと読む)


【課題】例えばGUI上等において、カーソルの移動を安定して且つ適切に行う。
【解決手段】カーソル(9)を移動させるために回転可能なジョグボール(2)と、該ジョグボールが回転される回転量を、複数の方向別に測定する測定手段(11)と、該測定された回転量を前記複数の方向別に累積する累積手段(12)と、該累積された回転量に基づいて、前記カーソルを移動させるべき移動方向を特定する特定手段(13)とを備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザの姿勢を検出する場合に、姿勢検出の精度を向上できる姿勢検出装置を提供する。
【解決手段】ユーザを含む画像を撮像する撮像手段と、ユーザの体のいずれかの部位が接触したことを検知する接触検知部材とを備え、撮像した画像に基づいてユーザの姿勢を特定する際に、当該画像を撮像した時点において接触検知部材にユーザが接触しているか否かを示す情報に応じて、当該特定する姿勢の範囲を制限する姿勢検出装置である。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などを簡易で時間のかからない操作で行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置20と、操作者が操作入力装置20を移動することにより形成される、ポインタの軌跡を検出する操作検出部101と、軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択部102と、選択された命令を実行する命令実行部103とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況を把握し易くするための画像を、処理負荷を適切に抑えつつ表示できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】複製生成部240は、取得されたオブジェクト情報から、現在の敵キャラクタと同じ形(挙動)となる複製オブジェクトを生成する。オブジェクト配置部250は、視点から敵キャラクタ(対応する敵キャラクタ)までの距離や画角等に基づいて、複製オブジェクトを縮小する。そして、例えば、視界領域(ビューフラスタム)における前方のクリップ面に配置する。輪郭抽出部253は、複製オブジェクトから専用シェーダにより輪郭を抽出して輪郭画像を生成する。そして、画像描画部260は、最前面の輪郭オブジェクトを含む各オブジェクトの画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


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