説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

441 - 460 / 1,084


【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定した位置座標のデータからレース画像のデータを生成して第1のフレームメモリに書き込み(ステップS15)、決定したワールド座標系の位置座標のデータの監視結果から、スパート動作を行った競走馬があると判別した場合(ステップS16でYES)、その競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータを生成して第2のフレームメモリに書き込み(ステップS17)、かつ、第1及び第2のフレームメモリから読み出したレース画像とエフェクト画像とを合成した合成画像を、レース画像の表示画面にリアルタイムで表示させる。 (もっと読む)


【課題】仮想マウスが意図せずに初期位置に戻ることを抑制でき、かつ、仮想マウスの応答を更に高速にできるようにした仮想マウス装置を提供する。
【解決手段】仮想マウス装置は好ましくは遊技機に搭載されて、入力装置として機能する。イメージセンサ部は表示部の画面の特定領域の上に積層され、その特定領域の上を移動する遊技者の指又は掌を検出する。仮想マウス制御部はその指又は掌を監視し、特定領域の中で仮想マウスをその指又は掌に追従させる。その指又は掌が特定領域から外れれば、仮想マウス制御部は仮想マウスを初期位置に戻す。入力部は仮想マウスの動きを監視し、仮想マウスの移動の量及び方向に応じて、表示部にマウスポインタを画面の上で移動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの観戦者が2台目以後のコントローラを用いて、プレイヤーに的確且つインパクトのあるアドバイスを送ることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーが操作するメインコントローラとは別のサブコントローラの操作に応じてフリーハンド線を描画可能にする。このフリーハンド線はゲーム空間内部またはゲーム空間近傍に描画され、描画から一定時間が経過すると消去される。これにより、ゲーム進行の邪魔になることなく、カメラ位置が移動した場合でも常に所望の位置を指し示すフリーハンド線を描画することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】リアル感および臨場感に富み、またゲーム感やゲームへの興味感を大幅に高揚でき、従来に比べて演算処理も遜色なく、ガンシューティングゲームなどに好適な画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガンゲームのゲーム空間内を移動するエネミを同空間内の移動可能なカメラ視点から捕捉した画像を生成する。エネミに関して定めた注視点と現在のカメラ視点からの視線との位置関係を用いてカメラ視点の移動を画像1フレーム毎に制御する手段を備える。この手段は、カメラ視点の特定の移動状況を判断し、カメラ視点をその視線方向を保持したまま移動させ、カメラ視点の位置から注視点へ向かう方向とその移動前のカメラ視点の視線方向との成す角度を演算し、その角度に基づいてカメラ視点を注視点の方向に回転させる。 (もっと読む)


【課題】輪郭の表現力をより高めることが可能な画像処理技術を提供すること。
【解決手段】本発明に係る画像処理装置は、(a)オブジェクトが配置された仮想三次元空間を透視投影して基礎画像データを生成し(S11)、(b)基礎画像データを用いて輪郭抽出を行うことにより第1の輪郭画像データを生成し(S12)、(c)オブジェクトの少なくとも一部に対応付けて設定された透明度パラメータを記憶手段から読み出し(S13)、(d)透明度パラメータに基づいて、透明度を表す透明度マップデータを生成し(S14)、(e)第1の輪郭画像データと透明度マップデータとを混合することによって第2の輪郭画像データを生成し(S15)、(f)第2の輪郭画像データと基礎画像データとを合成することによって二次元画像データを生成する(S16)、ことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】慣性検出範囲および感度を調整する方法および慣性検出インタラクティブ装置およびシステムを提供する。
【解決手段】慣性センサーによって、操作者8の動作を検出してゲームアプリケーションなどを操作するための慣性検出インタラクティブ装置において、操作者の操作する慣性センサー21の検出感度または出力強度を、初期の操作時に於ける慣性センサーからの出力がアプリケーション動作の感度閾値以下の場合、その値から慣性センサーの検出範囲またはアプリケーション側の閾値をその初期出力値に応じて変更することにより、実際の操作時における操作者に対応した感度設定を可能とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームオブジェクトの移動操作に煩わされることなく、プレイヤがゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム世界の地形上を仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成してメイン画面として表示する第1画像処理手段と、仮想プレイヤの移動先を指定可能な画像を生成してマップ画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、マップ画面上で移動先指定手段により指定された仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、該検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を仮想プレイヤの移動ルートを決定するルート決定手段と、仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で仮想プレイヤを移動ルートに沿って移動先へ移動させる移動制御手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】空間での指向とゲーム制御の機能を具備するインタラクティブポインティングデバイス。
【解決手段】該インタラクティブポインティングデバイスは加速度センサーモジュールとジャイロスコープを包含する。該加速度センサーモジュールは操作者の動作を検出し検出された該動作に対応する少なくとも一軸の加速度信号を生成する。該ジャイロスコープは転向機構に設置されて、少なくとも一つの軸方向の回転状態を検出し、これにより対応する回転信号を生成する。該転向機構は該ジャイロスコープの軸方向を調整可能で、それにより該ジャイロスコープに異なる軸方向の回転状態を検出させられる。更に信号処理の技術により該少なくとも一つの軸方向の回転信号及び少なくとも一軸の加速度信号を処理し、コンピュータカーソル制御及びマルチメディアゲームインタラクティブ制御の二重機能を達成する。 (もっと読む)


【課題】 レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うとともに、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)BET入力装置からのBETを受け付ける処理、(B)レースを進行する処理、(C)処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、(D)処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定したワールド座標系の位置座標のデータから、視点指定スイッチ23c〜23eの操作(ステップS15)によりプレーヤが指定した視点から見た投票対象の競走馬の3次元画像を生成してフレームメモリに書き込み(ステップS16)、フレームメモリから読み出した一画面分のフレームデータにより3次元画像を個別ディスプレイにリアルタイムで表示させる。投票対象の競走馬の3次元画像は、決定したワールド座標系の位置座標のデータから生成した各競走馬がコース上を走るレース画像と交互に切り替えて個別ディスプレイに表示させることもできる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】複数のゲーム対象がゲームに登場し、複数のゲーム対象には、第1グループに属するゲーム対象と、第2グループに属するゲーム対象とが含まれる。ゲーム中、第1グループに属する1のゲーム対象と、第2グループに属する1のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第1グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第2グループに属する1のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データが決定される。 (もっと読む)


【課題】ゲームに登場するプレイヤキャラクタの描画の高速化を図るための画像生成処理を提供する。
【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタNPCとが登場するゲームを提供するゲーム機器100であって、複数のパーツモデルをモデルデータベース110aに記憶し、記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて複数のテクスチャをテクスチャデータベース110bに記憶し、各データベースからプレイヤにより選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャGを生成し、ロビーシーンでは、選択されたパーツモデルに選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成し、戦闘シーンでは、選択されたパーツモデルに合成テクスチャGをマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 光学検出手段に対して外乱光の位置が変動するときにも、光学マーカーの位置を精度よく測定することにより、移動体に対する搭乗者の頭部の位置及び角度を精度よく算出することができるヘッドモーショントラッカ装置の提供。
【解決手段】 光学マーカー7に点灯と消灯とを繰り返させる光学マーカー駆動部28と、移動体センサ4から検出された角速度及び/又は加速度に基づいて、外乱光に対する移動体30の移動角度量を含む絶対移動体情報を算出する絶対移動体情報算出部24と、光学検出手段2に対する外乱光の移動位置量を算出することにより、光線の点灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正点灯データを作成するとともに、光線の消灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正消灯データを作成して差分することで、光学マーカー7のみからの光線の差分データを生成する差分生成部23とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


制御システムは、プログラム可能なマクロ・ボタンを含む制御装置、視界変化設定を含むメモリー、ドライバー・プログラム及びマイクロプロセッサーを含む。ドライバー・プログラムは、マクロ・ボタンの操作に応答して生成され、視界変化設定に基づく視界変化出力を含んでいる。マイクロプロセッサーは、視界変化出力に応答して開始方向から終了方向にゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるように構成される。さらに、ビデオ・ゲーム中のゲーム環境についてのキャラクターの視界の方向を移動させるために制御システムを使用する方法が開示される。
(もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量やデータ作成のための作業量の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の基本視線方向の各々に対応する頂点位置特定データ(目の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータ)と、ブレンド制御データ(視線方向情報と、複数の頂点位置特定データのブレンド比率情報と、を対応づけたデータ)と、が記憶される。視線方向に対応するブレンド比率情報がブレンド制御データに基づいて取得される(S108)。そのブレンド比率情報に基づいて複数の頂点位置特定データがブレンドされることによって、視線方向に対応する頂点位置特定データが取得される(S109)。視線方向に対応する頂点位置特定データに基づいてゲーム画面が表示される(S113)。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えることによりゲーム性を向上させる。
【解決手段】オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、ゲーム画面の任意の位置に敵キャラクタを表すオブジェクトを表示させる。サークル値記憶部37には、ゲーム画面中において設定されるサークル(閉領域)の上限を示すサークル値が記憶されている。サークル制御部32aは、入力制御部31を通じて入力されるゲーム画面中の位置に応じて、サークルが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中にサークルを生成して表示装置において表示させる。ゲーム制御部30は、サークル制御部32aによって生成されたサークル内に含まれる敵キャラクタに応じてポイントを加算してゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】 基準対象物に対する測定対象物の移動範囲が大きくても、基準対象物に対する測定対象物の位置や角度を正確に特定することができるモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 モーショントラッカ装置1であって、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bにより撮影される撮影領域の位置を変更する駆動信号に基づいて、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bを移動させる駆動機構4と、カメラ装置位置情報を記憶させる駆動機構制御部24とを備え、駆動機構制御部24は、第一カメラ2aにより撮影される撮影領域と、第二カメラ2aにより撮影される撮影領域とが重なった領域に、少なくとも3個の同一の光学マーカー7が存在するように駆動信号を出力して、相対情報算出部22は、光学マーカー位置情報及びカメラ装置位置情報に基づいて相対情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタモデルの撮影画像が所望する画像となるような仮想カメラの制御を簡単に実現するとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することのできる手法を提案すること。
【解決手段】キャラクタのスケルトンモデルMSの骨格の一部として主観カメラCM0や客観カメラCM1を組み込み、主観カメラCM0や客観カメラCM1についても腕や脚といった部位と同じ扱いとして、モーションデータでその動きを制御する。 (もっと読む)


441 - 460 / 1,084