説明

競走型のレースゲームに参加する複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを指定した視点からの3次元画像で表示できるゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定したワールド座標系の位置座標のデータから、視点指定スイッチ23c〜23eの操作(ステップS15)によりプレーヤが指定した視点から見た投票対象の競走馬の3次元画像を生成してフレームメモリに書き込み(ステップS16)、フレームメモリから読み出した一画面分のフレームデータにより3次元画像を個別ディスプレイにリアルタイムで表示させる。投票対象の競走馬の3次元画像は、決定したワールド座標系の位置座標のデータから生成した各競走馬がコース上を走るレース画像と交互に切り替えて個別ディスプレイに表示させることもできる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタによる競走型のレースゲームを実行するゲーミングマシンとその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。
【0003】
このうち、特許文献1には、連勝複式、連勝単式、3連単、4連単等の各BET方式にBETすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたBETを行うことが記載されている。
【0004】
特許文献4には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【0005】
特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【0006】
特許文献10には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にBETすることについて記載されている。
【特許文献1】米国特許第6210275号公報
【特許文献2】米国特許第6358150号公報
【特許文献3】米国特許第6450887号公報
【特許文献4】特開2001−87461号公報
【特許文献5】特許第3291287号公報
【特許文献6】特許第3366308号公報
【特許文献7】米国特許第6921331号公報
【特許文献8】特開2002−85852号公報
【特許文献9】特開2002−35429号公報
【特許文献10】米国特許第7025353号公報
【特許文献11】米国特許第7172508号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上記した各特許文献1〜11は専ら、競走型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競走型ゲーム、あるいは、競走型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向の報知に関するものは存在していない。
【0008】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシーンとその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
(b)前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【0011】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの3次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの投票対象キャラクタの3次元画像が表示される。
【0012】
このため、プレーヤが投票した対象である投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの3次元画像で視認させることができるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【0013】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、共通ディスプレイデバイスのメイン側ディスプレイにおいて表示されるレースゲームの画像と同じ画像が、投票対象キャラクタの好みの視点からのレースゲーム中の3次元画像と交互に生成されて、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに交互に切り替え表示される。
【0015】
このため、レースゲームの全体の動向と投票対象キャラクタの動向とを並行して視認できるようにして、投票対象キャラクタの競走状態だけでなく、投票対象キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化を、プレーヤに同時に認識させることができる。
【0016】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記視点指定スイッチで指定された視点からの、前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
(b)前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【0017】
請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、複数のキャラクタが投票の対象としてゲーミングターミナルで受け付けられると、各投票対象キャラクタ別のレースゲームの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、現在の投票対象キャラクタから他の投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【0018】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの3次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの各投票対象キャラクタの3次元画像が、交互に切り替えて表示される。
【0019】
このため、プレーヤが投票した対象である複数の投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの3次元画像で、各投票対象キャラクタ別に切り替えて視認させることができるようにし、これにより、各投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【0020】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【0021】
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、共通ディスプレイデバイスのメイン側ディスプレイにおいて表示されるレースゲームの画像と同じ画像が、各投票対象キャラクタの好みの視点からのレースゲーム中の3次元画像と交互に生成されて、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに交互に切り替え表示される。
【0022】
このため、レースゲームの全体の動向と各投票対象キャラクタの動向とを並行して視認できるようにして、各投票対象キャラクタの競走状態だけでなく、各投票対象キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化を、プレーヤに同時に認識させることができる。
【0023】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータをフレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。

【0025】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの3次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの投票対象キャラクタの3次元画像が表示される。
【0026】
このため、プレーヤが投票した対象である投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの3次元画像で視認させることができるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【0027】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【0028】
請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、複数のキャラクタが投票の対象としてゲーミングターミナルで受け付けられると、各投票対象キャラクタ別のレースゲームの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、現在の投票対象キャラクタから他の投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【0029】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの3次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの各投票対象キャラクタの3次元画像が、交互に切り替えて表示される。
【0030】
このため、プレーヤが投票した対象である複数の投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの3次元画像で、各投票対象キャラクタ別に切り替えて視認させることができるようにし、これにより、各投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【0031】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法によれば、レースゲーム中の投票対象のキャラクタの競走状態を、プレーヤの好みの視点からの3次元画像で認識できるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
本発明は、例えば、複数の競走馬で行う競馬ゲームのように、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けたレースゲームの着順に関するプレーヤの投票の対象となったキャラクタの競争状態を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤの指定した視点からの3次元画像で観戦できるようにするものである。本発明の概略は、以下の図面を参照した説明により明らかとなろう。
【0033】
図1、図2は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの外観図、図4は、図3の模型ユニットの外観図、図5は、図3のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図1乃至図5を参照して、本発明の概略について説明する。
【0034】
まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートに示すように、ホストサーバ15(図7参照)によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される(ステップS11)。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【0035】
次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ15で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、各競走馬の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータが生成される(ステップS12)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS11で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【0036】
ホストサーバ15において各競走馬の3次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク18及び中継コントローラ19(いずれも図7参照)を介してホストサーバ15と接続されている複数のゲーミングターミナル20,20,…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる(ステップS13)。
【0037】
そして、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、ステップS11で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される(ステップS14)。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。
【0038】
ここで、ホストサーバ15によって実行される競馬ゲームが、図4の模型ユニット11を用いて、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるものである場合は、ステップS11でホストサーバ15が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬12がコース13上を走ることになる。
【0039】
また、ホストサーバ15の実行する競馬ゲームが、図3の共通ディスプレイ14を用いて、コンピュータグラフィックス(CG)により生成された画像を表示するものである場合は、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ15によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ14に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【0040】
このようにしてホストサーバ15により競馬ゲームが実行されるのに伴って、本発明のゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル20において勝ち馬投票した対象の競走馬の3次元画像を、そのゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示させる際の、画像の視点(例えば、対象となる競走馬の上方、側方、前方)を指定する視点指定スイッチ23c〜23e(図6参照)の、プレーヤによる操作を受け付ける(ステップS15)。
【0041】
そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各ゲーミングターミナル20において、ステップS15で受け付けたプレーヤによる視点指定スイッチ23c〜23eの操作で指定された視点からの、対象となる競走馬を含む3次元画像のデータが、レース開始から終了までの各時点について随時生成されて、フレームメモリに書き込まれる(ステップS16)。
【0042】
続いて、本発明のゲーミングマシンにおいては、勝ち馬投票の対象となる競走馬を含む3次元画像のデータがフレームメモリに一画面分書き込まれてフレームデータとして記憶される度に、その一画面分の3次元画像のフレームデータがフレームメモリから読み出されて、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示される(ステップS17)。
【0043】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートにおけるステップS17以降の処理を、別の処理に替えることもできる。
【0044】
なお、この場合は、図1のフローチャートにおけるステップS14においてホストサーバ15が実行する競馬ゲームは、図3の共通ディスプレイ14を用いて、コンピュータグラフィックス(CG)により生成された画像を表示するものとなる。
【0045】
したがって、図1のステップS14においては、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ15によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ14に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【0046】
そして、図1のステップS16における、プレーヤによる視点指定スイッチ23c〜23eの操作で指定された視点からの、対象となる競走馬を含む3次元画像のデータの生成と、フレームメモリへの書き込みとを済ませた後に、本発明のゲーミングマシンにおいては、図2のフローチャートに示すように、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、ホストサーバ15が生成して共通ディスプレイ14に表示させるのと同じレース画像のデータが、各ゲーミングターミナル20において、レース開始から終了までの各時点について随時生成される(ステップS17a)。
【0047】
そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップS16で生成されてフレームメモリに記憶された各時点の3次元画像と、ステップS17aで生成された各時点のレース画像のデータとが、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に、所定時間毎に切り替えて交互に表示される(ステップS18)。
【0048】
なお、勝ち馬投票の対象となる競走馬が複数である場合は、それら複数の競走馬の3次元画像のデータをそれぞれ生成して、フレームメモリへの書き込み及び読み出しをそれぞれ順次切り替えて行い、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23にそれら複数の3次元画像を順次切り替えて表示させるようにすることができる。
【0049】
このようなゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示される、プレーヤが視点指定スイッチ23c〜23eの操作で指定した好みの視点からの3次元画像によって、そのゲーミングターミナル20においてプレーヤが勝ち馬投票した対象の競走馬のレース中における動向を、プレーヤが視認し易いようにして、これにより、勝ち馬投票の対象となった競走馬の競争状態に対するプレーヤの注目度を高めて、競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【0050】
次に、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット11、共通ディスプレイ14、ホストサーバ15、及び、複数のゲーミングターミナル20,20,…を備えている。
【0051】
模型ユニット11は、図4に示すように、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるもので、各競走馬12は、ホストサーバ15の後述する競馬ゲームコントローラ16(図8参照)が実行する制御によって個別に駆動される。
【0052】
図3に示す共通ディスプレイ14は、模型ユニット11で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等を模型ユニット11の背後で表示する。共通ディスプレイ14の表示画面の左右両側には、スピーカユニット14aがそれぞれ設けられている。
【0053】
ホストサーバ15は、模型ユニット11及び共通ディスプレイ14で競馬ゲームを実行するよう作動する競馬ゲームコントローラ16(図8参照)、及び、各ゲーミングターミナル20でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットゲームコントローラ17(図9参照)を備えている。
【0054】
複数のゲーミングターミナル20,20,…は、模型ユニット11や共通ディスプレイ14の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル20は、図5に示すように、ボックスユニット21と、シート22と、2つの個別ディスプレイ23,24とを有している。
【0055】
ボックスユニット21は、紙幣挿入口21aと、コイン投入口21bと、コイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、コイン投入口21bに投入したコインの計数の開始を指示する計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、ライン状に複数配列された演出用の白色LED21gとを有している。
【0056】
シート22は、着座部22aに対して背もたれ部22bがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部20a及び背もたれ部22bの双方に、振動発生ユニット22c,22d(図11参照)を内蔵している。これらの振動発生ユニット22c,22dは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。
【0057】
個別ディスプレイ23は、図6に示すように、ステレオタイプのスピーカ23aと演出用の複数の白色LED23bとを有している。個別ディスプレイ23は、模型ユニット11を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ23に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【0058】
図20は、個別ディスプレイ23に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面231には、単勝式と連勝複式のオッズ表232,233が表示される。このオッズ表232,233の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面234,235,236,237をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【0059】
個別ディスプレイ23には、図6に示すように、この個別ディスプレイ23からプレーヤが行った勝ち馬投票の対象となる競走馬12の3次元画像を個別ディスプレイ23で表示する際の視点を指定するための、上方、側方、前方の3つの視点指定スイッチ23c〜23eが設けられている。
【0060】
図23〜図25は、個別ディスプレイ23に表示される勝ち馬投票の投票対象の競走馬12を指定した視点から見た3次元画像の例である。上方の視点指定スイッチ23cを操作すると、図23に示すような、上方の視点から投票対象の競走馬12を見た3次元画像が個別ディスプレイ23に表示されるようになる。側方の視点指定スイッチ23dを操作すると、図24に示すような、側方の視点から投票対象の競走馬12を見た3次元画像が個別ディスプレイ23に表示されるようになる。前方の視点指定スイッチ23eを操作すると、図25に示すような、前方の視点から投票対象の競走馬12を見た3次元画像が個別ディスプレイ23に表示されるようになる。
【0061】
個別ディスプレイ24は、競馬ゲームとは別のサブゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サブゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ24は、モノラルタイプのスピーカ24aを有している。
【0062】
個別ディスプレイ24は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ24に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【0063】
図21は、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面241には、ルーレットゲームのベッティングテーブル242が表示される。このベッティングテーブル242の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面244,245,246,247をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【0064】
図7は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図7に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に接続され、更に、中継コントローラ19は、各ゲーミングターミナル20に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル20とホストサーバ15は、ネットワーク18を介してデータの送受信ができるようになっている。
【0065】
また、ホストサーバ15は、競馬ゲームコントローラ16とルーレットゲームコントローラ17とを備えている。更に、ホストサーバ15は、模型ユニット11と、共通ディスプレイ14とに接続されている。
【0066】
次に、ホストサーバ15に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図8は、ホストサーバ15内に設けられる競馬ゲームコントローラ16の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、競馬ゲームコントローラ16は、総括的な制御を行うCPU51と、システムプログラムを記憶するROM52と、データを一時的に記憶するRAM53とを備えている。
【0067】
また、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ54と、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ55と、3次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク56と、共通ディスプレイ14に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ57とを備えている。
【0068】
さらに、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器58と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ59と、ネットワーク18を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F60と、共通ディスプレイ14に表示データを出力するための画像用I/F61と、共通ディスプレイ14のスピーカユニット14aに音声信号を出力するための音声用I/F62と、模型ユニット11の各競走馬12,12,…をコース13上で走らせるための模型駆動回路63とを備えている。
【0069】
図9は、ルーレットゲームコントローラ17の構成を示すブロック図である。ルーレットゲームコントローラ17は、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ24にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図9に示すように、ゲームの総括的な制御を行うCPU71と、ROM72と、RAM73と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク74と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード75と、ネットワーク16を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F76と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器77とを備えている。
【0070】
次に、中継コントローラ19の構成について説明する。図10は、中継コントローラ19の構成を示すブロック図である。中継コントローラ19は、総括的な制御を行うCPU91と、ネットワーク18を介してホストサーバ15と通信を行うための通信用I/F92と、各ゲーミングターミナル20との間で通信を行うための通信用I/F93と、ROM94と、RAM95とを備えている。
【0071】
そして、CPU91は、競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17からのデータを、対応するゲーミングターミナル20に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル20からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17に出力する処理を行う。
【0072】
図11は本実施形態に係るゲーミングターミナル20の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル20は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して1つのゲーミングターミナル20について説明する。
【0073】
ゲーミングターミナル20は、図11に示すように、CPU101と、ROM105と、RAM106とを備えている。ROM105は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル20の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル20の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM106は、CPU101で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ゲーミングターミナル20に貯留された)クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0074】
CPU101には、ボックスユニット21のコイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、紙幣挿入口21aから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ102と、コイン投入口21bに投入したコインを検出するコインセンサ103と、複数の白色LED21gのドライバ104とが接続されている。
【0075】
また、CPU101には、シート22の着座部22a及び背もたれ部22bにそれぞれ内蔵された振動発生ユニット22c,22dに振動を発生させるためのドライバ107,108と、個別ディスプレイ23,24に表示データを出力するための画像用I/F109,110と、個別ディスプレイ23,24に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をCPU101に出力するタッチパネル111,112と、個別ディスプレイ23,24のスピーカ23a,24aに音声信号を出力するための音声用I/F113,114と、個別ディスプレイ23の複数の白色LED23bのドライバ115と、中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F116とが接続されている。
【0076】
さらに、CPU101には、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ117と、個別ディスプレイ23に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第1のフレームメモリ118と、レース画像と切り替えつつ交互に個別ディスプレイ23に表示する、勝ち馬投票の投票対象である競走馬12の3次元画像のフレームデータが書き込まれる第2のフレームメモリ119と、個別ディスプレイ24に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第3のフレームメモリ120と、各種のデータが読み書きされるハードディスク122とを備えている。
【0077】
CPU101は、各ボタン21c,21d,21e,21fの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン21c,21d,21e,21fより供給される入力信号、及び、ROM105とRAM106に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ19、及びネットワーク18を介してホストサーバ15に送信する。
【0078】
コインセンサ103は、コイン投入口21bから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをCPU101に出力する。CPU101は、この計数結果のデータに基づいてRAM106に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0079】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。
【0080】
図12は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16における処理を示すフローチャートである。図12に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、まず、信号処理プロセッサ54を用いて、模型ユニット11において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定する(ステップS41)。この動作パターンには、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬12の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【0081】
CPU51は、信号処理プロセッサ54を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ55を用いて、各競走馬12の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータを生成する(ステップS42)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬12のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS41で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬12の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【0082】
CPU51は、画像処理プロセッサ55を用いて各競走馬12の3次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ59を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し(ステップS43)、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS44)。
【0083】
続いて、CPU51は、ステップS45の処理において、タイマ59によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20において投票された勝ち馬を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS46)、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば(ステップS45でY)、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後(ステップS47)、ステップS41で決定した各競走馬12の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う(ステップS48)。
【0084】
競馬ゲームの実行処理の終了後、CPU51は、終了した競馬ゲームのステップS41において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル20のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS49)。確定させた配当を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを出力したならば、ステップS41にリターンする。
【0085】
図13は、図12のステップS48における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず競馬ゲームコントローラ16は、模型駆動回路63を用い、図12のステップS41において決定した各競走馬12の動作パターン中の、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット11の各競走馬12をコース13上で走らせる(ステップS481)。
【0086】
また、競馬ゲームコントローラ16は、図12のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬12がコース13上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ55を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ57に書き込む(ステップS482)。
【0087】
そして、競馬ゲームコントローラ16は、フレームメモリ57に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ57から読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、共通ディスプレイ14に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる(ステップS483)。
【0088】
このとき、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で表示されるのと同じレース画像(図22参照)とすることができる。また、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが共通ディスプレイ14の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬12が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【0089】
さらに、競馬ゲームコントローラ16は、図12のステップS41において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に随時出力する(ステップS484)。
【0090】
なお、ステップS484において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競馬ゲームコントローラ16は、図12のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル20に出力する。
【0091】
そして、競馬ゲームコントローラ16は、以上のステップS481乃至ステップS484の処理を、全ての競走馬12がゴールするまでの間(ステップS485でN)、繰り返し実行する。全ての競走馬12がゴールしたならば(ステップS485でY)、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【0092】
図14は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17における処理を示すフローチャートである。図14に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、ルーレットゲームコントローラ17は、まず、乱数発生器77の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する(ステップS51)。次に、タイマ59を用いてベットの受付時間のカウントを開始し(ステップS52)、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS53)。
【0093】
さらに、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS54の処理において、タイマ59によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20においてベットされた内容を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS55)、ベットの受付時間が経過したならば(ステップS54でY)、受け付けたベットの内容を集計した後(ステップS56)、ステップS51で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う(ステップS57)。
【0094】
このステップS57のルーレットゲームの実行処理では、ルーレットゲームコントローラ17は、ルーレットホイールに投入したボールがステップS51で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に出力する。
【0095】
続いて、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS56での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル20でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS58)。そして、ステップS51にリターンする。
【0096】
図15は、各ゲーミングターミナル20においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図15に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲーム実行処理(ステップS61)とルーレットゲーム実行処理(ステップS62)とを繰り返し実行する。
【0097】
図16は、図15のステップS61における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS611)。
【0098】
勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、ステップS614において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図20に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面231を個別ディスプレイ23に表示させ(ステップS612)、タッチパネル111の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する(ステップS613)。
【0099】
そして、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS613で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS615)、競馬ゲーム表示処理を実行する(ステップS616)。
【0100】
競馬ゲーム表示処理の終了後、CPU101は、確定配当を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS617)。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う(ステップS618)。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ23に表示されている図20の競馬ゲームのベット受付画面231や、個別ディスプレイ24に表示される図21のルーレットゲームのベット受付画面241における、クレジット表示部238,248のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【0101】
図17は、図16のステップS616における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、個別ディスプレイ23の上方、側方、前方の3つの視点指定スイッチ23c〜23eのうち、プレーヤにより操作されているスイッチを、随時検出する(ステップS616a)。
【0102】
次に、CPU101は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して随時出力する、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク122に記憶させる(ステップS616b)。
【0103】
なお、CPU101は、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップS616bの処理において、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、競馬ゲームコントローラ16のハードディスク56に記憶された模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク122に随時記憶させる。
【0104】
次に、CPU101は、ステップS616bで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ118に書き込む(ステップS616c)。ここで第1のフレームメモリ118にデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像と同じ画像である。このレース画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬12の画像とすることができる。また、先頭から最後尾までの全競走馬12が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【0105】
さらに、CPU101は、ステップS616aでプレーヤによる操作を検出した上方、側方、前方のいずれかの視点指定スイッチ23c〜23eに対応する視点からの、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12の3次元画像のデータを、ステップS616bで受信したデータを用いて、レース開始から終了までの各時点について随時生成し、その3次元画像のデータを第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616d)。
【0106】
そして、CPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118に書き込んだレース画像のデータと、ステップS616dで第2のフレームメモリ119に書き込んだ、投票対象の競走馬の指定された視点からの3次元画像のデータとを、例えば3秒ごとに切り替えつつ交互に読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図22に示すレース画像と、図23〜図25に示す3次元画像のいずれかとを、3秒ごとに切り替えつつ交互に個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616e)。その後、本サブルーチンを終了する。
【0107】
なお、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が複数である場合、ステップS616dにおいてCPU101は、ステップS616aでプレーヤによる操作を検出した上方、側方、前方のいずれかの視点指定スイッチ23c〜23eに対応する視点からの、各競走馬12の3次元画像のデータを、例えば3秒ごとに切り替えて連続的に生成して、第2のフレームメモリ119に書き込む。
【0108】
例えば、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが上方の視点指定スイッチ23cの操作により上方を視点として指定したときは、1頭目の投票対象の競走馬12を上方の視点から見た図23の3次元画像のデータが3秒間生成され、続いて、2頭目の投票対象の競走馬12を上方の視点から見た図26の3次元画像のデータが3秒間生成される。
【0109】
また、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが側方の視点指定スイッチ23dの操作により側方を視点として指定したときは、1頭目の投票対象の競走馬12を側方の視点から見た図24の3次元画像のデータが3秒間生成され、続いて、2頭目の投票対象の競走馬12を側方の視点から見た図27の3次元画像のデータが3秒間生成される。
【0110】
さらに、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが前方の視点指定スイッチ23eの操作により前方を視点として指定したときは、1頭目の投票対象の競走馬12を前方の視点から見た図25の3次元画像のデータが3秒間生成され、続いて、2頭目の投票対象の競走馬12を前方の視点から見た図28の3次元画像のデータが3秒間生成される。
【0111】
そして、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が複数である場合、ステップS616eにおいてCPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118に書き込んだレース画像のデータを例えば3秒間読み出し、続いて、ステップS616dで第2のフレームメモリ119に書き込んだ、投票対象の各競走馬の指定された視点からの3次元画像のデータを、投票対象の全競走馬12の1サイクル分続けて読み出して、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力する。
【0112】
したがって、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが上方の視点指定スイッチ23cの操作により上方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ23には、図22に示すレース画像と、図23及び図26にそれぞれ示す2つの3次元画像とが、それぞれ3秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【0113】
また、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが側方の視点指定スイッチ23dの操作により側方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ23には、図22に示すレース画像と、図24及び図27にそれぞれ示す2つの3次元画像とが、それぞれ3秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【0114】
さらに、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12が2頭である場合、プレーヤが前方の視点指定スイッチ23eの操作により前方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ23には、図22に示すレース画像と、図25及び図28にそれぞれ示す2つの3次元画像とが、それぞれ3秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【0115】
図18は、図15のステップS62におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS621)。
【0116】
ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、個別ディスプレイ23に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬12に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する(ステップS622)。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。
【0117】
勝ち馬投票が行われている場合は、ステップS625において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図21に示すルーレットゲームのベット受付画面241を個別ディスプレイ24に表示させ(ステップS623)、タッチパネル112の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する(ステップS624)。
【0118】
そして、ステップS625においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS624で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS626)、ルーレットゲーム表示処理を実行する(ステップS627)。
【0119】
ルーレットゲーム表示処理の終了後、CPU101は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS628)。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う(ステップS629)。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ24に表示される図21のルーレットゲームのベット受付画面241におけるクレジット表示部248や、現在個別ディスプレイ23に表示されている図20の競馬ゲームのベット受付画面231におけるクレジット表示部238の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。
【0120】
図19は、図18のステップS627におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する(ステップS627a)。
【0121】
そして、受信したデータを用いて、CPU101は、個別ディスプレイ24に図29のルーレット装置300によるルーレットゲームの画像を表示する(ステップS627b)。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置300の枠体321の内部で回転するルーレットホイール322上を転動するボール327が、ルーレットホイール322の周縁部に設けた「0」、「00」、「1」〜「36」の各ナンバーポケット323のうち、ルーレットゲームコントローラ17からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット323に収納される。この動画像は、ルーレットゲームコントローラ17の第3のフレームメモリ120に随時書き込まれ、かつ、随時読み出されて、個別ディスプレイ24に表示される。CPU101は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ24に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。
【0122】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬12の指定した視点からの3次元画像を、共通ディスプレイ14に表示されているのと同じレース画像と切り替えつつ交互に個別ディスプレイ23に表示させることができる。
【0123】
これにより、投票対象の競走馬12のレース中における動向を、プレーヤの好みの視点から見た個別ディスプレイ23の3次元画像上でプレーヤが認識できるようにして、投票対象の競走馬12に対するプレーヤの注目度を高めることができる。
【0124】
なお、本実施形態では、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、本実施形態では、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、本実施形態では、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、本実施形態では、ゲーミングターミナル20の第2のフレームメモリ119が請求項中のフレームメモリに相当し、ゲーミングターミナル20の上方、側方、前方の視点指定スイッチ23c〜23eが、請求項中の視点指定スイッチに相当している。
【0125】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0126】
例えば、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、模型ユニット11を用いて競馬ゲームを提供する場合について説明したが、模型ユニット11を省略し、共通ディスプレイ14に表示されるゲーム画像により競馬ゲームを表示、提供する場合にも、本発明は適用可能である。その場合は、共通ディスプレイ14が、請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当することになる。
【0127】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル20が2つの個別ディスプレイ23,24を有しており、そのうち一方の個別ディスプレイ23において、競馬ゲームの表示が行われる場合について説明した。しかし、各ゲーミングターミナル20が図30に示すように、単一の個別ディスプレイ23を有しており、表示内容の切り替えによって競馬ゲームとルーレットゲームとを表示する場合でも、本発明を適用することができる。
【0128】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うゲーミングマシンを例に取って説明したが、例えば、陸上選手等の競技者をキャラクタとしてトラック競技等の競走型のレースゲームを行うゲーミングマシンにも、本発明は適用可能である。
【0129】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0130】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【0131】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0132】
【図1】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図2】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの模型ユニットの外観図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【図6】図5の個別ディスプレイの外観図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンのルーレットゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図13】図12の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図16】図15の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図16の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】図15のルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】図18のルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるレース画像の一例である。
【図23】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図24】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図25】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図26】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図27】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図28】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の3次元画像の一例である。
【図29】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図30】本発明の変形例に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【符号の説明】
【0133】
10 ゲーミングマシン
11 模型ユニット
12 競走馬
13 コース
14 共通ディスプレイ
14a スピーカユニット
15 ホストサーバ
16 競馬ゲームコントローラ
17 ルーレットゲームコントローラ
18 ネットワーク
19 中継コントローラ
20 ゲーミングターミナル
21 ボックスユニット
21a 紙幣挿入口
21b コイン投入口
21c 開ボタン
21d 閉ボタン
21e 計数開始ボタン
21f チケットプリンタ
21g,23b 白色LED
22 シート
22a 着座部
22b 背もたれ部
22c,22d 振動発生ユニット
23,24 個別ディスプレイ
23a,24a スピーカ
23c〜23e 視点指定スイッチ
231,241 受付画面
232,233 オッズ表
234,235,236,237,244,245,246,247 ベット数画面
242 ベッティングテーブル
51,71,91,101 CPU
52,72,94,105 ROM
53,73,95,106 RAM
54 信号処理プロセッサ
55,117 画像処理プロセッサ
56,74,122 ハードディスク
57 フレームメモリ
58,77 乱数発生器
59 タイマ
60,76,92,93,116 通信用I/F
61,109,110 画像用I/F
62,113,114 音声用I/F
63 模型駆動回路
75 キーボード
103 コインセンサ
104,107,108,115 ドライバ
111,112 タッチパネル
118 第1のフレームメモリ
119 第2のフレームメモリ
120 第3のフレームメモリ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
(b)前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記視点指定スイッチで指定された視点からの、前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
(b)前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項3記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータをフレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項6】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの3次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの3次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの3次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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