説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

421 - 440 / 1,084


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作入力を可能とする情報処理装置および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから入力座標を取得し、ユーザの操作に応じて、第1の制御および第2の制御の何れか1つを選択する。第1の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出して表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。または、第1の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出して仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第2の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。そして、表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームの提供に際しwebサーバを用いることで、一個人が容易にゲームの統括管理者になることができる。
【解決手段】
ゲームの進行にかかるゲーム処理工程をハイパーテキストプログラムに記述し、webサーバ上に公開することでネットワークゲームシステムを提供する。本システムは、ハイパーテキストプログラムを解析するプログラム解析手段と、ゲーム進行制御手段と、クライアントの別にそれぞれ対応付けされているキャラクタ体の主に座標情報をwebサーバ側のCGIにより管理する座標情報取得手段と、クライアント側で座標情報の差分により連続的にキャラクタ体表示を更新するキャラクタ体表示制御手段を備える。これにより、要求応答型のwebサーバを利用しながらも、ネットワークゲームシステムを提供することが可能となり、一個人が容易にネットワークゲームの統括管理者となることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなく、プレイ内容の変更を行うことで、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機10は、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブル22と、プレイヤPが把持して操作する銃40の位置を検出する位置検出部44,15a〜15dと、出力に基づいて銃40の位置を連係して示される軌跡と対応テーブル22に記憶された図形とを照合する照合部32と、照合の結果に応じて図形に対応したプレイ要素を対応テーブル22から抽出する抽出部35と、抽出されたプレイ要素に基づきプレイの内容に変化を生じさせる変更部36と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1マーカー制御部72dは、ユーザチームの選手キャラクタから選択されたマーカー選手キャラクタの位置を、対戦相手チームの選手キャラクタから選択されたマーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する。第2マーカー制御部72eは、マーカー選手キャラクタの位置を、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は移動体を保持する選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する。マーカー制御切替部72gは、第1マーカー制御部72d又は第2マーカー制御部72eを、所定の切替条件が満足されたか否かの判定結果に基づいて切り替える。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイにおいてより高度なユーザインタラクティビティを可能にする方法およびシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータゲームシステム102とインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステム102は、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置105を含む。ある方法において、入力デバイス215がビデオキャプチャ装置105に表示され、入力デバイス215は、変調される複数の光源212を有しており、これにより、この入力デバイス215の位置と、キャプチャした画像データと複数の光源212の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。 (もっと読む)


【課題】 パイロット等の観察者があらゆる方向に向いても、観察者の頭部の動きを測定することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 顔前部部材11と、頭部装着体12と、光学マーカー7、15とを有する頭部装着装置10と、少なくとも3個の光学マーカー7、15から出射された光線を立体視で検出するカメラ装置2と、カメラ装置2に対する光学マーカー7、15のそれぞれの現在位置であるマーカー位置情報を算出するマーカー位置情報算出部24と、カメラ装置2に対する頭部装着装置10の現在位置及び現在角度を含む相対情報を算出する相対情報算出部22とを備えるヘッドモーショントラッカ装置1であって、複数の光学マーカー7、15は、顔前部部材11に位置決めされて配置されている複数の顔前部部材発光部7と、頭部装着体12に位置決めされて配置されている複数の頭部装着体発光部15とからなることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に新たなキャラクタを登場させたり、ゲーム進行を一時中断させることなく、スムーズ且つシームレスなゲーム途中参加を実現すること。
【解決手段】(a)ゲーム空間には、1体の主役キャラクタ10と複数体の一般キャラクタ20とが配置されている。主役キャラクタ10はプレーヤキャラクタ(PC)であり、本体装置1100の所定の接続ポート1110aに接続されたゲームコントローラ1200aからの操作信号に従って制御される。また、一般キャラクタ20はノンプレーヤキャラクタ(NPC)である。(b)そして、本体装置1100に新たなゲームコントローラ1200bが接続されると、NPCであった2体の一般キャラクタ20a,20cがPCとなり、このゲームコントローラ1200bからの操作信号に従って制御される。 (もっと読む)


【課題】マウスのような表示画面上の位置を指定するための操作手段を用いて、設定されている多数のボタンのうちの一つが押圧されたのと同様の効果を実現させることができる操作制御装置を提供する。
【解決手段】操作制御装置において、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を始点位置PP1として記憶する始点位置記憶手段と、操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を終点位置PP2として記憶する終点位置記憶手段と、始点位置PP1と終点位置PP2とに基づいてキャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、プレイヤーの自然な操作でキャラクタを上の地面から飛び降りさせることができ、且つキャラクタを飛び降りさせることがゲーム進行上好ましくないと判断される場合には、キャラクタが上の地面から外れた場合でも飛び降りさせないようにする。
【解決手段】キャラクタが上の地面の下の地面に対する境界を越えたことが検出されたとき、たとえば遊技者がキャラクタを飛び降りさせようとしていないと思われる場合やゲームの構成上キャラクタが落下することを想定していない場合等のゲーム進行上好ましくないと判断した場合にはキャラクタを上の地面に押し戻し、ゲーム進行上支障がないと判断した場合にはキャラクタをそのまま下に落下させる。 (もっと読む)


【課題】コントローラをプレイヤの手で操作することなく楽しめるゲーム装置やゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサを備えた入力装置をプレイヤの身体に装着させ、当該入力装置で検出された動きデータに基づいて、仮想3次元空間内で設定されているコース上の所定の経路に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させる。当該コースには、複数の経路へ分岐する分岐ポイントが少なくとも1つ含まれている。この際、動きセンサから出力される動きデータが逐次取得され、当該動きデータに応じてプレイヤキャラクタの移動速度が設定される。更に、コースの分岐ポイントにおいて、上記動きデータに基づいてプレイヤオブジェクトの分岐方向が設定される。そして、設定された分岐方向の経路に沿って、上記設定された移動速度でプレイヤオブジェクトを移動する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内で動作するオブジェクトを、鮮明かつ自然に表現する。
【課題を解決するための手段】
キャラクタCHは、X軸回りにα=360[deg]、Y軸回りにβ=90[deg]回転し、かつ姿勢パラメータPa、Pbを25[%]対75[%]の割合で合成した姿勢Pをとっている。姿勢パラメータの合成は、姿勢パラメータPa、Pbに含まれる各対応パラメータを、25[%]対75[%]の比率で加算することによって演算する。 (もっと読む)


【課題】画像の拡大率または撮像対象と撮像装置との距離に応じて適切な画像の移動制御を行う画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】所定の指示入力に基づいて表示領域に対する所定の配置位置へ画像を配置して表示する。画像の拡大率に応じて画像の拡大縮小を行い、表示領域に対して配置位置が設定可能な範囲を、拡大率に応じて変化させる。そして、取得した指示入力に基づいて、範囲内における指示入力に対応する位置を配置位置として算出し、拡大縮小した画像を配置位置に配置して、画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵するコントローラの実空間内での移動態様を視覚的に指示し、指示された移動態様に応じたコントローラの操作がなされたか否かを的確に判断することができるゲームシステムの実現。
【解決手段】加速度センサを内蔵したコンローラ20の所与の移動態様を指示する指示画像340を生成表示する処理と、前記コントローラ20の加速度センサからの信号を取得して前記コントローラの移動態様を検出し、検出された前記コントローラの移動態様の、前記指示画像で指示された移動態様に対する適合度を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが壁等の障害物に近づいた場合であっても、単一の仮想カメラを用いて広範囲に渡るプレイヤキャラクタ周辺の三次元画像を表示する。
【解決手段】仮想カメラの方向であって、水平方向に障害物が存在しない場合には、PC座標(プレイヤキャラクタの上端部の座標)を注視点として設定する。ループS1→S2→S3→S4→S5→S1を繰り返している状態において、プレイヤキャラクタが高い壁の近傍に位置する状態になると、第1仮想直線が障害物である壁と交差する。これにより、ステップS4の判断がYESとなり、ステップS4からステップS6に進む。ステップS6においては、第1仮想直線の障害物(壁)の面との交差点から逆方向に3mの第2仮想直線を設定する。次に、この第2仮想直線が壁等の障害物と交差したか否かを判断し(ステップS7)、交差しない場合には、第2仮想直線の先端の座標を注視点とする(ステップS8)。 (もっと読む)


【課題】 カメラ装置の撮影領域にカメラ座標系を正確に設定することができるヘッドモーショントラッカシステム及びそれに用いられるキャリブレーション装置を提供する。
【解決手段】 カメラ装置2に対する光学マーカー51の現在位置である光学マーカー位置情報を算出して記憶させる光学マーカー位置情報算出部22と、光学マーカー位置情報に基づいて、カメラ装置2の撮影領域にカメラ座標系を設定する座標系設定部27とを備えるヘッドモーショントラッカシステムであって、光学マーカー51をXYZ方向に移動させるステージ機構52を備え、カメラ装置制御部28は、光学マーカー51をX方向に設定距離で移動させた後と、光学マーカー51をY方向に設定距離で移動させた後と、光学マーカー51をZ方向に設定距離で移動させた後と、光学マーカー51を移動させる前に、それぞれ第一画像及び第二画像を取得する。 (もっと読む)


【課題】カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、カメラ視点Pcの位置を示す視点用の位置データが、制御部1に認識される。そして、視錐領域Vsおよび視錐内領域Vsnが、制御部1に認識される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するか否かが、制御部1により判定される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの外部に位置すると制御部1に判定された場合に、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するように、カメラ視点Pcおよびカメラの注視点Pfの少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】観者(プレーヤ)が違和感を覚えることのない、好適な画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、および画像生成システムを提供する。
【解決手段】お供キャラクタAC1をオブジェクト空間内に設定するオブジェクト空間設定部110と、お供キャラクタAC1をオブジェクト空間内で移動させる移動制御部114と、仮想カメラVC1の位置および向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部116と、仮想カメラVC1から見える空間であって、ニアプレーン面NP1とファープレーン面FP1との間の空間に対応する空間である描画空間VV1の画像を描画する描画部120とを含み、オブジェクト空間設定部110が、お供キャラクタAC1がニアプレーン面NP1を通過することを禁止する通過禁止領域PFA1をオブジェクト空間内に設定する。 (もっと読む)


【課題】筐体を操作した際に使用者へのフィードバックが得られる入力装置および入力システムを提供する。
【解決手段】入力装置10は、筐体16と、筐体16に収容され、回転軸44に対して軸対称な質量を有する回転体43が回転することにより応力を発生させるジャイロ20と、筐体16の変位速度に基づいて回転体43の回転軸44の向きを制御するジャイロ制御部19とを備える。 (もっと読む)


421 - 440 / 1,084