説明

複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】 レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うとともに、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)BET入力装置からのBETを受け付ける処理、(B)レースを進行する処理、(C)処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、(D)処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、レースの結果とBETされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【0003】
【特許文献1】米国特許第6210275号明細書
【特許文献2】米国特許第6358150号明細書
【特許文献3】米国特許第6450887号明細書
【特許文献4】米国特許第6634944号明細書
【特許文献5】特開2001−87461号公報
【特許文献6】米国特許第6848991号明細書
【特許文献7】特許第3291287号明細書
【特許文献8】米国特許第6905410号明細書
【特許文献9】特許第3366308号明細書
【特許文献10】米国特許第6921331号明細書
【特許文献11】米国特許第6929550号明細書
【特許文献12】特開2002−85852号公報
【特許文献13】米国特許第6962529号明細書
【特許文献14】特開2002−035429号公報
【特許文献15】米国特許第7025353号明細書
【特許文献16】米国特許第7172508号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1〜16に記載のゲーム装置では、常にレースが正常に行われること、すなわち、全ての競争対象の着順が決定されることが前提となっているため、現実味に欠けるという問題があった。そこで、レースが中断又は中止される、競争対象が失格となる、競馬ゲームにおいて落馬が起きるといった、レース中のアクシデントを示す演出を取り入れることによってより現実味のあるゲームを行うことが可能なゲーム装置が考案されている。しかしこのようなゲーム装置では、レース中に上述したようなアクシデントが起こった場合には、競争対象の着順が決定していないにもかかわらず、プレーヤがBETした遊技媒体が没収されてしまう可能性があり、ゲームに対するプレーヤの印象を悪くしたり、ゲームに対する不信感をプレーヤに抱かせたりするおそれがあるという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うとともに、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)上記BET入力装置からのBETを受け付ける処理、
(B)上記レースを進行する処理、
(C)上記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
(D)上記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。
【0007】
(1)の発明によれば、複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、当該レースが終了するまでの間に所定の条件(例えば、レースが中止されることや、競馬ゲームにおいて落馬が発生すること)が満たされた場合に、始めにBETされた量を上限とする量の遊技媒体(例えば、コイン)が付与される。
すなわち、レース中に所定の条件が満たされた場合に、プレーヤは遊技媒体の還元を受ける。従って、レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うことができるとともに、レース中のアクシデントによって競争対象の着順が決定しない場合等でもプレーヤは遊技媒体の還元を受けることができ、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲーム装置であって、
上記処理(D)は、
(D−1)上記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記処理(A)においてBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めにBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体が付与される。従って、プレーヤは、レース中にアクシデント等が発生した場合に、安定して遊技媒体の還元を受けることができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(E)上記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされた場合に付与される遊技媒体の量を、上記処理(A)においてBETされた量を上限として決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(D)は、
(D−2)上記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記処理(E)により決定された量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする。
【0011】
(3)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めにBETされた量を上限として決定された量の遊技媒体が付与される。還元される遊技媒体の量がその都度決定されるため、レース中にアクシデント等が発生した場合に、損失がどの程度となるかについてプレーヤに緊張感を持たせることができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対する、BETを入力することが可能なBET入力装置と、
上記BET入力装置により上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を、該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力を行うための変更入力装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)上記BET入力装置からのBETを受け付ける処理、
(B)上記レースを進行する処理、
(C)上記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
(D)上記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断されてから上記処理(B)によるレースが終了するまでの間に、上記処理(A)において上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力を、上記変更入力装置において受け付ける処理。
【0013】
(4)の発明によれば、複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、所定の条件(例えば、レースが中止されることや、競馬ゲームにおいて落馬が発生すること)が満たされてからレースが終了するまでの間に、始めに上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を、当該競争対象とは異なる競争対象にBETし直すための入力を受け付ける。
従って、レース中にアクシデント等が発生して始めにBETしていた競争対象の着順が決定しない場合でも、プレーヤは別の競争対象にBETし直すことによって、当該別の競争対象の着順が決定するまでレースを楽しむことができる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)に記載のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(F)上記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断され、且つ、上記処理(A)において上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力が、上記処理(B)によるレースが終了するまでの間に上記変更入力装置から行われなかった場合に、上記処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【0015】
(5)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めに上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を当該競争対象とは異なる競争対象にBETし直す入力が行われなかった場合には、始めにBETされた量を上限とする量の遊技媒体が付与される。
従って、プレーヤは、レース中にアクシデントが発生した場合に、別の競争対象にBETし直すか、そのまま続行して還元を受けるかを選択することができる。
【0016】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) (A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対するBETを行う段階、
(B)上記レースを進行する段階、
(C)上記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
(D)上記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記段階(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0017】
(6)の発明によれば、複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、当該レースが終了するまでの間に所定の条件(例えば、レースが中止されることや、競馬ゲームにおいて落馬が発生すること)が満たされた場合に、始めにBETされた量を上限とする量の遊技媒体(例えば、コイン)が付与される。
すなわち、レース中に所定の条件が満たされた場合に、プレーヤは遊技媒体の還元を受ける。従って、レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うことができるとともに、レース中のアクシデントによって競争対象の着順が決定しない場合等でもプレーヤは遊技媒体の還元を受けることができ、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することができる。
【0018】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(6)に記載のゲーム制御方法であって、
上記段階(D)は、
(D−1)上記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記段階(A)においてBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする。
【0019】
(7)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めにBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体が付与される。従って、プレーヤは、レース中にアクシデント等が発生した場合に、安定して遊技媒体の還元を受けることができる。
【0020】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(6)に記載のゲーム制御方法であって、
(E)上記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされた場合に付与される遊技媒体の量を、上記段階(A)においてBETされた量を上限として決定する段階
を含み、
上記段階(D)は、
(D−2)上記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、上記段階(E)により決定された量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする。
【0021】
(8)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めにBETされた量を上限として決定された量の遊技媒体が付与される。還元される遊技媒体の量がその都度決定されるため、レース中にアクシデント等が発生した場合に、損失がどの程度となるかについてプレーヤに緊張感を持たせることができる。
【0022】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) (A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対するBETを行う段階、
(B)上記レースを進行する段階、
(C)上記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
(D)上記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断されてから上記段階(B)によるレースが終了するまでの間に、上記段階(A)において上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする選択を受け付ける段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0023】
(9)の発明によれば、複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、所定の条件(例えば、レースが中止されることや、競馬ゲームにおいて落馬が発生すること)が満たされてからレースが終了するまでの間に、始めに上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を、当該競争対象とは異なる競争対象にBETし直す選択を受け付ける。
従って、レース中にアクシデント等が発生して始めにBETしていた競争対象の着順が決定しない場合でも、プレーヤは別の競争対象にBETし直すことによって、当該別の競争対象の着順が決定するまでレースを楽しむことができる。
【0024】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(9)に記載のゲーム制御方法であって、
(F)上記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断され、且つ、上記段階(A)において上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする選択が、上記段階(B)によるレースが終了するまでの間に行われなかった場合に、上記段階(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とする。
【0025】
(10)の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされた場合に、始めに上記競争対象に対してBETされた遊技媒体を当該競争対象とは異なる競争対象にBETし直す選択が行われなかった場合には、始めにBETされた量を上限とする量の遊技媒体が付与される。
従って、プレーヤは、レース中にアクシデントが発生した場合に、別の競争対象にBETし直すか、そのまま続行して還元を受けるかを選択することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、レース中のアクシデント等の、より現実味のある演出を行うとともに、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明におけるゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てがCPUによって処理されるゲームをいう。
【0028】
図1は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置における特徴的な処理を示した図であり、本実施形態の競馬ゲーム装置が備えるステーションにおいて行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
また、図2〜4は、ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
また、図5は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図であり、図6は、図5に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図5に示すように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。各ステーション101に着座したプレーヤは、レースゲームの結果を予想し、各ステーション101が備えるタッチパネル114を使用してBETの入力を行うことにより、競馬ゲームに参加する。
【0029】
本実施形態では、複数の競走馬が互いに順位を競い合うレースゲーム(以下、単にレースともいう)において落馬等のアクシデントが発生した場合に、プレーヤは、選択に応じて落馬等を起こした競走馬にレース開始前にBETされた額を上限とする額の遊技媒体(メダルやコイン、クレジット)の支払いを受けるか、又は、当該競走馬とは別の競走馬にBETし直すことができる。
【0030】
ここで、図1の処理について説明する。なお、図1では、煩雑を避けるため、1のステーション101における処理のみを図示している。
まず、ステップS10において、競馬ゲーム装置1(図5参照)のステーション101(図5参照)のCPU131(図8参照)は、メインゲーム部11(図7参照)からレース情報を受信する。レース情報には、レースに出走する競走馬に関する情報や、馬券方式ごとに決定されたオッズに関する情報が含まれる。競走馬は、本発明における競争対象に相当する。
【0031】
次に、ステップS11において、CPU131は、タイマ126(図8参照)により経過時間tの計測を開始する。
【0032】
次に、ステップS12において、CPU131は、メインゲーム部11から受信したレース情報に基づいて、BET画像をサブモニタ113(図6参照)に表示する。BET画像については、後で図2を用いて詳述する。
【0033】
次に、ステップS13において、CPU131は、プレーヤにより行われたBET操作の内容を、タッチパネル駆動回路122(図8参照)からの座標信号に基づいて特定し、RAM132(図8参照)に記憶する。また、BET操作の内容は、CPU131がサブモニタ113のBET画像上の表示に反映させる。
【0034】
次に、ステップS14において、CPU131は、BET操作が行われたか否かを判断する。BET操作が行われたと判断した場合、CPU131は、BET操作の内容を示すBET情報を通信インターフェイス125(図8参照)を介して主制御部12(図7参照)に送信し(ステップS15)、処理をステップS17に移す。
なお、BET情報には、少なくともBETされた競走馬のIDと、BETされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とに関する情報が含まれる。
【0035】
ステップS14において、BET操作が行われなかったと判断した場合、ステップS16において、CPU131は、タイマ126により計測されている経過時間tが予め設定された規定時間T(本実施形態では、50秒)に達したか否かを判断する。経過時間tが規定時間Tに達していないと判断した場合、処理をステップS13に移す。
【0036】
一方、経過時間tが規定時間Tに達したと判断した場合、ステップS17において、CPU131は、メインゲーム部11からアクシデント発生信号を受信したか否かを判断する。アクシデント発生信号は、レース中にアクシデントを発生させると決定された場合に、所定のタイミング(本実施形態では、当該アクシデントを発生させるタイミング)でメインゲーム部11から送信される信号であり、当該アクシデントの内容を示す情報を含む。
【0037】
ステップS17において、アクシデント発生信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS24に移す。
【0038】
一方、アクシデント発生信号を受信したと判断した場合、ステップS18において、CPU131は、後で図3を用いて詳述するアクシデント時画像をサブモニタ113に表示するとともに、BETしたクレジットの返還を受けるか、BETする競走馬を変更するかの選択の入力を受け付ける。
【0039】
次に、ステップS19において、CPU131は、BETする競走馬を変更する選択が行われたか否かを判断する。
BETする競走馬を変更する選択が行われなかったと判断した場合には、CPU131は、後で図4を用いて詳述する返還時画像をサブモニタ113に表示し(ステップS20)、クレジットの返還処理を実行する(ステップS21)。ステップS21においては、アクシデントを起こした競走馬にBETされたクレジットの半額に相当するクレジットが返還される。
【0040】
一方、BETする競走馬を変更する選択が行われたと判断した場合には、ステップS12において表示したBET画像と同様の画像をサブモニタ113に表示するとともにBETの変更を受け付け(ステップS22)、現在BETされている競走馬とは異なる競走馬にBETが変更された場合には、変更後のBETに関する情報を示す変更情報をメインゲーム部11に対して送信する(ステップS23)。ステップS22において、プレーヤは、現在BETされている競走馬、すなわち、アクシデントを起こした競走馬にBETしたクレジットと同額のクレジットを他の競走馬にBETし直す入力を行うことができる。所定の期間内(10秒以内)にBETの変更が入力されない場合には、ステップS21と同様の、クレジットの返還処理が実行される。
【0041】
次に、ステップS24において、CPU131は、各競走馬の着順等のレースの結果や、当該結果とBET情報とに基づいて算出された配当額等を示す結果情報を、メインゲーム部11から受信する。結果情報を受信すると、CPU131は、レースの結果や付与される配当を示す画像をサブモニタ113に表示する。
【0042】
次に、ステップS25において、CPU131は、ステップS24において受信した結果情報に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113のBET画像上の配当額表示域220やクレジット数表示域221(図2参照)における表示を更新する。
ステップS25の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0043】
図2は、図1のステップS12においてサブモニタ113に表示されるBET画像の一例を示している。タッチパネル114(図6参照)に覆われたサブモニタ113の画面に表示されるBET画像には、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び、1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンをオッズやBET数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。
【0044】
また、BET画像は、ヘルプボタン211、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、及び、馬券方式切替ボタン222を示す画像を含む。
さらに、BET画像には、時間表示域212、BET数表示域219、配当額表示域220、及び、クレジット数表示域221が設けられている。
【0045】
ヘルプボタン211は、BET等の操作方法をサブモニタ113に表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域212には、BET入力が可能な残り時間が表示される。1BETボタン213は、現在のBET数に「1」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。5BETボタン214は、現在のBET数に「5」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。10BETボタン215は、現在のBET数に「10」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。50BETボタン216は、現在のBET数に「50」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【0046】
キャンセルボタン217は、加算されたBET数を取り消すためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。BET数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているBET数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【0047】
図2に示すBET画像は、馬連式のBET画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222に触れるごとに、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のBET画像に切り替わる。
【0048】
遊技者は、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、BETを行うことができる。例えば、10BETボタン215に触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに触れると、「1−2」に対して、現在のBET数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のBET数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【0049】
図3は、図1のステップS18においてサブモニタ113に表示されるアクシデント時画像の一例を示している。図3に示すように、アクシデント時画像には、アクシデント(落馬)が発生したことを示すとともに処理の選択を促す画像300、クレジットの返還を選択するためのボタン画像301、及び、BETする競走馬を変更する選択を行うためのボタン画像302が含まれる。プレーヤは、ボタン画像301又はボタン画像302に対応するタッチパネル114の箇所に触れることによって、アクシデントが発生した場合の処理を選択することができる。
【0050】
図4は、図1のステップS20においてサブモニタ113に表示される返還時画像の一例を示している。返還時画像は、図3のボタン画像301に対応するタッチパネル114の箇所が触れられた場合に表示される画像である。図4に示すように、返還時画像は、クレジットの返還が行われることを示すとともに返還されるクレジット数を示す画像303を含む。アクシデントを起こした競走馬に200クレジットがBETされていた場合には、図4に示すように100クレジットが返還される。
【0051】
図5は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、BETに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【0052】
図6は、図5に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113と、サブモニタ113の画面上に設けられたタッチパネル114と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の下側に設置されたチケットプリンタ116とを備えている。
サブモニタ113には、後述するBET画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル114は、BET画像を利用したBET操作等プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル114は、本発明におけるBET入力装置に相当する。
【0053】
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0054】
チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0055】
図7は、図5に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。
【0056】
主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
マイクロコンピュータ45は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0057】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
【0058】
画像処理回路31は、プログラムROM311と、画像ROM312と、画像制御CPU313と、ワークRAM314と、画像データプロセッサ315(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0059】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。
【0060】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【0061】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
【0062】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。
【0063】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースゲームを開始する際等の計時に用いられるものである。
【0064】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【0065】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。
【0066】
図8は、図5に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113と、タッチパネル114と、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116とを備えている。
【0067】
副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133は、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
マイクロコンピュータ135は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0068】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113が接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するBET画像が表示されるように、サブモニタ113の駆動を制御する。
【0069】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114が接続されている。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。
【0070】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
【0071】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0072】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。
【0073】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、BET操作の受付を終了する際等の計時に用いられるものである。
【0074】
次に、競馬ゲーム装置1において実行されるゲーム動作について説明するが、ステーション101において実行される処理については、図1を用いて既に説明済みであるから、ここではメインゲーム部11において実行される処理についてのみ説明することにする。
図9は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部において行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【0075】
メインゲーム部11では、ステップS100〜S107の各処理を行う。
まず、ステップS100において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43にデータが記憶されている複数の競走馬のうちの所定数(例えば、6)の競走馬を選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「6」の出走番号を付与する。
【0076】
次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【0077】
ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズに関する情報をレース情報として、各ステーション101に送信する。
【0078】
次に、ステップS103において、CPU41は、ステーション101におけるBET操作の内容を示すBET情報を、ステーション101から受信する。
【0079】
次に、ステップS104において、CPU41は、ステップS103において受信したBET情報に基づくBET情報画像をメインモニタ21に表示する。
BET情報画像については、後で図10を用いて詳述する。
【0080】
次に、ステップS105において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順や、アクシデントを発生させるか否かを決定する。そして、決定内容に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図11を用いて詳述することにする。
【0081】
ステップS106において、CPU41は、ステップS101において決定したオッズと、ステップS103において受信したBET情報と、ステップS105のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順とに基づいて、各ステーション101に対する配当額を算出する。ステップS105のレースゲーム実行処理において変更情報(図1のステップS23参照)を受信した場合には、当該変更情報に基づいて配当額を算出する。
【0082】
次に、ステップS107において、CPU41は、レースの結果と、ステップS106の処理により算出した各配当額とを示す情報をそれぞれ該当するステーション101に結果情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【0083】
図10は、図9のステップS104においてメインモニタに表示されるBET情報画像の一例を示す図である。
図10に示すBET情報画像には、レースに出走する競走馬の出走番号を示す馬番を表示する馬番表示域3、競走馬の名称を表示する馬名表示域4、単勝式馬券のオッズを表示するオッズ表示域5、BETされた遊技媒体に関する情報を表示するBET状況表示域6が設けられている。
【0084】
BET情報画像の下側部分には、現在BET入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域7が設けられている。Sは、レースのスタート地点を示し、Gは、レースのゴール地点を示している。
【0085】
なお、本実施形態では、BET情報画像をメインモニタ21に表示することとしているが、本発明においては、ステーションが備えるサブモニタにBET情報画像を表示することとしてもよい。
【0086】
図11は、競馬ゲーム装置において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、CPU41は、レースに係る各種設定を行う。この処理において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースにおける各競走馬の着順を決定するとともに、レース中にアクシデントを発生させるか否かを決定する。
【0087】
ステップS201において、CPU41は、ステップS200の処理における設定に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。すなわち、CPU41は、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【0088】
次に、ステップS202において、CPU41は、レース中にアクシデントを発生させると決定されたか否かを判断する。アクシデントを発生させると決定されていないと判断した場合、処理をステップS204に移す。
【0089】
一方、アクシデントを発生させると決定されたと判断した場合、ステップS203において、CPU41は、所定のタイミングでアクシデント発生信号を、アクシデントを起こすと決定された競走馬にBETが行われたステーション101に対して送信する。本実施形態では、所定のタイミングは、レースにおいてアクシデントが発生するタイミングであるが、例えば、アクシデントを発生させると決定されたと判断した直後に送信してもよい。
【0090】
次に、ステップS204において、CPU41は、ステップS201の処理において作製された演出画像に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
【0091】
次に、ステップS205においてCPU41は、レースゲームに出走しているすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合には、処理をステップS204に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0092】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、複数の競走馬が順位を競い合うレースにおいて、当該レースが終了するまでの間にアクシデントが発生した場合に、始めにBETされたクレジットの半額に相当するクレジットが付与される。
すなわち、レース中にアクシデントが発生した場合に、プレーヤはクレジットの還元を受ける。従って、レース中に、より現実味のある演出を行うことができるとともに、レース中のアクシデントによって競走馬の着順が決定しない場合等でもプレーヤはクレジットの還元を受けることができ、当該演出に係るプレーヤの損失を抑制することができる。
【0093】
また、競馬ゲーム装置1によれば、複数の競走馬が順位を競い合うレースにおいて、当該レースが終了するまでの間にアクシデントが発生してからレースが終了するまでの間に、始めに上記競走馬に対してBETされたクレジットを、当該競走馬とは異なる競走馬にBETし直すための入力を受け付ける。
従って、レース中にアクシデントが発生して始めにBETしていた競走馬の着順が決定しない場合でも、プレーヤは別の競走馬にBETし直すことによって、当該別の競走馬の着順が決定するまでレースを楽しむことができる。
【0094】
本実施形態では、レース中に落馬、放馬、フライング等が発生した場合に、クレジットの返還又はBETする競走馬の変更を受け付ける場合について説明した。すなわち、本実施形態では、本発明における所定の条件が、競争対象に係るアクシデントが発生することである場合について説明した。しかし本発明における所定の条件はこの例に限定されず、例えば、レースが中止又は中断されることであってもよい。この場合、レース開始前の設定の段階でコントローラによってレースの中止又は中断が決定されることとしてもよく、外部からの入力(例えば、ゲーム施設の係員による入力)によってレースが中止又は中断されることとしてもよい。
【0095】
また、本実施形態では、レース中にアクシデントを発生させるか否か、すなわち、所定の条件を満たすか否かをレース開始前に決定することとしているが、本発明においては、当該決定をレース中に行い、残りのレース期間中に、アクシデント等の演出を実行することとしてもよい。
【0096】
また、本実施形態では、レース中にアクシデントが発生した場合に返還されるクレジットが、レース前にBETされたクレジットの半額(一定割合)である場合について説明したが、本発明においては、所定の条件が満たされた場合に付与される遊技媒体は、始めにBETされた量を上限とする量の遊技媒体であれば特に限定されない。例えば、返還する遊技媒体の量を、その都度乱数等を用いて決定してもよく、予め定められた量の遊技媒体を付与することとしてもよい。また、例えば、所定の条件が満たされたタイミング(アクシデント等が発生したタイミング)に応じて返還する遊技媒体の量を決定することとしてもよい。
【0097】
また、本実施形態では、レース中にアクシデントが発生した場合に、クレジットの返還を受けるか、BETする競走馬を変更するかを選択することができる場合について説明したが、本発明においては、レース中に所定の条件が満たされた場合には、遊技媒体の返還のみを行うこととしてもよく、BETする競走馬の変更のみを受け付けることとしてもよい。
【0098】
また、本実施形態では、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を所定の順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬IDの順番にレースゲームに出走させることとしてもよい。また、競走馬を所定数(例えば、6)ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走させることとしてもよい。
【0099】
また、本実施形態では、ROM43に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがROMに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがROMに記憶されている。
具体的には、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、CPU41は、選択したレースコースに関する情報を、ステップS100及びS101の処理により決定された出走する競走馬及びオッズに関する情報と共に、レース情報として、各ステーション101に送信する。
【0100】
また、本実施形態では、競走馬の画像をメインモニタ21に表示してレースを行うビデオ競馬ゲームを実行する場合について説明したが、本発明においては、競走馬等を示す模型を用いてレースを行うこととしてもよい。また、実際の競馬等のレースに対してBETを行うゲームを実行することとしてもよい。
【0101】
また、本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【0102】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションにおいて行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図2】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図3】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図4】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図5】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図6】図5に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図7】図5に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図8】図5に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部において行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図10】メインモニタに表示されるBET情報画像の一例を示す図である。
【図11】競馬ゲーム装置において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0104】
1 競馬ゲーム装置
11 メインゲーム部
12 主制御部
21 メインモニタ
25 外部記憶装置
31 画像処理回路
35 乱数発生器
36 通信インターフェイス
37 タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
102 副制御部
113 サブモニタ
114 タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122 タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
311 プログラムROM
312 画像ROM
313 画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)前記BET入力装置からのBETを受け付ける処理、
(B)前記レースを進行する処理、
(C)前記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
(D)前記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。
【請求項2】
前記処理(D)は、
(D−1)前記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記処理(A)においてBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記コントローラは、更に、
(E)前記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされた場合に付与される遊技媒体の量を、前記処理(A)においてBETされた量を上限として決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(D)は、
(D−2)前記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記処理(E)により決定された量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、
前記BET入力装置により前記競争対象に対してBETされた遊技媒体を、該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力を行うための変更入力装置と、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)前記BET入力装置からのBETを受け付ける処理、
(B)前記レースを進行する処理、
(C)前記処理(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
(D)前記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断されてから前記処理(B)によるレースが終了するまでの間に、前記処理(A)において前記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力を、前記変更入力装置において受け付ける処理。
【請求項5】
前記コントローラは、更に、
(F)前記処理(C)において所定の条件が満たされたと判断され、且つ、前記処理(A)において前記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする入力が、前記処理(B)によるレースが終了するまでの間に前記変更入力装置から行われなかった場合に、前記処理(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
(A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するBETを行う段階、
(B)前記レースを進行する段階、
(C)前記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
(D)前記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記段階(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項7】
前記段階(D)は、
(D−1)前記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記段階(A)においてBETされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御方法。
【請求項8】
(E)前記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされた場合に付与される遊技媒体の量を、前記段階(A)においてBETされた量を上限として決定する段階
を含み、
前記段階(D)は、
(D−2)前記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断された場合に、前記段階(E)により決定された量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御方法。
【請求項9】
(A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するBETを行う段階、
(B)前記レースを進行する段階、
(C)前記段階(B)によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
(D)前記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断されてから前記段階(B)によるレースが終了するまでの間に、前記段階(A)において前記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする選択を受け付ける段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
(F)前記段階(C)において所定の条件が満たされたと判断され、且つ、前記段階(A)において前記競争対象に対してBETされた遊技媒体を該競争対象とは異なる競争対象に対してBETする選択が、前記段階(B)によるレースが終了するまでの間に行われなかった場合に、前記段階(A)においてBETされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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