説明

ネットワークゲームシステム

【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。
【0003】
例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。
【0004】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。
【0005】
しかしながら、上記特開2005−255号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、1シーズン分(数十試合程度)の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。
【0006】
このような課題に鑑み、本出願人は特願2006−216235号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。
【0007】
この特願2006−216235号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ(クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等)によりプレイヤーキャラクタ(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等)のパラメータ(例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等)を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【0008】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。
【0009】
【特許文献1】特開2005−255号公報
【特許文献2】特願2006−216235号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
しかしながら、上記特願2006−216235号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタは半永久的にゲームに使用することができるため、能力値の高い選手キャラクタで編成された総合能力の高い(強い)チームは似通った選手キャラクタによるチームになり易く、プレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題がある。
【0011】
また、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、上級者が総合能力の高いチームをエントリーした後、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、初級者にとってはチーム編成や戦略に工夫を加えて頻繁にサーバにログインしてもなかなか良い戦績を上げることが困難になり、ゲームへの参加者の裾野を狭めてしまうという課題があった。
【0012】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0013】
上述した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする。
【0015】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする。
【0016】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする。
【0017】
請求項5に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を前記予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする。
【0018】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする。
【0019】
請求項7に記載の発明は、請求項5または請求項6に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする。
【0020】
請求項8に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【0021】
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、クライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下のプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされたプレイヤーキャラクタチームを記憶手段に記憶する第2のエントリー手段を備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等)を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。
【0022】
さらに、サーバが、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段を備えているため、例えば、チーム最大コスト更新手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを試合の消化数や試合内容に応じて増加させるように構成することができるので、試合の消化とともにコストの高い(能力値の高い)選手キャラクタを使用したチーム編成ができるようにすることができ、チーム最大コスト初期化手段により、例えば、予め設定された数の試合の終了時等に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定し、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消することにより、同一の選手キャラクタを使用し続けることができなくなるので、総合能力の高いチームの選手キャラクタが似通ったものとなったり、長期間サーバにログインされずに放置されているチームがその総合能力を維持し続けたりすることができないネットワークゲームシステムを提供することができる。
【0023】
また、チーム編成手段が、予め定められた所定数の選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するように構成することができるので、プレイヤーに、チームの編成に使用可能な最大コスト以内で所定数の選手キャラクタを必ず使用してプレイヤーキャラクタチームを編成するという、チーム編成の面白味を与えることができる。
【0024】
また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になった場合に予備選手キャラクタをプレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えて構成することができるので、例えば、選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。このとき、各選手キャラクタに、例えば、主たる守備位置や登板タイプ等の属性パラメータを設定し、抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された予備選手キャラクタを優先的にプレイヤーキャラクタチームに補充するように構成することができるので、プレイヤーはサーバにより補充された選手キャラクタを抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータで用いることを容易にすることができる。
【0025】
また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタのコストの合計がプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えて構成することができるので、使用可能な最大コストが初期値に設定されたときに選手キャラクタのコストの合計が最大コストを超えてしまったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。このとき、プレイヤーキャラクタチームを先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成し、控え選手キャラクタを優先的に補充キャラクタと入れ替えるように構成することができるので、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを可能な限り温存した状態で選手キャラクタを入れ替えて選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めることができる。また、先発選手キャラクタのようにゲーム内の試合に出場する機会の多い選手キャラクタを優先的に残すことにより、プレイヤーが意図していたチーム編成での試合進行を極力変化させないようにすることができる。
【0026】
さらに、選手キャラクタを入れ替える際は、選手キャラクタに設定されたコストが所定値以下(例えば、コスト3以下)の予備選手キャラクタを優先的に補充するので、プレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタのコストの合計を低く抑えることができる。これにより、選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めるために、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを入れ替える回数が減り、プレイヤーが意図していたチーム編成に近い状態にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
【0028】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
【0029】
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
【0030】
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
【0031】
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0032】
処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201(第2のエントリー手段)と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。
【0033】
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。
【0034】
さらに本実施形態において処理部210は、エントリーされたPCチーム毎に当該PCチームのチームコストを、試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段202と、同じく、エントリーされたPCチーム毎に例えば、予め設定された数(本実施形態においては、135×3=405試合)の試合の終了時等にPCチームのチームコストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段202と、同じく、エントリーされたPCチーム毎に選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段204と、PCチームの選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数(例えば、25人)未満になった場合に2軍の予備選手キャラクタをPCチームに補充する選手キャラクタ補充手段205と、選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えた場合にPCチームの選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段206を備えている。なお、予備選手キャラクタとは、ゲームに参加する1軍の選手キャラクタを構成していない、プレイヤーが2軍選手として所有している選手キャラクタや、必要に応じてサーバ2が提供する補充選手パックの選手キャラクタ等を意味する。
【0035】
なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。
【0036】
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
【0037】
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
【0038】
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
【0039】
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0040】
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【0041】
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
【0042】
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
【0043】
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
【0044】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。本実施形態において、ゲーム管理DB272Aの「戦績情報」が記憶される領域は、戦績情報記憶部を構成する。
【0045】
図4は、ゲーム管理DB272Aに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが9試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ9試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計135試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間(図4中の実日程)の15日で1期のペナントが終了する。PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、1期のペナント(135試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。さらに、マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図4に示すように、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。
【0046】
図4に示すデータテーブルは、上記1サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているPCチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における25人の1軍選手キャラクタの平均コストを示している。図4において、上段に示す表は、第1ペナントから第3ペナントを通じて勝率7割5分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率5割、下段の表は勝率2割5分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は1試合が終了する毎に変化するので、サーバ2の処理部210のチーム最大コスト更新手段202により1試合の終了毎に更新値が計算され、RAM232に記憶する処理が行われる。
【0047】
本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、1期のペナントが終了すると各PCチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したPCチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。
【0048】
図4における第1ペナントの1日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。
【0049】
本実施形態においては、1サイクルのゲームが終了すると、サーバ2の処理部210のチーム最大コスト初期化手段203が作動して、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。
【0050】
図5は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
【0051】
処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。
【0052】
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
【0053】
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【0054】
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【0055】
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
【0056】
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【0057】
次に、図6を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。
【0058】
ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする(ステップS1)。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバに接続し、IDを取得してアカウントを作成する(ステップS2)。
【0059】
次に、クライアントコンピュータ3にてPCチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択してプロフィールを作成する(ステップS3)。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する(ステップS4)。スターターパックには、野手14人、投手11人の計25人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ2から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するPCチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。
【0060】
選手キャラクタカードには、図7(a)に示す野手キャラクタカードと図7(b)に示す投手キャラクタカードがあり、図7(a)の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図7(a)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図7(b)に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図7(b)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。
【0061】
プレイヤーは、図8に示すチーム編成画面384A、384Bをクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示させ、チームの編成を行う(ステップS5)。図8(a)は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面384Aの表示例を示す。野手オーダー画面384Aの右上にはポイント表示部400が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。画面の上部には、野手オーダー画面384Aと図8(b)に示す投手オーダー画面384Bとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ401と投手オーダー画面選択タブ402が設けられ、その下方にはチームコスト表示部403が設けられている。チームコスト表示部403には、/の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、/の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面384Aの左側には、PCチームが所属しているリーグのランク表示部409が設けられている。野手オーダー画面384Aの下部には、各種コマンドボタン表示部410が設けられている。
【0062】
野手オーダー画面384Aにおいて、チームコスト表示部403の下方には先発オーダー(スターティングオーダー)を編成するためのスターティングオーダー編成部404が設けられ、スターティングオーダー編成部404の下方には、控え選手キャラクタ(ベンチ)を編成するためのベンチ編成部405が設けられている。これらスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405は、初めは符号407で示すような空白の状態になっており、この1軍のスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405の空白に、図9に示す予備選手キャラクタの格納場所である2軍の選手ホルダー384Cの野手ホルダー415から選手キャラクタのミニカード408を選択して配置することにより、野手キャラクタを1軍に登録する操作を行う。
【0063】
投手オーダー画面384Bにおいては、チームコスト表示部403の下方に先発ローテーション編成部411が設けられ、先発ローテーション編成部411の下方には、左から4人分の中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413、抑え投手編成部414が設けられている。これら先発ローテーション編成部411、中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413及び抑え投手編成部414も当初は全て空白になっており、この空白に図9に示す選手ホルダー384Dの投手ホルダー416から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを1軍に登録する。
【0064】
図6のステップS5において上記の手順でチームの編成を行った後、処理部310のエントリー手段312によりサーバ2にエントリーする(ステップS6)。サーバ2の処理部210のエントリー手段201によりクライアントコンピュータ3のエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる(ステップS7)。
【0065】
次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第1ペナントの開始から1サイクルのゲームの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。
【0066】
先ず、サーバ2が起動され第1ペナントが開始される(ステップS10)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(ステップS11)、記憶部230のRAM232のペナント回数を記憶する領域に「1」を記憶する処理が行われる(ステップS12)。
【0067】
次にサーバ2は、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合のマッチング処理(対戦相手の組合せ)を行い、試合の日程を決定する処理を行う(ステップS13)。
【0068】
次のステップS14においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる(ステップS14で肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(ステップS15)。
【0069】
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(ステップS16)。続いてダイジェスト画像生成手段215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(ステップS17)。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後10秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後10秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。
【0070】
試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(ステップS18)。次に、予定されたペナント1期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(ステップS19)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップS14に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップS20に進む。
【0071】
ステップS20においては、1期のペナントが終了(本実施形態においては135試合を終了)したので、各PCチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。
【0072】
次に、サーバ2の処理部210は、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS21)。このステップS21の処理において肯定判断がなされると、ステップS23に進み、1サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップS21の処理において否定判断がなされると、ステップS22に進み、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を「1」インクリメントする処理が行われて、ステップS13に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。
【0073】
次に、図11を参照して、本発明の特徴である1サイクル終了後のサーバ2の処理について説明する。
【0074】
図10のステップS23のサイクル終了処理が行われると、サーバ2の処理部210はチーム最大コスト初期化手段203を作動させて、全てのPCチームのチームコストを初期値に再設定する処理を行う(ステップS24)。即ち、全てのPCチームのチームコストは、サイクル終了時に各PCチームが所属しているリーグが属するランクの図4に示す第1ペナントの第1試合におけるチームコストにリセットされる。
【0075】
続いて、サーバ2の処理部210は全ての選手キャラクタの選手寿命を「1」ディクリメントする処理を行い、選手キャラクタ抹消手段204を作動させて、2軍の選手ホルダー(図9に示す野手ホルダー415及び投手ホルダー416)に格納されている選手キャラクタを含む全ての選手寿命が「0」になった選手キャラクタのデータを、サーバ2の記憶部230のRAM232から抹消する処理を行う(ステップS25)。このステップS25の処理において、選手寿命が「0」になった選手キャラクタの属性パラメータ(野手キャラクタであれば守備位置、投手キャラクタであれば登板タイプ)をサーバ2の記憶部230に記憶した後、選手キャラクタデータを抹消する。
【0076】
続いて、サーバ2の処理部210は、各PCチーム毎に1軍の選手オーダーに登録されていた選手キャラクタに選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいるか否かの判定を行う(ステップS26)。このステップS26の処理において、1軍に選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいると判定された場合、ステップS27に進み、1軍に抹消された選手キャラクタはいないと判定された場合、ステップS28に進む。
【0077】
ステップS27においては、サーバ2の処理部210は選手キャラクタ補充手段205を作動させて、2軍の選手ホルダーに格納されている予備選手キャラクタから1軍の選手オーダーに選手キャラクタを補充する処理を行う。このとき、ステップS25で保持した1軍から抹消された選手キャラクタに設定されていた属性パラメータと同一の属性パラメータが設定されている2軍の予備選手キャラクタを優先的に選択する。このとき、同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタが複数存在する場合は、選手キャラクタに設定されたコストが最も低い選手キャラクタが選択される。そして、データテーブル内から抹消された選手キャラクタの各種パラメータのデータが格納されていた場所に、選択した選手キャラクタの各種パラメータのデータを格納する処理が行われる。このステップS27において、1軍から抹消された人数分の補充処理が行われ、1軍の選手オーダーが所定数の25人になると次のステップS28に進む。なお、本実施形態においては、2軍の選手キャラクタの中に、抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタがいない場合、サーバ2は、同一の属性パラメータを持つ選手キャラクタをプレイヤーに提供する。このとき、提供される選手キャラクタは、予め補充パックに納められており、補充パックには属性パラメータが分散して設定された14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタが含まれる。これにより、プレイヤーが2軍の選手キャラクタを所有しておらず、1軍の選手キャラクタが全て抹消されたような場合でも、補充パックの選手キャラクタが補充されることでゲームを継続することができるように構成されている。
【0078】
ステップS28において、サーバ2の処理部210は、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行う。このステップS28の処理において肯定判定がなされた場合、ステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定する。ステップS28の処理において否定判定がなされた場合、ステップS29に進む。
【0079】
ステップS29ないしステップS39は、サーバ2の処理部210の選手キャラクタ入替手段206による1軍の選手キャラクタと2軍の選手キャラクタとの入替手順を示す。ここで選手キャラクタの入替処理は、図3(a)に示すプレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルから、1人分の選手キャラクタの各種パラメータを削除し、別の選手キャラクタの各種パラメータのデータを挿入する。
【0080】
ステップS29において、サーバ2の処理部210は選手キャラクタ入れ替え手段206を作動させ、まず、図9に示す野手オーダーの控え(ベンチ)405に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの野手ホルダー415に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストが低く、かつ、野手オーダーの控え405に登録されている選手キャラクタのコストよりも低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS30に進む。
【0081】
ステップS30においては上記したステップS28と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS30の処理において否定判定がなされた場合、ステップS31に進む。
【0082】
ステップS31においてサーバ2の処理部は、野手オーダーの控え405に登録されている選手キャラクタに上記したステップS29の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップS31の処理において肯定判定がなされた場合はステップS29に戻り、否定判定がなされた場合はステップS32に進む。
【0083】
ステップS32においては、5人全ての控え405の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍の投手オーダーの中継ぎ412に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの投手ホルダー416に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS33に進む。
【0084】
ステップS33においては上記したステップS28、ステップS30と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS33の処理において否定判定がなされた場合、ステップS34に進む。
【0085】
ステップS34においてサーバ2の処理部は、投手オーダーの中継ぎ412に登録されている選手キャラクタに上記したステップS32の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップS34の処理において肯定判定がなされた場合はステップS32に戻り、否定判定がなされた場合はステップS35に進む。
【0086】
ステップS35においては、5人全ての控え405の選手キャラクタ及び4人全ての中継ぎ412の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415及び投手ホルダー416の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍の野手オーダーの先発404、投手オーダーの先発411、セットアッパー413及び抑え414に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの野手ホルダー415又は投手ホルダー416に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS36に進む。
【0087】
ステップS36においては上記したステップS28等と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS36の処理において否定判定がなされた場合、ステップS37に進む。
【0088】
ステップS37においてサーバ2の処理部は、1軍の野手オーダーの先発404、投手オーダーの先発411、セットアッパー413及び抑え414に登録されている選手キャラクタに上記したステップS35の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。このステップS37の処理において肯定判定がなされた場合はステップS35に戻り、否定判定がなされた場合はステップS38に進む。
【0089】
ステップS38においては、全ての1軍の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415及び投手ホルダー416の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、上記ステップS27において説明したサーバ2が用意した補充パックの選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS39に進む。
【0090】
ステップS39においては上記したステップS28等と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS36の処理において否定判定がなされた場合、ステップS38に戻る。
【0091】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図2】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図4】図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図6】プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。
【図10】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0093】
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段(第2のエントリー手段)
202 チーム最大コスト更新手段
203 チーム最大コスト初期化手段
204 選手キャラクタ抹消手段
205 選手キャラクタ補充手段
206 選手キャラクタ入替手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
312 エントリー手段(第1のエントリー手段)
384 画像表示装置
384A 野手オーダー編成画面
384B 投手オーダー編成画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項2】
前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項3】
前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項4】
前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、
前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項5】
前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を前記予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項6】
前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、
前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする請求項5に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項7】
前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項8】
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2008−264182(P2008−264182A)
【公開日】平成20年11月6日(2008.11.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−110897(P2007−110897)
【出願日】平成19年4月19日(2007.4.19)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】