説明

管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム

【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】管理サーバ20において、登録部30は、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、ユーザの情報と、ユーザに割り当てられた第1オブジェクトの位置を示す情報と、第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてユーザデータベース50に格納する。オブジェクト制御部32は、時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させる。また、ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させる。表示情報送信部41は、ユーザのゲーム装置に仮想空間の画像を表示させるために必要な情報を生成し、ユーザのゲーム装置に送信する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、仮想世界を複数のユーザが共有するゲームを制御する管理サーバ、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
サーバ内に構築された三次元仮想世界に、自身の化身としてのキャラクタであるアバターを配置したゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。さらに、アバターに現実世界を模した生活をさせ、自分自身が仮想世界で生活しているような感覚を楽しむことができるゲームが知られている。登録ユーザ数が飛躍的に増加するに伴って、企業などが現実世界と同様の営業・広告活動を展開し始めるなど、経済効果が注目されるほどの人気を博している。
【特許文献1】特開2003−248844号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このようなゲームでは、サーバやゲーム装置などの性能や通信インフラの向上などに伴って、より現実度の高い仮想世界が構築可能となっており、リアリティの高い世界観に目が向きがちであるが、現実世界では為し得ない仮想世界ならではの特徴を生かした、より楽しく、より斬新なゲームも求められている。
【0004】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明のある態様は、管理サーバに関する。この管理サーバは、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第1オブジェクトの位置を示す情報と、前記第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する登録部と、時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第1オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するオブジェクト制御部と、所定の視点位置から所定の視線方向を見たときに、前記所定の画角内に存在する第1オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する表示情報送信部と、を備えることを特徴とする。
【0006】
本発明の別の態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトを管理する管理サーバにユーザの登録を要求し、前記ユーザに対する前記第1オブジェクトの割り当てを受ける機能と、前記管理サーバに、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置する指示を送信する機能と、前記管理サーバから、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクト及び前記第1オブジェクトに配置されたアイテムを含む前記三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する機能と、前記画像を生成するための情報に基づいて、前記三次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0007】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
まず、図1を参照して、実施の形態に係るゲームシステムの概要について説明する。図1は、実施の形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザのゲーム装置に表示されるゲーム画面100の例を示す。ゲームシステムにおいて、ゲームを管理する管理サーバ上に、三次元仮想世界が構築される。この仮想世界には、空を浮遊する複数の島102が設けられており、各ユーザに島102が専有領域として与えられる。島102には、ユーザが作成したアバター104が配置されている。ユーザには、自身の島102に木106や家108などのアイテムを配置して、アバター104の居住空間を構築する機能が提供される。このように、ユーザは、自身が専有する島102にアイテムを配置して好みの居住空間を構築し、仮想世界におけるアバター104の生活を楽しむことができる。
【0010】
それぞれの島102は、仮想世界の空を移動しており、島102同士の相対位置は刻々と変化する。したがって、ユーザがログインするたびに周囲の島102の状況が変化しているので、飽きの来ない斬新な楽しさをユーザに提供することができる。また、近隣に位置する他の島102のユーザとの間でチャットやメッセージのやり取りを行う機能がユーザに提供される。したがって、ユーザは、偶然隣り合わせになった全く知らないユーザとの間で、会話を楽しんだり、アイテムをやり取りしたりして、コミュニケーションをとることができる。このように、本ゲームシステムは、仮想世界ならではの新しいコミュニケーションツールを提供することができる。
【0011】
仮想世界の中心付近には、中央島110が設けられている。中央島110には、ユーザにアイテムを提供するショップや、各種イベントを開催するスポットなどが設けられており、ユーザは、時折、中央島110を訪れて新しいアイテムを購入したり、イベントを楽しんだりすることができる。
【0012】
ユーザのゲーム装置には、自身の島102だけでなく、周囲に存在する他のユーザの島102の状況も表示されるので、ユーザは、他の島102の現況や配置されているアイテムなどを見ることができる。他の島102に配置されているアイテムの中には、ユーザが所有していないアイテムも含まれているので、そのアイテムを入手したいというユーザの欲求を刺激し、ゲームをプレーするモチベーションを高めることができる。また、自身の島102の状況が他のユーザのゲーム装置にも表示されるので、島102に豪華な家を建てたり、レアなアイテムを入手して島102の見えやすい位置に配置したり、好みのアイテムで島102を飾り立てたりして、ユーザの誇示欲を満たす機会を与えることができる。このように、本ゲームシステムは、ユーザが長期にわたって継続的に楽しめるゲームを実現することができる。
【0013】
図2は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム10は、三次元仮想世界を管理する管理サーバ20と、各ユーザのゲーム装置70を備える。管理サーバ20と各ゲーム装置70は、ネットワークの一例であるインターネット12により接続されている。管理サーバ20は、ユーザのゲーム装置70から、島に配置するアイテムを追加、削除、変更、移動する指示を受け付けてデータベースを更新し、仮想世界の情報をリアルタイムにゲーム装置へ送信する。これにより、複数のユーザにより共有される仮想世界の映像をリアルタイムにユーザのゲーム装置に表示させることができる。
【0014】
図3は、実施の形態に係る管理サーバの構成を示す。管理サーバ20は、通信部22、制御部24、ユーザデータベース50、形状データベース51、及びアイテムデータベース52を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【0015】
通信部22は、インターネット12を介した、ユーザのゲーム装置70との間の通信を制御する。形状データベース51は、三次元仮想世界を構成するオブジェクトの三次元形状データを格納する。形状データベース51には、第1オブジェクトの一例である島102、第2オブジェクトの一例である中央島110、アバター104を作成するための部品、各種アイテムなどの形状データが格納される。アイテムデータベース52は、仮想世界で利用可能なアイテムに関する情報を格納する。アイテムデータベース52は、アイテムのID、名称、有効期限、出現場所などの情報を格納する。
【0016】
ユーザデータベース50は、ユーザに関する情報を格納する。図4は、ユーザデータベース50の内部データの例を示す。ユーザデータベース50には、ユーザID欄170、パスワード欄171、IPアドレス欄172、ポイント欄173、レベル欄174、軌道欄175、視点位置欄176、視線方向欄177、倍率欄178、通信相手欄180、島欄183、アバター欄186、アイテム欄190が設けられている。ユーザID欄170は、登録ユーザのIDを格納する。パスワード欄171は、ユーザが設定したパスワードを格納する。IPアドレス欄172は、ユーザのゲーム装置70のIPアドレスを格納する。ポイント欄173は、ユーザが獲得したポイントを格納する。レベル欄174は、ユーザのレベルを格納する。軌道欄175は、ユーザの島102が属する軌道を格納する。ポイント、レベル、軌道については後述する。視点位置欄176、視線方向欄177、倍率欄178は、仮想世界の画像を生成するためのカメラの視点位置、視線方向、倍率をそれぞれ格納する。
【0017】
通信相手欄180は、ユーザのゲーム装置70がチャットなどの通信を行っている相手のゲーム装置70の情報を格納する。通信相手欄180は、通信相手のゲーム装置70のユーザのIDを格納するID欄181と、ゲーム装置70のIPアドレスを格納するIPアドレス欄182を含む。島欄183は、ユーザの島102の情報を格納する。島欄183は、島の種類を示すIDを格納するID欄184と、島102の仮想世界における現在位置の座標を格納する位置欄185を含む。アバター欄186は、ユーザのアバター104の情報を格納する。アバター欄186は、アバター104の種類を示すIDを格納するID欄187と、アバター104の島102における現在位置の座標を格納する位置欄188を含む。アイテム欄190は、ユーザの島102に配置されたアイテムの情報を格納する。アイテム欄190は、アイテムの種類を示すIDを格納するID欄191と、アイテムの配置位置の座標を格納する。位置欄192を含む。島欄183の位置欄185には、仮想世界全体に設定された座標系における島102の座標を格納してもよく、アバター欄186の位置欄188及びアイテム欄190の位置欄192には、それぞれの島102に設定された座標系におけるアバター104又はアイテムの座標を格納してもよい。
【0018】
制御部24は、登録部30、認証部31、オブジェクト制御部32、アバター制御部33、通知部34、仲介部35、レベル管理部36、アイテム提供部37、カメラ制御部38、オブジェクト情報取得部39、画像生成部40、表示情報送信部41を備える。
【0019】
登録部30は、複数のユーザのゲーム装置70からユーザの登録要求を受け付け、複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の島102のうちのいずれかを割り当て、ユーザの情報と、ユーザに割り当てられた島102の位置を示す情報と、島102に配置されたアイテムに関する情報とを対応付けて、ユーザデータベース50に格納する。登録部30は、ユーザの情報として、ユーザの認証に必要なID及びパスワードを取得してユーザデータベース50に登録する。ユーザのIDは、登録部30が発行してもよい。
【0020】
認証部31は、ユーザのゲーム装置70からログイン要求を受け付け、ユーザデータベース50を参照してユーザを認証する。認証部31は、ゲーム装置70からユーザID及びパスワードを取得し、ユーザデータベース50の該当するユーザIDのレコードを参照して、登録されているパスワードと取得したパスワードが合致するか否かを判定する。認証部31は、パスワードが合致しているとき、ユーザのログインを許可し、ユーザのゲーム装置70のIPアドレスを取得してユーザデータベース50に登録する。
【0021】
オブジェクト制御部32は、時間の経過に伴って島102を自動的に移動させるべく、それぞれの島102の現在位置を算出し、ユーザデータベース50の島欄183の位置欄185を更新する。ユーザに専有されていない無人の島102についても、同様に、現在位置を算出して移動させる。オブジェクト制御部32は、ユーザがログイン中であるかログオフ中であるかにかかわらず、全ての島102を移動させる。これにより、ユーザがログインするたびに島102の位置が変わっているので、新鮮な楽しさを与えることができ、ユーザのログインを促進することができる。また、オブジェクト制御部32は、島102同士の相対位置が時間の経過に伴って変わるように島102を移動させる。これにより、島102の周囲の状況が刻々と変化し、様々なユーザの島102を見ることができるので、飽きの来ない楽しさを与えることができる。
【0022】
オブジェクト制御部32は、さらに、ユーザのゲーム装置70からの指示に応じて、島102を移動させてもよい。例えば、ユーザのゲーム装置70のコントローラの方向キーや傾きセンサなどにより検知された移動方向を取得して、島102の位置を移動させる。このとき、島102を他の島102に衝突させて、島同士を合体させることができるようにしてもよい。オブジェクト制御部32は、後述するユーザのポイントやレベルに応じて、衝突させた島を合体させられるか否かを判定してもよい。
【0023】
オブジェクト制御部32は、ユーザのゲーム装置70からの指示に応じて、ユーザに割り当てられた島102にアイテムを配置させるべく、ユーザデータベース50のアイテム欄190を更新する。ユーザが、新しいアイテムをショップで購入したり、拾ったり、各種イベントの褒賞として入手したり、他のユーザから譲り受けたりすると、ユーザデータベース50のアイテム欄190のID欄191に、入手したアイテムのIDが登録される。ユーザが、入手したアイテムを島102に配置する指示を入力すると、オブジェクト制御部32は、該当するアイテムの位置欄192に、配置された位置を示す座標を登録する。
【0024】
オブジェクト制御部32は、ユーザのログオフ中にも、アイテムに関する情報を更新する。例えば、他のユーザからアイテムをプレゼントされたり、新しいアイテムが空から島102に降ってきたり、木などのアイテムが成長したり、期限付きのアイテムが消滅したりして、アイテムに関する情報が更新されてもよい。これにより、何度も繰り返しログインしたくなるような魅力をユーザに与えることができる。
【0025】
アバター制御部33は、島102にユーザのアバター104を配置し、アバターの動作を制御する。アバター制御部33は、登録部30が新規ユーザを登録する際に、ユーザにアバターの作成画面を提示し、形状データベース51に格納されているアバターの部品を使用して、ユーザのアバターを作成し、ユーザデータベース50に登録する。アバター制御部33は、ユーザのゲーム装置70からの指示に応じて、アバター104を動作させてもよいし、人工知能などによりアバター104の動作を自動制御してもよい。アバター104は、ユーザが島102にアイテムを配置して構築した居住空間で生活を営む。
【0026】
カメラ制御部38は、仮想空間の画像を生成するためのカメラの視点位置、視線方向、及び倍率を制御する。カメラ制御部38は、カメラの視点位置、視線方向、及び倍率を自動的に設定してもよいし、ユーザのゲーム装置70からの指示に応じて変更してもよい。カメラの視点位置、視線方向、及び倍率を自動的に設定する技術については後述する。カメラ制御部38は、設定したカメラの視点位置、視線方向、及び倍率を、ユーザデータベース50に記録する。
【0027】
オブジェクト情報取得部39は、ユーザのゲーム装置70に仮想空間の画像を表示させるために、仮想空間の画像を生成するための視点位置、視線方向、及び倍率をユーザデータベース50から取得し、視点位置から視線方向を見たときに、倍率から算出される画角の範囲内に存在する島102の位置を示す情報と、それらの島102に配置されたアイテムに関する情報をユーザデータベース50から取得する。
【0028】
表示情報送信部41は、所定の画角内に存在する第1オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、設定された視点位置から視線方向を見たときの仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、ユーザのゲーム装置70に送信する。表示情報送信部41は、ログイン中のユーザのゲーム装置70に、画像を生成するために必要な情報を送信する。表示情報送信部41は、所定のタイミングで、その時点での仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成してゲーム装置70に送信し、ゲーム装置70に表示を更新させる。これにより、刻々と変化する仮想世界の状況をリアルタイムに表示させることができる。
【0029】
管理サーバ20側でレンダリングを実行する場合、画像生成部40が、オブジェクト情報取得部39が取得した情報に基づいて、形状データベース51から必要なオブジェクトの形状データを取得し、レンダリングを実行して画像を生成する。表示情報送信部41は、生成された画像をゲーム装置70へ送信する。
【0030】
この場合、表示情報送信部41は、画像生成部40に、所定の画角内に存在する島102のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島102を省略して、レンダリングを実行させ、生成された画像をゲーム装置70へ送信してもよい。また、表示情報送信部41は、画像生成部40に、所定の画角内に存在する島102のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島102に配置されたアイテムの一部又は全部を省略して、レンダリングを実行させ、生成された画像をゲーム装置70へ送信してもよい。重要性の低い遠方の情報を省略することにより、レンダリングの速度を向上させることができるので、サーバの負荷を軽減させることができるとともに、よりリアルタイムな表示の更新を実現することができる。
【0031】
所定の距離は、表示範囲内に存在する島102の数に応じて決定されてもよい。例えば、島102の数が多い場合は、比較的近い距離を閾値として、多くの島102を省略するようにし、島102の数が少ない場合は、よい遠い距離を閾値として、比較的遠方の島102までレンダリングするようにしてもよい。また、島102に配置されたアイテムの数に応じて、省略するアイテムの量や種類などが決定されてもよい。例えば、島102に多くのアイテムが配置されている場合は、大きいアイテムのみをレンダリングして、小さいアイテムを省略してもよい。所定の距離は、管理サーバ20の性能や、登録ユーザの数などに応じて決定されてもよい。
【0032】
ゲーム装置70側でレンダリングを実行する場合、形状データベース51及び画像生成部40をゲーム装置70側に設けてもよい。この場合、表示情報送信部41は、レンダリングに必要な情報、例えば、表示範囲内に存在する島102のIDと位置、島102に配置されたアバター104のIDと位置、島102に配置されたアイテムのIDと位置、などをゲーム装置70に送信する。
【0033】
表示情報送信部41は、表示範囲内に存在する島102の数に応じて、ゲーム装置70に表示情報を送信するタイミングを決定してもよい。例えば、表示範囲内に多くの島102が存在する場合は、送信する情報量が大きくなり、かつ、レンダリングの実行に多くの時間を要することを考慮して、送信する時間間隔を大きくとってもよい。逆に、表示範囲内に存在する島102の数が少ない場合は、送信する時間間隔を小さくして、リアルタイム性を向上させてもよい。
【0034】
表示情報送信部41は、所定の画角内に存在する島102のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島102を省略して表示情報を生成し、ゲーム装置70へ送信してもよい。また、表示情報送信部41は、画像生成部40に、所定の画角内に存在する島102のうち、視点位置から所定の距離以上離れている島102に配置されたアイテムの一部又は全部を省略して表示情報を生成し、ゲーム装置70へ送信してもよい。重要性の低い遠方の情報を省略することにより、通信量を低減させることができる。また、ゲーム装置70の負荷を低減し、レンダリングの速度を向上させることができる。ゲーム装置70側で遠方の島102を省略してレンダリングするようにしてもよい。
【0035】
通知部34は、近隣に位置する島102のユーザのゲーム装置70の間で通信を行うために、ゲーム装置70に通信相手のゲーム装置70の識別情報を通知する。これにより、ゲーム装置70間でP2P通信によりチャットなどを行うことができる。仲介部35は、近隣に位置する島102のユーザのゲーム装置70の間の通信を仲介する。これにより、ゲーム装置70間でメッセージの交換などを行うことができる。このように、仮想世界において近隣に位置する島102のユーザとの間でコミュニケーションをとるツールを提供することで、現実世界では為し得ない新たな出会いの場を提供することができる。上述したように、オブジェクト制御部32により、各ユーザの島102は互いに相対位置が時間変化するように移動されているので、ログインするたびに異なるユーザの島102が周囲に存在している。これにより、毎回知らないユーザと出会うことができる楽しさを提供することができる。
【0036】
レベル管理部36は、ユーザのレベルを管理する。レベル管理部36は、ユーザがイベントをこなしたり、他のユーザとメッセージのやり取りやチャットなどを行ったりして、積極的にゲームに参加する行動を行ったときに、ユーザにポイントを与え、ユーザデータベース50のポイント欄173を更新する。レベル管理部36は、ユーザが所定のポイントに達したときに、ユーザのレベルを向上させ、ユーザデータベース50のレベル欄174を更新する。ユーザのレベルは、後述するように、ユーザの島102の軌道を決定するために用いられる。
【0037】
アイテム提供部37は、ユーザにアイテムを販売するショップなどを仮想世界に配置して、ユーザにアイテムを提供する。ユーザは、アイテム提供部37により、島102や中央島110に設けられたショップなどを訪れ、新しいアイテムを入手することができる。アイテム提供部37は、アイテムを提供するイベントなどを発生させて、ユーザにアイテムを提供してもよい。例えば、アイテムが流れ星のように空から島102へ降ってくるイベントを発生させ、ユーザの島102へアイテムを提供してもよい。無人の島102に落ちたアイテムは、周囲の島102のユーザが拾えるようにしてもよい。
【0038】
図5は、実施の形態に係るゲーム装置70の構成を示す。ゲーム装置70は、コントローラ71、入力受付部72、通信部73、制御部74、パラメータ保持部90、スピーカ91、及び表示装置92を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【0039】
入力受付部72は、ユーザが操作するコントローラ71から入力される制御信号を受け付ける。制御部74は、ゲームのプログラムが格納された記憶媒体からプログラムを読み出して実行し、入力受付部72が受け付けたユーザからの操作入力に基づいて、管理サーバ20により構築された仮想世界に与えられた島102のアバター104やアイテムなどを制御しつつ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部90は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。スピーカ91は、制御部74により制御されるゲームの音声を出力する。表示装置92は、制御部74により制御されるゲームの表示画面を表示する。
【0040】
制御部74は、登録要求部80、指示送信部81、表示情報受信部82、表示部83、メッセージ送信部84、及びメッセージ受信部85を備える。
【0041】
登録要求部80は、三次元仮想空間内を移動する複数の島102を管理する管理サーバ20にユーザの登録を要求し、ユーザに対する島102の割り当てを受ける。指示送信部81は、ユーザにより作成されて島102に配置されたアバター104の動作に関する指示や、ユーザが所有し、島102に配置されるアイテムに関する指示などを、入力受付部72を介してユーザから受け付け、管理サーバ20へ送信する。アバター104の動作に関する指示は、島102内でアバター104を移動させたり、管理サーバ20から提供されるメニューの中からアバター104の行動を選択したりする指示であってもよい。アイテムに関する指示は、アイテムを島102に配置したり、配置されたアイテムを削除したり、移動したり、変更したりする指示であってもよい。指示送信部81は、島102を移動させる指示を管理サーバ20へ送信してもよい。
【0042】
表示情報受信部82は、管理サーバ20から、ユーザに割り当てられた島102及び島102に配置されたアイテムを含む三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する。表示部83は、表示情報受信部82が受信した画像を生成するための情報に基づいて、三次元仮想空間の画像を表示装置92に表示させる。表示情報受信部82が、管理サーバ20から所定の時間間隔で、画像を生成するための情報を受信するたびに、表示部83は、三次元仮想空間の画像を更新する。これにより、管理サーバ20に構築された仮想世界の現況をリアルタイムに表示することができる。
【0043】
管理サーバ20側でレンダリングを実行する場合、表示情報受信部82は、レンダリングされた画像を受信するので、表示部83は、受信した画像をそのまま表示装置92に表示してもよい。必要であれば、表示部83は、各種パラメータを示すゲージなどの画像を更に追加してゲーム画面を生成し、表示装置92に表示してもよい。
【0044】
ゲーム装置70側でレンダリングを実行する場合、ゲーム装置70は、更に、形状データベース51及び画像生成部40を備える。形状データベース51は、島102、アバター104、及びアイテムの形状データを保持する。画像生成部40は、表示情報受信部82が受信した画像を生成するための情報に含まれる、島102の位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報に基づいて、形状データベース51から島102及びアイテムの形状データを読み出して三次元仮想空間の画像を生成する。この場合、画像生成部40は、ゲーム装置70のプロセッサの性能や、メモリの容量や、島102の数や、形状データのデータ量や、表示を更新する時間間隔などに応じて、レンダリングの精度を決定してもよい。例えば、視点位置から所定の距離以上離れている島102を省略してレンダリングしてもよい。
【0045】
メッセージ送信部84は、ユーザから受け付けたメッセージを、ユーザに割り当てられた島102の周囲に表示されている島102のユーザのゲーム装置70へ送信する。メッセージ送信部84は、管理サーバ20へメッセージを送信し、仲介部35を介して相手のゲーム装置70へメッセージを送信してもよいし、通知部34から相手のゲーム装置70のIPアドレス又はMACアドレスなどの通知を受け、相手のゲーム装置70へ直接メッセージを送信してもよい。メッセージ受信部85は、周囲の島102のユーザから送信されたメッセージを受信する。メッセージ受信部85は、メッセージを受信すると、ユーザの島102に郵便物が届いた画像を表示することにより、メッセージを受信した旨をユーザに通知してもよい。
【0046】
図6は、ゲーム装置70の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。仮想世界において、各ユーザに与えられた島102は、中央島110の周囲を回るように、オブジェクト制御部32により制御される。オブジェクト制御部32は、中央島110の周囲に設けられた複数の軌道112のうち、島102が属する軌道112に沿って島102を移動させる。軌道112は、中央島110を中心とした円形であってもよいし、楕円、その他任意の曲線、多角形などであってもよい。軌道112は、画面には表示されなくてもよい。
【0047】
島102が属する軌道112は、ユーザのレベルに応じて決定される。前述したように、中央島110には、アイテム提供部37により設けられたアイテムのショップや、イベントなどが催されるスポットなどが用意されているので、中央島110に近い軌道112ほど価値が高い。したがって、オブジェクト制御部32は、ユーザのレベルが高いほど、中央島110に近い軌道112にユーザの島102を配置する。
【0048】
内側の軌道112に昇格すると、特別なアイテムが与えられたり、島102の大きさが大きくなるなど、付加価値が与えられてもよい。中央島110の周囲の軌道112に島102を配置することで、外側の軌道112の島102のユーザにも内側の軌道112の島102を見せることができるので、内側の軌道112へ昇格したいというユーザの欲求を刺激し、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【0049】
オブジェクト制御部32は、島102同士の相対位置が時間の経過に伴って変化するように、島102を移動させる。オブジェクト制御部32は、軌道112ごとに異なる平均角速度を設定して軌道112を回転させ、異なる軌道112に属する島102同士の相対位置が変化するようにする。また、同じ軌道112に属する島102であっても、軌道112の回転に対して異なる相対速度を設定し、島102同士の相対位置が変化するようにする。全ての島102が中央島110の周囲を公転するようにすることで、仮想世界にランダムに島102を配置する場合よりも、島102同士の相対位置が時間変化するように制御しやすい。
【0050】
オブジェクト制御部32は、仮想世界に存在する島102がほぼ均等に分散するように島102を配置し、それぞれの島102の速度を調整して移動させる。これにより、全てのユーザが、いつログインしてもほぼ同じ程度の島が周囲に存在する状況とすることができる。全ての島102が中央島110の周囲を公転するようにすることで、仮想世界にランダムに島102を配置する場合よりも、島102を均一に分散させやすい。軌道112にある程度の幅を設け、同じ軌道112内でも均一に分散するように島102を配置してもよい。
【0051】
図7(a)(b)は、ゲーム装置70に表示されるゲーム画面を生成するときの視点位置と視線方向について説明するための図である。カメラ制御部38は、カメラの視点位置及び視線方向の初期設定として、図7(a)に示すように、島102と中央島110を結ぶ線上の、島102の近傍に視点位置114を設定し、島102を見る方向、すなわち中央島110と反対の方向に視線方向116を設定してもよい。これにより、軌道112の外周方向に視野を設定するので、多数の島102が表示範囲内に入ってしまうことを防ぎ、レンダリングの速度を向上させることができる。
【0052】
カメラ制御部38は、初期設定として、図7(b)に示すように、島102の外側の近傍に視点位置114を設定し、中央島110を見る方向に視線方向116を設定してもよい。この場合、必ず視野に中央島110が入ることになるが、中央島110の大きさを比較的大きくしておけば、軌道112の対角に存在する多数の島102が中央島110の陰に隠れて見えなくなるので、多数の島102が表示範囲内に入ってしまうことを防ぎ、レンダリングの速度を向上させることができる。中央島110の大きさは、例えば、島102の大きさよりも大きくてもよいし、軌道112の大きさと視点位置114や画角との関係で、対角の島102のほとんどが隠れるような大きさに設定されてもよい。
【0053】
なお、島102の上面にアイテムが配置される場合、島102の上面は略平面状の形状を有していることが望ましい。この場合、ゲーム画面において、周囲の島102に配置されたアイテムを見えやすくするために、島102の上面がほぼ同じ平面に揃うように、島102が配置されてもよい。
【0054】
図8は、ゲーム装置70の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。島102aのユーザのゲーム装置70と、隣の島102bのユーザのゲーム装置70との間で、メッセージなどが交換されたとき、メッセージ送信部84及びメッセージ受信部85は、アバター104aとアバター104bが会話しているように、メッセージの内容を表示する。これにより、ユーザ同士が仮想世界の中で実際に会話をしているかのような演出を行うことができる。アバター104aが、近隣に位置する島102bのアバター104bに、自動的に発話する機能を設けてもよい。これにより、コミュニケーション不足のユーザに対しても、知らないユーザとの間で積極的にコミュニケーションをとる契機を与えることができる。
【0055】
アバター制御部33は、ユーザのゲーム装置70からの指示に応じて、アバター104aを別のユーザの島102bや中央島110などに移動させる機能を提供してもよい。例えば、ユーザのゲーム装置70は、オブジェクト制御部32に島102aの移動を指示する機能と、アバター制御部33にアバター104aの移動を指示する機能をユーザに提供し、ユーザは、自身の島102aを移動させて他のユーザの島102bに近づけ、その島102bにアバター104aを移動させてもよい。これにより、アバター同士のコミュニケーションを介して、ユーザ同士がコミュニケーションを図る機能を提供することができる。
【0056】
アバター104aが他のユーザの島102bに移動している間、元の島102aが移動中の島102bから離れてしまうこともあるので、アバター制御部33は、ユーザのゲーム装置70からアバター104aを自分の島102aに戻す指示を受け付けると、ユーザデータベース50を参照してそのユーザの島102aの位置を取得し、カメラ制御部38に、島102aの近傍にカメラの視点位置を設定させて、アバター104aが島102a上にいる状態の画面に戻す。アバター制御部33は、アバター104aが移動していた島102bから自分の島102aへ戻る際に、飛行機などの移動手段に乗って島102aへ移動する様子を表示させてもよい。アバター制御部33は、アバター104aが他のユーザの島102bに移動している間、元の島102aを移動中の島102bの近傍から離れないように制御してもよいし、元の島102aを移動中の島102bにつないで一体的に移動させるようにしてもよい。
【0057】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【0058】
【図1】実施の形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザのゲーム装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図2】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図3】実施の形態に係る管理サーバの構成を示す図である。
【図4】ユーザデータベースの内部データの例を示す図である。
【図5】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図6】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図7】図7(a)(b)は、ゲーム装置に表示されるゲーム画面を生成するときの視点位置と視線方向について説明するための図である。
【図8】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【0059】
10 ゲームシステム、12 インターネット、20 管理サーバ、22 通信部、24 制御部、30 登録部、31 認証部、32 オブジェクト制御部、33 アバター制御部、34 通知部、35 仲介部、36 レベル管理部、37 アイテム提供部、38 カメラ制御部、39 オブジェクト情報取得部、40 画像生成部、41 表示情報送信部、50 ユーザデータベース、51 形状データベース、52 アイテムデータベース、70 ゲーム装置、71 コントローラ、72 入力受付部、73 通信部、74 制御部、80 登録要求部、81 指示送信部、82 表示情報受信部、83 表示部、84 メッセージ送信部、85 メッセージ受信部、90 パラメータ保持部、91 スピーカ、92 表示装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第1オブジェクトの位置を示す情報と、前記第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する登録部と、
時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第1オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するオブジェクト制御部と、
所定の視点位置から所定の視線方向を見たときに、所定の画角内に存在する第1オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する表示情報送信部と、
を備えることを特徴とする管理サーバ。
【請求項2】
前記オブジェクト制御部は、前記三次元仮想空間内に配置された第2オブジェクトの周囲を回るように前記第1オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項1に記載の管理サーバ。
【請求項3】
前記オブジェクト制御部は、前記第2オブジェクトの周囲に設けられた複数の軌道のうち、前記第1オブジェクトが属する軌道に沿って前記第1オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項2に記載の管理サーバ。
【請求項4】
前記三次元仮想空間内における前記ユーザの行動に応じて、前記ユーザのレベルを管理するレベル管理部を更に備え、
前記オブジェクト制御部は、前記ユーザのレベルに応じて、前記第1オブジェクトが属する軌道を決定することを特徴とする請求項3に記載の管理サーバ。
【請求項5】
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに前記画角内に存在する第1オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得するオブジェクト情報取得部を更に備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項6】
前記ユーザのゲーム装置からログイン要求を受け付け、前記データベースを参照して前記ユーザを認証する認証部を更に備え、
前記表示情報送信部は、ログイン中のユーザのゲーム装置に前記画像を生成するために必要な情報を送信し、
前記オブジェクト制御部は、ユーザのログオフ中にも、前記データベースの前記第1オブジェクトの位置を示す情報又は前記アイテムに関する情報を更新することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項7】
前記オブジェクト制御部は、複数の前記第1オブジェクト同士の相対位置が時間の経過に伴って変わるように前記第1オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項8】
前記第1オブジェクトに前記ユーザのアバターを配置し、前記アバターの動作を制御するアバター制御部を更に備え、
前記アイテムは、前記第1オブジェクトに前記アバターの居住空間を構築するためのアイテムを含むことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項9】
前記アバター制御部は、前記ユーザのアバターを、他のユーザの第1オブジェクトへ移動させる機能と、他のユーザの第1オブジェクトに移動していた前記アバターをユーザの第1オブジェクトへ戻す機能と、を提供することを特徴とする請求項8に記載の管理サーバ。
【請求項10】
前記表示情報送信部は、前記所定の画角内に存在する第1オブジェクトの数に応じて決定されたタイミングで、その時点での前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成して前記ゲーム装置に送信し、前記ゲーム装置に表示を更新させることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項11】
前記表示情報送信部は、前記所定の画角内に存在する第1オブジェクトのうち、前記視点位置から所定の距離以上離れている第1オブジェクトを省略して、前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成することを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載の管理サーバ。
【請求項12】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第1オブジェクトの位置を示す情報と、前記第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納するステップと、
時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第1オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新するステップと、
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに所定の画角の範囲内に存在する第1オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得するステップと、
前記所定の画角内に存在する第1オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項13】
複数のユーザのそれぞれに、三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトのうちのいずれかを割り当て、前記ユーザの情報と、前記ユーザに割り当てられた前記第1オブジェクトの位置を示す情報と、前記第1オブジェクトに配置されたアイテムに関する情報とを対応付けてデータベースに格納する機能と、
時間の経過に伴って前記第1オブジェクトを自動的に移動させるべく、前記データベースの前記第1オブジェクトの位置を示す情報を更新するとともに、前記ユーザのゲーム装置からの指示に応じて、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置させるべく、前記データベースの前記アイテムに関する情報を更新する機能と、
前記ユーザのゲーム装置に前記三次元仮想空間の画像を表示させるために、前記三次元仮想空間の画像を生成するための視点位置と視線方向を取得し、前記視点位置から前記視線方向を見たときに所定の画角の範囲内に存在する第1オブジェクトの位置を示す情報及び配置されたアイテムに関する情報を前記データベースから取得する機能と、
前記所定の画角内に存在する第1オブジェクトの位置及び配置されたアイテムに基づいて、前記視点位置から前記視線方向を見たときの前記三次元仮想空間の画像を生成するために必要な情報を生成し、前記ユーザのゲーム装置に送信する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項14】
請求項13に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項15】
三次元仮想空間内を移動する複数の第1オブジェクトを管理する管理サーバにユーザの登録を要求し、前記ユーザに対する前記第1オブジェクトの割り当てを受ける機能と、
前記管理サーバに、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクトにアイテムを配置する指示を送信する機能と、
前記管理サーバから、前記ユーザに割り当てられた第1オブジェクト及び前記第1オブジェクトに配置されたアイテムを含む前記三次元仮想空間の画像を生成するための情報を受信する機能と、
前記画像を生成するための情報に基づいて、前記三次元仮想空間の画像を表示装置に表示させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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