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Fターム[2C001BC01]の内容

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Fターム[2C001BC01]に分類される特許

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【課題】本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。
【解決手段】本発明は、仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示し、前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタと前記仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較し、前記第1の投影の優先度よりも前記第2の投影の優先度が高い場合に、前記仮想3次元空間に対する第2の投影により得られる第2のゲーム画面を表示するように制御する。 (もっと読む)


【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。
【解決手段】2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には2次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には3次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「2D表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の50%以下であることを含む。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲームプログラムに従って仮想空間におけるゲームを実行する。ゲーム中では、プレイヤは、コントローラ22を操作して、2Dのゲーム画面または3Dのゲーム画面を選択的に表示させる。ただし、プレイヤキャラクタ等は、3次元仮想空間にモデリングされ、これを仮想カメラで撮影した画像が2Dまたは3Dのゲーム画面としてモニタ34に表示される。プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの接触を判定する場合には、当該オブジェクトに対して予め設定されている2D用または3D用のコリジョンデータが用いられる。
【効果】 2Dゲームと3Dゲームとを単に組み合わせただけでないので、両ゲームの特徴を生かしたゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、複数のパーツによって形成されたプレイヤオブジェクト200の移動状態が所定条件を満足したか否かが判別される。所定条件は、たとえば、移動速度が所定の閾値以上であることであり、あるいは、現移動方向と直前の移動方向との角度差が一定値以上となった事象が一定時間内に一定回数以上検出されたことである。所定条件を満足したときには、つまり、たとえば、プレイヤオブジェクト200が急速に移動するような入力操作が行われたときや、プレイヤオブジェクト200が揺さぶられるような入力操作が行われたときには、プレイヤオブジェクト200は複数のパーツ200、202に分離される。
【効果】プレイヤオブジェクトをバラバラに分離させるといった操作を直感的な操作で実現でき、また、プレイヤオブジェクトの操作に面白みを与えることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーが、実在する道路を用いた所望のコースを設定することができるゲーム装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 液晶ディスプレイ14と、少なくとも現実の道路の位置及び形状を表すデジタル地図データを記憶するデジタル地図データベース21と、デジタル地図データ上の少なくとも1つの地点の選択を受け付けるタッチパネル16とを備え、タッチパネル16によって受け付けられた選択に係る地点に基づいて特定される道路を、レース用のコースに設定し、その設定したコースを液晶ディスプレイ14上に表示する。 (もっと読む)


【課題】 パチンコシミュレーションゲームにおいて、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性、および十分なゲーム性またはそれらのいずれかを効率的に備えたパチンコシミュレーションゲームを実現し、そのゲーム装置とゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置又はゲームプログラムであって、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことようにしたゲーム装置又はゲームプログラムを提供する。玉と静止物との衝突を検出したときに、接線方向の速度および所定の係数に応じて接線方向の減速を実施する。 (もっと読む)


【課題】人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置等を提供する。
【解決手段】軌跡情報処理装置201において、入力受付部202は、軌跡の座標情報の入力を受け付け、閉曲線取得部203は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報において、当該軌跡が、その開始点から初めて当該軌跡と交叉する閉曲線を取得し、当該閉曲線およびこれに先行する曲線を当該軌跡から除去して、当該交叉する点を新たな開始点とすることを繰り返し、渦情報出力部204は、閉曲線が取得される時間間隔の変化を、当該軌跡の渦運動の激しさの情報として、出力する。 (もっと読む)


【課題】軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにする軌跡情報処理装置等を提供する。
【解決手段】軌跡情報処理装置201の入力受付部202は、第1解像度で軌跡の座標情報の入力を受け付け、補正部203は、軌跡の座標情報を、軌跡の開始点の第1解像度における座標と、第1解像度よりも荒い第2解像度における座標と、により補正し、変換部204は、補正された軌跡の座標情報を、第2解像度に変換して出力し、補正部203は、第1解像度において開始点を含む領域であって領域に含まれる点の座標を第2解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に開始点がある場合、軌跡の位置座標を、開始点の位置が領域の周縁よりも内側になるように、補正する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止する。
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。 (もっと読む)


【課題】表示物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガン型コントローラ(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。トリガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他のコントローラに接続し直すことなくシューティングモードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク遅延による位置ずれを低減させる情報通信システムを提供する。
【解決手段】検出手段KC3は、コントローラ20における操作に応じた操作信号を受信し、クライアント装置1に割り当てられたオブジェクトに対し、当該操作信号に応じた位置座標及び速度ベクトルを検出する。位置情報送信手段KC4は、検出手段KC3が検出したオブジェクトの位置座標及び速度ベクトルと、これらが検出された時刻とを含む位置情報パケットを送信する。位置情報受信手段KC5は、他のクライアント装置から送信された位置情報パケットを受信する。位置算出手段KC6は、位置情報受信手段KC5が位置情報パケットを受信した受信時刻と、当該位置情報パケットとを用いて、他のクライアント装置に対応するオブジェクトの当該受信時刻における位置座標を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが所定の移動経路を通過してフィールド間を越境移動するものとしたゲームにおいて、プレイヤの無駄な操作をなくしてゲームを迅速に進行する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ100がドア201付近の第1エリア202に移動すると「!」が表示され、さらに第2エリア203に移動すると「!!」が表示される。第2エリア203では、ドア201の解錠条件を満たしていれば、ドア201を開放するための開放操作が表示される。満たしていなければ、ドア201を開けるヒントとなるコメントを表示する操作が表示される。ドア201が解錠条件を満たしているときに、プレイヤより開放操作がされると、プレイヤキャラクタ100がドアを開ける動作を表示し、移動先のルームのマップデータをCD−ROMからRAMにロードした後、プレイヤキャラクタ100がドア201の反対側のルームに移動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤを他のプレイヤがサポートすることができ、サポートされたプレイヤに自分でプレイしたという満足感を与えることができるサポート機能付ゲーム機を提供する。
【解決手段】専用ペン6,7の先端がタッチパネル4に接触したときに信号を出力するマイクロスイッチ6b,7bを、専用ペン6,7内部にそれぞれ設け、プレイヤが専用ペンをタッチパネルに接触させたときに、制御部20の優先権判定部24が、マイクロスイッチ6b,7bの出力に基づいて、タッチパネル4に後から接触した専用ペンの入力のみを有効にした。 (もっと読む)


【課題】パソコンを利用してウォーキングを行いながら仮想の旅を行い、或いは他のユーザとウォーキングラリーを行うことのできるシステム及び装置を提供する。
【解決手段】万歩計(R)に接続されている周辺デバイスインターフェース、例えばUSBをユーザパソコンに接続すると、万歩計とウェブサイトの間を仲介する仲介プログラムが自動的に起動し、起動した仲介プログラムにより、万歩計の歩数データがウェブサイトへ伝送される。仲介プログラムは、ユーザパソコンのブラウザを立ちげると自ら終了する。ウェブサイトでは、送られた歩数データによりユーザの歩行距離、到達地点、残距離などが計算される。そして、それらが関連地図データと共にユーザパソコンへ送られ、ブラウザ上に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラクタの能力に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、ワールドマップを表示し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得された地形データに基づいて、取得されたキャラクタのデータを補正する(ステップS307)。 (もっと読む)


【課題】 ターゲットオブジェクトに関連性をもたせ、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にする結合ゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 ゲーム画像中に関連性を持った多数のターゲットオブジェクトを表示し、任意のターゲットオブジェクトを指示し、指示したターゲットオブジェクト同士が関連性を持っているか判断し、関連性を持ったターゲットオブジェクトを結合状態にし、結合状態を表す画像を表示し、関連性を持ったターゲットオブジェクトをすべて結合状態にしたか判断する。 (もっと読む)


【課題】接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとする通信対戦ゲームを可能とすること。通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現すること。
【解決手段】配置物管理部213はゲーム空間中の各配置物の現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタを管理する。配置物管理部213は自キャラクタに配置物を結合させた場合や自キャラクタから配置物を分離させた場合、配置物を結合又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に、結合キャラクタを更新して管理する。また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、結合キャラクタを更新する。 (もっと読む)


【課題】遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供する。
【解決手段】画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。画面上部中央には目標とすべき順位(Target)および現在の順位(Position)が表示され、自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、終始迫力ある演出が可能である。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14上にタッチパネル22が設けられる。LCD12には、問題画面が表示され、これに回答するための操作画面がLCD14に表示される。問題画面では、複数の点が連結線で結ばれることにより、図形,文字,記号(図形等)が表示される。この問題画面に表示された図形等の一部の連結線が削除されたものが操作画面に表示される。プレイヤは、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が表示されるように、タッチパネル22上で操作する。プレイヤがタッチパネル22をタッチして、描画開始の点を決定すると、これと連結されるべき点の判定領域は大きく設定され、逆に連結されるべきでない点の判定領域は小さく設定される。
【効果】 判定領域の大きさを必要に応じて変更するので、誤操作を防止して、円滑に操作することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間において立体的な音響効果を得るために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】音声処理装置200において、計算部201は仮想空間内に受聴点を含む立体を配置する。この立体は所定の単位図形の集合から構成される。計算部201はこの立体が占める範囲と所定のオブジェクトが占める範囲とが交わる領域の分布と、交わる量とを求める。変化部202は計算部201により求められた交わる領域の分布と交わる量とに基づいて、所定のオブジェクトによる音声の反射音を変化させる。出力部203は変化部202により変化された反射音を出力する。 (もっと読む)


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